MEEPLE TALK: MATT LEACOCK

MEEPLE TALK: MATT LEACOCK

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    ON BOARD: Antes de mais nada, permita-me dizer que sou grande fã de seu trabalho. E aqui no Brasil o mercado dos jogos de tabuleiro cresceu assustadoramente nos últimos meses. Há pouco tempo atrás, tínhamos apenas Catan e Carcassonne em território nacional, todo o resto tinha de ser comprado de fora. Hoje dispomos de grandes títulos, incluindo o seu A Ilha Proibida e muito em breve Pandemic, o que permitirá que muito mais jogadores tomem contato com este seu trabalho tão importante. Aproveito também para dizer que você é um dos designers mais queridos do público brasileiro.

    E já aproveitando para o tema da primeira pergunta. O circuito de lançamentos e grandes feiras ainda é muito restrito a Estados Unidos e Europa. Um grande nome como o seu tem consciência de sua popularidade fora deste circuitos? Você recebe feedback do mundo inteiro, acredito. Como é seu contato com outros países?

    MATT LEACOCK: Eu organizei uma campanha de arrecadação de fundos chamada Pandemic Parties ano passado para levantar dinheiro para o Médico Sem Fronteiras. Uma das coisas que ficou comigo desta experiência foi a natureza global da resposta. As pessoas organizaram Pandemic Parties no Japão, Austrália, Brasil, Eslováquia, Croácia, Bélgica, Alemanha, Israel, Itália, Alemanha, Finlândia, Noruega, Sérvia, África do Sul, Tailândia, Taiwan, Malásia e outros países. Amei ver todas as fotos que chegaram do mundo todo e isso destacou o quão popular o jogo se tornou fora dos Estados Unidos. (O On Board organizou uma Pandemic Party em Florianópolis. Confira aqui como foi.)

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    Partida de Pandemic durante a Pandemic Party em Florianópolis

    ON BOARD: Pandemic é um clássico moderno. Um dos jogos mais conhecidos, jogados e amados da nova geração. Seu tema é de fácil aceitação, sua mecânica é simples, mas oferece uma experiência desafiadora. O sucesso de Pandemic foi além do que você esperava desde seu primeiro rascunho usando cartas de baralho ou você já imaginava o potencial dele desde o início?

    MATT LEACOCK: Eu não fazia ideia de que o jogo seria tão bem sucedido. Eu tinha esperanças de que seríamos capazes de fazer uma segunda tiragem. (A primeira teve apenas 4000 cópias)

    ON BOARD: Nosso grupo, o On Board, trabalha muito com eventos e divulgação de jogos para iniciantes. Pandemic é sempre um sucesso, até mesmo com crianças de nove, dez anos. A Ilha Proibida também. Um tema assustadoramente real, outro uma aventura de fantasia. Mas a cooperação exigida provoca mágicas nestes grupos. Em uma sociedade individualista, como você vê a função dos jogos de tabuleiro, principalmente os cooperativos?

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    MATT LEACOCK: Jogos de tabuleiro são ótimos para reunir pessoas ao redor de uma mesa em um ambiente social – algo que acredito que as pessoas estejam famintas por isso mais e mais, já que gastamos tanto tempo em frente a computadores e telefones. Jogos cooperativos são especialmente bons, pois exigem muita interação e comunicação. Eles também permitem que as pessoas exercitem habilidades que possam usar todos os dias de maneira divertida.

    ON BOARD: Eu sei, você, provavelmente, não falará muito sobre isso, mas Pandemic Legacy será incrível. Só de imaginar as várias sessões interligadas e as consequências e evoluções possíveis! Ainda mais com um jogo que tem uma aceitação tão boa, até mesmo em escolas! Nem uma pista do que podemos esperar?

    MATT LEACOCK: Em Pandemic Legacy você vivenciará o mundo passando por um ano extremamente terrível. O jogo começa como um Pandemic normal, com apenas algumas pequenas mudanças, mas ele mudará gradualmente enquanto você joga. Você e seu time precisarão ver se conseguem sobreviver o ano e salvar a humanidade.

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    ON BOARD: Como surgiu a parceria com Rob Daviau, o jogo continuará sendo cooperativo ou vai integrar a mecânica do traidor? Vimos na capa Season 1, existe uma previsão de quantas temporadas existirão?

    MATT LEACOCK: Aproximei-me de Rob para fazer uma versão Legacy do jogo e ele respondeu simplesmente com um email com uma grande palavra: “SIM”. Penso que Risk Legacy foi genial e que a ideia de uma narrativa se desenvolvendo seria perfeita para Pandemic. Enquanto desenvolvíamos o jogo, gostávamos de escrever como uma temporada inteira de uma programa de TV, com cada partida sendo um episódio. Você terá de ficar ligado para ver como ele se desenvolve daqui.

    ON BOARD: Como é equilibrar o desafio inicial das primeiras partidas de modo que o grupo consiga chegar ao final da campanha com chances de vitória, afinal, sistema Legacy com jogo cooperativo soa extremamente desafiador!

    MATT LEACOCK: Sim, foi! Foi um pouco como desenvolver doze jogos. Existe muito valor embalado naquela caixa e levou uma incrível quantidade de desenvolvimento e teste para deixá-lo certo.

    pic2374467_mdON BOARD: Thunderbirds are go!!! Quando soube que haveria um jogo novo seu, as expectativas foram às alturas. Quando soube que era sobre Thunderbirds… Wow!!! Grande tema. Como foi o processo de pesquisa para este trabalho?

    MATT LEACOCK: Assisti a todos os episódios, aos filmes, li os quadrinhos e devorei os livros de referências. Eu realmente queria garantir que o jogo cobrisse o espírito do programa.

    ON BOARD: O fato de você estar trabalhando com uma franquia já estabelecida e com uma legião de fãs fiéis coloca um desafio a mais? Em que sentido um ambiente pronto estimula e limita as ideias.

    MATT LEACOCK: Certamente, desde o início eu sabia que os fãs leais estariam avaliando cada detalhe do projeto. Um dos benefícios de se executar um Kickstarter é que você pode compartilhar seu progresso com seu público antes de tudo estar pronto. Para tal, tenho feito um pequeno experimento, divulgando as regras do jogo para análise e comentários enquanto eu as edito. Sam Denham também está ajudando a inspecionar as coisas. Ele escreveu o Thunderbirds Haynes Manual e é um expert no programa. (Thunderbirds está em financiamento coletivo aqui) O mundo do International Rescue é rico, ocorreram várias ideias e ganchos para o design do jogo. E as limitações geralmente levam à ideias que eu não teria considerado de outro modo. Por exemplo, Thunderbird 5 é um veículo que não se move, o que leva a algumas regras interessantes que eu não pensaria por mim mesmo se eu estivesse projetando um jogo como este do zero.
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    Renderizações dos veículos do jogo Thunderbirds

    ON BOARD: Como surgiu o projeto Thunderbirds e como você entrou nele? O que pode nos adiantar sobre dificuldade, público alvo, tempo de jogo? Alguma mecânica em especial que possa mencionar e que o diferencie dos seus outros títulos mais famosos?

    MATT LEACOCK: Chris Birch aproximou-se de mim na Spiel em Essen em 2013 sobre o projeto. Ele estava tão entusiasmado. Eu disse que daria uma olhada e fiquei imediatamente fisgado pelo programa e vi que se encaixaria bem em um jogo cooperativo. Eu o projetei como um jogo de entrada – ótimo para pessoas novas no hobby, já que é fácil de jogar e de aprender, mas suficientemente desafiador para jogadores experientes. Acredito que os fãs do programa amarão a oportunidade de experimentar ser um membro do International Rescue e a oportunidade de jogar com os modelos dos veículos. Eu também o testei com pessoas que nunca ouviram falar do programa e fiquei encantado em ver o quão engajadas estavam. O jogo é para adultos e crianças a partir de dez anos. Existem quatro níveis de dificuldade no jogo base, então você pode tentar o jogo introdutório e ir aumentando até a dificuldade Lendária. As mecânicas centrais giram em torno de gerenciamento do tempo e do risco. Para completar as missões você rola dados de desastre. Você pode adicionar todo tipo de bônus e modificadores aos dados, mas cada um deles leva tempo para estarem disponíveis. Então, você precisa decidir quando será mais lógico reunir a equipe perfeita e quando fará sentido forçar sua sorte um pouco para que você gaste mais tempo em outros objetivos. O mecanismo central, e a incerteza que ele oferece, é diferente da maioria dos meus outros jogos cooperativos.

    ON BOARD: Você tem alguns princípios básicos no desenvolvimento de um jogo que são excelentes diretrizes para os novos designers. Este seu estilo é percebido em seus trabalhos posteriores, o que nos leva a crer que seus próximos projetos tendem a compartilhar algumas soluções que você adota. Existe um estilo Leacock de design. Como você encara soluções de outros designers em outros jogos? Mesmo com o jogo lançado o processo de criação e ajustes continua em sua cabeça?

    pic1073660_mdMATT LEACOCK: Tento aprender em cada projeto e reutilizarei padrões de jogo e mecanismos quando percebo que são eficientes. Isto posto, quero que cada título sobreviva por si só e ofereça valor único, não quero que meus trabalhos sejam muito derivativos. Quero manter todos engajados no jogo em todos os momentos, tento oferecer maneiras para que cada um dos jogadores ofereça um valor único à experiência de jogo e tento criar sistemas que contem boas histórias durante o curso da partida. Mas estou sempre atento à novas ideias e novas maneiras para melhorar a cada vez que projeto um jogo. Para a maioria dos meus jogos quando eles estão prontos, eles estão prontos e fico feliz em seguir para o próximo projeto. Para alguns, contudo, eu tenho um exagero de ideias que ficaram para trás e, se houver demanda suficiente, faremos expansões para os jogadores que estão esperando por mais. Ou algumas vezes, ideias que nunca acharam um lar ressurgirão em outro título mais para frente.

    ON BOARD: Como você vê o cenário dos jogos de tabuleiro em dez anos com uma nova geração de jogadores surgindo em meio a maior era tecnológica? O que você acha da inclusão  de mídias digitais nos jogos?

    MATT LEACOCK: Penso que boa parte do ressurgimento dos jogos de mesa é devida ao número crescente de pessoas se identificando como “gamers” dado o interesse pelos jogos digitais. Tem acontecido bastante cruzamentos. Tenho sentimentos confusos sobre misturar jogos de tabuleiro e jogos digitais, contudo, não fui imediatamente atraído a esta abordagem. Computadores são ótimos para agendar compromissos e para criar atmosfera (envolvendo mais os sentidos, visuais ricos, sons etc) mas ainda não encontrei uma boa solução para meus projetos. Se eu encontrar um encaixe natural, estarei aberto em explorá-lo, no entanto. Espero que vejamos novos gêneros de jogos emergindo nos próximos anos que tomem proveito das vantagens dos computadores enquanto mantivermos os elementos tácteis e sociais dos jogos de tabuleiro que os jogadores apreciam hoje.
    ON BOARD: Muito obrigado por esta entrevista, Matt! Seus fãs brasileiros desejam muito sucesso!
    MATT LEACOCK: Foi um prazer. Obrigado!
    ***
    Original English version: 

    ON BOARD: First of all, allow me to say that I am huge fan of your work. Here in Brazil, the board game market has skyrocketed in the last months. Not long ago, we only had Catan and Carcassonne in the Brazilian stores, all the other games had to be bought abroad. Today we have great titles, including your Forbidden Island and very, very soon Pandemic in Portuguese, which will allow more players to make contact with this important and amazing game. Let me also take this opportunity to say that you are one of the most beloved designers in Brazil.

    Talking about the Brazilian love to your work, that’s the subject of the first question. The circuit of major board game conventions, events and releases is still restricted to the United States and Europe. A big name like yours is aware of your popularity outside of this circuit ? You receive feedback from around the world, I believe . How is your contact with other countries?

    MATT LEACOCK: I ran a fundraising campaign with a friend called Pandemic Parties last year to raise money for Doctors Without Borders. One of the things that stuck with me from the experience was the global nature of the response. People threw Pandemic parties in Japan, Australia, Brazil, Slovakia, Croatia, Belgium, Germany, Israel, Italy, Germany, Finland, Norway, Serbia, South Africa, Thailand, Taiwan, Malaysia, and other countries. I loved seeing all the photos come in from around the world and it highlighted how popular the game has become outside of the United States.

    ON BOARD: Pandemic is a modern classic. One of the most popular games, played and loved by the new board game generation. Its theme is easily accepted, its mechanics are simple, but offers a challenging experience. Was the success of Pandemic beyond of what you had expected from your first draft using playing cards or do you ever imagined his potential from the start?

    MATT LEACOCK: I had no idea the game would be so successful. I had hoped that we might be able to do a second printing. (The first printing was only 4,000 copies.)

    ON BOARD: Our group, the On Board Board Games Group, works a lot with events and the dissemination of board games for beginners. Pandemic is always a hit, even with children that are nine, ten years old. The Forbidden Island too. A frighteningly real theme in one, another a fantasy adventure. But the required cooperation works magic in these groups. In an individualistic society, how do you see the role of board games, especially the cooperative ones?

    MATT LEACOCK: Board games are great for bringing people around a table in a social setting—something that I think people are hungry for, more and more, since we spend so much time facing our computers and phones. Cooperative games are especially good at this since they require so much interaction and communication. They also let people exercise skills that they can use every day in a fun way.

    ON BOARD: I know, you won’t probably talk to much about it, but Pandemic Legacy will be amazing. Just imagining the various interconnected sessions and the consequences and possible upgrades! Especially with a game that has such a good acceptance, even at schools… Not a clue about what to expect?

    MATT LEACOCK: In Pandemic Legacy, you get to experience the world going through a really terrible year. The game starts up like normal Pandemic, with a few changes, but it will gradually changes underneath you as you play. You and your team will need to see if you can survive the year—and save humanity.

    ON BOARD: How did start the partnership with Rob Daviau, the game will continue to be cooperative or it will integrate some kind of traitor mechanics? We can see Season 1 in the box cover. Is there a forecast of how many seasons will come?

    MATT LEACOCK: I approached Rob about doing a legacy version of the game and he responded simply with a big, one-word email: “YES.” I thought Risk Legacy was ingenious and the idea of an unfolding narrative was a great fit for Pandemic. As we designed the game, we likened it to writing an entire season of a television show, with each game being like an episode. You’ll have to stay tuned to see how it unfolds from here.

    ON BOARD: How is it to balance the initial challenge of the first games so that the group can reach the end of the campaign with a real chance to win, after all, design within the Legacy system with a cooperative style of play sounds extremely challenging!

    MATT LEACOCK: Yes, it was! It was a little bit like designing twelve games. There’s a lot of value packed into that box and it took a tremendous amount of development and testing time to get it right.

    ON BOARD: Thunderbirds are go !!! When I heard that there would be a new Matt Leacock game my expectations exploded. When I heard it was about Thunderbirds … Wow !!! Great theme. How was the research process for this project?

    MATT LEACOCK: I watched all the episodes, the movies, read the comics, and devoured the sourcebooks. I really wanted to ensure that the game conveyed the spirit of the show.

    ON BOARD: Working with an established franchise with a legion of loyal fans poses an additional challenge? In that regard how a actual game environment encourages and limits your ideas?

    MATT LEACOCK: Sure, from the beginning I knew that loyal fans would be evaluating every nook and cranny of the design. One of the benefits of running a Kickstarter is that you can share your progress with your audience before everything is wrapped up. To that end, I’ve been doing a little experiment, opening up the rules for the game for inspection and comment—as I edit them. Sam Denham’s is also helping to look things over. He wrote the Thunderbirds Haynes Manual and is an expert on the show.
    The world of International Rescue is rich—there were plenty of ideas and hooks for the game’s design. And the constraints often lead to ideas that I wouldn’t have otherwise considered. For example, Thunderbird 5 is a vehicle that doesn’t move—which lead to some interesting rules that I might not have come up with on my own if I was designing a game like this from scratch.

    ON BOARD: How the Thunderbirds project started how did you get in it? What can you tease about the difficulty, target audience, playing time ? Are there some mechanics that you can mention and which of them distinguishes Thunderbirds from your other titles?

    Chris Birch approached me at Spiel in Essen in 2013 about the project. He was so enthusiastic, I told him that I’d check it out and I was immediately hooked by the show and saw that it was a great fit for a cooperative game.
    I’ve designed it as a gateway game—great for people new to the hobby since it’s easy to play and learn, but challenging enough for hobby gamers. I think fans of the show will really love the opportunity to try their hands at being a member of International Rescue and for an excuse to play with the models of their vehicles. I also tested it extensively with people who had never heard of the show and was delighted to see how engaged they were.
    The game is for adults and kids ages 10 and up. There are four difficulty levels in the base game, so you can try the Intro game and keep scaling it up to Legendary difficulty.
    The core mechanisms center around time and risk management. In order to complete missions you roll disaster dice. You can add all manner of bonuses and modifiers to the dice, but each of these takes time to make available. So, you’ve got to decide when it makes sense to assemble the perfect team—and when it makes sense to push your luck a bit so you can spend more time on other objectives. The central mechanism (and the uncertainty that it offers) is different from most of my other cooperative titles.

    ON BOARD: You have some basic principles in game developing that are excellent guidelines for new designers. This style can be seen in your later works, which leads us to believe that your upcoming projects tend to share some solutions you’ve adopted earlier. There is a Leacock style design, indeed. How do you see the solutions adopted to similar questions for other designers in theirs games? Even with the game finished and published, the creation and adjustment process continues in your head?

    MATT LEACOCK: I try to learn from each design and will re-use play patterns and mechanisms when I’ve found them to be effective. That said, I want each title to stand on its own and offer unique value and I don’t want my works to become too derivative.
    I want to keep everyone engaged in the game at all times, try to offer ways for each of the players to offer unique value to the play experience, and try to create systems that tell good stories over the course of play. But I’m always on the lookout for new ideas and new ways to improve each time I design a game.
    For most of my games, when they’re done, they’re done and I’m happy to move on to the next project. For some, however, I’ll have an overabundance of ideas left over and (if there’s enough demand) we’ll do expansions for players who are looking for even more. Or sometimes ideas that never found a home will re-emerge in other titled down the road.

    ON BOARD: How do you see the board game scenario ten years from now with this new generation of players growing amid the higher technological age ever? What do you think about the inclusion of digital media in tabletop games?

    MATT LEACOCK: I think a large part of the resurgence of tabletop gaming is due to the increased number of people identifying themselves as “gamers” due to their interest in digital games. There’s been a lot of crossover.
    I have mixed feelings about mixing board games and digital games, however, and haven’t been immediately drawn this approach. Computers are great for bookkeeping and for creating atmosphere (engaging more of the senses—rich visuals, sounds, and so on) but I haven’t yet found a good fit for the above in one of my designs. If I do find a natural fit, I’m open to exploring it, however.
    I expect we’ll see new genres of games to emerge over the coming years that take advantage of computers’ strengths while also keeping the social and tactile elements of tabletop games that players enjoy today.
    ON BOARD: Thank you so much for this interview Matt! Best wishes from your brazilian fans!
    MATT LEACOCK: My pleasure. Thanks.

     

    Lucas Andrade (Lukita ou Meistre Lucas) "O Homem que se Espalha": A mente geradora da fagulha primordial responsável pela materialização do grupo. É ou foi professor de Matemática de todas as pessoas de gerações mais novas que conhece. É presidente e provavelmente o membro mais empenhado em idealizar novos projetos, iniciativas e firmar parcerias. Tente comer durante as partidas ou amarrotar a toalha oficial das mesas e verá despertar nele um tique nervoso capaz de tirá-lo de seu estado racional. O fato de ser adepto e precursor no grupo do modo de jogo intitulado por ele mesmo "Red Lukita vs. Blue Lukita" revela um aspecto esquizofrênico de sua personalidade. Não joga à vontade sem uma trilha sonora que remeta ao jogo que estiver à mesa. Outros interesses: ópera e música clássica em geral, quadrinhos da DC Comics, esportes americanos, séries de TV, clássicos do cinema.

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