SOBRE A MESA: TERRA MYSTICA

SOBRE A MESA: TERRA MYSTICA

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    pic1356616_lgTerra Mystica é um jogo de estratégia no qual cada jogador representa uma raça em um cenário de fantasia visando ao máximo desenvolvimento possível de sua espécie, expandindo seus domínios através de diversos tipos de construções. No entanto, cada um dos catorze povos só pode construir em terrenos propícios a sua natureza, o que nem sempre é simples, já que neste mundo fictício os mais diversos relevos e vegetações encontram-se lado a lado, em um verdadeiro mosaico geográfico.

    Enquanto os Nômades só conseguem habitar nos desertos, os Anões vivem nas montanhas e os Alquimistas preferem os Pântanos, para citar alguns exemplos. Através da manipulação dos terrenos vizinhos para transformá-los no habitat natal de cada raça, no processo chamado de terraformação, a expansão torna-se possível e sua raça pode glorificar-se perante as demais!

    Pareço estar falando de um típico jogo de fantasia medieval, afinal raças míticas, poderes mágicos e dominação são elementos comuns aos famosos ameritrashes! Contudo, Terra Mystica é um jogo do estilo euro com todas as características que o definem, pontos de vitória, interação baixa entre jogadores, muita estratégia, nenhuma sorte e dezenas de pecinhas de madeira!

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    Mecânica:
    – Construção de redes
    – Poderes variáveis dos jogadores

    A cada turno o jogador tem oito ações disponíveis que podem ser realizadas em qualquer ordem e quantas vezes forem desejadas ou possíveis. A oitava ação, passar e ser o primeiro jogador, de fato, só pode ser feita uma vez por motivos óbvios. Vejamos brevemente o que as outras sete permitem.

    A primeira delas é o fundamento temático de Terra Mystica, transformar (um terreno) e construir uma habitação (dwelling). Para terraformar um espaço para o tipo natural de sua raça, o jogador precisa verificar o quão diferente é o terreno alvo em relação ao seu em uma roda onde todos os tipos estão separados por pás de distância. Para os Cultistas transformarem um deserto em planície, sua terra natural que fica no topo do círculo, precisam de um nível de escavação, simbolizado por uma pá entre estes dois. Se quiser, no entanto, transformar uma floresta em planície, tarefa muito mais trabalhosa, necessitará de três pás, o que exigirá o triplo de trabalhadores. Após terraformado, o jogador poderá, tendo os recursos necessários, construir uma habitação, impedindo que o terreno seja modificado novamente. Após construir, não há nada que os adversários possam fazer para retirar suas instalações. Não há confronto direto, lembram?

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    Tabuleiro de jogo dos Cultistas: planície no topo da roda de terrenos

    Avançar na trilha de navegação é outra ação possível. Melhorar a navegação significa que os hexágonos com água passam a não ser barreiras para determinar a adjacência de suas construções, fundamental para quem almeja ter o maior território. Quanto maior a habilidade em navegar, maior a quantidade de hexágonos de água desconsiderados, o que pode ser uma boa saída para construções distantes. Você pode ter a maior expansão no tabuleiro e seus adversários nem perceberem!

    Como terceira possibilidade temos diminuir a taxa de troca de trabalhadores por pás. Quanto mais favorável a taxa, menos trabalhadores serão necessários para cada pá exigida na terraformação. Economizar trabalhadores é importante, pois são necessários para construir suas estruturas.

    Falando em estruturas, a quarta ação é promover melhorias nelas. Habitações transformam-se em centros de comércio. A partir destes, podemos ter a fortaleza ou os templos. Dos templos podemos chegar ao santuário. A construção da fortaleza, símbolo máximo estrutural de cada raça, libera o poder especial dela, conferindo benefícios exclusivos, um dos maiores fatores de assimetria no jogo. As construções religiosas agradam aos deuses que conferem bônus pela dedicação e fé de seu povo. Os centros de comércios são importantes por serem o pré-requisito para as demais construções e por liberarem dinheiro e poder mágico a cada início de rodada. O interessante é que quando construídos ao lado de estruturas de outras raças custam menos do que quando feitos isoladamente. Outro ponto temático em Terra Mystica: as raças não são inimigas, elas valorizam a vizinhança e até celebram quando novas estruturas são feitas.

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    Trilhas de Cultos

    Como quinta possibilidade, o jogador pode enviar um sacerdote para a ordem de um culto. Os cultos são dos elementos terra, água, ar e fogo e ficam em um mini tabuleiro separado. Cada raça começa a partida com progressos distintos em cada um deles e quanto mais avançados ao longo do jogo recebem benefícios como trabalhadores, dinheiro, pás, outros sacerdotes etc. Conferem ao final, pontuações generosas, fiquem atentos a estes cultos.

    A sexta e sétima ações, ações de poder e ações especiais têm a mesma natureza e comentarei as duas juntamente. Uma das grandes qualidades de Terra Mystica é a quantidade absurda de maneiras de se obter o que é necessário. Precisa urgentemente de trabalhadores? Utilize seu poder mágico para invocá-los! Quer melhorar sua navegação, mas não tem um clérigo de plantão? Consiga um bônus ao início da rodada. Pontes, dinheiro, trabalhadores, pontuação extra, quase tudo pode ser obtido através destas ações. É através de uma ação especial que as raças se diferenciam ainda mais após construir suas fortalezas. As Feiticeiras podem se movimentar para qualquer parte do mapa, os Gigantes podem transformar qualquer terreno em montanhas pelo mesmo custo fixo, os nômades criam poderosas tempestades de areia que transformam tudo em deserto.

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    (Foto On Board)

    Apesar desta imensidão de opções o tempo de espera é curto, pois você não executa todas as ações de uma vez. Imaginemos uma partida entre Halflings, Anões e Nômades. Os Halflings escolhem começar a partida com uma ação transformar e construir. Após terraformar e colocar uma habitação é a vez do próximo jogador. Os Nômades executam a ação dois para melhorar sua navegação. Vez dos Anões que escolhem a ação um também. Halflings novamente. Se quiserem e puderem, podem realizar a ação um novamente. Direi mais uma vez, as mesmas ações podem ser feitas inúmeras vezes e em qualquer ordem. Somente após todos os jogadores passarem que se encerra a primeira rodada. Em Terra Mystica, os termos rodada e turno são diferentes do uso comum.

    Já comentei que ao final da rodada ainda temos os bônus específicos de cada uma delas? E que são aleatórios? Não, não comentei. Aliás, apesar das dezenas de linhas já escritas aqui tentando dar uma visão geral do jogo, muito ainda não foi dito, por exemplo, sobre o sistema muito interessante do ciclo de poder mágico, das cartas de rodada, da construção de cidades, do sistema de pontuação que premia quase tudo que é feito na partida, da pontuação específica das rodadas, das diversas habilidades das raças, dos favores diferentes dos deuses, do sistema de conversão de sacerdotes, trabalhadores e dinheiro, do sacrifício de poder…

    Considerações finais:
    O amigo leitor deve estar pensando que Terra Mystica é muito complexo, com curva alta de aprendizado. Eis seu ponto crucial. O limite entre um jogo muito bom e uma obra-prima encontra-se nos detalhes. Apesar da explicação inicial tomar um bom tempo dados os inúmeros fatores, ele tem uma certa simplicidade auxiliado pela excepcional iconografia e elegância das informações. Não há texto, tudo é visual e muito bem representado. Em instantes, os novatos no jogo já sabem o que boa parte dos símbolos representa e conseguem deduzir os demais. Conseguir isto com esta quantidade de opções e variáveis em jogo é um feito digno de destaque. Sua complexidade está nas inúmeras escolhas, o que pode literalmente travar jogadores menos estratégicos. As rodadas tendem a ser longas quando todos tentam extrair casa recurso, cada caminho.

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    (Foto On Board)

    Também não adianta vir com estratégia muito pronta para a mesa. Dependendo da facção escolhida, seu jogo mudará completamente. É comum nos fóruns criticarem que as raças são desbalanceadas. Vejo que existem algumas mais fáceis de jogar e outras que de tão alternativas, exigem uma compreensão maior das minúcias e possibilidades. Só o fato de termos catorze povos em um jogo para até cinco participantes já permitiria uma rejogabilidade imensa. Some ainda as cartas bônus que diferem a cada partida, as pontuações extras de rodada que são diferentes e aleatórias, a posição inicial das habitações! Minha formação em Matemática faz querer calcular todas as combinações possíveis.

    Como pequena ressalva, já que resolveram incrementar a temática com raças e um mundo em transformação, poderíamos ter mais informações sobre a ambientação, além das pouquíssimas notas no manual e da página de introdução. Neste momento sou eu tentando procurar defeitos!

    Terra Mystica é um clássico moderno que merece ser desfrutado dezenas de vezes para se perceber sua grandiosidade. Apesar de não ser indicado geralmente para jogadores iniciantes, não vejo muito problema para pessoas que gostam de planejamento e estratégia. É, contudo, escolha certa para board gamers mais experientes independente de suas predileções ou não por jogos euro.

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    (Foto On Board)
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    (Foto On Board)
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    (Foto On Board)
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    (Foto On Board)

    Pontos positivos:
    – Rejogabilidade altíssima
    – Iconografia extremamente elegante e funcional
    – Componentes belíssimos
    – Inúmeras estratégias e possibilidades a cada rodada
    – Apesar de tantas opções, sua jogabilidade é fluida

    Pontos negativos:
    – A pontuação vinda dos cultos é um pouco exagerada, parecendo ser um jogo distinto do principal
    – Pode amedrontar as mentes menos estratégicas

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 5
    Idade: a partir de 12 anos
    Duração: 120 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Z-Man Games/Funbox Jogos (no Brasil)
    Idioma: Inglês/Francês
    Preço Médio: R$ 320,00

     

    Lucas Andrade (Lukita ou Meistre Lucas) "O Homem que se Espalha": A mente geradora da fagulha primordial responsável pela materialização do grupo. É ou foi professor de Matemática de todas as pessoas de gerações mais novas que conhece. É presidente e provavelmente o membro mais empenhado em idealizar novos projetos, iniciativas e firmar parcerias. Tente comer durante as partidas ou amarrotar a toalha oficial das mesas e verá despertar nele um tique nervoso capaz de tirá-lo de seu estado racional. O fato de ser adepto e precursor no grupo do modo de jogo intitulado por ele mesmo "Red Lukita vs. Blue Lukita" revela um aspecto esquizofrênico de sua personalidade. Não joga à vontade sem uma trilha sonora que remeta ao jogo que estiver à mesa. Outros interesses: ópera e música clássica em geral, quadrinhos da DC Comics, esportes americanos, séries de TV, clássicos do cinema.

    2 COMENTÁRIOS

    1. Nossa Lukita fiquei muito interessado neste jogo parece ser fantástico. Mas como sou iniciante vejo que as principais dificuldades que vou ter vão ser a língua, meu inglês é bem básico e encontrar amigos aqui em Brasília para jogar comigo, sei que devo procurar pois com certeza deve ter grupos que se reúnem para essas jogatinas aqui na capital federal.
      Parabéns pelo review e saiba que quando for com minha familia em floripa espero contar com sua consultoria para adquirir uns boards na dragon house’s. Abraço José Paulo de Brasília.

    2. Terra Mystica já é o segundo jogo no ranking mundial! É uma obra-prima absoluta e não tem dependência nenhuma de idioma. Você só precisa conseguir o manual, deve ter na ludopedia, mas um euro pesado, é bom entrar neste tipo de jogo com algo mais leve, como Stone Age ou Lords of Waterdeep! E aparecendo aqui nas minhas bandas é só dar um toque!

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