SOBRE A MESA: POWER GRID

SOBRE A MESA: POWER GRID

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    pic173153_lgA resenha de hoje é para aqueles que são apaixonados pelas exatas, os administradores, aqueles que regozijam ao ouvir a combinação de palavras “especulação de mercado,” uma verdadeira ode ao sistema de leilão, um fino exemplar dos jogos modernos quando o quesito é gerenciamento de recursos! Estou falando de Power Grid, jogo cuja versão mais conhecida é uma atualização do original Funkenschlag de 2001 (que antes usava lápis de cera para fazer as ligações entre as cidades!) do designer alemão Friedemann Friese (Friday, Fauna, 504, para quem não sabe, breve curiosidade, Friedemann tem a mania de nomear os jogos que cria tendo o “F” como inicial, e é só ler o nome da figura para entender de onde vem essa fixação).

    Em Power Grid, cada jogador representa uma companhia de energia. Eles disputarão entre si para suprir com eletricidade o maior número de cidades. A caixa básica vem com dois mapas, um em cada lado do tabuleiro, de um lado a Alemanha, do outro os Estados Unidos.

    O jogo já é aclamado pelo público, assume alta posição no ranking do site boardgamegeek, foi indicado ao prêmio Spiel des Jahres de 2005, e agora, a Galápagos Jogos brinda aos jogadores brasileiros com a possibilidade de adquirirmos o jogo de forma mais acessível.

    O mapa dos Estados Unidos que fica em um dos lados do tabuleiro

    Mecânica
    – Leilão
    – Criação de conexões/rotas

    Durante uma partida de Power Grid, os jogadores vão arrematando usinas através de leilões, e adquirem matérias-primas para depois transformá-las em eletricidade, que por sua vez será distribuída entre as cidades nas quais os jogadores construíram suas conexões. O tabuleiro é dividido em seis regiões e cada uma delas possui sete cidades. Na preparação do jogo, os jogadores decidem em quais regiões poderão jogar. Essa quantidade deve ser igual ao número de jogadores.

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    Duas companhias de energia disputando pela sua fatia da cidade

    Durante cada rodada os jogadores passam por cinco fases que devem ser resolvidas uma após a outra. São elas:

    1 – Definir ordem dos jogadores: No início da partida, deve-se sortear a ordem dos jogadores. Nas rodadas seguintes a ordem é definida pela quantidade de cidades conectadas pelos jogadores. Em caso de empate, aquele que possuir a usina com maior valor é o primeiro jogador. O primeiro jogador coloca uma de suas casas no primeiro espaço da trilha da ordem dos jogadores, o segundo no segundo espaço e assim por diante.

    2 – Comprar usinas: Nesta fase, cada jogador pode arrematar apenas uma usina dentre as oito que estarão disponíveis. Começando pelo jogador que tem sua casa na posição 1 da ordem de jogadores, uma das quatro usinas que estão no “mercado atual” (a fileira de cima) deve ser escolhida, a fileira com quatro usinas da parte de baixo é o mercado futuro. O jogador que escolheu a usina para iniciar um leilão deve dar seu lance. Depois, em sentido horário, os jogadores vão dando lances que devem superar o anterior. O jogador que der o maior lance recebe a usina, tendo que pagar de seus Elektros (o dinheiro do jogo). Assim que uma usina é arrematada, outra deve ser imediatamente comprada do monte e colocada no mercado de acordo com uma ordem numérica, podendo ir direto para o mercado atual ou para o mercado futuro, situação em que “empurra” uma das que já estavam ali para o mercado atual. Então, seguindo a ordem do turno, outro jogador abre um novo leilão até que todos os jogadores tenham comprado uma usina para aquela rodada ou tenham decidido não comprar.

     

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    As usinas. Acima, seu valor mínimo inicial de leilão; abaixo, as matérias-primas que serão processadas para gerar energia a um número de cidades

    3 – Comprar matérias-primas: Esta fase é jogada em ordem inversa. O jogador que tem sua casa no último espaço da trilha da ordem de jogadores pode comprar o quanto quiser e puder de matérias-primas/combustíveis disponíveis no mercado que fica no tabuleiro (carvão, petróleo, lixo e urânio). Quanto maior for a demanda por um material, mais caro ele vai ficando. Depois de comprados, estes materiais devem ser armazenados nas usinas do jogador que os comprou.

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    De cima para baixo: carvão, petróleo, lixo. O vermelho é o valioso urânio

    4 – Construção: Esta fase também é jogada em ordem inversa. Durante a fase de construção, os jogadores pagarão um determinado valor em Elektros para construir conexões entre as cidades. As cidades conectadas pelo jogador serão as cidades para as quais ele poderá fornecer energia durante a fase 5 da rodada. O jogo passa por três estágios, começando no 1, e os demais são acionados de formas diferentes. O valor para se fazer uma conexão à uma cidade depende do estágio em que o jogo se encontra. No estágio 1, as cidades custam 10 Elektros, mais um custo de ligação entre uma cidade e outra se não for a primeira cidade no tabuleiro que o jogador esteja ocupando. No estágio 2, esse valor passa para 15, e no 3, para 20 Elektros.

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    Elektro! O dinheiro em Power Grid

    5 – Burocracia: Agora na ordem normal de jogo, os jogadores devem lucrar de acordo com a quantidade de cidades para as quais conseguirem fornecer energia (dentre aquelas conectadas/ocupadas pelo jogador no tabuleiro). Isso deve ser feito através do consumo de matérias-primas pelas usinas dos jogadores. Cada usina terá um requisito de quantos e quais materiais precisa para abastecer um determinado número de cidades. Quanto mais cidades abastecidas, mais Elektros recebidos. Depois disso, o mercado é reabastecido com uma quantia de matérias-primas de acordo com o número de jogadores e o mercado de usinas também deve ser atualizado.

    Considerações Finais
    Power Grid
    , para mim, foi uma ótima surpresa. Sempre soube que o jogo esteve em excelentes posições na maioria dos rankings e listas, mas por algum motivo que não sei explicar, exercendo o preconceito daquele que acha que já viu de tudo nesse hobby, não dava muito pelo jogo antes de jogá-lo. Talvez fosse a arte na capa, talvez o tema, talvez o mapa levemente poluído à primeira vista, talvez a incômoda lembrança resgatada de um lugar bem obscuro da mente ao ver os Elektros do jogo (o famoso dinheirinho de papel).

    A verdade é que adorei o jogo logo na primeira vez que joguei. E um dia, mais a frente, me peguei surpreso ao me dar conta de que estava jogando um euro médio com meus pais, que possuem pouquíssima experiência nos jogos modernos, além de um ou outro jogo de entrada que os apresentei. Talvez seja porque o jogo possua uma qualidade que gosto de defender e lembrar sempre que possível quando vejo: um sistema “orgânico”. Sabe o que quero dizer? São processos com os quais estamos acostumados a lidar. Dinâmicas fáceis de entender. Leilão… Você compra uma usina, compra matéria-prima, expande seu negócio, usa a matéria-prima comprada para abastecer as cidades por onde expandiu; lucra. Até a questão do prazer tátil está ali, mexendo nos dinheirinhos de papel! Mais orgânico que isso, impossível.

    Mas não se engane, o jogo não é simples. Power Grid pode ser tão complexo quanto a capacidade estratégica de cada jogador. Ele apresenta excelentes soluções mecânicas, principalmente relacionadas aos leilões e mercados flutuantes de usinas e matérias-primas. E não mencionei ainda a apertada disputa por controle de área que acontece na maioria das partidas (principalmente no mapa dos EUA, o mais difícil).

    Outro aspecto interessante sobre o jogo é que mesmo que um jogador esteja aparentemente na frente, com mais “pontos” na trilha, na verdade o que queremos aqui é ser a companhia de energia mais eficiente no fornecimento de eletricidade, portanto, vence o jogo ao final aquele que consegue abastecer mais cidades e não aquele que se espalhou mais pelo mapa, que é o que é marcado na trilha (a quantidade de cidades que o jogador conectou). Pode acontecer de um jogador estar aparentemente atrás, com presença em menos cidades que os demais, mas surpreender com uma boa administração de recursos e, no final, abastecer o maior número de cidades.

    Por outro lado, o jogo sofre um pouco com problemas de “catch up.” O termo “catch up” se refere às soluções voltadas ao equilíbrio de pontos entre os jogadores, mas aqui elas acabam não funcionando bem de duas formas. A ordem dos jogadores durante as fases, que é determinada de acordo com o número de cidades que o jogador conectou, pode ser um fator decisivo no jogo, tanto em relação ao acesso à usinas quanto às matérias-primas. E mesmo assim, o que pode ser observado em muitas partidas é que pode ocorrer aquela situação do “rico cada vez mais rico,” um jogador recebendo mais recursos que os demais a cada rodada, o que, quando visto num todo ao final da partida, evidencia um leve desbalanço nas oportunidades de vitória dos jogadores que vão ficando para trás. Mas o problema é um pormenor e pode ser controlado com uma estratégia bem preparada desde o início do jogo. É questão de ter conhecimento de todas as dinâmicas. Para resolver isso, nada melhor que uma segunda partida.

    Pontos Positivos
    – Ótimo sistema de leilão
    – Muito estratégico, mas ao mesmo tempo de fácil aprendizagem

    Pontos Negativos
    – A duração do jogo pode se estender um pouco mais do que o esperado
    – Um leve problema de equilíbrio quando um jogador começa a ganhar cada vez mais dinheiro que os demais em rodadas seguidas

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2-6
    Idade: acima de 12
    Duração: 120 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Distribuidora: Rio Grande Games/Galápagos (no Brasil)
    Idioma: Inglês/Português
    Preço Médio: R$ 220,00

    Fillipe Vieira: Apenas um cara tentando encontrar seu caminho no emaranhado de ideias, sonhos e anseios que permeiam sua mente. Talvez um dia você se depare com algum jogo desenvolvido por ele. Quando esse dia chegar, é possível que esse cara tenha encontrado seu caminho. Interesses: séries de TV, cultura nerd em geral, vídeo games, ciência, história.

    10 COMENTÁRIOS

    1. Bom dia Fillipe, tenho apenas uma dúvida na resenha…
      Você diz que o número de regiões escolhidas é igual ao número de jogadores, é isso mesmo? Porque no manual da galápagos menciona para 6 jogadores = 5 regiões e para 2 jogadores = 3 regiões. Pelo que entendi nunca jogaremos com menos de 3 regiões e com o total de 6 regiões…

    2. Bom dia Fernando. Curioso, pode ser que em uma edição mais recente tenha sido feita essa alteração, mas na versão em inglês do jogo, que é a que possuo, diz “o mapa é separado por 6 áreas, cada uma com 7 cidades. Em cada partida, os jogadores escolhem em quais áreas eles irão jogar. Nós recomendamos uma área por jogador. Obviamente, estas áreas escolhidas devem ser adjacentes. Durante a partida, todos os jogadores podem jogar em todas as áreas escolhidas.”

      No texto original “(…) In each game, the players choose wich areas they will play in. We recommend one area per player (…)”. Perceba que foi colocado “recomendamos” no manual original que possuo, é bem possível que tenham decidido por uma leve mudança em uma edição mais recente do jogo, infelizmente não tenho essa informação. O conselho é seguir o que está no manual da versão nacional, principalmente se estiver explicado em detalhes como você apresentou aqui. Isso é sinal de que foi intencionalmente feito desta forma e não um erro qualquer de digitação ou algo do tipo.

      Espero que tenha ajudado, abraço e bons jogos!

    3. Maravilha, vou jogar nos dois jeitos para ver qual parece ser melhor.
      Muito obrigado,

    4. Oi bom dia 🙂
      Ótimo texto …
      Pergunta : Posso utilizar as matérias primas em qq uma das minhas usinas, na fase de consumo de materias primas ou elas são exclusivas das usinas em que foram estocadas

    5. Olá, bom dia! Em um trecho do manual original, em inglês (página 4): “Importante: Em qualquer momento durante a partida, um jogador pode reorganizar seus recursos entre suas usinas se elas puderem usar os recursos que estão sendo colocados sobre elas.” Não sei como foi traduzido exatamente no manual em português, mas a resposta é sim, é possível usar matérias de outras usinas.

    6. Olá boa tarde! Comprei o jogo e ficamos com uma dúvida…
      Na fase 4- Construir, tem uma seguinte regra “Uma cidade pode ser conectada apenas a um máximo de três redes diferentes (consulte As Etapas do Jogo, mais adiante).”

      Isso quer dizer apenas que a cidade não pode receber uma quarta casa na cidade assim como mostrado no próprio tabuleiro e o que é intuitivo ou além disso diz que a cidade não pode ser usada para que um quarto jogador possa passar pela cidade sem colocar casa apenas pagando o custo de conexão e ir para uma cidade seguinte que ainda esteja disponível para colocar uma casa, impedindo assim de mesmo com a cidade cheia ele gaste possivelmente menos passando por essa cidade do que talvez dando a volta. Galera aqui ficou na dúvida.

      Grande abraço!

    7. Olá, Eduardo Gehrt. Essa regra quer dizer que cada cidade só pode ser ocupada por 3 “redes”, ou seja, jogadores mesmo. E sim, os jogadores não podem “passar por” ou “pular” uma cidade para colocar uma casa sua em uma cidade seguinte. Num trecho seguinte da fase 4 no manual é explicado que todas as cidades a partir da primeira em que o jogador espalhar sua rede deve estar conectada a uma cidade em que ele já ocupe, talvez não exatamente com essas palavras, porque o manual que tenho está em inglês. Mas é isso, espero que tenha ajudado, abraço!

    8. Filipe,

      os jogadores podem pular uma cidade sim! Isso evita até que ele fique travado. No manual fala que você deve construir a partir de uma cidade que você tenha.

      > A player may add any city (if there is room in the city for the player) to his network, regardless of its distance from his other cities. The player may build through a city
      without placing a house there if he wants or (more likely) if there is no room in the city.

    9. Ah, ok! Desculpe a gafe, faz um tempo que não jogo o Power Grid. Tem razão, um pouco depois na mesma parte do manual isso é explicado. Então no caso a limitação só fica em relação ao número de redes/jogadores que podem ocupar a cidade mesmo. Obrigado pelo esclarecimento, Teodor, abraço!

    10. Tranquilo, regras sempre causam duvida – e só fui saber dessa na terceira vez que joguei (e depois de ter ficado muito travado nos primeiros jogos!)

      Um abraço!

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