SOBRE A MESA: DEAD OF WINTER

SOBRE A MESA: DEAD OF WINTER

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    capaDWDead of Winter: A Crossroads Game, jogo de Jonathan Gilmor e Isaac Vega, lançado em 2014, apela mais uma vez para a saturada temática do zumbi para conceber uma proposta surpreendentemente fresca e distinta. Nele, os jogadores controlam um grupo de sobreviventes que precisam trabalhar em equipe, enquanto lutam para encontrar comida, ferramentas, armas e remédios, ao mesmo tempo que precisam escapar dos mortos-vivos, mantê-los longe da colônia e sobreviver ao frio intenso. Durante a partida surgem diversas situações de crise e de escolha que os jogadores precisam resolver, cada uma delas pode trazer benefícios ou malefícios ao grupo conforme forem resolvidas: “Um novo sobrevivente e sua família foi encontrado na escola, devo trazer ele para o abrigo, para o grupo? Se o trouxer será mais alguém para ajudar, mas também são mais bocas para alimentar e sua simples presença vai atrair mais zumbis.”

    Pessoalmente, gosto muito da temática morto-vivo, acho muito contemporânea e serve como metáfora perfeita da nossa sociedade atual. No entanto, acho que um dos méritos do jogo foi o de ter colocado eles em segundo plano. A mecânica foca nos jogadores e nas decisões difíceis que tem que tomar o tempo todo. Vamos ver como isso funciona na prática.

    Mecânica
    – Alocação de pontos de ação
    – Cooperação
    – Rolagem de dados
    – Gerenciamento de mão
    – Movimento Ponto a Ponto
    – Poderes variáveis de jogadores
    – Voto

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    O player board de um jogador com seus dois personagens. (Foto On Board)

    Em Dead of Winter cada jogador controla dois personagens sobreviventes, número que pode aumentar ou diminuir durante o jogo. No entanto, mesmo que um jogador perca todos os seus sobreviventes não há eliminação de jogadores, ele simplesmente arranja novos. Existem muitos personagens e muitas vezes nem a metade deles dá as caras durante uma partida, favorecendo a rejogabilidade. Cada sobrevivente possui habilidades distintas, que incluem melhor chance nos combates ou procura, algum outro talento especial descrito na carta e um valor de influência que determina o quão influente aquele sobrevivente é no grupo, detalhe que pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele.

    Todos os sobreviventes de todos os jogadores compartilham o mesmo abrigo, a colônia, o que significa que todos os recursos no abrigo, bem como ameaças, podem afetar a todos. Os problemas diários são representados por cartas de crise, que obrigam os jogadores a trabalharem em equipe, cooperativamente, para tentar resolvê-las.

    Toda partida possui um objetivo geral, que afeta toda a colônia e representa uma busca ou desafio comum a todos. Além disso, cada jogador conta com um objetivo secreto, que pode determinar se ele está trabalhando com a colônia ou contra ela. O jogo, portanto, tem um caráter semi-cooperativo com uma mecânica de traidor. Agora, alguns podem achar estranho que haja um “traidor” lutando para derrubar a colônia, mas, na verdade, dentro do espírito do jogo, isso é completamente compreensível. Pessoas normalmente pensam primeiro em si mesmas, some-se a isso um ambiente apertado, gelado, com pouca comida, mortos-vivos arranhando a janela e muitos outros problemas e está feito o caldo para uma série de loucuras e ações radicais e precipitadas. Por conta disso, os traidores no jogo geralmente são desajustados, ensandecidos pela condição extrema em que se encontram ou simplesmente desesperados e desconfiados o suficiente para deixar de pensar no time e pensar somente neles mesmos. Um deles é alguém que perdeu as esperanças e aceitou o destino vendo na vinda dos mortos-vivos o fim da sua espécie, outro é um cientista louco que acha ser capaz de controlar os mortos, outro ainda é simplesmente um covarde que não tem fé que a colônia sobreviva muito tempo e tenta fugir roubando recursos preciosos. Tudo muito bem ambientado e encaixado, que justifica, dentro da proposta do jogo, a motivação e existência desses traidores.

    O interessante é que pode não haver traidor algum em uma partida, porque o deck de objetivos é montado com duas cartas de objetivo não-traidor por mais uma única carta de traidor, embaralhado e então distribuído. Essas cartas permanecem em segredo. Existe, portanto, uma boa chance de todos os jogadores estarem jogando pelo sucesso da colônia, no entanto, basta a possibilidade de existir um traidor para que todos fiquem ansiosos, desconfiados, receosos em certas ações, observadores atentos das jogadas do colega.

    O início do jogo é sempre marcado pela leitura de um parágrafo que tenta traçar uma história de fundo para a partida, ambientando melhor os jogadores e explicando o porque daquele objetivo. São várias histórias, uma para cada objetivo da colônia escolhido.

    Marcador do primeiro jogador
    Marcador do primeiro jogador (Foto On Board)

    O jogo é dividido em duas fases. Fase dos jogadores e fase da colônia. Na fase dos jogadores é revelada a crise do dia, que são coisas como a falta de alimentos ou remédios. Falhar em resolvê-las pode levar a perda de moral na colônia ou a vinda de mais zumbis, por exemplo. Para resolver a crise é preciso que os jogadores juntem um certo número de cartas de certo tipo (as cartas são usadas para representar os diversos itens pertinentes no jogo, e estão espalhadas pelas diversas localidades fora da colônia), determinado pela carta de crise. Essas cartas são colocadas ocultas, embaralhadas e reveladas durante a fase da colônia. É uma mecânica quase idêntica àquela utilizada em Battlestar Galactica (confira nosso review aqui). Cartas do tipo exigido pela crise são somadas enquanto cartas diferentes são subtraídas, se o resultado final for igual ou maior ao exigido, a crise é resolvida com sucesso, caso contrário os efeitos negativos são aplicados. Como essas cartas são colocadas ocultas e embaralhadas antes de serem reveladas ninguém está muito certo de quem contribuiu para ajudar ou atrapalhar, transformando essa parte do jogo uma das melhores oportunidades para o traidor agir sem ser descoberto.

    Desespero, uma crise ativa
    Desespero, uma crise ativa (Foto On Board)

    Mas continuando na fase do jogador, depois que a crise do dia é revelada, os jogadores jogam dados e colocam os resultados em cima do seu player board para indicar dados não usados ainda. Os dados são usados em algumas ações, como atacar ou procurar. Cada jogador ganha um dado mais um para cada sobrevivente que possua. Isso significa, na prática, mais ações que ele poderá fazer no seu turno, no entanto, cada sobrevivente geralmente significa mais comida para alimentá-lo assim como mais zumbis atraídos, portanto é sempre uma busca constante por equilíbrio entre o que é mais importante para você e para a colônia.

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    A colônia com alguns sobreviventes e cercada de zumbis tentando entrar. (Foto On Board) 

    O uso dos dados é interessante, porque as rolagens são feitas antes, permitindo que o jogador decida como distribuí-los entre seus personagens, aproveitando-se dos valores de combate e procura de cada um. Por exemplo, a personagem Janet Taylor tem procura 3+, portanto, qualquer dado com valor 3 ou mais pode ser destinado a ela para que ela faça uma ação de procura. Dessa forma não existe chance de falha, você já faz a ação sabendo que o personagem vai executá-la com sucesso. Qualquer número muito baixo que não possa ser aproveitado por seus personagens pode ser usado em ações mais simples, como construir barricadas ou limpar o excesso de lixo da colônia para evitar que moral caia muito. Esse e outros aspectos tornam o jogo bastante estratégico e, nesse sentido, ter no seu grupo personagens com valores variáveis nas habilidades facilita na hora de distribuir os dados.

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    O grupo cresceu. Mais bocas para alimentar, mas mais dados de ação para usar. (Foto On Board)

    Durante o turno dos jogadores é possível mover-se para outras áreas ao redor do abrigo, como a escola, o hospital ou o armazém, contribuir com a crise, consumir ou trazer comida para a colônia, entre outras ações. Quando se move para outras áreas, é preciso fazer ações de procura, como falei antes, para tentar encontrar itens de valor, como alimento ou armas, itens que vão ser úteis para ajudar nas crises, defender a colônia e completar objetivos pessoais (basicamente isso significa comprar uma carta daquela localidade e adicioná-la à sua mão). Essa constante ida e vinda do abrigo para essas áreas abertas é um risco enorme para os sobreviventes, porque pode expô-los à ataques dos zumbis ou sofrer com os perigos do próprio frio. Além disso, as vezes é preciso atacar os monstros, para evitar que arrombem as defesas e invadam os prédios onde os sobreviventes se escondem. É nesses momentos de movimentação e ataque que entra em cena o “dado vermelho do terror” que muitos jogadores temem, o dado da exposição. O jogador rola o dado e pode sair os seguintes resultados: face em branco: nada acontece, ferimento: um ferimento comum, lesão de frio: o jogador sofre um ferimento de frio que continuará causando dano em turnos subsequentes ou, o mais terrível de todos, a mordida: o sobrevivente é morto.

    O temido dado vermelho de exposição e a face da mordida
    O temido dado vermelho de exposição e a face da mordida. (Foto On Board)

    Quando um sobrevivente é morto pela mordida de um zumbi algo terrível acontece, a doença se espalha. O jogador do sobrevivente de menor influência que esteja no mesmo local do sobrevivente morto deve optar entre matar esse sobrevivente, dessa forma a infecção para de se espalhar, ou rolar o dado vermelho de exposição. Se decidir rolar o dado e tirar face em branco, a infecção não o atingiu e nada mais acontece. No entanto, em qualquer outro valor, ele morre e o próximo sobrevivente de menor influência deve fazer a mesma escolha, pois a infecção se espalhou novamente. Se um evento desse tipo acontece dentro da colônia pode levar à morte todo mundo. Dead of Winter não é um jogo de decisões fáceis.

    Depois que todos os jogadores jogaram vem a fase da colônia, que é simplesmente uma fase de manutenção, onde certas condições são checadas e resolvidas. Paga-se a comida, reduzindo da reserva um número “x” de acordo com a quantidade de sobreviventes dentro da colônia naquele momento. Checa-se por acúmulo de lixo, resolve-se a carta de crise, adiciona-se zumbis aos locais e ao redor da colônia, move-se o marcador de rodada etc.

    o marcador de rodada, o lixo e cartas de crise
    O marcador de rodada, o lixo e cartas de crise. (Foto On Board)

    Cada nova rodada é uma rodada mais próxima do fim. O jogo possui um tempo limite controlado pelo marcador de rodadas, em alguns objetivos basta sobreviver até que o marcador chegue a zero, em outros é uma corrida contra o tempo tentando cumprir uma certa tarefa antes que o marcador chegue a zero. Portanto, são muitos elementos que fazem pressão sobre os jogadores, exigem coordenação, trabalho em equipe, muita conversa e um pouco de sorte. O mais complicado é que não basta completar o objetivo da colônia, você só é um vencedor de fato se completar o seu objetivo secreto também. Ou seja, existem muitas situações onde existem um ou vários vencedores ou nenhum. É uma luta constante entre dar conta em contribuir com a colônia e correr atrás do seu objetivo pessoal.

    Algumas contribuições de alimento
    O suprimento de comida está acabando! (Foto On Board)

    No fim do jogo, caso o traidor vença, há a leitura de um parágrafo que explica as motivações e as consequências dos atos daquele traidor em questão. É um sabor a mais que tenta fechar a sessão de jogo como um capítulo de alguma história sinistra de terror.

    Exílio

    Uma mecânica interessante é a opção de exilar os jogadores. Qualquer jogador, em seu turno, pode chamar por voto de exílio. Os outros devem votar usando polegar para cima ou para baixo para decidir se expulsam determinado jogador e todo o seu grupo de sobreviventes para fora da colônia. Cabe aqui um debate, expor as causas, as desconfianças, as justificativas e, é claro, as defesas. Normalmente um jogador chama por exílio quando se convence que outro jogador é um traidor, mas é muito fácil que um jogador traidor (ainda oculto) chame pelo exílio de um jogador inocente, mascarando suas ações e usando de um eficiente meta jogo para convencer seus colegas. É uma parte muito viva e muito interativa do jogo.

    O jogador exilado sai da colônia e não pode voltar, passando a jogar nas localidades ao redor. Ele abandona seu objetivo secreto original e compra uma carta de objetivo do exilado. Ele não contribui para resolver as crises, nem interfere com qualquer outra coisa referente à colônia, assim como não pode mais contar com as paredes mais seguras dela, tendo que cuidar e correr muito mais para permanecer vivo deslocando-se entre uma localidade e outra enquanto evita os zumbis.

    Crossroads

    As crossroads cards, ou cartas de encruzilhadas, que dão nome a uma família de jogos que vão surgir pela Plaid Hat, são o sabor especial do jogo. Elas, mais do que os parágrafos de início e fim são as principais responsáveis por dar mais cara de narrativa ao jogo, ao simular eventos e dar oportunidade de decidir o rumo a seguir, as crossroads permitem criar um elo maior entre jogador, personagem e história, tornando a experiência algo muito mais importante do que vencer ou perder, tornando a sessão um acontecimento, um evento a ser relembrado.

    Toda vez que um jogador inicia seu turno, o jogador à sua direita compra uma dessas cartas e lê para si qual o gatilho dela. Cada crossroad tem um gatilho específico que dispara o evento caso o jogador o realize. Por exemplo, em determinada crossroad há o gatilho “se o jogador executar uma procura com um sobrevivente não-exilado”, ou seja, se o jogador fizer isso o jogador à sua direita, que tem a crossroad na mão, deve alertá-lo que o evento foi disparado, ele para o que está fazendo e o jogador lê para ele a história descrita na carta bem como as possíveis opções que ele tem. O jogador então precisa decidir qual das opções ele pretende tomar. Feito isso a carta é descartada e ele pode voltar a fazer seu turno normalmente. Isso acontece a cada novo turno de cada jogador e, desde que o gatilho se realize, o evento da crossroad é ativado e deve ser resolvido. Caso contrário, ela é simplesmente descartada ao fim do turno.

    Crossroads cards num lugar estratégico para não serem esquecidas
    Crossroads cards num lugar estratégico para não serem esquecidas. (Foto On Board)

    São 80 crossroad cards no jogo base, todas muito diferentes entre si, quase todas com decisões muito difíceis no final, como salvar a vida de um sobrevivente em perigo ou garantir mais alimento para o seu grupo na colônia. Todas ajudam a criar uma história paralela aos eventos principais, dão sustentação à idéia narrativa do jogo e proporcionam a chance de experiências diversas e interessantes a cada partida, garantindo alta rejogabilidade ao título.

    Considerações Finais
    Lembrar do “blockbuster” do Kickstarter Zombicide é inevitável. No entanto, um dos jogos de melhor introdução e difusão aqui no Brasil, e responsável pela entrada de muita gente no mundo dos jogos de mesa reserva pouca semelhança com Dead of Winter, além dos zumbis. Enquanto Zombicide trata de ação, Dead of Winter trata de reflexão, enquanto Zombicide despreza certos recursos como comida, em Dead of Winter esse é um dos mais preciosos recursos. Os mortos-vivos em Zombicide lembram aqueles do sucesso dos jogos eletrônicos Left4Dead, possuem muitas formas, poderes especiais, são lentos, rápidos, fortes ou fracos. Em Dead of Winter os mortos-vivos são mais simples, pessoas que por algum motivo voltaram a vida, livres de qualquer outro pensamento ou desejo que não seja saciar a fome, e por isso mesmo mais próximos dos primeiros zumbis do cinema, introduzidos por George Romero e que ultimamente são lembrados mais pela série The Walking Dead.

    Podemos dizer então que Dead of Winter é mais realista? Bom, depende do quanto quisermos estender o sentido desse termo. Dentro da ficção estabelecida no jogo, existe uma intenção muito maior em focar em dramas pessoais, crises de relacionamento, embates por conta da fome, da segurança, e da lealdade. No entanto, talvez como forma de amenizar a temática e nos lembrar que não passa de uma brincadeira fantasiosa, existe Sparky, o cão. Ele é um personagem jogável e não existe nenhuma restrição nas regras às ações que ele pode fazer, ou seja, ele pode usar armas de fogo, digirir, tocar guitarra, conversar e fazer acordos, exatamente como qualquer humano. Isso não torna Dead of Winter muito realista agora não é? Pessoalmente estou inclinado a concordar com o pessoal do Shut up & Sit Down. Acho que o cão é usado propositalmente para quebrar o clima de seriedade do jogo e nos lembrar o quão fantasioso é um cenário onde zumbis existem, e que apesar de toda a luta e todo o drama de alguns momentos da partida, é apenas mais uma história fantástica feita principalmente para nos divertir e compartilhar bons momentos com os amigos.

    Alguns dos aspectos que mais me fascinam nesse título é a questão do meta jogo, da experiência do jogo e dos tipos de jogadores que se formam. Sem querer me alongar mais, é interessante pensar como você se encaixa ao jogá-lo. Você quer vencer, mas só pode vencer se completar seu objetivo principal. Se você vê que não tem chance alguma o que você faz? Transforma-se num “traidor” forçado, jogando contra a colônia para fazer com que ninguém ganhe? Segue a história porque é o que mais importa para você, uma experiência marcante? E como traidor, até que ponto você consegue jogar os outros jogadores, fazer com que acreditem em você, jogá-los contra outro? E nas crossoroads, como você se comportaria? Preocupa-se só com o jogo, com os recursos que precisa ou se envolve na história? Deixaria um sobrevivente morrer para garantir uma carta extra de alimento ou combustível? Tentaria compor um personagem mesmo que isso signifique problemas para vencer?

    Devido a todas essas questões e elementos presentes no jogo, Dead of Winter: A Crossroads Game, configura-se como um acontecimento, um jogo complexo e envolvente que foca na relação entre jogadores e narrativa e no seu poder de tomar decisões. Parte do sucesso deve-se a essas decisões e de como todas elas refletem em todos os outros jogadores. À mecânica do traidor, que por si só traz tensão e desconfiança, é somado o aspecto narrativo das crossroad cards, que nos ajudam a imergir no mundo do jogo. Todo o movimento, o uso de cartas para representar armas, alimento, remédios, etc, o posicionamento dos personagens, o risco de se expor e perder um personagem importante, a adição de novos sobreviventes ao grupo, tudo se configura como decisões difíceis a serem tomadas o tempo todo. Tudo no entanto, marcado por um ritmo leve, razoavelmente ágil, com uma mecânica simples e orgânica, garantindo que o jogo não se torne uma experiência de nicho, para jogadores mais hardcore. O uso intenso do inglês vai naturalmente afastar aqueles que não se sentem confortáveis, mas devido ao bom relacionamento que a Galápagos Jogos tem com a Plaid Hat Games eu não me surpreenderia em ver esse título logo logo traduzido e lançado por aqui.

    Pontos Positivos:
    – Suas decisões tem impacto e afetam a todos
    – Alta rejogabilidade, muitos personagens, diversos objetivos e muitas crossroad cards a conhecer.
    – Narrativo e envolvente sem ser complicado.

    Pontos Negativos:
    – Tema adulto
    – Zumbis de novo (isso infelizmente afastará alguns)

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 5
    Idade: a partir de 13 anos
    Duração: 100 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Plaid Hat Games/Galápagos Jogos (no Brasil)
    Preço Médio: R$ 270,00

     

    4 COMENTÁRIOS

    1. Parabéns pelo excelente review! O melhor em
      pt-br.
      Alguma sugestão de trilha sonora pelo Lucas?
      Abc

    2. Sugestão de trilha? Tenho, sim! Só peço que aguarde um pouquinho! Hehe!

    3. Obrigado Thomas. A gente tenta fazer sempre bem feito! 🙂

    4. Lucas, daqui a pouco vai fazer um ano para liberar essa trilha ai? Hehe no aguardo 😛

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