SOBRE A MESA: CONCORDIA

SOBRE A MESA: CONCORDIA

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    pic1980675_lgO comércio é próspero em todo o Mediterrâneo. A expansão do Império Romano leva estradas, segurança e organização para as mais longínquas regiões da Europa, Ásia e África, favorecendo o estabelecimento de uma rica rede comercial. Tijolos da Hispânia e belos tecidos da Síria somam-se às remessas de trigo vindas do Egito e às ferramentas produzidas na Dácia. Por terra e mar novas rotas comerciais facilitam a troca entre as colônias de diversas províncias, estimulando seu crescimento através da criação de novos postos comerciais. Roma é o coração pulsante dessa rede e o seu objetivo é explorar suas rotas estabelecendo postos de comércio, em cidades estratégicas, nas diversas províncias do império.

    Concordia é um jogo de estratégia, altamente estimulante e desafiante, cuja temática está centrada não no aspecto militar do Império Romano, mas na rede comercial que vingou sob sua influência.

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    O lado Imperium do tabuleiro para 3 a 5 jogadores
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    O lado Italia do tabuleiro para 2 a 4 jogadores

    Desenvolvido por Mac Gerdts (Antike, Imperial 2030, Navegador) e lançado em 2013, é tipicamente alemão, no sentido de desenvolver-se em torno de relações comerciais e não militares, favorecendo a disputa entre os jogadores sem apelar para a violência. O próprio título do jogo refere-se à deusa romana de mesmo nome, relacionada à harmonia e patrona da unidade entre os cidadãos de Roma, ou como os próprios desenvolvedores colocam, ela representa a recompensa pela virtude da harmonia demonstrada pelos jogadores que puderam vencer a disputa por meios pacíficos. Voltado para aqueles que gostam de jogos com pouca ou nenhuma sorte e alto valor estratégico é um jogo com regras simples, mas generoso quanto às opções de ação, favorecendo diversos estilos de jogos, diversas estratégias e, por conta disso, tem alta rejogabilidade.

    Vale destacar que Concordia concorre atualmente ao Spiel des Jahres 2014, na categoria “Kennerspiel des Jahres” (algo como “jogo de conhecedores”), que tem como objetivo servir como uma espécie de ajuda para aqueles que já tem experiência com jogos e facilidade em aprender novas regras. Além disso, concorre também ao Spiel de Portugal.

    Mecânica:
    – Compra de cartas
    – Movimento ponto a ponto
    – Construção de baralho
    – Manutenção de mão

    Concordia é um jogo de disputa comercial. O objetivo é alcançar a maior pontuação possível, que geralmente é bem generosa. Para isso os jogadores devem tentar mover suas peças, denominadas colonos marítimos e colonos terrestres pelas rotas no mapa e construir casas comerciais nas cidades a fim de adquirir produtos diversos. Esses produtos, quando adquiridos, são mantidos no armazém de cada jogador e podem ser usados para construir novas casas, comprar novas cartas de personalidade ou para a venda direta em troca dos sestertii (dinheiro).

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    Aqui todas as ações são realizadas através do uso de cartas. Cada jogador inicia com um baralho básico de sete cartas, cada uma delas representando uma personalidade. Além destas, é possível comprar novas cartas deste tipo, que ficam disponíveis no tabuleiro, em uma trilha comum de compra. A posição delas na trilha determina um custo diferente. Ao comprá-las, essas cartas são adicionadas ao baralho básico e permanecem com o jogador até o fim do jogo. Essa mecânica permite que os jogadores personalizem seu baralho de acordo com as suas próprias estratégias, reagindo aos movimentos dos adversários e ampliando suas opções de ação, sem desequilibrar a partida.

    Cada personalidade concede um tipo de ação diferente. Por exemplo, o Arquiteto permite que o jogador mova seus colonos pelas rotas do mapa (colonos marítimos movem-se apenas pelas trilhas azuis do mar e colonos terrestres apenas pelas trilhas marrons, na terra) e, após isso, construa casas, pagando um custo pré-definido nas cidades adjacentes a qualquer um dos seus colonos; o Mercador permite que o jogador compre ou venda até dois tipos de produtos; o Diplomata permite que o jogador copie o efeito da última carta jogada por qualquer oponente (o que é super legal), e por aí vai.

    O turno geralmente é bastante ágil (evidentemente depois daquele aprendizado básico sobre o funcionamento de cada carta) porque cada jogador, na sua vez, pode usar apenas uma única carta. O que pode causar alguma demora é justamente o valor estratégico de cada ação tomada. O tempo e a ordem que você usa as cartas pode fazer muita diferença no resultado de suas ações e o que os adversários fazem podem interferir nas suas estratégias. Cabe aqui uma dica: tenha sempre um plano B!

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    Todos os componentes

    É importante notar que existe, portanto, um limite nas ações dos jogadores, determinado pelas cartas que ainda possui na mão. Isso quer dizer que, se o jogador tiver apenas um Arquiteto no seu baralho, ele só vai ter uma única ação para mover seus colonos pelo mapa e construir casas. Depois disso, vai ter que executar outros tipos de ação ainda disponíveis. Como o jogo é muito bem resolvido, isso não é problema nenhum. Existem formas de contornar essa limitação, caso seja interesse do jogador e faça parte da sua estratégia de jogo. Um exemplo é usar a carta Diplomata para copiar um Arquiteto recém jogado por outra pessoa. Outra opção é comprar outra carta Arquiteto da trilha de compras ou, ainda, usar a carta Tribuno, que permite retornar todas as cartas recém jogadas pelo jogador, de volta para a mão dele, incluindo o Tribuno. Existem muitas outras ações que não cabem falar aqui, mas que abrem ainda mais as possibilidades estratégicas permitindo muitas formas de jogo.

    Além disso, cada jogador conta com um armazém (um player board) que é usado para estocar os diversos produtos com os quais inicia e que vai adquirindo à medida que o jogo se desenvolve. Para acrescentar um pouco de microgerenciamento: o armazém tem um limite físico de estocagem, portanto, é preciso tomar cuidado na hora de adquirir novos produtos, pois não vale empilhar! (isso mesmo, suas habilidades no Jenga não valem nada aqui). Quando a coisa aperta, às vezes o melhor mesmo é jogar uma carta Mercador e sair vendendo o que puder. Dinheiro sempre é bom, afinal você pode acumular o quanto quiser.

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    Tabuleiro do jogador representando o armazém

    Quanto aos produtos, são cinco os tipos: Tijolos, Comida, Ferramentas, Vinho e Tecidos. Cada um deles possui um valor pré-definido de compra e venda, sete sestertii para os Tecidos e três para os tijolos, por exemplo, e geralmente são exigidos como parte do pagamento na construção de novas casas, compra de cartas personalidade ou para colocar novos colonos no tabuleiro. Os produtos são produzidos nas cidades e os jogadores podem recebê-los se tiverem casas nessas cidades e usarem ações que façam elas “produzirem”. Ou seja, a produção não é automática. Na verdade nada no jogo é “automático”. Nada acontece no fim da rodada ou no fim do turno. Tudo depende da ação de um jogador ao usar uma carta como gatilho dos eventos.

    Como tudo gira em torno da pontuação final, é importante estar atento ao que está fazendo. Observar o jogo dos adversários é necessário, mas comprar as cartas certas a fim de maximizar a sua pontuação é essencial. Cabe um destaque aqui. A pontuação em Concordia é contabilizada apenas ao final da partida. Isso é muito interessante porque torna difícil que algum jogador saiba quem afinal está vencendo!

    E por falar em pontuação, deixe-me contar como ela funciona. Em primeiro lugar, o jogo termina quando algum jogador construir a última de suas casas ou comprar a última carta da trilha de compras de personalidades. O jogador que fizer isso é recompensado com a carta da deusa Concordia, que já lhe garante sete pontos. Inicia-se, então, o último turno de cada jogador. A partir daí, cada um deve reunir todas as suas cartas de personalidade, tanto as do baralho básico, quanto as que comprou durante a partida.

    As personalidades possuem três informações básicas importantes: as ações que elas concedem, o custo mínimo para compra na trilha e a divindade a que está associada. Para a pontuação, é a última que interessa agora. O jogo contabiliza seus pontos ao final da partida, de acordo com as divindades que cada jogador possui. Cada divindade concede pontos por alguma coisa específica, por exemplo, Júpiter concede um ponto por cada cidade que não produza tijolos que o jogador possuir uma casa construída; enquanto que Saturno concede um ponto para cada província que o jogador tenha pelo menos uma casa. Como cada personalidade está associada a uma divindade é importante definir sua estratégia já no início do jogo, e agir de acordo com ela para maximizar a sua pontuação. Isso, mais uma vez, favorece diversos tipos de abordagens, garantindo ainda mais a flexibilização e rejogabilidade do título.

    Considerações Finais:
    O jogo é bastante dinâmico e, nas vezes que jogamos, não houve uma única vez que tivéssemos ficado “sem opções”. Algumas são mais importantes em certos momentos e a ordem pode influenciar os resultados, mas é impressionante como o jogo flui de forma engenhosa e elegante. Além das opções estratégicas, a rejogabilidade também fica garantida pelas aleatoriedades inseridas no setup do jogo: Cartas de personalidade extra são embaralhadas antes de serem distribuídas na trilha de compra, o que muda o aparecimento de certas cartas e seus custos de compra, e a produção das mercadorias em cada cidade e província é determinada por pequenos “tiles” sorteados e distribuídos de forma oculta. O jogo conta com dois mapas, Italia e Imperium, um de cada lado, para jogos de 2 a 4 e 3 a 5 participantes, respectivamente.

    A primeira vez que jogamos a pontuação foi uma total surpresa. Não tínhamos ideia de estratégias ou de como estávamos na partida. A experiência nos melhorou, claro. Apesar de relativamente simples, é importante destacar que Concordia é o tipo de jogo que exige mais mesa para que o seu grupo melhore e desenvolva melhores estratégias. A primeira vez é parecida como quando vemos crianças pequenas jogando bola, todas correndo formando aquele bolo numa mesma parte do campo. Depois, vamos entendo as posições, os movimentos, as ações. Concordia passa por algo parecido. Seja como for, garanto que na segunda ou terceira partida você e seu grupo entenderão o real potencial e a alta rejogabilidade desse título maravilhoso.

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    Cartas de Personalidades (Foto On Board)
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    Verso das cartas. Fase I (Foto On Board)
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    Oito sertertii (Foto On Board)
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    O armazém (Foto On Board)
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    (Foto On Board)
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    (Foto On Board)
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    Todos os caminhos partem de Roma (Foto On Board)
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    Cidade de vinho! (Foto On Board)
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    (Foto On Board)
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    (Foto On Board)
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    (Foto On Board)

    Pontos Positivos:
    – Diversas opções de ação
    – Alta rejogabilidade
    – Desafiador sem ser complicado de jogar
    – Customização das ações através da compra de cartas sem desequilibrar a partida
    – A pontuação no final do jogo garante boa tensão na hora da contabilização.

    Pontos Negativos:
    – Poderia haver um sistema de comércio entre os jogadores, aumentando assim a interação.
    – A pontuação no final do jogo pode gerar frustração naqueles que achavam que estavam indo bem.

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 5
    Idade: a partir de 13 anos
    Duração: 100 min.
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Rio Grande Games
    Idioma: Inglês
    Preço Médio: R$190,00

     

    2 COMENTÁRIOS

    1. boa tarde,

      Gostaria que me indicasse um local para adquirir esse jogo, procurei no mercado livre achei um onde o valor ultrapassava os R$ 500,00..

    2. Caramba! Tente com o pessoal que aceita encomendas de fora como o Dunas, o BG Express ou o Mundo 10.

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