SOBRE A MESA: PATHFINDER O JOGO DE AVENTURAS

SOBRE A MESA: PATHFINDER O JOGO DE AVENTURAS

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    pic1775517_md“Esse é um reino marcado pelas relíquias monolíticas de um império arruinado há muito tempo, uma terra rústica, porém majestosa, com suas florestas enevoadas e grandes planícies rodeadas por picos pontiagudos e mares abundantes. Seu povo é composto por pioneiros destemidos e novos nobres, todos ansiosos por gravarem seus nomes na austera paisagem. Além dos limites das terras colonizadas, feras e gigantes desacostumados com o avanço da civilização espreitam montanhas e florestas, arrasando os incautos e transformando os corajosos em lendas. Ninguém pode reivindicar conhecer todos os segredos de Varisia… E em seus cantos mais escuros um mal ancestral desperta novamente!”

    Aumente a trilha sonora épica de RPG medieval com aquela orquestra empolgada chegando ao grande clímax aí minha gente, vamos falar de Pathfinder: O Jogo de Aventuras – Ascensão dos Mestres Rúnicos (Conjunto Básico… Ufa! Faltou fôlego aí também?). O jogo pretende simular uma aventura do famoso jogo de interpretação de papéis para um formato card game cooperativo. E ele é bem sucedido no intento, até certo ponto. Aqui você encontrará boa parte do que é visto em uma campanha de RPG de mesa, mas tirando toda a parte de interpretação, como você já deve imaginar. Ainda há uma busca por imersão com a preocupação de colocar textos de ambientação em algumas cartas (aventuras, cenários, locais) e os próprios obstáculos enfrentados durante as partidas ajudam nesse aspecto, sem contar a interação dos jogadores dando aquele gostinho de grupo de aventureiros trabalhando em equipe e a evolução dos personagens. Mas no fundo não é a mesma coisa, nem pior nem melhor, apenas diferente.

    Em Pathfinder um número de um a quatro jogadores assumem o papel de um personagem de fantasia (mago, patrulheiro, clériga, bardo, ladina, feiticeira ou guerreiro na caixa básica) contra uma série de perigos do mundo de Varisia. Enquanto enfrentam pelo caminho armadilhas, monstros, vilões traiçoeiros e seus capangas, os destemidos aventureiros vão adquirindo armas, armaduras, itens mágicos, aliados e bênçãos de diferentes deuses.

    A caixa básica do jogo, que foi trazida para o Brasil pela Devir Livraria, já vem com a primeira expansão (ou aventura), Oferendas de Fogo, chegando num total de quase 500 cartas. É possível jogar solo, mas trate de chamar seus amigos, parceiro, ou arrisque cansar os braços no setup e durante a partida, tamanha é a quantidade de cartas a serem embaralhadas.

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    Setup sugerido pelo manual

    Mecânica
    – Cooperação entre jogadores
    – Construção de baralho
    – Eliminação de jogadores
    – Manutenção de mão
    – Poderes variáveis de jogadores
    – Rolagem de dados

    Em Pathfinder: O Jogo de Aventuras, é possível jogar um cenário qualquer à sua escolha ou seguir a história, iniciando com a aventura básica ou partindo da aventura número um, Oferendas de Fogo, que vem na caixa básica, depois para a aventura número dois (adquirindo a respectiva expansão) e assim por diante. Em ambos os casos, no início da primeira partida, cada jogador escolhe um personagem para utilizar durante o jogo e mantêm esse personagem caso esteja jogando cenários e aventuras em sequência. Cada Cenário é parte de uma Aventura, cada Aventura é parte de uma Trilha de Aventuras. A Trilha de Aventuras Ascensão dos Mestres Rúnicos é dividida em seis Aventuras que se jogadas em sequência formam uma grande campanha.

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    Partida em andamento

    Feitas as escolhas iniciais, começa o setup um tanto complicado. Mas não deixe que isto o afaste. O jogo fica mais interessante depois. Cada jogador monta seu deck de personagem, não vou me aprofundar em como isso é feito, mas existem escolhas, você pode começar com uma seleção de cartas sugerida pelo manual (que infelizmente contém uma grande quantidade de erros nessa parte na versão nacional) ou pode escolher entre as cartas básicas da caixa. Esse deck será também a vida do personagem. Se ele acabar, o personagem morre e estará fora da partida até o fim do cenário. Então partimos para o setup. Digamos que você tenha escolhido jogar a aventura Oferendas de Fogo, a primeira da sequência de aventuras da Ascensão dos Mestres Rúnicos, e quer fazê-la também em sequência, seguindo a história. Você vai pegar a carta da aventura e verá que há uma lista de cenários, também para serem enfrentados um por um em uma sequência. Esses cenários serão as partidas. Um cenário é equivalente a uma partida. Então você lê no topo da lista o nome Ataque em Pontareia. Você vai na carta do cenário em questão. Na frente da carta do cenário, estará descriminado qual será o vilão a ser encontrado e derrotado, assim como seus capangas.

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    Jubrayl Vhiski, o primeiro vilão a dar as caras (Mini game: Encontre o erro de português!)

    No verso dessa mesma carta estão os locais para esse cenário onde os jogadores poderão procurar pelo vilão. A dificuldade é escalável, o número de locais na partida será de acordo com o número de personagens, quanto mais personagens, mais locais para o vilão se esconder. Depois, cada local destes terá uma outra lista de cartas que formarão o deck de local. Serão os encontros que os personagens terão naquele local durante cada exploração. Então, o vilão e seus capangas devem ser distribuídos com suas faces para baixo e embaralhados nos decks de local, assim os jogadores não saberão onde o vilão se encontra. Por fim, são separadas trinta cartas de bênçãos da caixa para formarem o deck de bênçãos que contará os turnos restantes para os jogadores encontrarem o vilão. É o fator tempo no jogo, se esse deck acabar, o vilão conseguiu concluir seus objetivos malignos e os aventureiros falharam.

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    Exemplo de carta de Local

    Vamos a uma visão geral do que acontece em um turno de Pathfinder (o que por sinal está muito bem detalhado no verso do manual em uma página de referências). A primeira coisa que acontece é o jogador avançar o deck de bênçãos, o “tempo”, revelando a carta do topo do mesmo. Depois o jogador pode entregar uma carta que esteja em sua mão para um personagem que esteja no mesmo local em que ele se encontra. Em seguida, o jogador tem a opção de mover-se para outro local se desejar. Então, ele pode explorar a carta do topo daquele local. Se for uma carta de dádiva (arma, magia, armadura, item, aliado ou bênção) o jogador pode fazer um teste para tentar obtê-la reunindo os dados a serem rolados de acordo com as características na carta de seu personagem, muito semelhante ao processo realizado em jogos de RPG de mesa. Se for uma carta de ruína (monstro, barreira, capanga, vilão) o jogador deve enfrentá-la ou evitá-la de alguma forma. Dependendo do resultado as cartas podem ser banidas (deixando o deck de local e voltando para caixa) uma a uma durante cada exploração, fazendo com que os jogadores fiquem cada vez mais próximos de encontrar o vilão.

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    Harsk, o anão! Já experiente, depois de algumas partidas

    Quando o vilão é encontrado, ocorre um combate. Daí você pode pensar que se ele for derrotado os jogadores foram bem sucedidos, mas não é bem assim. Os vilões de Pathfinder são ardilosos… Após um encontro, derrotado ou não, o vilão tentará fugir para um outro local. Nesse momento os jogadores farão de tudo para impedi-lo. Durante a partida, algumas situações permitem fechar os locais para que o vilão não possa fugir para eles. Uma delas é derrotar um de seus capangas. Outra é quando acabar as cartas daquele local, ele é fechado automaticamente, sem haver a necessidade de atender a um outro requisito. A terceira forma é quando o vilão é derrotado. O local onde ele foi derrotado é fechado automaticamente, e os personagens que estiverem em outros locais podem tentar fechar esses locais temporariamente atendendo a requisitos descritos na carta de local. Se o vilão não tiver para onde fugir após ser derrotado, os jogadores finalmente são bem sucedidos e a partida acaba com a vitória dos heróis. Hora de evoluir!

    Considerações Finais:
    Existem ainda algumas outras minúcias não citadas aqui, como o fato de cada cenário e local possuírem suas características próprias que podem mudar as regras e influenciar de diferentes formas no jogo. Pathfinder não é um jogo muito amigável a jogadores iniciantes. Ele é muito mais fácil de ser assimilado por aqueles que já experimentaram o RPG de mesa (principalmente os de sistema d20), porque muitas coisas nele, em se tratando de mecânica, realmente remetem ao mesmo. Existe bastante informação nas cartas, como é comum em qualquer card game, e o manual, na minha opinião, apesar de inserir muitas dicas aos jogadores, não é lá muito fácil de destrinchar, assusta com suas 20 páginas de muito texto.

    De início devo admitir que torcia o nariz para o trabalho de design gráfico do jogo. Achava que as ilustrações de mundo de fantasia super bem feitas não combinavam com o visual simples e moderno nas cartas. Mas logo se acostuma com isso e depois de um tempo parece até que tudo tem uma disposição muito boa.

    Durante as partidas que joguei, percebi que o jogo pode ser relativamente fácil. Os pobres dos vilões costumavam ser sempre enfrentados com uma pilha de dados de assustar e os “pontos de vida” dos personagens nunca foram uma preocupação tão grande, vez ou outra apenas, passávamos por aperto. A maior preocupação na maioria das vezes acaba sendo com o tempo para concluir a missão, que adiciona um tempero bacana ao jogo.

    Ressalvas à parte, se você quer passar por uma experiência próxima do que é visto em jogos de RPG, mas de forma mais direta e rápida, Pathfinder pode ser uma ótima pedida.

    Pontos Positivos:
    – Uma boa experiência de jogo cooperativo
    – Personagens com características muito distintas
    – Ótima rejogabilidade

    Pontos Negativos:
    – Regras não amigáveis a iniciantes
    – Relativamente fácil para jogadores mais experientes
    Setup pode ser um pouco maçante

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 1 a 4
    Idade: a partir de 14 anos
    Duração: 90 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Paizo Publishing/Devir Livraria (no Brasil)
    Preço Médio: R$ 240,00

     

    Fillipe Vieira: Apenas um cara tentando encontrar seu caminho no emaranhado de ideias, sonhos e anseios que permeiam sua mente. Talvez um dia você se depare com algum jogo desenvolvido por ele. Quando esse dia chegar, é possível que esse cara tenha encontrado seu caminho. Interesses: séries de TV, cultura nerd em geral, vídeo games, ciência, história.

    3 COMENTÁRIOS

    1. Alguém saberia me dizer se a Devir corrigiu os erros de tradução? A página do site deles que continham as erratas não existe mais.

    2. Erro havia na página 21 do manual na montagem dos times e naquela carta metade Português, metade Inglês. Não creio ter havido uma nova tiragem.

    3. Acredito que o jogo realmente ganha uma gama de nostalgia, e qualidade, quando se obtém todas as aventuras, e possa jogar com vários amigos, aí sim ele transparece ser bem mais que um jogo de cartas, rolando dados.

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