SOBRE A MESA: MEMOIR 44

SOBRE A MESA: MEMOIR 44

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    m44A Segunda Guerra Mundial inspirou nos últimos setenta anos, centenas e centenas de filmes, séries ou programas diversos de TV, livros, jogos eletrônicos e jogos de tabuleiro. E que assim seja por muito tempo. Um conflito desta magnitude, motivado por questões políticas e ideológicas tão nefastas não pode ser esquecido e cada obra lançada reaviva um pouco a curiosidade e, por que não, a discussão. Benefício ainda maior para as novas gerações que acreditam que os anos 40 estão muito longe dos dias de hoje, na típica visão deturpada ingenuamente pela pouca idade.

    Recriar cenários de batalhas e guerras é inerente ao ser humano e as atividades lúdicas de simulação ou estudo de situações estratégicas ou táticas no campo de batalha são seculares. Longe deste review discorrer sobre este histórico, mas saiba apenas, caro leitor, que a quantidade de jogos ambientados na Segunda Grande Guerra é colossal, com ofertas de todos os graus de complexidade e duração. Desde épicos que necessitam de dias para serem concluídos, até breves e leves jogos de cartas que duram minutos.

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    Em 2004, celebrando os 60 anos do desembarque das tropas aliadas na Normandia, a Days of Wonder lançou Memoir 44, um jogo tático de complexidade leve que, nesta última década, firmou-se como um dos jogos mais queridos e conhecidos do público, figurando em diversas listas pessoais e agradando, pasmem, até alguns dos adeptos dos jogos monstros (monster game é um termo usado no meio para descrever os títulos de extrema complexidade).

    Mecânica
    – Controle de área
    – Gerenciamento de mão
    – Movimentação em grade
    – Tabuleiro modular
    – Rolagem de dados

    Memoir 44 é disputado em cenários prontos em uma das várias missões que acompanham a caixa básica (mais sobre isso nas Considerações Finais). Cada um deles apresenta um local e data real, com instruções para o posicionamento das tropas e terrenos, além de itens diversos, como pontes, cidades, bunkers etc. Após montado o mapa, um jogador assume o lado Aliado, geralmente os americanos, mas podendo ser os britânicos ou a resistência francesa e o outro assume o lado alemão em busca de medalhas. Após um lado atingir a quantidade de medalhas estipulada pelo cenário, a partida se encerra. Recomenda-se até que os jogadores troquem de lado e disputem a mesma missão, primeiro porque a duração do jogo permite, segundo porque os cenários tendem a ser desbalanceados por questões de acuidade histórica e assim ninguém discute os favoritismos iniciais. Com tudo pronto, cada jogador compra uma quantidade de cartas de comando e estamos prontos para começar.

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    Uma das faces do tabuleiro, ainda sem as peças de terreno

    As cartas de comando são o meio no qual o jogador ordena suas unidades em campo. Este método de ativação é comum em todos os jogos Commands & Colors (Commands & Colors: Ancients e Napoleonics, BattleLore, Samurai Battles, Battle Cry) e é um dos motivos principais de crítica dos que não gostam de Memoir 44. O tabuleiro, impresso dos dois lados por sinal, um com uma área campestre e o outro representando uma praia, é dividido em três setores, esquerdo, central e direito. As unidades ficam disponíveis para utilização conforme sua região no mapa e a carta de comando que indica esta mesma região. Perceba as linhas tracejadas vermelhadas dividindo as regiões na figura acima.

    mm_card-pincerVejamos um exemplo de ativação de unidades. Com a carta Pincer Move ao lado na mão, você pode, em seu turno, escolhê-la para ser sua carta da vez (você joga apenas uma carta por rodada) e, com ela, escolher duas unidades no flanco esquerdo e duas unidades no flanco direito para ativá-las. Isso inclui unidades que estejam em hexágonos sobre as linhas vermelhas, já que esses espaços são considerados estarem no centro e em um dos flancos simultaneamente. As cartas mais comuns são estas de ativação por setores. Existem ainda cartas que permitem movimentações especiais, reforços, suporte aéreo e outros eventos.

    Há basicamente dois tipos mais importante de unidades: infantaria e tanques. A infantaria é formada por quatro miniaturas em um mesmo espaço, os tanques por três peças. Existem variações nestas quantidades conforme tropas e divisões especiais dentre os inúmeros cenários e expansões, no entanto. Esta quantidade de peças que forma uma unidade seria uma espécie de medidor de saúde, não poder de fogo. Ao ter a última peça de uma unidade eliminada, esta é destruída, dando mais uma medalha ao adversário.  Cada unidade tem valores distintos de movimentação e potência de poder de fogo conforme a distância do alvo. Tudo muito simples, facilmente memorizável, mas mesmo assim temos cartas de referência com todos os números e modificadores para unidades, terrenos e obstáculo.

    Uma infantaria, tomemos o exemplo da unidade mais comum, pode, quando ativada, ficar parada ou mover-se um espaço para ter o direto de atacar ou ainda mover-se dois espaços e não atacar. Obviamente, existem cartas e tipos de unidades que modificarão este princípio, estou atendo-me ao básico. Os números usuais de ataque da infantiria são 3-2-1, isto quer dizer que ao atacar, a partir de onde está a unidade, contamos 3 (para os hexágonos adjacentes), 2 (para os hexágonos a dois espaços de distância) e 1 (para os hexágonos a três espaços de distância). Estes números indicam a quantidade de dados usados na rolagem do ataque. Aplique os modificadores de terrenos (por exemplo, unidades atacando inimigos em florestas rolam um dado a menos pela cobertura vegetal) ou obstáculos quando preciso e role os dados!

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    Os dados de Memoir 44

    Os belos dados têm as seguintes faces: infantaria (representa uma baixa em uma unidade deste tipo), tanque (representa uma baixa em uma unidade deste tipo), granada (representa uma baixa em qualquer tipo de unidade), estrela (erro) e bandeira (recuar). A cada face obtida, resolve-se o efeito e pronto. Pode ir para a próxima unidade ativada. Muito rápido e muito simples.

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    Unidades em plena saúde!

    Alternam-se os turnos desta maneira, jogue uma carta, execute os efeitos dela, ative as unidades possíveis, mova, ataque, compre uma nova carta…

    Considerações Finais
    Você ouvirá duas críticas comuns à Memoir 44. A primeira é que o sistema de cartas pode deixá-lo sem ações úteis durante algumas rodadas. Verdade. Tanto que o próprio autor adotou em BattleLore a possibilidade do jogador descartar qualquer carta sem fazer seu efeito para ativar uma unidade à escolha. Os defensores alegam que muito da rejogabilidade das partidas está nesse gerenciamento limitado da mão. Estou neste segundo time. Já joguei algumas missões mais de dez vezes e nenhuma delas, repito, nenhuma delas foi sequer parecida. Com o setup fixo do cenário cada um terá de se virar com o “que tem para hoje”! Tematicamente é comum a defesa de que isso simularia às dificuldades de mandar as ordens no calor da batalha. Em certa parte faz sentido, mas em alguns casos é forçar a barra. Como mecanicamente funciona acrescentando imprevisibilidade a cada rodada, não vejo problemas. Outra coisa, não jogue esperando pelas cartas, jogue conforme as cartas. Se sua mão inicial veio apenas ordens para o flanco esquerdo em um cenário que inicialmente tem uma ameaça maior à direita, espere, use o terreno, explore as coberturas, passe a vez…

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    Miniatura de um Panzer IV

    Segunda crítica comum: o jogo é muito leve! Fato! Tão leve que você ensina-o em menos de dez minutos e, em uma hora, uma hora e meia, você jogará duas, três partidas. Falei acima do rol de jogos de guerra complexos monstruosos e gosto demais deles, existem até outros jogos mais “introdutórios” como Tide of Iron ou, o um pouco mais pesado Conflict of Heroes, mas na simplicidade de Memoir 44 reside, para muitos, uma fraqueza; para mim, uma qualidade pela sua proposta. Tenha, contudo, isso em mente. Óbvio que rolagem de dados com leve complexidade resultará em algumas batalhas decididas pela sorte, contudo as partidas são tão breves e divertidas que, neste caso, a revanche imediata é irresistível!

    A força de Memoir 44 está na produção impecável das miniaturas, cartas e dados, do apoio da Days of Wonder à comunidade com centenas (não estou exagerando) de missões disponíveis online, da rejogabilidade graças ao sistema Commands & Colors, das várias expansões que acrescentam os teatros de guerra do Pacífico, do Norte da África, do Leste Europeu, novas unidades, livros com missões interligadas, mapas novos, regras opcionais, incluindo opções de batalhas gigantes com tabuleiros e componentes extras, um mundo quase infinito de possibilidades.

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    Cenário de inverno da expansão Eastern Front

    Memoir 44 é um de meus jogos favoritos. Lindo, histórico (claro, de maneira breve e não tão minuciosa), fácil de ensinar, rápido de jogar, mas extremamente divertido e tenso e com uma das maiores possibilidades de expansão e rejogabilidade do mercado. Uma verdadeira homenagem à melhor geração de todos os tempos que poderá ser uma homenagem a sua coleção!  

    Pontos Positivos
    – Muitas miniaturas, principalmente belíssimos tanques
    – Rápido e muito dinâmico
    – Altamente expansível e customizável

    Pontos Negativos
    – Sorte pode decidir algumas partidas
    – A limitação de ações pode frustrar em algumas situações

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2
    Idade: a partir de 8 anos
    Duração: 30 à 60 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Days of Wonder
    Idioma: Inglês
    Preço Médio: R$ 280,00

     

    Lucas Andrade (Lukita ou Meistre Lucas) "O Homem que se Espalha": A mente geradora da fagulha primordial responsável pela materialização do grupo. É ou foi professor de Matemática de todas as pessoas de gerações mais novas que conhece. É presidente e provavelmente o membro mais empenhado em idealizar novos projetos, iniciativas e firmar parcerias. Tente comer durante as partidas ou amarrotar a toalha oficial das mesas e verá despertar nele um tique nervoso capaz de tirá-lo de seu estado racional. O fato de ser adepto e precursor no grupo do modo de jogo intitulado por ele mesmo "Red Lukita vs. Blue Lukita" revela um aspecto esquizofrênico de sua personalidade. Não joga à vontade sem uma trilha sonora que remeta ao jogo que estiver à mesa. Outros interesses: ópera e música clássica em geral, quadrinhos da DC Comics, esportes americanos, séries de TV, clássicos do cinema.

    8 COMENTÁRIOS

    1. Ontem, assistindo ao “Game Blender” (spin-off do “Dice Tower”), vi o que me pareceu uma edição especial do M44 que vem numa sacola de campanha militar ABSURDAMENTE F#D@!!! Fiquei maluco pra conhecer essa parada ao vivo… 🙂

    2. Tenho grande interesse por wargames, apesar de conhecer e ter jogado muito pouco. Memoir 44 é um jogo que sempre me despertou curiosidade. Fiquei com ainda mais vontade de jogá-lo após ler o texto. Escrevam mais sobre jogos desse estilo, vocês podiam fazer um “post guia” para iniciantes.

    3. Torcendo para alguém lançar esse jogo no Brasil. Se a Grow fosse esperta, Memoir iria substituir o War como preferencia nacional….

    4. Também acredito que venderia muito. Por ser Days of Wonder, deve estar nas mãos da Galápagos Jogos.

    5. Muito obrigado! Vamos escrever, sim. Para saber mais sobre wargames, Aline, recomendo ouvir o Zero Bits número 9 onde falamos justamente sobre isso!

    6. Esse item não está mais disponível, era uma bag para acomodar a coleção! DEMAIS!!!

    7. Só faltou tu dizer onde vejo esse Zero Bits número 9???

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