SOBRE A MESA: SUMMONER WARS

SOBRE A MESA: SUMMONER WARS

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    pic923048_lgXadrez com Magic! Esta é a frase resumo mais encontrada na definição de Summoner Wars por toda internet. Há alguma verdade nela, sim, entretanto fornece um cenário muito limitado, pouco descritivo da realidade do jogo e talvez até desanimador. Afinal, ao falar xadrez com Magic, ela estimula ou afasta os enxadristas e os fãs do clássico card game?

    Itharia é um mundo de fantasia, onde pedras mágicas, conhecidas como Pedras de Invocação foram encontradas, primeiramente, por Ret-Talus, senhor do Reino dos Mortos que por sua raiva a tudo que vive, promoveu a devastação por todo o planeta. Mil anos depois, outras Pedras de Invocação foram descobertas por outras facções dando origem às Guerras de Conjuração!

    Em Summoner Wars, cada jogador controla uma destas facções em um duelo contra outra delas. Através de um baralho pronto representando criaturas, mágicas e eventos, os jogadores tentam destruir o summoner (conjurador) adversário. Isto parece Magic: The Gathering, o card game mais famoso do mundo que há vinte anos é sucesso, mas em um nível de simplicidade maior e sem a caça às cartas usual do formato colecionável. Mas onde está o xadrez nisso tudo?

    Mecânica:
    – Rolagem de dados
    – Gerenciamento de mão
    – Poderes variáveis dos jogadores
    – Movimentação em grade

    O que impede Summoner Wars de ser apenas um jogo de cartas é fato o de as criaturas ficarem posicionadas sobre um tabuleiro de 48 casas, seis colunas por oito fileiras, com suas localizações interferindo na movimentação, além de contar para alcance de ataques à distância e adjacência. Sim, há movimentação, ataques de longo alcance ou corpo-a-corpo, efeitos mágicos que afetam área, fazendo com que muitos digam que ele seria um tipo de jogo de miniaturas com as cartas realizando o papel das peças. Uma definição também errônea se pensarmos nos tradicionais jogos nesse estilo com suas réguas de medição e determinação de face das figuras representado sua parte frontal e flancos, coisas que não têm aqui. Outra característica que remete ao xadrez é o fato de cada facção começar sempre com o mesmo número de unidades e sempre nas mesmas posições específicas de cada raça. Invocação de criaturas e magias ao estilo Magic, localização de unidades comum aos jogos de miniaturas, posicionamento pré-definido e habilidades distintas para cada “peça” inspiradas no xadrez e uma pitada de Final Fantasy Tactics! Summoner Wars é um jogo melindroso de ser definido.

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    Carta de posicinamento inicial dos Goblins da Areia

    O turno de cada jogador consiste de seis fases, Comprar, Invocar, Jogar Cartas de Evento, Movimentar, Atacar e Acumular Magia. Vejamos, brevemente, o que ocorre em cada etapa.

    Na fase de compras o jogador compra cartas até completar cinco cartas em sua mão, esperança de tempos melhores a cada turno.

    É na fase de invocar que colocamos novas unidades em jogo pagando seu custo de invocação (representado no item 2 na carta abaixo, no caso, sete pontos de magia). Os pontos de magia são fornecidos pela pilha de descartes de modo muito simples. Cada carta, independente do tipo, vale um ponto. Inclusive, unidades inimigas que forem derrotadas vêm para sua pilha de descartes para serem usadas em seu favor. Eventos acontecem em todo card game, a boa notícia é que em Summoner Wars eles são gratuitos. Basta jogar quantos eventos você quiser ou puder ao custo total de zero de magia. São vários tipos de efeitos compreendidos aqui, mas um tipo especial merece uma discussão mais aprimorada: as muralhas. Além de serem elementos defensivos, são as muralhas que viabilizam a invocação de novas unidades para o campo de batalha, pois os novos combatentes só podem ser colocados adjacentes a elas quando invocados. Isso por si só gera páginas e mais páginas em fóruns especializados. Não são raros os desenhos táticos exclusivamente sobre isso. Uma formação famosa é a similar ao movimento do cavalo no xadrez, em forma de “L” para maximizar os espaços possíveis de invocação, para citar apenas uma das teorias! Destrua as muralhas inimigas e seu inimigo não poderá mais conjurar reforços.

    Movimentar é simples, até três unidades em um máximo de dois espaços ortogonais cada, lembrando que sempre existem as exceções conforme a habilidade especial da carta.

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    Existem dois tipos de ataque, à distância e corpo a corpo. Os dois são realizados da mesma maneira. Role dados conforme a Força de Ataque da unidade (item 1 na carta acima, neste caso, dois dados). Um resultado 3 ou mais em um D6 indica um sucesso e um dano, suficiente para matar boa parte dos inimigos! Sim, dados! Existe todo um furor contra o uso de dados já que muitos reclamam da sorte. Meu argumento a favor é apenas um: sem os dados, Summoner Wars seria um xadrezão de fantasia. Ele já é estudado em detalhes em quais os melhores tipos de abertura, ou seja, quais os movimentos iniciais adequados contra certa facção, já que a posição inicial é fixa, lembram? Evidente que as cartas de evento e as unidades invocadas mudarão a cada partida, mas essa incerteza de sucesso do ataque é justamente o que o torna divertido. Se alguém citar que Neuroshima Hex é tão divertido quanto sem a sorte no combate, não esqueça que ele também tem elementos de aleatoriedade com as compras de hexes a cada rodada e a possibilidade de mudança das condições de batalha em cima da hora! Perguntem para qualquer jogador experiente quantas partidas ele perdeu exclusivamente por causa da sorte. Repito, exclusivamente! Garanto que serão poucas. Se você é contra dados em conflitos, muitos jogos de mesa deverão ser excluídos de sua lista de compras. Cada unidade destruída vai para a pilha de magia do vencedor para servir como “combustível” mágico. Outra tática interessante é que você pode atacar e destruir suas próprias unidades para acelerar a quantidade de magia disponível para conseguir colocar em jogo os personagens mais barra pesada, os Campeões.

    Falando em acumular magia, chegamos a última fase, na qual podemos descartar quaisquer cartas da mão à taxa de uma carta por um ponto de magia. Já que sempre compraremos cartas até completarmos cinco, o descarte é uma estratégica bem comum entre os jogadores mais experientes.

    Considerações finais:
    A grande qualidade de Summoner Wars é conseguir agregar tantas referências a jogos clássicos e diferentes em um título novo e que funciona muito além de suas influências. Tem rejogabilidade suficiente para muitas e muitas partidas mesmo que você use apenas uma facção até conhecer todas as suas minúcias. A mesma facção contra inimigos distintos já oferece muito mais material para estudo e depois de tudo isso, experimente trocar de raça e o jogo ganha um ar surpreendentemente novo.

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    Maelena dos Elfos da Fênix

    Muitos perguntam o que é necessário para jogar. A melhor recomendação é este Master Set que contém seis facções completas, um tabuleiro, dados e marcadores de dano. Foram lançadas outras duas caixas menores, Elfos da Fênix e Orcs da Tundra (com a facção Vanguarda como extra) e a mais difícil de encontrar, Goblins da Caverna e Guilda dos Anões (com Elfos da Selva de bônus) . Estas caixas apresentam além das três facções, dados, marcadores e tabuleiro de papel. Também são autosuficientes, mas pelo custo/benefício, o Master Set é a melhor opção! Caixas menores com facções avulsas ao custo atrativo de pouco mais de vinte reais cada podem incrementar seu jogo seja qual caixa básica você tenha adquirido.

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    (Foto On Board)

    A arte é um pouco simplória, o tema permitiria um estilo mais detalhista, diria até agressivo, mas nada que comprometa. Outro ponto negativo é que movimentar as cartas, principalmente com o tabuleiro cheio, pode ser um pouco irritante com as unidades se empurrando e tirando as outras do lugar, mas o conjunto simplicidade, preço, rejogabilidade e estratégia altíssima, torna Summoner Wars uma das mais fortes opções para dois jogadores no mercado nacional.

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    Facção Manipuladores
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    Facção Elfos das Sombras
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    Facção Orcs do Pântano

    Pontos positivos:
    – Muito estratégico
    – Alta regojabilidade
    – Simples e rápido de aprender
    – Não exige comprar montes de cartas, é um sistema fechado

    Pontos negativos:
    – A arte poderia ser mas inspirada
    – Pode ter um ritmo lento para alguns

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 4
    Idade: a partir de 10 anos
    Duração: 40 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Plaid Hat Games/Galápagos Jogos (no Brasil)
    Idioma: Português
    Preço Médio: R$ 150,00

     

    Lucas Andrade (Lukita ou Meistre Lucas) "O Homem que se Espalha": A mente geradora da fagulha primordial responsável pela materialização do grupo. É ou foi professor de Matemática de todas as pessoas de gerações mais novas que conhece. É presidente e provavelmente o membro mais empenhado em idealizar novos projetos, iniciativas e firmar parcerias. Tente comer durante as partidas ou amarrotar a toalha oficial das mesas e verá despertar nele um tique nervoso capaz de tirá-lo de seu estado racional. O fato de ser adepto e precursor no grupo do modo de jogo intitulado por ele mesmo "Red Lukita vs. Blue Lukita" revela um aspecto esquizofrênico de sua personalidade. Não joga à vontade sem uma trilha sonora que remeta ao jogo que estiver à mesa. Outros interesses: ópera e música clássica em geral, quadrinhos da DC Comics, esportes americanos, séries de TV, clássicos do cinema.

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    2 COMENTÁRIOS

    1. Grande Lukita,

      ganhei uma edição do summoner wars de meu cunhado que foi para a França, adorei o presente o problema é que ele veio em francês. Vai ficar na minha coleção pois meu francês é péssimo. Obrigado pelo ‘”sobre a mesa”.

      Abraços
      Exor

    2. José Paulo Neto, uma opção boa é colocar as cartas em sleeves, imprimir textos pequenos com a descrição das habilidades em português e colocar dentro dos sleeves, junto às cartas.

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