SOBRE A MESA: BATTLESTAR GALACTICA

SOBRE A MESA: BATTLESTAR GALACTICA

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    Battlestar Galactica: The Boardgame é um jogo de tabuleiro desafiador, baseado na série homônima de televisão lançada em 2003 e que mistura elementos cooperativos e competitivos num cenário de tensão e desconfiança onde os jogadores lutam pela salvação ou destruição da humanidade.

    Seguindo os passos da série, os humanos seguem sua jornada pelo espaço, restritos a uma flotilha de algumas poucas naves civis, algumas dezenas de milhares de sobreviventes e, é claro, a Galactica, a última nave de guerra de uma civilização à beira da extinção. O jogo tenta construir a mesma atmosfera de desconfiança, tensão e urgência vista na série ao estabelecer uma dinâmica eficiente entre os esforços dos jogadores humanos, as investidas dos Cylons e eventos desastrosos representados pelas chamadas “Cartas de Crise”. Ao mesmo tempo, enquanto os humanos “reais” lutam para garantir a salvação da humanidade reunindo esforços para superar as tais crises, um outro grupo de jogadores planeja sorrateiramente a falha e destruição de todos eles. Tratam-se de Cylons infiltrados e que, seguindo a premissa da série, misturam-se aos humanos dentro da frota e agem para frustar os seus planos.

    É através da dinâmica entre jogadores assumindo papéis de “humanos” ou de “traidores”, que o jogo realmente brilha. Os humanos buscam salvar a humanidade enquanto tentam descobrir quem são os traidores. Os traidores, por sua vez, buscam destruir a humanidade enquanto tentam evitar serem descobertos. O trabalho dos humanos é especialmente difícil e tenso. Eles precisam o tempo todo coordenar suas ações na tentativa de repelir as ameaças vindas do espaço, como Raiders ou Heavy Raiders Cylon (pequenos caças espaciais capazes de causar grandes estragos à frota), administrar suas cartas de perícia de modo que consigam superar as crises de turno a turno e, se não bastasse, ficar atentos às ações e manifestações de toda a mesa na tentativa de identificar qual dos seus colegas é o potencial agente Cylon disfarçado. O mais interessante, dependendo o tamanho do seu grupo, podem haver um ou dois Cylons! O que torna a tarefa de salvar a Galactica e os humanos muito mais difícil.

    Mecânica:
    – Movimento de área
    – Rolagem de dados
    – Manutenção de mão
    – Cooperação
    – Poderes variáveis de jogadores
    – Interpretação de papéis

    O objetivo dos humanos é saltar pelo espaço com a Galactica e a frota até alcançar o planeta Kobol. O objetivo dos Cylons é destruir a Galactica, esgotar seus recursos básicos ou invadi-la com uma tropa de centuriões. Tudo isso representado num grande tabuleiro ricamente ilustrado, com diversas cartas, miniaturas, tokens e um dado de oito faces para os combates.

    Tudo começa com a escolha do personagem que cada jogador deseja interpretar. A caixa básica traz dez personagens, todos vindos diretamente da série. Todo o material é de excelente qualidade, marca da Fantasy Flight, desde o tabuleiro até as menores peças e tokens. Cada personagem conta com o seu próprio grupo de perícias, habilidades especiais únicas e uma desvantagem, todas características que fazem relação direta com os eventos na série.

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    Uma das fichas de personagem

    Antes de começar é preciso determinar quem é humano e quem é Cylon, mas isso é feito em segredo através de um baralho com cartas que dizem “você não é um Cylon” ou “você é um Cylon” (ou seja, o traidor). Esse baralho é montado com uma certa quantidade de cada carta que depende do número de pessoas na mesa. Por exemplo, numa sessão para cinco jogadores haverá oito cartas “você não é um Cylon” e duas cartas “você é um Cylon”.

    O interessante aqui é o seguinte: o jogo se divide em duas partes, determinadas pela distância que a Galactica percorreu pelo espaço. Na primeira parte são embaralhadas e distribuídas apenas uma carta de lealdade para cada jogador. Isso quer dizer que metade das cartas de lealdade vão ficar paradas esperando a segunda parte do jogo começar. Isso quer dizer também que, há uma chance de que nenhuma carta “você é um Cylon” tenha sido distribuída na primeira etapa. Nessa caso pode não haver ainda nenhum traidor Cylon em jogo. Isso não impede que a paranoia se instaure já que nenhum jogador pode, normalmente, ver o conteúdo das cartas de lealdade de outro jogador. É claro que você pode a qualquer momento jurar que não é um Cylon e que está lutando pelo bem da humanidade, mas será que seus colegas de mesa acreditarão em você? Afinal qualquer jogador Cylon pode dizer exatamente a mesma coisa sem que ninguém possa apontar quem está mentindo e quem está falando a verdade.

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    Isso mesmo! Você é um Cylon!

    Depois que a Galactica percorrer uma distância de quatro unidades tudo pode mudar, porque inicia-se a segunda parte do jogo, apropriadamente chamada de fase do agente adormecido. É aí que aquele jogador humano pode vir a se descobrir um Cylon, caso isso não tenha acontecido na primeira parte. Essa é uma mecânica muito interessante que enriquece o sistema. Um jogador pode percorrer toda a primeira etapa como humano, lutando para salvar a humanidade, envolvendo-se calorosamente nos debates, tentando descobrir se algum jogador é traidor Cylon, para ele mesmo, na segunda etapa, poder vir a se descobrir um Cylon (o jogador que recebe uma carta “você é um Cylon” torna-se um traidor Cylon para o resto do jogo, não importa quantas cartas “você não é um Cylon” ele tenha na sua mão), e dali em diante só vai vencer o jogo se conseguir destruir os humanos. Isso inverte toda a sua lógica de jogo, todos os seus planos e estratégias. De agora em diante a sua luta será outra, a de secretamente arruinar a humanidade (mua-haha!!).

    O jogador que acaba se descobrindo um Cylon assume um papel muito interessante na mesa. Seu esforço principal é não ser descoberto prematuramente (mudar muito de comportamento após a fase do agente adormecido pode incitar a desconfiança dos colegas da mesa, por exemplo). O jogador Cylon tem o incrível talento de incomodar muito mais enquanto está oculto. Ele consegue isso muitas vezes através do metajogo, plantando a desconfiança entre os jogadores, fazendo acusações que levem a atenção da mesa para outra pessoa e estando atento aos melhores momentos para intervir negativamente nas tentativas humanas de superar as cartas de crise, sem que torne óbvio suas maquiavélicas intenções “cylônicas” (!).

    A mecânica de Battlestar Galactica pode, de início, assustar àqueles acostumados a party ou family games, mas não deixe que a quantidade de detalhes o espante. Depois de duas ou três rodadas, a maior parte dos jogadores vai se sentir à vontade com as regras e tudo irá fluir mais naturalmente e rapidamente. A mecânica básica do andamento dos turnos é na verdade bastante simples. Dividindo esquematicamente teremos:

    1. comprar cartas de perícia,

    2. executar um movimento,

    3. fazer uma ação,

    4. comprar carta de crise (resolvendo-a imediatamente) e, apenas se necessário:

    5. Ativar naves Cylon e

    6. Preparar para o salto.

    O tabuleiro é dividido em diversas partes com a Battlestar Galactica ocupando a maior parte. Ao redor dela fica o espaço onde ocorrerão as batalhas espaciais entre Basestars, Raiders, Heavy Raiders, Vipers e a Galactica. Na parte superior do tabuleiro há diversas áreas. São elas:

    • Deck do destino: onde ficam cartas de perícia de todos os tipos e que são adicionadas a todos os testes de perícia que surgirem.
    • O hangar e a área de Vipers danificados: onde ficam as miniaturas das naves Vipers e Raptors humanos e os Vipers danificados.
    • A Colonial One: onde algumas ações políticas podem ser tomadas. Tanto ela quanto a Galactica, estão divididas em localidades que representam lugares na nave onde os jogadores poderão se movimentar e ativar ações.
    • As localizações Cylon: onde jogadores Cylon passarão o resto dos seus turnos jogando caso venham a se revelar aos demais jogadores (essas áreas contam com algumas habilidades perigosas que só podem ser acionadas por jogadores Cylon que se revelaram, embora nenhuma delas me pareça tão perigosa quanto ter um Cylon oculto agindo entre os humanos).
    • Grupo de Abordagem: que representa a invasão de centuriões Cylon a bordo da Galactica (uma situação perigosa que pode levar facilmente à derrota dos humanos).
    • Preparação de Salto: uma área importante no tabuleiro que representa o progresso na preparação da Galactica e de toda a frota para um salto no espaço. É através desse salto que os humanos vão cobrindo distância e se aproximando do planeta Kobol. Caso cheguem a Kobol, os humanos vencem e os jogadores Cylon são derrotados. O problema é o seguinte, até chegar a Kobol os jogadores humanos precisam enfrentar diversos desafios, e o pior deles é a escassez de algum dos seus recursos básicos.
    • Combustível, Alimento, Moral e População: representam os quatro recursos básicos dos humanos. Se a qualquer momento algum desses recursos chegar a zero, o jogo acaba e os humanos são derrotados. Isso garante tensão e muita discussão na mesa, o que gera uma dinâmica muito divertida que favorece o diálogo e a cooperação.

    Resolvendo Crises

    Talvez a dinâmica mais interessante entre os jogadores ocorra nesse momento. Quando cada jogador termina de fazer sua ação no turno, ele precisa comprar uma carta de crise de um baralho de crises. A carta é revelada para todos os jogadores e, juntos, discute-se como resolvê-la da melhor forma possível. Há 3 tipos distintos de crise:

    1. Ataques Cylon, que descreve a chegada e ações de uma frota Cylon fechando o cerco ao redor da Galactica, consiste basicamente em colocar peças das naves Cylons, movê-las e atacar com elas conforme descrito nessas cartas;
    2. Eventos, que representam situações vividas na série, como a falta d’água, alimento, motins ou declaração de lei marcial, por exemplo e que geralmente devem ser resolvidas pelo jogador da vez, ou então pelo jogador que carrega o título de presidente ou almirante;
    3. Teste de Perícia, que também representam situações diversas vividas na série, mas que, geralmente, devem ser enfrentadas e resolvidas por todos os jogadores. O teste de Perícia é uma das mecânicas mais interessantes porque enfoca no aspecto cooperativo do jogo, não só na tomada de decisão, mas na participação efetiva no sucesso ou falha ao superar o teste. Além disso, são nesses testes que os jogadores Cylon podem atrapalhar mais, forçando a falha em testes importantes para tornar a vida dos humanos mais e mais miserável.

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    Exemplo de carta de crise

    Quando surge um teste de perícia cada jogador pode participar ajudando ou atrapalhando. Cada crise desse tipo possui uma dificuldade representada por um valor, e cores, que representam as habilidades que podem ser usadas para superar a crise. Se os jogadores decidirem tentar superá-la, inicia-se uma pilha comum de cartas. Compram-se duas cartas de perícia da pilha de cartas do deck do destino; elas são mantidas ocultas. Isso serve para dificultar a identificação do jogador Cylon e aplicar um pouco de incerteza ao resultado. Os demais jogadores, em ordem, vão somando a essa pilha as cartas de perícia que desejam usar, sempre com a face virada para baixo, dessa forma nenhum jogador sabe o valor ou a cor das cartas que cada um colocou. Jogadores que querem superar a crise depositam cartas que compartilham a cor exigida pelo teste e jogadores que querem arruiná-lo depositam cartas que não compartilham nenhuma das cores exigidas por ele. Depois que todos contribuíram como quiseram, as cartas são embaralhadas e reveladas. Cartas da cor do teste contam positivamente, enquanto cartas de outras cores contam negativamente. Somam-se os valores das cartas positivas e o total é subtraído das cartas negativas. Se o valor final for igual ou maior a dificuldade da crise, o teste foi um sucesso e a crise foi superada, caso contrário o teste falhou e a crise aplica seus efeitos negativos conforme estiver descrito na carta. Jogadores Cylon geralmente tentam aproveitar esses testes para adicionar cartas de perícia negativas à pilha, contribuindo para a falha do teste. Como os os outros jogadores não podem ver quais cartas cada jogador colocou é bastante simples para o jogador Cylon, ainda disfarçado como humano, convencer os demais jogadores de que está ajudando, enquanto na verdade está contribuindo para o teste falhar. Não custa usar um pouco de roleplaying aqui para não deixar suas reais intenções se tornarem evidentes (Ei! Pare de sorrir malevolamente quando um teste falha para os humanos! É quase certo que vão descobrir que você é um Cylon e mandá-lo direto para a prisão! Bom, a menos que você seja um jogador Cylon revelado, daí pode sorrir e contemplar seus planos de destruição da humanidade se realizarem).

    Às vezes as coisas não vão muito bem para os Cylons, algumas vezes é só um palpite de sorte, noutras aquele jogador Cylon não soube disfarçar bem o suficiente as suas intenções, seja como for, quando os humanos acreditam que um jogador está jogando contra eles, eles podem se reunir e mandá-lo para a prisão da nave. Quando isso acontece a um jogador Cylon, algumas vezes não adianta mais insistir com a farsa, e permanecer na prisão não é estrategicamente interessante para ninguém. Nessas horas só resta revelar-se um Cylon, gastando sua ação normal no turno e revelando a carta “você é um Cylon” que recebeu. Quando isso acontece o jogador sai da Galactica e é mandado para a Nave de Ressurreição dos Cylons. O jogo fica um pouco mais restrito, mas mesmo assim o jogador Cylon consegue causar um grande estrago aos humanos contando com habilidades especiais únicas dessas localizações.

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    Viper

     

    Não cobrirei aqui como ocorrem as batalhas espaciais, mas elas acontecem e o resultado pode ser mais uma maneira dos humanos perderem o jogo: a destruição da Galactica. Como todas as outras decisões, cabe aos jogadores decidirem cooperativamente como usar os recursos a sua disposição, a que horas atirar ou correr, ir para o espaço batalhar num Viper ou tentar a sorte com um salto antecipado, antes que a frota tenha tido tempo de se preparar. Muitas ações resultam de combinações de jogadas de outros jogadores, o que pode significar a diferença entre o sucesso ou fracasso, por isso coordenar ações e antecipar-se a certos eventos é sempre necessário.

    Considerações Finais:
    Battlestar Galactica é um jogo que consegue captar com bastante sucesso a atmosfera de urgência e desconfiança desenvolvidos na série da televisão, simulando, através de cartas de crise, perícias e habilidades e a mecânica do traidor, muitos dos acontecimentos e personagens da série. O frágil balanço entre os suprimentos básicos, o cerco por naves Cylon que aparecem repentinamente ao redor da frota, as crises, acidentes, atentados e intrigas políticas, estão representadas e conseguem construir um cenário de muita tensão. O aspecto cooperativo está bem trabalhado dando espaço para o trabalho em equipe e o diálogo ao mesmo tempo que, através da mecânica do traidor, instala uma crise de desconfiança e incerteza.

    O jogo é bastante extenso, por conta da demora na tomada de decisões que exigem muita negociação entre os jogadores. “O que é melhor fazer agora? Será que vale a pena esse movimento? Pode me ajudar nessa situação?”. Essas entre outras situações, resumem o cenário em quase todos os turnos, principalmente aqueles mais avançados. Prepare-se para dedicar muitas horas em volta da mesa, o que não significa que é ruim, mas certamente não é para todos os públicos.

    Como todo bom jogo cooperativo, existem muitas formas de perder e poucas de vencer. Às vezes a balança parece favorecer mais aos jogadores Cylons, mesmo que seja verdade, é muito divertido resolver em grupo qual a melhor forma de enfrentar esse ou aquele desafio, ver suas decisões serem bem sucedidas ou encarar o fracasso de um movimento errado.

    Battlestar Galactica é um jogo cooperativo e competitivo, ideal para quem busca jogos mais desafiadores, de grande apelo visual, com bastante interação entre os jogadores e opções de ações diversas. É relativamente complexo para iniciantes, mas muito recompensador. Experimentar, pelo menos uma partida dele é praticamente obrigatório para qualquer fã de jogos de mesa.

    Pontos Positivos:
    – Temática bem adaptada às regras
    – Componentes de alta qualidade
    – Alta interação entre os jogadores

    Pontos Negativos:
    – Longo
    – Pode assustar jogadores novatos devido à complexidade

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 3 a 6
    Idade: a partir de 14 anos
    Duração: 4 horas
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight Games
    Idioma: Inglês
    Preço Médio: R$ 230,00

    ludopedia BGG

     

    8 COMENTÁRIOS

    1. Ta aí um jogo que não compro por não ser do perfil do meu grupo mas que é incrível. O tema e o sentimento da série são muito bem encaixados no boardgame.

    2. Meu grupo de jogo (que é composto pela família mesmo) prefere os jogos com mecânicas mais simples e que tenham pouca dependência do idioma. Então o que rola por aqui é Citadels, Tokaido, Horse Fever, Carcassone, Scrabble, Catan, Ticket to Ride (vício mais novo kkkk) e por ai vai. Eu gosto desses mais pesados e temáticos mas só tive coragem de comprar um: o Wrath of Ashardalon do D&D (adoro miniaturas!).

    3. Estou atrás desse jogo para comprar, sabem alguém que tenha a venda ai por floripa?

    4. Opa, Angelo, não sabemos informar alguém que tenha o jogo pra vender por floripa, como ainda não foi trazido por uma empresa nacional, ele fica um pouco mais difícil de se conseguir mesmo por aqui. Mas tente dar uma pesquisada em lojas virtuais e, caso você não conheça ainda, é sempre bom ficar de olho em espaços como o Meeple Market, que é um grupo de compra e venda de jogos no Facebook: https://www.facebook.com/groups/MeepleMarket/?fref=ts , ou nos anúncios da aba mercado da Ludopedia, o melhor portal nacional do gênero: http://www.ludopedia.com.br/anuncios , volta e meia aparece um por lá. Espero ter ajudado! Abraço!

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