SOBRE A MESA: TZOLK’IN: THE MAYAN CALENDAR

SOBRE A MESA: TZOLK’IN: THE MAYAN CALENDAR

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    Capa-2BTzolk-inApelidados por alguns historiadores como “os gregos da América”, os maias foram talvez o povo mais evoluído e distinto entre os mesoamericanos. Inicialmente nômades, depois de desenvolverem uma agricultura estável, fixaram-se e organizaram centros urbanos que tornaram-se depois grandes cidades com enormes templos, estudaram astronomia, criaram dois calendários, desenvolveram o comércio com povos vizinhos, a matemática e a escrita, em uma sociedade fortemente guiada pela religião e pelo espírito guerreiro, estabelecendo assim uma cultura milenar intrigante e complexa. Todas essas conquistas foram provavelmente ofuscadas à grande massa (incluindo a esse quem vos escreve), pelas suas populares profecias, dentre elas, talvez a mais conhecida seja a que trata o dia 21 de dezembro de 2012 como a passagem da humanidade por uma grande transformação onde deveria ela escolher entre “desaparecer como espécie pensante que ameaça destruir o planeta ou evoluir para se integrar harmonicamente com todo o universo”… o que foi interpretado por muitos como o fim do mundo.

    Em Tzolk’in: The Mayan Calendar, somos levados a reviver os caminhos dessa fascinante e misteriosa civilização em um euro game que traz um inovador e bem executado componente que eleva a mecânica de “alocação de trabalhadores” (worker placement) a um novo patamar…

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    O belíssimo e colorido tabuleiro do jogo com as famosas engrenagens (Foto On Board)

    Em Tzolk’in os jogadores representam tribos e ordenam seus trabalhadores a explorarem os recursos localizados nos arredores de centros cerimoniais, templos e cidades famosas da cultura maia como Tical, Uxmal e Chichén-Itzá. De suas plantações extrairão o milho, que é também a moeda no jogo, coletarão madeira de suas florestas, pedra e ouro de pedreiras e minas. Também desenvolverão tecnologias de áreas como agricultura, extração de recursos e arquitetura, além de fazerem a vontade dos deuses em troca de seus favores ou ainda despertarem sua ira se não souberem administrar bem seus recursos ou saírem por aí queimando florestas ao seu bel-prazer!

    Mecânica:
    – Alocação de trabalhadores (Worker placement)
    – Coleção de conjunto

    O tabuleiro do jogo é composto por um calendário Maia na forma de uma engrenagem com 26 dentes conectada a cinco engrenagens menores que representam localidades onde a civilização se desenvolveu, além de possuir um espaço para avanços tecnológicos, construções e monumentos a serem erguidos pelos jogadores e suas tribos e três templos de adoração aos deuses Quetzalcoátl, Kukulcan e Chaac. O avanço nas escadarias destes templos é o principal meio de obter pontos de vitória (mais sobre isso depois).

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    Ao redor dessas engrenagens estão várias ações que beneficiarão a tribo dos jogadores. Durante o seu turno, o jogador escolhe entre colocar qualquer quantidade de seus três trabalhadores iniciais em espaços na engrenagem ligados à uma ação naquele momento ou retirar trabalhadores das engrenagens para fazer as ações em que eles se encontram no momento. No entanto, no final de cada rodada, depois de todos os jogadores terem feito suas jogadas, a engrenagem do centro (a que representa o calendário) é movida um dente no sentido anti-horário, logo, todas as outras movem-se no sentido horário, fazendo os trabalhadores avançarem em relação às suas posições anteriores. Teoricamente, conforme mais avançado na engrenagem, o trabalhador estará em posição de fazer uma ação melhor que as anteriores. É a noção de passagem de tempo muito bem aplicada. Quanto mais “tempo” os trabalhadores permanecem exercendo seu ofício, maior será a recompensa.

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    Os trabalhadores em Yaxchilan a um passo de alcançarem a caveira de cristal

    Apenas pelo o que foi dito até aqui, já é possível perceber que há muita coisa em jogo e que cada ação tomada deve ser bem pensada, principalmente pelo fato de não ser possível colocar e retirar trabalhadores numa mesma rodada e pela passagem de tempo, que mesmo aqui, é impiedosa. Não bastasse isso, você deve gastar milho da sua reserva para colocar mais de um trabalhador na sua vez e também para ocupar os espaços na engrenagem. Quanto mais avançado o espaço, mais caro fica. Mas cuidado, o milho é muito importante, de tempos em tempos (geralmente mais cedo do que você gostaria) chega o Dia da Comida, quando os jogadores devem alimentar seus trabalhadores, com duas unidades de milho para cada. Isso acontece quatro vezes durante a partida. Além disso, se você iniciar a rodada com duas unidades de milho ou menos, você pode implorar aos deuses para ter um pouco mais. Mas há um preço a se pagar, isso provoca a ira deles e você recua um espaço em uma das escadarias de um templo à sua escolha. O milho não é o único recurso importante, mas todos são igualmente escassos. Eles servem principalmente para erguer construções e monumentos para sua tribo e fazer avanços tecnológicos.

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    A famigerada caveira de cristal! (Foto On Board)

    Durante cada Dia da Comida os jogadores recebem recompensas de acordo com suas posições no templo de cada deus. No primeiro e terceiro quartos do jogo, recursos (madeira, pedra, ouro) são concedidos aos jogadores. Durante a metade e o final da partida, acontece a pontuação baseada também na posição dos jogadores nas escadarias dos templos. Apesar de haver outras formas de obter pontuação para a vitória, como através de construções e outras ações, provavelmente a mais recompensadora e acessível é a de satisfazer à vontade dos deuses. E a principal maneira de fazer isso é oferecendo-lhes as caveiras de cristal (mais comumente obtidas em Yaxchilan) em ações de Chichén-Itzá.

    Considerações finais:
    Talvez por ser um aspirante a tornar-me um designer de jogos de tabuleiro, costumo observar muito as mecânicas nos jogos. Tzolk’in me surpreendeu de várias formas, realmente gostei de algumas soluções práticas e inovações que o jogo oferece. Entre essas, coisas que ainda não foram citadas aqui, como a ação de pegar o token de primeiro jogador, por exemplo. Até aí tudo bem, é comum em muitos jogos, mas depois você recebe todo o milho acumulado de outras rodadas em que jogadores não tomaram essa ação e ainda tem a oportunidade de mover as engrenagens um dia a mais do que o normal. Além disso, se você era o primeiro jogador quando tomou essa ação, você deve passar o seu token pro jogador seguinte. Tematicamente não há uma explicação muito coerente para isso, mas é uma mecânica interessante e equilibrada. Poderia citar também a queima das florestas (pode parecer desconexo ou inapropriado, mas há uma base histórica nisso) para poder usar os tokens de milharal que ficam sob as de floresta e coletar o milho, o que causa a ira dos deuses. É o tipo de solução orgânica que costuma me atrair nos jogos.

    Por outro lado, devo admitir que Tzolk’in é um daqueles jogos que é capaz de fazer o jogador olhar para o tabuleiro e não saber o que fazer, mesmo depois de ter ouvido toda a explicação das regras. Mesmo depois de ter jogado algumas vezes ainda sinto isso. É difícil encontrar estratégias realmente boas, sólidas. Você também se sente, em grande parte do tempo, com os recursos no limite, tendo nunca mais do que o necessário, o que pode não ser exatamente algo ruim. É um jogo do tipo “racha-cuca”, “frita-cérebro”, você se pegará muitas vezes pensando nas combinações, no movimento das engrenagens e no “eu devo pegar isso, pra fazer isso e depois isso”.

    Uma das críticas que li nas comunidades é sobre o fato de o caminho das caveiras de cristal talvez ser o mais vantajoso e causador de maior distanciamento na pontuação. Talvez esse pensamento esteja correto, pelo menos foi o que pude constatar durante as partidas que joguei. Para terminar na frente é muito importante garantir a entrega de algumas delas durante o jogo.

    Tzolk’in é um jogo inovador e relativamente complexo, que tem suas falhas como qualquer outro, mas está sempre bem colocado em todas as listas e deve ser jogado pelo menos uma vez por qualquer board gamer que quer poder dizer que já viu de tudo nesse mundo dos jogos.

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    A engrenagem principal já é muito detalhada, mas alguns jogadores conseguem fazer um trabalho fantástico de pintura nela

    Pontos positivos:
    – Componentes belíssimos
    – Sistema de engrenagens inovador
    – Totalmente visual, não necessitando leituras durante o jogo

    Pontos negativos:
    Analysis Paralysis é uma constante
    – Difícil entender a progressão do jogo

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 4
    Idade: a partir de 13 anos
    Duração: 90 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Rio Grande Games/CGE
    Idioma: Inglês (Independente de Idioma)
    Preço Médio: R$ 240,00

     

    Fillipe Vieira: Apenas um cara tentando encontrar seu caminho no emaranhado de ideias, sonhos e anseios que permeiam sua mente. Talvez um dia você se depare com algum jogo desenvolvido por ele. Quando esse dia chegar, é possível que esse cara tenha encontrado seu caminho. Interesses: séries de TV, cultura nerd em geral, vídeo games, ciência, história.

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