SOBRE A MESA: VILLAGE

SOBRE A MESA: VILLAGE

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    pic1115193“A vida na vila é difícil! Mas pelo menos oferece aos seus habitantes muito espaço para se desenvolverem. Alguns podem querer fazer carreira na câmara do conselho, alguns na igreja, enquanto outros se aventuram pelo mundo…” – Manual oficial, página 2

    Afinal de contas, o que esperar da história de alguém? Ser lembrada para sempre no livro de histórias de sua terra natal ou simplesmente ser esquecida como se fosse qualquer uma? Através dessa ideia é que Village se desenvolve com seus habitantes (trabalhadores) morrendo e sendo colocados no livro de crônicas da vila.

    Lançado em 2011 pelo famoso casal Markus e Inka Brand, já famosos por títulos como La Boca, A Castle For All Seasons e outros, o jogo foi vencedor do prêmio Kennerspiel des Jahres de 2012, o que só aumentou sua fama pelo mundo. Hoje, em 2016, o jogo já foi traduzido em várias línguas e também foi ganhador de outros prêmios que o tornaram referência quanto ao trabalho do casal.

    Mecânicas:
    – Alocação de trabalhadores
    – Colecionar componentes

    Em Village, cada jogador comanda uma família que precisa se desenvolver, seus membros seguirem carreira, produzir ou comercializar produtos e atender clientes para prosperar e, como todo bom jogo do estilo euro, dar pontos de vitória. Além disso, ainda é possível viajar pelo mundo, aumentar a família e matar – sim, matar – os membros da família para conseguir mais pontos de vitória no fim do jogo.

    Cada jogador recebe um pequeno tabuleiro que representa a sua fazenda nos arredores da vila. Nesta fazenda é possível abrigar os membros que acabaram de “nascer”, produzir grãos para venda ou para uso posterior. Ainda é possível aumentar a capacidade de produção da mesma com animais e arado. A primeira geração da família contém quatro membros (todos com adesivos com o número 1) e que já permite alocar quatro trabalhadores no tabuleiro principal.

    Tabuleiro individual

    Já é aqui na fazenda de cada jogador que temos um diferencial de Village: a trilha de tempo. É com unidades de tempo que pagamos por nossas ações no jogo e conforme elas são realizadas no tabuleiro principal, tempo é consumido. À medida que o tempo passa, familiares devem morrer. Porém, aqui a morte também é algo bom: pontos de vitória!

    A partida começa com o tabuleiro sendo preenchido com cubinhos (que representam perícia, persuasão, fé, conhecimento e praga) pelas várias localidades da vila – os cubos possuem cores diferentes – além dos cubos de praga que aceleram o tempo de cada jogador, como se fosse uma pequena penalidade, tempo perdido por não ter disposição para o trabalho, talvez. A cada vez que chega o turno de alguém, um cubinho deve ser pego a fim de que alguma ação naquele espaço onde estava seja realizada.

    Perceba os cubinhos nas áreas de ação

    Tratando de espaços e ações, Village possui um tabuleiro cheio dos dois. Existe a área de manufatura, da igreja, da câmara do conselho (normalmente chamada de “prefeitura”), viagem e outros. Nas áreas para ações e alocações de trabalhadores no tabuleiro temos abaixo na imagem editada:

    Mercado (azul): aqui é o local onde os produtos dos jogadores são entregues a clientes. É a chance de fazer pontos de vitória para o final da partida. Cada cliente recebe as mercadorias recebidas, conforme os interesses dos compradores.

    O mercado

    Viagem (verde): o local da viagem é onde um dos trabalhadores de cada jogador vai vagar além da vila, a fim de conhecer novos horizontes. Apesar de alguns trechos da viagem custarem caro, valem, também, muitos pontos no jogo, o que pode fazer a diferença no final total da partida.

    Para aonde nenhum camponês jamais esteve…

    Manufatura (amarelo): a área da manufatura é a “menina do olhos” do jogo. Lá é possível alocar trabalhadores para produzir bens ou criar animais, além de também ser possível, simplesmente, comprar tudo sem produzir nada. Adicionalmente, é a única área do jogo em que é possível ganhar moedas (dinheiro!) que são o “coringa” do jogo.

    Câmara do conselho (vermelho): aqui fica uma parte muito interessante do jogo. Além de ganhar pontos, cada espaço da câmara (também chamada carinhosamente de “prefeitura” por aqui) dá ao jogador benefícios que ele pode usufruir, como conseguir bens manufaturados gratuitamente, pegar cubos de recursos, ser o primeiro jogador ou ainda transformar dinheiro em pontos de vitória imediatamente. A melhor parte: isso pode ser feito várias vezes em uma rodada, enquanto existirem cubinhos naquele espaço.

    Igreja (marrom): em Village, a igreja tem uma pequena mecânica bem interessante. Os jogadores colocam um trabalhador seu em um saquinho preto, já incluído, e somente no final da rodada, quando acabam os cubinhos de todo o tabuleiro, serão sorteados quatro meeples de dentro do saquinho. Porém, já existem quatro “monges” (meeples pretos) lá dentro, o que pode atrapalhar os planos de quem aposta na igreja se forem sorteados. Caso contrário, ficam no saquinho para a próxima rodada. Quem vai para a igreja gera pontos de acordo com o investimento de cada jogador.

    Casamento e colheita (rosa): existem duas pequenas áreas da mesma cor no tabuleiro que são as áreas para casar e aumentar a família e colher os grãos da fazenda. No casamento é possível aumentar a família adicionando um novo membro à fazenda da geração imediatamente posterior (representado pelo número nos adesivos) ou retornar algum trabalhador que esteja no tabuleiro para a fazenda. Já na parte da colheita, cada jogador consegue sacas de grãos de acordo com o que possui na fazenda para essa produção. Um animal e um arado conferem, ainda, mais grãos do que meramente um único trabalhador.

    Village---Tabuleiro-editado
    O tabuleiro e suas áreas diferenciadas por cores

    Além todas essas áreas ainda existe no tabuleiro o livro de crônicas da vila, o poço dos desejos e as valas anônimas (enterro de indigente!). O livro de crônicas da vila registra e dá pontos para os valorosos membros do local que fizeram história como carroceiros, ferreiros, secretários da câmara e assim por diante. Para cada trabalhador que morre, o jogador verifica que função exercia quando morreu e coloca o meeple correspondente no livro de acordo com o local onde trabalhava. Dessa forma, cada trabalhador marca pontos no final do jogo se for alocado devidamente nos “escudos de cores” de onde ele “morreu”. Na prática:

    escudos_village

    Cada um vai para a sua cor correspondente garantindo pontos de vitória ao final da partida. E quando não há mais espaço na crônicas da vila? Entram, então, as valas anônimas. Não valem pontos, mas contabilizam para o final.

    Entrando para a história

    Por fim, ainda existe o poço dos desejos que permite realizar uma determinada ação de um espaço qualquer pagando três cubinhos da mesma cor para o jogo. Quando acabam os cubinhos de determinado espaço de ação ou se apenas existem cubinhos de praga (que não contam como recursos, mas penalizam o jogador acelerando seu marcador de tempo em dois espaços), o poço do desejo pode salvar sua estratégia.

    Quando o livro de crônica da vila enche ou ainda as valas anônimas, então o partida se encerra. É o momento de fazer a missa final na parte da igreja, verificar quem ainda vai ao poço dos desejos e verificar as pontuações dos clientes, moedas e nas áreas do tabuleiro.

    Ou entrando na vala

    Quem obteve mais pontos ganha, no estilo tradicional dos euros. Em caso de empate, quem atendeu mais clientes vence e se ainda assim empatar, quem possuir mais membros da família “vivos”, seja no tabuleiro do jogador (fazenda) seja no tabuleiro central, ganha.

    Considerações Finais
    Village é um euro de média complexidade com decisões pouco difíceis a serem realizadas.  Certamente é um jogo acima da média, tanto que ganhou o prêmio Kennerspiel des Jahres em 2012. A arte do tabuleiro é fantástica e todos componentes são ótima qualidade.

    A rejogabilidade é mediana, para mim. Os principais fatores que influenciam nessa questão são os cubinhos que sempre variam entre si e os clientes que também o fazem.  As áreas menores do jogo também podem ser levadas em consideração, pois nunca se sabe quem vai ser sorteado na igreja, por exemplo.

    Porém, é um jogo que traça muitos caminhos à vitória. Um jogador pode focar no mercado e atender clientes e mais clientes, ou ainda só viajar e acumular pontos para o final do jogo, por exemplo. Além disso, existem áreas que se complementam entre si, como a câmara com seus recursos gratuitos e o mercado. Não existe uma definição certa de qual é o melhor caminho, pois eu já vi jogadores perderem a partida por terem focado somente em uma única área do jogo.

    Existe uma questão muito levantada pelos jogadores que é a falta de apoio temático quanto ao uso dos cubinhos no jogo. Acredito que a razão seja para limitar o uso de certas áreas do jogo, como o mercado por exemplo, uma decisão, claramente, mecânica. Quando um jogador produziu ou comprou muitos produtos da manufatura, por exemplo, ele teria como atender muita demanda. Se em toda rodada o mercado pudesse ser ativado quantas e quantas vezes o jogador quisesse, logo Village se tornaria muito desequilibrado. Claro que os cubinhos poderiam ser substituídos por outros tipos de marcadores mais temáticos, mas ainda assim isso não torna o jogo menos divertido.

    Em suma, Village é um grande jogo. Vale a pena ter na coleção e é porta de entrada para outros euros mais complexos e pesados. Não ocupa muito espaço físico e todos os componentes cabem na caixa com facilidade, além de também ser possível de criar um organizador para o mesmo.

    Pontos positivos:
    – Relativamente fácil de ensinar
    – Decisões de média dificuldade
    – A ideia de morte dos trabalhadores é inovadora e muito bacana
    – Vários caminhos à vitória
    – Independente de idioma
    – Porta de entrada para euros mais pesados
    – Arte e componentes são ótimos
    – Baixa sorte

    Pontos negativos:
    – Não tão fácil de se achar no Brasil, o que aumenta o seu preço de compra
    Setup um pouco demorado, assim como montagem de cada rodada
    – Pouca interação entre os jogadores

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2-4
    Idade: acima de 12
    Duração: 90 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Distribuidora: Pegasus Spiele
    Idioma: Inglês
    Preço Médio: R$ 300,00

    Amante de paçoca e membro importado do Rio de Janeiro, Rodrigo Deus é jogador de computador desde 1998, tendo o seu primeiro jogo sido o Doom. Nos jogos de tabuleiro, a paixão começou de verdade quando experimentou os modernos Masmorra de Dados e Don Capollo. De lá para divide seu tempo entre pai, marido, "PCzista", paçoca e tabuleiro, mas não necessariamente nesse ordem. Até porque todos sabem que paçoca sempre vem em primeiro lugar. Outros interesses: RH, jogos de computador, filmes, seriados e, é claro, mais paçoca.

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