SOBRE A MESA: SMALL WORLD

SOBRE A MESA: SMALL WORLD

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    Small-2BWorldAo norte das terras de seu povo, além das alvas montanhas nebulosas, estão situados os Trolls Voadores… Trolls… Voad… É isso mesmo? Bom, seguindo… Eles disputam léguas e léguas de céu com magníficas bestas aladas que ameaçam sua paz. Ao leste estão os Tritões das… C-Colinas… O que esses caras estão fazendo fora d’água mesmo? Enfim… Ao sul, contornando o vasto e reluzente lago do centro do mundo, iniciam as terras dos pântanos místicos, onde habitam os Halflings Domadores de Dragões. Esses caras não costumam reagir bem quando são incomodados… Eles disputam espaço com seus novos vizinhos, os Orcs Diplomatas, que deixaram suas terras distantes assustados pelos espíritos de um povo Gigante que agora vaga pelas planícies ensolaradas lamentando o declínio de sua outrora gloriosa raça que habitava as montanhas antigas do oeste, que por sua vez, hoje é lar dos vorazes Homens-Ratos Heróicos, os algozes do povo Gigante… Ufa! É esse clima caótico e descontraído que os jogadores irão encontrar em Small World. Nos próximos parágrafos você entenderá porque esse mundo é pequeno demais para todos!

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    O jogo, lançado no ano de 2009, foi desenvolvido pelo designer Philippe Keyaerts e traz a arte do ilustrador Miguel Coimbra, o mesmo que teve seu belíssimo trabalho estampado em 7 Wonders. O jogo já conta com várias expansões e existe também uma versão standalone de 2011, Small World Underground, onde todas as raças jogáveis são de criaturas sinistras do submundo.

    Em Small World os jogadores são atirados à própria sorte tendo controle sobre raças comumente vistas em cenários de fantasia para digladiar-se contra raças inimigas em um ambiente ao mesmo tempo maluco, hostil e divertido. Elfos, Orcs, Anões, Halflings, Esqueletos, Trolls, Tritões, Gigantes, Amazonas, Magos, Ghouls, Feiticeiros, nomeie sua favorita… O objetivo é controlar a maior fatia possível desse mundo mágico e cômico enquanto acumula pontos de vitória. Simples assim.

    Mecânica:
    – Controle de área
    – Movimentação em área
    – Poderes variáveis dos jogadores
    – Rolagem de dado

    A caixa básica já vem com dois tabuleiros com mapas de jogo dos dois lados. Mapas pra dois, três, quatro e cinco jogadores. No início do jogo as 14 raças e 20 poderes especiais são embaralhados e formam uma pilha de cada tipo. Essas duas pilhas são unidas (as peças de raças e poderes especiais se encaixam umas nas outras) e dispostas de maneira a formar seis combinações disponíveis em uma coluna, cinco posições ocupadas por uma combinação de raça e poder especial e uma posição ocupada pela pilha de combinações. A combinação do topo da pilha conta como uma das disponíveis.

    Os jogadores começam o jogo com apenas cinco moedas que servem para comprar as raças que desejam controlar. Essas moedas também são os pontos de vitória a serem contados no final da partida. O primeiro jogador a tomar seu turno na partida deve ser aquele com a orelha mais pontuda… Sim, isso mesmo, está no manual. Na primeira rodada nenhum jogador tem uma raça ativa, ele deve escolher uma das seis disponíveis e pagar o valor necessário para isso em moedas. A raça do topo da coluna de raças disponíveis não custa nada, a de baixo custa uma moeda, a seguinte duas e assim por diante. Conforme as raças são escolhidas e retiradas da coluna, as que estavam diretamente abaixo dela sobem e tem assim seu custo diminuído para os próximos jogadores. Além disso uma nova combinação sai do topo da pilha e passa a ocupar a penúltima posição da coluna. A última posição é sempre da pilha. Cada raça e poder especial possuem habilidades que modificam o jogo e/ou concedem bônus e vantagens.

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    Ao selecionar a sua raça o jogador pega uma quantidade de tropas (tokens) referente àquela raça igual à soma do número na peça de raça com o número na peça de poder especial. Então ele pega suas tropas e já vai direto ao que interessa… Conquistar territórios. É um processo muito simples. Você começa conquistando um território da borda do mapa e depois vai avançando pelos adjacentes. É necessário usar pelo menos duas tropas para conquistar um território mais uma tropa para cada defesa que estiver nele, seja ela tropas de outro jogador, montanhas, povos antigos e neutros que já entraram em declínio e ainda habitam aquele território (pobres coitados…), entre outras coisas. Na última tentativa de conquista de território no turno de um jogador, ele pode lançar o dado para tentar obter um bônus que permite que ele use menos tropas do que o que é normalmente necessário para a conquista. Os territórios possuem tipos e efeitos que podem interagir com habilidades de raças e poderes especiais, logo a disputa por territórios específicos é grande.

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    (Foto On Board)

    Depois da fase de conquistas, o jogador pode distribuir estrategicamente suas tropas excedentes, deixando uma tropa apenas em cada território que possui e recolhendo todas as outras para então decidir onde elas devem ficar. É nesse momento que ele arma sua defesa para o turno dos jogadores seguintes. Diferente da maioria dos jogos de guerra ou controle de território, em Small World você pode retirar uma tropa de qualquer território que você controla para colocá-la em qualquer outro território que controla, sem a necessidade de estarem adjacentes um ao outro. Isso dá uma boa liberdade aos jogadores sem ser desequilibrado, funciona bem.

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    (Foto On Board)

    Ao final do turno do jogador, ele soma pontos de vitória para cada região que controla e por resultado das habilidades de sua raça e/ou poder especial. Esses pontos são mantidos em segredo e só são revelados no final da partida para definir o vencedor.

    No início do turno de um jogador, se ele possui uma raça ativa, ele pode decidir por faze-la entrar em declínio. Ao fazer isso ele termina seu turno e não pode fazer mais nada, remove as tropas excedentes daquela raça, vira a face de seus tokens para baixo e não pode mais usa-las para conquistar território. Ele vai pegar uma outra raça dentre as disponíveis no início do seu próximo turno, mas a que está em declínio continua em jogo gerando pontos de vitória para aquele jogador. Perceber o momento ideal de entrar em declínio com a sua raça ativa é crucial para a vitória. Depois que mais de um jogador fizer isso, ficará bem evidente que o mundo está ficando pequeno. Cada vez mais sobrarão menos espaços vazios e é aí que a pancadaria começa a rolar solta! Está de olho em um território útil para sua raça ativa, mas ele já possui uma tropa da sua outra raça que está em declínio? Sem problemas, pode descer a lenha! Eles vão entender que é para um bem maior…

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    Considerações finais:
    Os componentes do jogo são muito bem feitos, existem muitos tokens, dos mais variados tipos e tamanhos, para cada elemento, cada habilidade, nada foi deixado de fora. O insert é um show à parte. Encaixe perfeito para todos os componentes, muito bem organizado. A parte do insert para as raças é removível para que suas peças sejam mais fáceis de manipular e estejam próximas dos jogadores. É perceptível que há um cuidado especial na produção do jogo quando se vê que ele vem com uma enorme ficha com resumo bem acessível das regras e todas as habilidades de raça e poderes especiais para cada jogador. A arte é muito bonita e caricata e combina bem com o clima bem humorado do jogo.

    Small World é um jogo amigável e divertido para qualquer tipo de jogador. É simples, mas também pode se tirar muito proveito de seu potencial estratégico. Um ótimo gateway para aqueles que querem conhecer jogos do tipo controle de área. O jogo é relativamente rápido, principalmente depois de algumas partidas, quando os jogadores já estiverem mais familiarizados com as mecânicas e a grande quantidade de habilidades e raças diferentes. Todos esses fatores colaboram para a questão da rejogabilidade, dando uma boa sobrevida ao jogo.

    Pontos positivos:
    – Alta regojabilidade
    – Mecânica simples
    – Belíssima arte
    – Estratégico na medida certa
    – Totalmente visual, não necessitando leituras durante o jogo

    Pontos negativos:
    – Algumas combinações podem ser desequilibradas
    – Pode ser simples demais para alguns jogadores
    – Depois do mapa bem preenchido, o visual fica um pouco confuso

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 5
    Idade: a partir de 8 anos
    Duração: 40~80 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Days of Wonder
    Idioma: Inglês (Independente de Idioma)
    Preço Médio: R$ 240,00

     

    Fillipe Vieira: Apenas um cara tentando encontrar seu caminho no emaranhado de ideias, sonhos e anseios que permeiam sua mente. Talvez um dia você se depare com algum jogo desenvolvido por ele. Quando esse dia chegar, é possível que esse cara tenha encontrado seu caminho. Interesses: séries de TV, cultura nerd em geral, vídeo games, ciência, história.

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