SOBRE A MESA: A GAME OF THRONES

SOBRE A MESA: A GAME OF THRONES

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    A Game of Thrones The Board Game é um jogo de estratégia ambientado no universo de livros das Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin. Originalmente lançado em 2003, ganhou uma segunda edição em 2011 impulsionada em vendas pela série homônima de grande sucesso mundial da HBO. Muitas das regras e atualizações que foram se acumulando ao longo dos anos estão integradas e foram adotadas como padrão aqui. É esta versão que a Galápagos trouxe ao Brasil no início do ano e é esta versão apenas que você precisa ter.

    Os eventos que ocorrerão no tabuleiro serão brevemente posteriores à morte do Rei Robert Baratheon. Desculpe, mas spoilers do primeiro livro já estão, há muito, liberados! A partir da primeira rodada caberá aos jogadores escrever a nova história de Westeros conquistando territórios, forjando e quebrando alianças e gerenciando seus recursos. No nível relacional entre os jogadores é muitas vezes apontado como inspiração direta de Diplomacy, jogo clássico de estratégia de 1959 que ainda hoje é publicado no exterior e continua terminando casamentos e amizades! Falando em Westeros, a ação acontece toda neste continente, por isso não se encontra a casa Targaryen no jogo, afinal, Daenerys, seu exército e seus dragões são apenas um sopro de ameaça após a morte do Rei Robert. As casas que temos aqui são Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrrel e Martell, cada uma com suas peculiaridades em posição geográfica, recursos e personagens, representados através de cartas usadas nos combates.

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    Cada jogador assume a liderança de uma destas casas buscando obter o controle de sete territórios que contenham castelos ou fortalezas. Ao conquistar o sétimo território o jogo termina instantaneamente ou, ao final da décima rodada, vencerá o jogador que controlar mais territórios. Para tanto, liderará exércitos formados por infantarias, cavalarias, frotas navais e grande estruturas de cerco à castelos!

    Mecânica:
    – Controle de área
    – Leilão
    – Seleção de ações simultâneas

    Uma rodada comum de A Game of Thrones Board Game consiste de três fases. Na primeira delas, a fase Westeros, cartas são reveladas de três pilhas distintas e determinam os acontecimentos comuns para aquela rodada. Podem acontecer coisas como o gerenciamento dos suprimentos dos exércitos, quesito que deve sempre ser respeitado já que um jogador não pode manter exércitos maiores do que seu nível de abastecimento permite, recrutar novas tropas, sofrer um ataque dos selvagens do Norte, dentre outras. Merece destaque, entretanto, os eventos que exigem que o balanço de poder mude e este é, talvez, o maior e mais divertido momento do jogo.

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    Existem três tipos de influência cuja ordem de importância é indicada em trilhas. A trilha do Trono, que determina a influência política, onde seu primeiro colocado ocupa o Trono de Ferro e decide todos os empates não militares da partida. Esta trilha determina ainda a importantíssima ordem dos turnos dos jogadores. A segunda trilha, dos Feudos, representa o poderio militar e sua liderança é simbolizada pela espada de aço valiriano que confere vantagens nos combates. A terceira e última trilha, a do Corvo, representa o acesso à informações privilegiadas. Quando alguma carta na fase Westeros determina que estas trilhas sejam alteradas, os jogadores precisam ofertar conforme seu interesse em cada aspecto. Suas ofertas são feitas com tokens de poder coletados durante a partida. Estes tokens são a moeda do jogo, não em um sentido restrito econômico, mas em um sentido de influência e representatividade política.

    Na segunda fase, conhecida como fase de planejamento, cada jogador coloca secretamente ordens para cada território onde se encontram unidades militares. São cinco os tipos ordens existentes. Comentarei, no entanto, apenas uma delas. A ordem Suporte permite que unidades apoiem outras unidades que estejam em combate em territórios adjacentes. Já que uma Casa pode receber suporte de outra, temos mais um elemento de intriga e alianças, uma vez que Casas distintas podem se unir secretamente para atrapalhar outros jogadores ou trocarem apoios militares. Este é o elemento de maior negociação do jogo e o que permitirá as inevitáveis traições finais e as discussões pós partidas.

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    Na terceira fase revelam-se e executam-se as ordens e é nela que os combates acontecem com a invasão de unidades adversárias em territórios já ocupados. Os vencedores são determinados matematicamente dependendo da quantidade e do tipo de unidades participantes, próprias ou dando suporte, além dos personagens escolhidos para cada confronto. Cada casa possui sete destes, cada um com um valor numérico ou habilidades especiais. O detentor da espada de aço valiriano pode ainda adicionar um bônus opcional ao valor total de suas forças. Determinam-se os vencedores de cada batalha, os derrotados recuam ou são dizimados, novos castelos são conquistados ou perdidos e passamos para mais uma rodada…

    Não há fator sorte aqui. Mesmo as cartas de personagens que são escolhidas secretamente para cada combate são de conhecimento público. Apesar de não se saber ao certo qual exatamente será escolhida em dado momento, o oponente tem ideia do que está disponível. O combate pode ser determinado previamente com boa margem de segurança.

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    Considerações Finais:
    A ausência praticamente total da influência da sorte e o caráter militar de posição das unidades e exércitos atrai facilmente os jogadores que apreciam estratégia. Um planejamento bem feito não será frustrado pelo acaso. As alianças, intrigas e desconfianças juntamente com a mudança de posição de cada casa nas trilhas de influência trazem o blefe e a negociação como elementos de jogo e dão sabor à ambientação. Não é necessário conhecimento anterior da obra de Martin, mas certamente os jogadores que conhecem as características de cada casa e da caótica rotina de Westeros apreciarão a adequação ao tema de algumas soluções adotadas. O jogo enriquece muito com seis jogadores, situação em que quase ninguém tem espaço para expansão, forçando as negociatas precoces. O que se perde com esta quantidade de jogadores é a rapidez. Uma partida com mesa cheia pode chegar facilmente na marca de cinco ou seis horas. Partidas com três ou quatro jogadores tendem a focar na pura questão militar. Não impedem as alianças, contudo não serão tão imprescindíveis.

    Apesar de toda parte humana de negociação envolvida, só se vence uma partida de A Game of Thrones militarmente, à base da conquista. Não adianta ter os ardis de Varys ou a astúcia de Mindinho. Você precisará, cedo ou tarde, de tropas marchando e dominando territórios. As alianças, entretanto, são restritas. Por exemplo, não se pode permitir que um aliado atravesse ou fique em um território seu contendo unidades, tais ações desencadeiam combates imediatos e obrigatórios. Não existem aliados no tabuleiro, apenas nas conversas. Isto é visto por muitos como ponto negativo e limitador. Quanto aos componentes o jogo é excelente. O tabuleiro é belíssimo, um pouco escuro, é verdade, e com cores aproximadas, podendo confundir em uma visão geral, mas de qualidade inegável. Todos os tokens são muito detalhados, barris, ampulheta de rodadas, os tokens de poder, as ordens com os símbolos de cada casa no verso, os mini biombos para se esconder as ordens, tudo muito temático com o costumeiro altíssimo padrão Fantasy Flight de qualidade, reproduzida na versão nacional pela Galápagos Jogos. A Game of Thrones é um jogo de complexidade média, mas que não impede de ser uma primeira compra para os que querem entrar no mundo dos board games modernos, aliado a um universo que está em evidência, podendo, assim, atrair mais jogadores no embalo do sucesso da série e dos livros. Destaque em vendas e críticas é um dos maiores representantes de jogos de mesa dos últimos anos.

    Pontos positivos:
    – Temática bem adaptada às regras
    – Componentes belíssimos
    – Fator sorte inexistente

    Pontos negativos:
    – Longo
    – Pode apresentar leve desigualdade entre as Casas
    – Restrito à dominância militar para a vitória

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 3 a 6
    Idade: a partir de 14 anos
    Duração: 4 horas
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight/Galápagos Jogos (no Brasil)
    Idioma: Português
    Preço Médio: R$ 230,00

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    Lucas Andrade (Lukita ou Meistre Lucas) "O Homem que se Espalha": A mente geradora da fagulha primordial responsável pela materialização do grupo. É ou foi professor de Matemática de todas as pessoas de gerações mais novas que conhece. É presidente e provavelmente o membro mais empenhado em idealizar novos projetos, iniciativas e firmar parcerias. Tente comer durante as partidas ou amarrotar a toalha oficial das mesas e verá despertar nele um tique nervoso capaz de tirá-lo de seu estado racional. O fato de ser adepto e precursor no grupo do modo de jogo intitulado por ele mesmo "Red Lukita vs. Blue Lukita" revela um aspecto esquizofrênico de sua personalidade. Não joga à vontade sem uma trilha sonora que remeta ao jogo que estiver à mesa. Outros interesses: ópera e música clássica em geral, quadrinhos da DC Comics, esportes americanos, séries de TV, clássicos do cinema.

    6 COMENTÁRIOS

    1. Lucas, parabéns pelo review, são todos muito bons e sóbrios! O que me deixa um pouco confuso são as notas, pois comparando com outros jogos, parece haver um grau grande de subjetividade (o que é óbvio, dificilmente seria objetivo). No AGoT fiquei curioso porque a rejogabilidade ficou em 7 e interação em 8. Poderia haver uma matéria com os benchmarkings! Gostaria de ver um review de Caverna e estou muito inclinado a adquirir o Terra Mystica, mas ainda não 100% convencido. Abraço!

    2. Olá, Robledo, vou tentar te ajudar em relação aos critérios usados nas notas. Você tem razão, existe uma subjetividade porque, acima de tudo, a nota também faz parte da opinião do autor da resenha sobre aquele jogo. Ou seja, ela varia de acordo com o gosto e conhecimento do autor. Conforme mais resenhas são feitas, o que acompanha a evolução do conhecimento do próprio autor sobre novos jogos e mecânicas, seria possível que as notas sofressem alterações caso o autor voltasse a determiná-las. Fica assim quase impossível haver um equilíbrio perfeito entre as notas de todos os jogos já resenhados no site, e elas acabam servindo mais como uma noção resumida da opinião do autor sobre o jogo.

      No caso específico da resenha do AGoT, creio que a rejogabilidade 7 escolhida pelo Lucas, represente o fato de que o jogo oferece diferentes casas para escolha dos jogadores a cada partida, o que ajuda na variabilidade e garante uma nota não muito baixa ao jogo nesse quesito, mas ao mesmo tempo o setup inicial de cada casa (que é uma parte muito importante no jogo, e cá entre nós, um tanto desbalanceado) é sempre o mesmo, o que já favorece um pouco à limitação. Já sobre a nota 8 para a interação entre os jogadores creio que não há muitas dúvidas ou o que discutir, merecida, o jogo abre bastante espaço para isso, alianças, traições, ações incisivas que afetarão diretamente ao jogo e planos do outro jogador.

      Acho que é isso, espero que tenha ajudado, abraços analógicos da equipe On Board!

    3. Olá! Uma dúvida caso seja possível responder, muitos falam que existe um desbalanceamento das casas, principalmente Greyjoy e Lanister isso realmente existe?

    4. Olá, Fábio! De fato, assim como em outros jogos onde existe a diferença de habilidades ou setup entre os jogadores, pode haver um leve desbalanceamento (real ou aparente). Certamente o trabalho do designer é tentar encontrar o equilíbrio entre todas as coisas e geralmente é colocado um esforço grande sobre essa questão até que o jogo flua bem, fique “redondinho” e haja o equilíbrio.

      No caso do Game of Thrones The Board Game, os Greyjoy iniciam um pouco afastados das demais casas e o centro do tabuleiro onde se encontram terrenos mais desejados, por outro lado, eles tem um certo domínio do mar. Todas essas características foram baseadas na série/livros, claro. Os Lannisters começam em uma região teoricamente mais perigosa, vulnerável, cercados por outras casas, por outro lado, possuem uma quantidade de recursos mais farta e excelentes territórios também ao seu redor (novamente esbarrando nas qualidades apresentadas na história). Para os Lannisters, seria o ideal, logo no início da partida, procurar por aliança com pelo menos uma das casas vizinhas. Parecem desbalanceados? Talvez. Mas certamente existem estratégias possíveis para a vitória com todas as casas. O que muda é a forma de jogar.

      Espero que tenha ajudado, abraço Fabio, agradecemos pela participação!

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