SOBRE A MESA: CHAOS IN THE OLD WORLD

SOBRE A MESA: CHAOS IN THE OLD WORLD

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    pic496014Chaos in the Old World é um jogo já relativamente “antigo”, de 2009, para três ou quatro jogadores, produzido pela Fantasy Flight e criado por Eric Lang, conhecido por XCOM, Dice Masters, Arcadia QuestStar Wars LCG, o novíssimo sucesso do Kickstarter, Blood Rage, aliás, extremamente inspirado em Chaos, e tantos outros. O universo Warhammer, pano de fundo deste jogo, já é bastante conhecido dos RPGistas e do pessoal que joga o caríssimo jogo de miniaturas, que começou nos anos 80, inaugurando este cenário e tornou-se uma das maiores franquias de fantasia de todos os tempos. O jogo se passa na região do Old World, quase a nossa Europa, onde os deuses do Caos, daí o título “Chaosin theOld World“, disputam territórios no mapa, tendo como objetivo e consequência, a destruição completa das regiões, arrasando-as ou corrompendo-as. Aqui, você incorpora o papel de um dos quatro deuses: Khorne, o deus do sangue e da guerra; Nurgle, o deus da pestilência e das doenças; Tzeench, o modificador de caminhos, o Grande Conspirador e Slaanesh, o príncipe do prazer e da dor. Um tema bem familiar, não?

    Mecânica
    – Gerenciamento de mão
    – Rolagem de dados
    – Controle de área
    – Alocação de pontos de ação
    – Poderes variáveis dos jogadores
    – Movimento em área

    Começando pelo fim: ganha-se a partida por pontos ou pelos quatro discos que ficam sobre o tabuleiro. Estes correspondem às quatro entidades demoníacas deste universo e representam o nível de ameaça que cada um deles oferece ao mundo. A pontuação marcada no tabuleiro pode atingir até 50 pontos, enquanto os discos avançarão conforme o plano e o objetivo de cada deus.

    A pontuação na trilha do tabuleiro avançará corrompendo nove territórios no mapa. Com isso ganham-se pontos após doze tokens de corrupção serem colocados em cada região. Se cinco áreas forem arrasadas (extrapolarem os doze tokens), no final do round somam-se os pontos na trilha e quem tiver a maior pontuação, vence. O interessante é que como Chaos é assimétrico, cada demônio possui uma forma diferente de ganhar estes tokens, tendo fraquezas e vantagens em determinados movimentos. Entretanto, há uma possibilidade de todos os jogadores perderem simultaneamente: quando o deck de Old World acabar. Vamos discutir um pouco sobre isso.

    Uma das coisas interessantes é a forma ativa como o belo tabuleiro de pele esticada e enganchada (não mostre isso à sua família, alguém pode querer exorcizar o jogo, a casa e quem sabe você mesmo!) pode ter reflexos contrários aos jogadores. Tematicamente, significa que o ambiente está tentando combater ou minimizar as hordas de demônios. Se o conjunto de cartas deste deck acabar, significa que a população conseguiu resistir e derrotou os demônios. E esta é uma das seis fases da partida.

    Cartas de Old World
    Cartas de Old World

    A primeira fase é a resolução das cartas de Old World que afetam todos os jogadores negativa, positiva, em algumas situações, ou indiferentemente. A maior parte dos eventos, contudo, são negativos. Essas cartas são divididas anatomicamente em duas partes: a parte superior que é resolvida imediatamente e a parte de baixo que possui ação contínua até a última fase da rodada.

    A segunda fase é a fase de compras que ocorre simultaneamente para todos. Cada jogador tem junto de si uma ficha de personagem que mostra a quantidade de cartas. Essas cartas são chamadas de cartas de chaos e contém vantagens que serão usadas nas fase de batalha.

    Cartas de chaos.
    Cartas de Chaos, à esquerda, uma carta de upgrade de Nurgle.

    A terceira fase é a fase de invocação que ocorre de modo alternado seguindo em ordem: Khorne, Nurgle, Tzeench e Slaanesh. Nesta fase, cada jogador vai gastar pontos de poder que são a moeda de troca do jogo para colocar cartas ou as miniaturas.

    Estas últimas têm três classes: cultistas, guerreiros e grande demônio. Suas habilidades variam de acordo com o deus-demônio específico, porém, os cultistas têm uma característica particular: se sobreviverem até final da fase de corrupção (fase cinco) eles corrompem o local, um token para cada cultista que estiver lá favorecendo a destruição local e acelerando o final do jogo. Para colocar as miniaturas, deve-se respeitar a adjacência das regiões já ocupadas por miniaturas do mesmo deus-demônio. O jogador ainda tem a opção de jogar nas áreas as cartas de chaos que dão significativas vantagens. Porém, há um número limitado de espaços para isso, se acabarem os espaços, acabam também a possibilidade de colocar novas cartas. Ao final da colocação de cartas e miniaturas, chegamos à pancadaria.

    Está vendo esses personagens com a bandeirinha? Esses são cultistas!
    Está vendo esses personagens com a bandeirinha? Esses são cultistas! (Obs.: As miniaturas não vêm pintadas)

    A terceira fase é a fase de batalha que é resolvida por dados. Modificadores podem ainda serem somados ao número de outros personagens e cartas. Resultados de 4, 5 ou 6 causam um acerto. O 6 é considerado uma explosão, permitindo ser rolado novamente. Para cada novo 6, acrescenta-se acertos e novas explosões A resolução os combates nas regiões é feita em ordem pré-identificada no mapa.

    Fase de batalha!
    Fase de batalha!

    Passada a guerra, na quarta fase, há a fase de dominação. Nesta fase calcula-se a supremacia da área que é a soma dos personagens mais o custo das cartas diminuído de um valor de resistência da área. Por exemplo, três miniaturas (valem um ponto cada, independente do personagem: cultistas e grandes demônios valem um ponto igualmente) com uma carta de custo 2 somam 5 pontos ao total. Se estiverem numa área de resistência 2, adicionam-se 3 pontos na trilha de pontos. Simples assim. A resolução é feita na mesma ordem da fase de batalha. Após isso, colocam-se os tokens de corrupção para cada cultista. Vamos lembrar, se houver doze ou mais tokens de corrupção no local, a área é arrasada, retirando todos os personagens e cartas. Se houver cinco áreas arrasadas, o placar na última fase é feito e determinado o vencedor.

    Um token de corrupção de Slaanesh.
    Um token de corrupção de Slaanesh.

    Na fase final restam alguns eventos que devem ser verificados em ordem: remover as cartas de chaos para a pilha de descarte e aplicar os efeitos dos Hero Tokens, itens que atrapalham a vida dos jogadores retirando uma unidade de personagem daquele local. Após isso são resolvidos os eventos tardios da carta de Old World, caso haja. Realiza-se também o score das áreas arruinadas e o avanço dos discos para promover o upgrade de personagem que dão bonificações diversas.

    Cada personagem tem uma forma diferente de fazer esse upgrade que corresponde sua natureza, por exemplo, toda vez que um representante de Khorne matar um personagem na mesma fase, para cada região diferente, ele coloca um token de avanço. Ao final, são verificadas as condições de final de jogo.  Se não houver estas condições, a partida continua.

    Discos para fazer upgrade de cada deus.

    Considerações Finais
    É um jogo excelente, sem dúvidas. Não é à toa que é o Top 60 do ranking geral do Boardgamegeek. Eurogamers exclusivos devem ficar longe dele. É um amerithrash em toda essência (embora já ouvi comentários de que seja um euro disfarçado pela questão dos pontos, mas muito longe disso, talvez elementos de worker placement pela ação do cultista mas não é MESMO um europeu). Gosto de ocupar este espaço para traçar algumas críticas e, neste caso, confesso foi bem difícil. Miniaturas plásticas muito bem feitas, tabuleiro entre os mais bonitos em uma das listas da Ludopedia, cartas e tabuleiro padrão Fantasy Flight, portanto com ótimo acabamento e grafismo, além de grande rejogabilidade pela ordem das cartas ou mesmo pela mudança da representação do deus-demônio. Além de mecânicas simples e com certa dependência do inglês. Talvez aqui caibam as críticas.

    A rolagem de dados também pode incomodar jogadores que não curtem o elemento sorte do jogo. Ele até nem é tão alto, afinal os hits ocorrem de 4 a 6, ou seja, a chance de um resultado positivo é grande e ainda as cartas podem anular ou gerar efeitos, minimizando a sorte. O pior não é isso: o manual deixa alguns furos de interpretação ou deixa algumas coisas não esclarecidas. Por exemplo, as cartas respeitam as adjacências na fase de invocação (summoning)? Quando tenta esclarecer um exemplo de combate complicado através do confuso manual a coisa fica ainda mais caótica. Só depois de jogar você entenderá o que aconteceu, mas dificilmente antes disso.

    Isso com certeza não apaga a simplicidade deliciosa deste jogo de controle de área que é basicamente isso: controlar, dominar e destruir.

    Pontos Positivos
    – Miniaturas e tabuleiro de bom acabamento
    – Rejogabilidade
    – Temática
    – Altamente estratégico

    Pontos Negativos
    – Dependência moderada de inglês
    – Manual confuso
    – Algumas fichas podem ficar camufladas no tabuleiro

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 – 4
    Idade: 13+
    Duração: 120 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Distribuidora: Fantasy Flight
    Idioma: Inglês
    Preço Médio: R$ 350

     

    Ramon Diedrich (Mon Rá, O Hobbit) "Senhor dos Jogos Demoníacos": Ramon é um dos fundadores do grupo e esteve presente na primeira conversa que idealizou o projeto. Praticamente uma criatura lendária, é professor de biologia, fluente em Quenya, a língua élfica do universo de Tolkien, estuda no momento o idioma Dovahzul (Skyrim), fuma cachimbo e é dono da "gargalhada" mais engraçada que você poderia ouvir na vida. É também fã de jogos com temática biológica/científica e horror ao melhor estilo H. P. Lovecraft. Outros interesses: motocicletas, Filosofia, cachimbos, Tolkien, séries de TV, filmes clássicos.

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