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Fabian Antunes

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Fabian Antunes é um cara qualquer tentando parecer normal, embora adore coisas um pouco deslocadas.

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    capaDWDead of Winter: A Crossroads Game, jogo de Jonathan Gilmor e Isaac Vega, lançado em 2014, apela mais uma vez para a saturada temática do zumbi para conceber uma proposta surpreendentemente fresca e distinta. Nele, os jogadores controlam um grupo de sobreviventes que precisam trabalhar em equipe, enquanto lutam para encontrar comida, ferramentas, armas e remédios, ao mesmo tempo que precisam escapar dos mortos-vivos, mantê-los longe da colônia e sobreviver ao frio intenso. Durante a partida surgem diversas situações de crise e de escolha que os jogadores precisam resolver, cada uma delas pode trazer benefícios ou malefícios ao grupo conforme forem resolvidas: “Um novo sobrevivente e sua família foi encontrado na escola, devo trazer ele para o abrigo, para o grupo? Se o trouxer será mais alguém para ajudar, mas também são mais bocas para alimentar e sua simples presença vai atrair mais zumbis.”

    Pessoalmente, gosto muito da temática morto-vivo, acho muito contemporânea e serve como metáfora perfeita da nossa sociedade atual. No entanto, acho que um dos méritos do jogo foi o de ter colocado eles em segundo plano. A mecânica foca nos jogadores e nas decisões difíceis que tem que tomar o tempo todo. Vamos ver como isso funciona na prática.

    Mecânica
    – Alocação de pontos de ação
    – Cooperação
    – Rolagem de dados
    – Gerenciamento de mão
    – Movimento Ponto a Ponto
    – Poderes variáveis de jogadores
    – Voto

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    O player board de um jogador com seus dois personagens. (Foto On Board)

    Em Dead of Winter cada jogador controla dois personagens sobreviventes, número que pode aumentar ou diminuir durante o jogo. No entanto, mesmo que um jogador perca todos os seus sobreviventes não há eliminação de jogadores, ele simplesmente arranja novos. Existem muitos personagens e muitas vezes nem a metade deles dá as caras durante uma partida, favorecendo a rejogabilidade. Cada sobrevivente possui habilidades distintas, que incluem melhor chance nos combates ou procura, algum outro talento especial descrito na carta e um valor de influência que determina o quão influente aquele sobrevivente é no grupo, detalhe que pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele.

    Todos os sobreviventes de todos os jogadores compartilham o mesmo abrigo, a colônia, o que significa que todos os recursos no abrigo, bem como ameaças, podem afetar a todos. Os problemas diários são representados por cartas de crise, que obrigam os jogadores a trabalharem em equipe, cooperativamente, para tentar resolvê-las.

    Toda partida possui um objetivo geral, que afeta toda a colônia e representa uma busca ou desafio comum a todos. Além disso, cada jogador conta com um objetivo secreto, que pode determinar se ele está trabalhando com a colônia ou contra ela. O jogo, portanto, tem um caráter semi-cooperativo com uma mecânica de traidor. Agora, alguns podem achar estranho que haja um “traidor” lutando para derrubar a colônia, mas, na verdade, dentro do espírito do jogo, isso é completamente compreensível. Pessoas normalmente pensam primeiro em si mesmas, some-se a isso um ambiente apertado, gelado, com pouca comida, mortos-vivos arranhando a janela e muitos outros problemas e está feito o caldo para uma série de loucuras e ações radicais e precipitadas. Por conta disso, os traidores no jogo geralmente são desajustados, ensandecidos pela condição extrema em que se encontram ou simplesmente desesperados e desconfiados o suficiente para deixar de pensar no time e pensar somente neles mesmos. Um deles é alguém que perdeu as esperanças e aceitou o destino vendo na vinda dos mortos-vivos o fim da sua espécie, outro é um cientista louco que acha ser capaz de controlar os mortos, outro ainda é simplesmente um covarde que não tem fé que a colônia sobreviva muito tempo e tenta fugir roubando recursos preciosos. Tudo muito bem ambientado e encaixado, que justifica, dentro da proposta do jogo, a motivação e existência desses traidores.

    O interessante é que pode não haver traidor algum em uma partida, porque o deck de objetivos é montado com duas cartas de objetivo não-traidor por mais uma única carta de traidor, embaralhado e então distribuído. Essas cartas permanecem em segredo. Existe, portanto, uma boa chance de todos os jogadores estarem jogando pelo sucesso da colônia, no entanto, basta a possibilidade de existir um traidor para que todos fiquem ansiosos, desconfiados, receosos em certas ações, observadores atentos das jogadas do colega.

    O início do jogo é sempre marcado pela leitura de um parágrafo que tenta traçar uma história de fundo para a partida, ambientando melhor os jogadores e explicando o porque daquele objetivo. São várias histórias, uma para cada objetivo da colônia escolhido.

    Marcador do primeiro jogador
    Marcador do primeiro jogador (Foto On Board)

    O jogo é dividido em duas fases. Fase dos jogadores e fase da colônia. Na fase dos jogadores é revelada a crise do dia, que são coisas como a falta de alimentos ou remédios. Falhar em resolvê-las pode levar a perda de moral na colônia ou a vinda de mais zumbis, por exemplo. Para resolver a crise é preciso que os jogadores juntem um certo número de cartas de certo tipo (as cartas são usadas para representar os diversos itens pertinentes no jogo, e estão espalhadas pelas diversas localidades fora da colônia), determinado pela carta de crise. Essas cartas são colocadas ocultas, embaralhadas e reveladas durante a fase da colônia. É uma mecânica quase idêntica àquela utilizada em Battlestar Galactica (confira nosso review aqui). Cartas do tipo exigido pela crise são somadas enquanto cartas diferentes são subtraídas, se o resultado final for igual ou maior ao exigido, a crise é resolvida com sucesso, caso contrário os efeitos negativos são aplicados. Como essas cartas são colocadas ocultas e embaralhadas antes de serem reveladas ninguém está muito certo de quem contribuiu para ajudar ou atrapalhar, transformando essa parte do jogo uma das melhores oportunidades para o traidor agir sem ser descoberto.

    Desespero, uma crise ativa
    Desespero, uma crise ativa (Foto On Board)

    Mas continuando na fase do jogador, depois que a crise do dia é revelada, os jogadores jogam dados e colocam os resultados em cima do seu player board para indicar dados não usados ainda. Os dados são usados em algumas ações, como atacar ou procurar. Cada jogador ganha um dado mais um para cada sobrevivente que possua. Isso significa, na prática, mais ações que ele poderá fazer no seu turno, no entanto, cada sobrevivente geralmente significa mais comida para alimentá-lo assim como mais zumbis atraídos, portanto é sempre uma busca constante por equilíbrio entre o que é mais importante para você e para a colônia.

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    A colônia com alguns sobreviventes e cercada de zumbis tentando entrar. (Foto On Board) 

    O uso dos dados é interessante, porque as rolagens são feitas antes, permitindo que o jogador decida como distribuí-los entre seus personagens, aproveitando-se dos valores de combate e procura de cada um. Por exemplo, a personagem Janet Taylor tem procura 3+, portanto, qualquer dado com valor 3 ou mais pode ser destinado a ela para que ela faça uma ação de procura. Dessa forma não existe chance de falha, você já faz a ação sabendo que o personagem vai executá-la com sucesso. Qualquer número muito baixo que não possa ser aproveitado por seus personagens pode ser usado em ações mais simples, como construir barricadas ou limpar o excesso de lixo da colônia para evitar que moral caia muito. Esse e outros aspectos tornam o jogo bastante estratégico e, nesse sentido, ter no seu grupo personagens com valores variáveis nas habilidades facilita na hora de distribuir os dados.

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    O grupo cresceu. Mais bocas para alimentar, mas mais dados de ação para usar. (Foto On Board)

    Durante o turno dos jogadores é possível mover-se para outras áreas ao redor do abrigo, como a escola, o hospital ou o armazém, contribuir com a crise, consumir ou trazer comida para a colônia, entre outras ações. Quando se move para outras áreas, é preciso fazer ações de procura, como falei antes, para tentar encontrar itens de valor, como alimento ou armas, itens que vão ser úteis para ajudar nas crises, defender a colônia e completar objetivos pessoais (basicamente isso significa comprar uma carta daquela localidade e adicioná-la à sua mão). Essa constante ida e vinda do abrigo para essas áreas abertas é um risco enorme para os sobreviventes, porque pode expô-los à ataques dos zumbis ou sofrer com os perigos do próprio frio. Além disso, as vezes é preciso atacar os monstros, para evitar que arrombem as defesas e invadam os prédios onde os sobreviventes se escondem. É nesses momentos de movimentação e ataque que entra em cena o “dado vermelho do terror” que muitos jogadores temem, o dado da exposição. O jogador rola o dado e pode sair os seguintes resultados: face em branco: nada acontece, ferimento: um ferimento comum, lesão de frio: o jogador sofre um ferimento de frio que continuará causando dano em turnos subsequentes ou, o mais terrível de todos, a mordida: o sobrevivente é morto.

    O temido dado vermelho de exposição e a face da mordida
    O temido dado vermelho de exposição e a face da mordida. (Foto On Board)

    Quando um sobrevivente é morto pela mordida de um zumbi algo terrível acontece, a doença se espalha. O jogador do sobrevivente de menor influência que esteja no mesmo local do sobrevivente morto deve optar entre matar esse sobrevivente, dessa forma a infecção para de se espalhar, ou rolar o dado vermelho de exposição. Se decidir rolar o dado e tirar face em branco, a infecção não o atingiu e nada mais acontece. No entanto, em qualquer outro valor, ele morre e o próximo sobrevivente de menor influência deve fazer a mesma escolha, pois a infecção se espalhou novamente. Se um evento desse tipo acontece dentro da colônia pode levar à morte todo mundo. Dead of Winter não é um jogo de decisões fáceis.

    Depois que todos os jogadores jogaram vem a fase da colônia, que é simplesmente uma fase de manutenção, onde certas condições são checadas e resolvidas. Paga-se a comida, reduzindo da reserva um número “x” de acordo com a quantidade de sobreviventes dentro da colônia naquele momento. Checa-se por acúmulo de lixo, resolve-se a carta de crise, adiciona-se zumbis aos locais e ao redor da colônia, move-se o marcador de rodada etc.

    o marcador de rodada, o lixo e cartas de crise
    O marcador de rodada, o lixo e cartas de crise. (Foto On Board)

    Cada nova rodada é uma rodada mais próxima do fim. O jogo possui um tempo limite controlado pelo marcador de rodadas, em alguns objetivos basta sobreviver até que o marcador chegue a zero, em outros é uma corrida contra o tempo tentando cumprir uma certa tarefa antes que o marcador chegue a zero. Portanto, são muitos elementos que fazem pressão sobre os jogadores, exigem coordenação, trabalho em equipe, muita conversa e um pouco de sorte. O mais complicado é que não basta completar o objetivo da colônia, você só é um vencedor de fato se completar o seu objetivo secreto também. Ou seja, existem muitas situações onde existem um ou vários vencedores ou nenhum. É uma luta constante entre dar conta em contribuir com a colônia e correr atrás do seu objetivo pessoal.

    Algumas contribuições de alimento
    O suprimento de comida está acabando! (Foto On Board)

    No fim do jogo, caso o traidor vença, há a leitura de um parágrafo que explica as motivações e as consequências dos atos daquele traidor em questão. É um sabor a mais que tenta fechar a sessão de jogo como um capítulo de alguma história sinistra de terror.

    Exílio

    Uma mecânica interessante é a opção de exilar os jogadores. Qualquer jogador, em seu turno, pode chamar por voto de exílio. Os outros devem votar usando polegar para cima ou para baixo para decidir se expulsam determinado jogador e todo o seu grupo de sobreviventes para fora da colônia. Cabe aqui um debate, expor as causas, as desconfianças, as justificativas e, é claro, as defesas. Normalmente um jogador chama por exílio quando se convence que outro jogador é um traidor, mas é muito fácil que um jogador traidor (ainda oculto) chame pelo exílio de um jogador inocente, mascarando suas ações e usando de um eficiente meta jogo para convencer seus colegas. É uma parte muito viva e muito interativa do jogo.

    O jogador exilado sai da colônia e não pode voltar, passando a jogar nas localidades ao redor. Ele abandona seu objetivo secreto original e compra uma carta de objetivo do exilado. Ele não contribui para resolver as crises, nem interfere com qualquer outra coisa referente à colônia, assim como não pode mais contar com as paredes mais seguras dela, tendo que cuidar e correr muito mais para permanecer vivo deslocando-se entre uma localidade e outra enquanto evita os zumbis.

    Crossroads

    As crossroads cards, ou cartas de encruzilhadas, que dão nome a uma família de jogos que vão surgir pela Plaid Hat, são o sabor especial do jogo. Elas, mais do que os parágrafos de início e fim são as principais responsáveis por dar mais cara de narrativa ao jogo, ao simular eventos e dar oportunidade de decidir o rumo a seguir, as crossroads permitem criar um elo maior entre jogador, personagem e história, tornando a experiência algo muito mais importante do que vencer ou perder, tornando a sessão um acontecimento, um evento a ser relembrado.

    Toda vez que um jogador inicia seu turno, o jogador à sua direita compra uma dessas cartas e lê para si qual o gatilho dela. Cada crossroad tem um gatilho específico que dispara o evento caso o jogador o realize. Por exemplo, em determinada crossroad há o gatilho “se o jogador executar uma procura com um sobrevivente não-exilado”, ou seja, se o jogador fizer isso o jogador à sua direita, que tem a crossroad na mão, deve alertá-lo que o evento foi disparado, ele para o que está fazendo e o jogador lê para ele a história descrita na carta bem como as possíveis opções que ele tem. O jogador então precisa decidir qual das opções ele pretende tomar. Feito isso a carta é descartada e ele pode voltar a fazer seu turno normalmente. Isso acontece a cada novo turno de cada jogador e, desde que o gatilho se realize, o evento da crossroad é ativado e deve ser resolvido. Caso contrário, ela é simplesmente descartada ao fim do turno.

    Crossroads cards num lugar estratégico para não serem esquecidas
    Crossroads cards num lugar estratégico para não serem esquecidas. (Foto On Board)

    São 80 crossroad cards no jogo base, todas muito diferentes entre si, quase todas com decisões muito difíceis no final, como salvar a vida de um sobrevivente em perigo ou garantir mais alimento para o seu grupo na colônia. Todas ajudam a criar uma história paralela aos eventos principais, dão sustentação à idéia narrativa do jogo e proporcionam a chance de experiências diversas e interessantes a cada partida, garantindo alta rejogabilidade ao título.

    Considerações Finais
    Lembrar do “blockbuster” do Kickstarter Zombicide é inevitável. No entanto, um dos jogos de melhor introdução e difusão aqui no Brasil, e responsável pela entrada de muita gente no mundo dos jogos de mesa reserva pouca semelhança com Dead of Winter, além dos zumbis. Enquanto Zombicide trata de ação, Dead of Winter trata de reflexão, enquanto Zombicide despreza certos recursos como comida, em Dead of Winter esse é um dos mais preciosos recursos. Os mortos-vivos em Zombicide lembram aqueles do sucesso dos jogos eletrônicos Left4Dead, possuem muitas formas, poderes especiais, são lentos, rápidos, fortes ou fracos. Em Dead of Winter os mortos-vivos são mais simples, pessoas que por algum motivo voltaram a vida, livres de qualquer outro pensamento ou desejo que não seja saciar a fome, e por isso mesmo mais próximos dos primeiros zumbis do cinema, introduzidos por George Romero e que ultimamente são lembrados mais pela série The Walking Dead.

    Podemos dizer então que Dead of Winter é mais realista? Bom, depende do quanto quisermos estender o sentido desse termo. Dentro da ficção estabelecida no jogo, existe uma intenção muito maior em focar em dramas pessoais, crises de relacionamento, embates por conta da fome, da segurança, e da lealdade. No entanto, talvez como forma de amenizar a temática e nos lembrar que não passa de uma brincadeira fantasiosa, existe Sparky, o cão. Ele é um personagem jogável e não existe nenhuma restrição nas regras às ações que ele pode fazer, ou seja, ele pode usar armas de fogo, digirir, tocar guitarra, conversar e fazer acordos, exatamente como qualquer humano. Isso não torna Dead of Winter muito realista agora não é? Pessoalmente estou inclinado a concordar com o pessoal do Shut up & Sit Down. Acho que o cão é usado propositalmente para quebrar o clima de seriedade do jogo e nos lembrar o quão fantasioso é um cenário onde zumbis existem, e que apesar de toda a luta e todo o drama de alguns momentos da partida, é apenas mais uma história fantástica feita principalmente para nos divertir e compartilhar bons momentos com os amigos.

    Alguns dos aspectos que mais me fascinam nesse título é a questão do meta jogo, da experiência do jogo e dos tipos de jogadores que se formam. Sem querer me alongar mais, é interessante pensar como você se encaixa ao jogá-lo. Você quer vencer, mas só pode vencer se completar seu objetivo principal. Se você vê que não tem chance alguma o que você faz? Transforma-se num “traidor” forçado, jogando contra a colônia para fazer com que ninguém ganhe? Segue a história porque é o que mais importa para você, uma experiência marcante? E como traidor, até que ponto você consegue jogar os outros jogadores, fazer com que acreditem em você, jogá-los contra outro? E nas crossoroads, como você se comportaria? Preocupa-se só com o jogo, com os recursos que precisa ou se envolve na história? Deixaria um sobrevivente morrer para garantir uma carta extra de alimento ou combustível? Tentaria compor um personagem mesmo que isso signifique problemas para vencer?

    Devido a todas essas questões e elementos presentes no jogo, Dead of Winter: A Crossroads Game, configura-se como um acontecimento, um jogo complexo e envolvente que foca na relação entre jogadores e narrativa e no seu poder de tomar decisões. Parte do sucesso deve-se a essas decisões e de como todas elas refletem em todos os outros jogadores. À mecânica do traidor, que por si só traz tensão e desconfiança, é somado o aspecto narrativo das crossroad cards, que nos ajudam a imergir no mundo do jogo. Todo o movimento, o uso de cartas para representar armas, alimento, remédios, etc, o posicionamento dos personagens, o risco de se expor e perder um personagem importante, a adição de novos sobreviventes ao grupo, tudo se configura como decisões difíceis a serem tomadas o tempo todo. Tudo no entanto, marcado por um ritmo leve, razoavelmente ágil, com uma mecânica simples e orgânica, garantindo que o jogo não se torne uma experiência de nicho, para jogadores mais hardcore. O uso intenso do inglês vai naturalmente afastar aqueles que não se sentem confortáveis, mas devido ao bom relacionamento que a Galápagos Jogos tem com a Plaid Hat Games eu não me surpreenderia em ver esse título logo logo traduzido e lançado por aqui.

    Pontos Positivos:
    – Suas decisões tem impacto e afetam a todos
    – Alta rejogabilidade, muitos personagens, diversos objetivos e muitas crossroad cards a conhecer.
    – Narrativo e envolvente sem ser complicado.

    Pontos Negativos:
    – Tema adulto
    – Zumbis de novo (isso infelizmente afastará alguns)

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 5
    Idade: a partir de 13 anos
    Duração: 100 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Plaid Hat Games/Galápagos Jogos (no Brasil)
    Preço Médio: R$ 270,00

     

      por -

      pic486114Imagine-se em uma grande aventura. Daquelas cheias de reviravoltas, grandes acontecimentos, romance, perseguições, mistérios e drama. Imagine-se interpretando o personagem principal dessa trama e que você deve decidir como reagir a cada acontecimento no desenrolar da história. Como você se livraria do bando de ghouls famintos? Como trataria do problema da solitária princesa? Como escaparia dos soldados após ser confundido com um criminoso? Bom, é isso o que o jogo de Eric Goldberg, Tales of the Arabian Nigths, propõe. Uma viagem fantástica pelas famosos contos das Mil e Uma Noites, onde o jogador decide quais caminhos seguir, quais cidades, montanhas, mares e florestas visitar, e como reagir aos diversos desafios da jornada. Um jogo de muita imaginação e encantamento que promete alta rejogabilidade e grandes emoções. Ficou curioso?

      Bem vindo a uma história de caminhos sem fim. Uma história que se costura a inúmeras outras e que nos leva ao fantástico, ao misterioso e ao apaixonante. O Tales of the Arabian Nights que jogamos e analisamos aqui é título de 2009, de Eric Goldberg em parceria com Anthony J. Gallela, Kevin Maroney e Zev Shlasinger e publicado pela Z-Man Games (a versão original é de 1985) e foi um tremendo sucesso no meu coração e no coração de vários dos meus colegas de mesa.

      O jogo tem como base as milenares histórias da coletânea árabe que ficou conhecida como O Livro das Mil e Uma Noites, e coloca o jogador no papel de alguns dos seus mais famosos personagens: Aladim, Simbad, Ali Babá e a própria Sherazade, entre outros, representam o jogador no mundo do jogo. Não está a par do que se trata as Mil e Uma Noites? Dê uma navegada rápida pela internet antes de continuar, há bastante material sobre isso e vale a pena conhecer, afinal, como já disse, o jogo se estrutura em cima dessas histórias.

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      Os personagens de Arabian Nights

      O tabuleiro é um vasto mapa que inclui o mundo árabe, Índia e parte da África e Europa. Um sistema de trilhas demarcam os caminhos possíveis de seguir, tanto por terra como por mar, entrecortados por marcadores que indicam desertos, montanhas, florestas, cidades e lugares mágicos. O jogo conta com fichas de personagens com uma lista de reações possíveis e outra de perícias que podem ser aprendidas ou perdidas conforme o jogador progride na trama. Conta ainda com três baralhos de cartas que representam tesouros, condições e encontros possíveis; uma matriz que serve para determinar quais reações são possíveis para determinado encontro e, por fim, um enorme livro de 300 páginas e com nada mais nada menos que 2600 pequenos contos que descrevem parte da história que você e seu personagem viverão: o fabuloso livro dos contos.

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      O tabuleiro e alguns componentes.

      Mecânica:
      – Rolagem de dados
      – Movimento ponto a ponto
      – Interpretação de papéis
      – Poderes variáveis dos personagens

      O desenrolar do jogo é muito simples na verdade. O grande charme e o grande barato está em fazer a história acontecer. Para isso, nada como um pé na bunda inicial! Cada jogador inicia com uma quest, uma carta que lhe dá uma motivação para deixar a segurança e os confortos de Bagdá (o ponto de partida de todos os jogadores). A partir daí tudo pode acontecer, o jogador pode ignorar sua quest ou fazer o possível para completá-la. De qualquer forma, a medida que se move pelo mapa vai revelando e resolvendo cartas de encontro que podem ser, desde o mais simples ao mais inusitado. O movimento é do tipo ponto a ponto e um jogador pode mover-se um número de casas “x” de acordo com a riqueza que possui, que pode ir de pedinte a fabulosamente rico.

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      A gloriosa Bagdá, o início e fim da sua aventura!

      A partida se desenvolve com base em diversas variáveis. Tudo começa com a carta de encontro. Digamos que encontre um profeta (mas poderia ser um objeto, um lugar, uma cidade, uma criatura). Dependendo de onde você estiver no mapa (ou se é manhã, tarde ou noite no baralho de encontros) a carta indicará um número diferente a ser consultado. Depois disso, um dos jogadores lê em uma tabela o que geralmente seria um adjetivo para aquele encontro: profeta: medroso, malvado, louco, por exemplo. A partir daí a matriz de encontros é consultada e o jogador deve dizer como reagirá. Dependendo do encontro apenas algumas opções estão disponíveis: atacar, fugir, enganar, contratar…etc. Com base nessa reação e uma rolagem de dados exigida, um dos jogadores lerá o trecho correspondente no livro dos contos, onde está o resultado da sua reação, ou seja, um trecho da sua história.

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      Cartas de encontro

      Complicado? Um pouco. No início é fácil demorar-se procurando entre tabelas e matrizes o número correspondente à sua história. O manual sugere a divisão de tarefas, o jogador à direita do jogador atual fica encarregado de ler a matriz de encontros enquanto o jogador à esquerda lê o livro dos contos. Outra sugestão é deixar com que apenas dois jogadores fiquem responsáveis por essa tarefa. Seja como for, depois de duas ou três tentativas todos já estão afinados com a mecânica, tornando o processo mais ágil, o que garante que todos foquem em acompanhar o desenrolar das histórias de cada um.

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      Simbad, o Marujo, e suas perícias iniciais

      O resultado de um encontro pode ser o ganho de riquezas, um tesouro, uma condição ou a aquisição de alguma perícia. As riquezas servem para que o jogador se mova mais pelo mapa. Os tesouros são cartas de itens maravilhosos que concedem alguma vantagem especial, como por exemplo, um tapete voador! As condições são cartas que lhe dão vantagens ou desvantagens, dependendo do que aconteceu na história. Casar-se, ser aprisionado, perseguido, abençoado ou amaldiçoado são algumas dessas condições. Por fim, as perícias. As perícias servem para que o jogador possa tentar superar os desafios de alguns encontros, aumentando a chance para que o seu personagem “se dê bem” naquela parte da aventura. Nem sempre isso é possível e, algumas vezes, mesmo as perícias certas não te garantem o melhor dos resultados. Não falei disso antes, mas cada jogador pode montar seu personagem, antes do início da partida, comprando três perícias iniciais para ele. Além disso, pode escolher o sexo do personagem (independente do personagem que ele pegou), o que acaba interferindo nos resultados possíveis de algumas histórias. O interessante é que o personagem vai evoluindo a medida que se aventura, isso lembra os RPGs, onde o jogador “monta” seu personagem conforme o gosto e vai aprimorando-o com o passar do tempo.

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      O tapete voador e a lâmpada mágica são alguns dos fabulosos tesouros que podem ser encontrados.

      Por ser narrativo, cabe aos participantes algum esforço para valorizar e tornar mais interessante as suas histórias, afinal o jogo trata disso. Mas não se preocupe, dessa vez diferente do RPG, não há necessidade de interpretação dos jogadores, embora isso possa tornar o jogo mais interessante ainda. Em alguma mesas isso pode ser mais utilizado, enquanto em outras pode ser ignorado por completo. Cabe saber como é na sua mesa de jogo.

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      (Foto On Board)

      Algumas situações que ocorrem com os personagens são bobas e despretensiosas, resultando em encontros não muito inspiradores. Outras, no entanto, são verdadeiras aventuras que vão ser lembradas entre seus amigos, muito tempo depois de saírem da mesa. Certa vez, um de nossos colegas do On Board encontrou uma monstruosa baleia enquanto navegava em busca de uma ilha onde viveria um monstro poderoso que guardava um grande tesouro. A baleia destruiu a sua embarcação e o deixou à deriva no mar. A reação que ele escolheu foi inusitada: entrar na baleia! O riso foi geral, mas ele obteve sucesso! O resultado da sua aventura nas entranhas da baleia eu não vou revelar, prefiro evitar spoilers… Quem sabe você ou um de seus colegas de mesa descubram logo, logo em uma das suas sessões, mas devo dizer que a atitude do nosso colega marcou aquela sessão. Essa cena resume o espírito de Tales of the Arabian Nights. O autor ressalta a importância de reunir-se para contar uma história e encenar uma aventura, muito antes de vencer ou perder. É claro que nem todas as histórias e reações são engraçadas, algumas são emocionantes, outras singelas, outras trágicas. É um jogo que se preocupa muito mais com a experiência de jogo do que com o resultado final. No entanto, nele também é possível vencer ou perder.

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      Para quais aventuras aquele caminho levará?!

      Para vencer, cada jogador deverá coletar uma certa quantidade de pontos de história ou de pontos de destino. Quando fizer isso, deverá voltar até Bagdá e declarar que vencerá o jogo. Outros jogadores jogam uma última rodada e podem tentar disputar a vitória caso tenham completado os seus pontos e consigam voltar à Bagdá a tempo. A quantidade de pontos é determinada por cada um dos jogadores, antes de iniciar a partida. Em segredo, os jogadores marcam quantos pontos de cada tipo precisarão juntar para ganhar (obrigatoriamente, tendo que somar um total de 20 pontos). O jogo pode ser bem longo, o que nos levou a fazer partidas menores onde baixamos o objetivo para 10 pontos, e não ficou ruim, não.

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      (Foto On Board)

      Considerações finais:
      Sou apaixonado por Tales of the Arabian Nights. Tenho uma certa preferência por jogos narrativos e esse foi amor à primeira vista. No entanto, não é um jogo para qualquer mesa. Alguns jogadores ficarão insatisfeitos com o seu ritmo, outros com a falta de controle sobre a evolução do seu personagem. Alguns poderão se sentir frustrados porque as coisas não estão dando certo em suas aventuras. Às vezes é difícil dizer o que uma reação fará e mesmo algumas perícias acabam não sendo úteis em situações que você juraria que seriam. Tudo isso somado, pode limitar um pouco o seu grupo de jogadores. É um título indicado para aqueles que gostam de se divertir em grupo, sem uma preocupação exagerada com a vitória ou a derrota. O objetivo aqui é, antes de tudo, contar uma boa história. É realmente muito divertido ver as encrencas que cada um dos personagens vai se metendo e de como saem delas. Os desafios e as possibilidades são imensas, garantindo que uma partida nunca seja igual a outra. Os 2600 contos que vão se combinando entre si garantem uma vida praticamente ilimitada ao título. É um jogo simples em sua essência, limitando a fazer os personagens se moverem pelo mapa e decidirem como reagir aos encontros, o que o torna acessível à maioria dos jogadores. No entanto, cabe um aviso, o nível de inglês exigido é bastante alto. São palavras mais rebuscadas, que não são usadas com frequência em uma conversa, por isso, ou tenha um ótimo inglês ou tenha um inglês razoável e o Google Translate ligado ao seu lado.

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      (Foto On Board)

      O site da empresa disponibilizou algumas variantes para o jogo, como a versão do contador de histórias e a versão solo. A versão do contador de histórias incentiva usar os parágrafos do livro dos contos apenas como uma base para que você possa contar a sua versão da história. Assim, nesse modo, é incentivado que os jogadores tentem dramatizar, embelezar e detalhar mais os eventos ocorridos no parágrafo base. A partir do desempenho na sua narração, você e seus colegas poderão se conceder prêmios de recompensa. A versão solitária, por sua vez, permite que você jogue a versão padrão do jogo sozinho, tentando completar duas quests, alcançar os pontos de história e destino e tornar-se fabulosamente rico; tudo isso antes que o baralho de encontros termine. São formas de estender ainda mais a vitalidade do título e que certamente são bem vindas, especialmente a variante solo.

      Pontos positivos:
      – Mecânica simples
      – Rejogabilidade praticamente ilimitada
      – Você e seus amigos podem encenar uma aventura emocionante

      Pontos negativos:
      – Alto nível de inglês exigido
      – Imprevisibilidade pode incomodar
      – Pode ser muito “parado” ou aleatório para alguns

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 1 a 6
      Idade: a partir de 13 anos
      Duração: 120 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Desenvolvedora: Z-Man
      Idioma: Inglês (Forte dependência do idioma)
      Preço Médio: R$ 280,00

       

        por -

        KOTKing of Tokyo é um jogo para 2 a 6 jogadores, desenvolvido pelo ilustre Richard Garfield, o mesmo criador dos card games Magic The Gathering e Android: Netrunner. Nele os jogadores são colocados na pele de gigantescos e poderosos monstros que, por uma razão qualquer, resolveram achar que Tóquio é o melhor ringue de luta do mundo. Resultado: A pancadaria rola solta. Qualquer semelhança com os clássicos monstros japoneses, os Kaijus, não é mera coincidência. O jogo inspira-se e faz uma homenagem a toda a cultura dos monstrengos gigantes, de um jeito leve e bem humorado, revelando-se uma experiência divertida que pode ser uma ótima opção a ser apresentada para a sua família e amigos.

        Trata-se de um jogo rápido, dinâmico e muito fácil de aprender. Ganhador de diversas indicações e prêmios, entre eles, o Golden Geek de 2012 nas categorias Best Children´s Game, Best Family Game e Best Party Game. Atualmente está na posição 83º, no ranking geral do BGG e em 11º na categoria Family Game. Só por esses indicadores já é possível apostar em adicionar esse título à sua coleção sem muito receio (bom, isso se você está procurando Party e Family games), mas antes que você possa realmente se decidir, vamos entender como se faz para se tornar o rei de Tóquio.

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        Setup do jogo. Oh não! Tóquio está sendo atacada!!!

        Mecânica:
        – Eliminação de Jogadores
        – Seleção de Cartas
        – Rolagem de Dados

        A premissa do jogo é bem simples. Existe Tóquio e existem os monstros gigantes (você e seus colegas) que querem dominar a cidade. Cada monstrengo precisa usar de toda a sua força e astúcia para entrar e permanecer em Tóquio enquanto tenta destruir todos os monstros rivais. Aquele que somar primeiro 20 pontos de vitória ou for o último monstro a ficar de pé, é coroado o rei de Tóquio!

        Cada jogador deve escolher um monstro para si. Existe desde versões genéricas e, digamos, “royalty free” do Godzilla e King Kong, até criações mais originais como o CyberBunny. São seis opções na caixa básica. A princípio são escolhas puramente cosméticas, porque os monstros não possuem habilidades ou estatísticas que os diferenciem um do outro (Isso é alterado com a expansão Power Up).

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        Belos componentes: miniatura de papel e player board com marcadores de vida e pontos

        O tabuleiro é bem pequeno e serve basicamente para representar duas áreas, “dentro de Tóquio” e “fora de Tóquio”. Com o desenrolar do jogo um monstro sempre estará dentro, ou fora da cidade, e isso modifica levemente algumas regrinhas, como veremos logo.

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        Os dados em todas as suas possibilidades

        A mecânica principal é a rolagem de dados. Cada jogador, na sua vez, vai rolar seis dados. Os dados possuem seis faces diferentes, são elas: Garra, Raio, Coração e os números 1, 2 e 3.

        Quando o jogo começa, todos os monstros estão fora de Tóquio e a cidade mal sabe o que a espera. Assim que o primeiro monstro tirar uma “garra” em um dos dados ele entrará em Tóquio, essa não é uma ação opcional, mas mandatória. A partir daí, os monstros se revezarão atacando-se uns aos outros em busca de pontos de vitória.

        A Garra representa ataques que o monstro faz. Cada garra causa um de dano. Se um monstro estiver “dentro de Tóquio”, ele causará aquele dano a cada outro monstro que esteja “fora de Tóquio”. Enquanto que, se um monstro estiver “fora de Tóquio”, ele causará dano a todos os monstros que estiverem “dentro de Tóquio”. Isso é muito interessante porque, diferente de muitos jogos, você não escolhe seu alvo, se você está dentro bate em quem está fora, se está fora bate em quem está dentro, simples assim. Quando um monstro que está em Tóquio sofre dano, ele tem a opção de sair de Tóquio. Se ele o fizer, o monstro que o atacou é obrigado a entrar em Tóquio, ocupando seu lugar. Essa mecânica proporciona uma relação dinâmica com monstros entrando e saindo da cidade a todo momento.

        King-of-Tokyo-Board
        Tóquio está em apuros! Só resta saber quem vai entrar primeiro

        O Raio representa cubos de energia. Cada dado que cair um raio concede ao monstro um cubo de energia. Esses cubos são usados para comprar cartas. As cartas são mantidas em uma pilha comum de compra, disponíveis a todos os jogadores. Elas descrevem eventos e poderes que os monstros podem utilizar para conseguir algumas vantagens durante a partida (um dos meus preferidos é o “Shrink Ray”, que “encolhe” os monstros adversários, fazendo eles jogarem cada vez menos dados). A ilustração das cartas é bem humorada e divertida, sendo um atrativo à parte. Elas vem em grande quantidade e variedade, o que garante maior rejogabilidade. A mecânica das cartas enriquece o título favorecendo algumas decisões estratégicas. Podem, por exemplo, ser uma forma de minimizar a chance nos dados apelando para cartas que modificam os valores, que concedem novas jogadas ou que protegem de eventos negativos, por exemplo.

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        As cartas e seus efeitos mirabolantes garantem diversidade e complexidade um pouco mais elevada

        O Coração representa pontos de vida que o monstro pode recuperar, mas há um porém, se um monstro estiver “dentro de Tóquio” os corações são inúteis, ele não recupera ponto de vida algum. Portanto, se não quiser ser trucidado pelos outros monstros, alguma hora é preciso sair de Tóquio para tentar recuperar vida (chegou a “0” está eliminado do jogo).

        Os números representam pontos de vitória, mas que só podem ser obtidos se o jogador conseguir tirar uma trinca nos dados, ou seja, 1,1,1; 2,2,2 ou 3,3,3. Caso isso aconteça o monstro é automaticamente beneficiado com a quantidade de pontos correspondente.

        O interessante do sistema de rolagem de dados é que o jogador tem a opção de escolher quais dados deseja manter e quais deseja “re-rolar”, bem ao estilo Yahtzee (ou General). Ou seja, na sua vez, cada jogador pode rolar seus dados 3 vezes, escolhendo entre essas rolagens quais valores deseja manter e quais deseja rolar novamente.

        Como já foi dito, é preciso reunir 20 pontos de vitória para ganhar a partida, ou então ser o último monstro de pé. A pontuação é conseguida, principalmente, quando se entra em Tóquio ou quando se permanece uma rodada inteira ocupando a cidade. Além disso, pode se conseguir pontos através das rolagens dos dados, ou então através das cartas que o jogador pode comprar com os cubos de energia. No entanto, as vezes é mais fácil simplesmente bater nos outros monstros, comprando cartas que potencializem seus ataques. Quando se trata de uma luta titânica entre monstros gigantes, músculos e agressividade não devem ser ignorados, afinal, o que importa é garantir a coroa.

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        20 pontos de vitória!!!

        Considerações finais:
        King of Tokio é um jogo simples e interessante o bastante para servir de gateway para aqueles seus amigos que ouviram falar dos tais novos jogos de tabuleiro. É divertido e dinâmico o suficiente, comportando até 6 jogadores, para servir como um party game eficiente. Possui duas expansões que ampliam e modificam o jogo garantindo mais variabilidade e sobrevida ao título. Ou seja, em termos de investimento, acredito ser uma excelente pedida.

        O fator sorte pode ser um incômodo para aqueles que gostam de ter tudo sob controle, no entanto, a mecânica ao estilo “general” garante um chance a mais e um jogo eficiente, até para os mais azarados (pessoalmente não tenho uma boa relação com jogos de sorte, mas a experiência que tive com King of Tokyo foi sempre prazerosa).

        Existem tomadas de decisão importantes durante a partida, o que talvez já sirva para agradar alguns jogadores entusiastas de jogos mais estratégicos ou complexos. Decidir quais dados manter, quando sair de Tóquio, ou quais cartas comprar e usar são exemplos dessas tomadas de decisão. Pela experiência que tive acredito que um bom jogador, usando corretamente as cartas, consiga suplantar o fator sorte na maioria das vezes.

        Vale lembrar a chegada do King of New York, um novo jogo que vem continuar a aventura dos monstrengos gigantes, dessa vez com novos monstros invadindo e botando o terror em Nova York, enquanto aproveitam para brilhar, afinal, até os monstros querem os seus quinze minutos de fama. Vale ainda lembrar que a Galápagos jogos está trazendo King of Tokyo e a expansão Power Up para o Brasil, até o momento sem data definida.

        Pontos positivos:
        – Alta rejogabilidade
        – Mecânica simples, fácil para ensinar e aprender
        – Dinâmico

        Pontos negativos:
        – Fator sorte pode incomodar alguns jogadores

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2 a 6
        Idade: a partir de 8 anos
        Duração: 30 minutos
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Desenvolvedora: IELLO
        Idioma: Inglês
        Preço Médio: R$ 140,00

         

          por -

          DixitgameDixit, lançado em 2008 e criado por Jean-Louis Roubira, coloca o jogador no papel de um contador de histórias (o narrador). Aqui a dinâmica envolve lidar com cartas na sua mão, “contar histórias” e votar. Embora simples, a abordagem poética e leve do jogo, bem como a mecânica inovadora, acaba revelando-se muito envolvente, garantindo uma experiência divertida e refrescante.

          É um jogo adequado para pessoas de todas as idades, e uma opção interessante para apresentar para a sua família. Não é indicado para jogadores hardcore ou fãs de wargame, embora um ou outro possa se apaixonar, a tendência é que esse tipo de jogador ache o jogo simples demais. A única exigência em Dixit é que você e seu grupo gostem, ou pelo menos se sintam confortáveis, com jogos que desafiem e trabalhem com a criatividade e a imaginação.

          As ilustrações das cartas (no tamanho tarot), criadas pela artista Marie Cardouat, favorecem o trabalho do narrador com cenas inspiradoras e oníricas. São 84 cartas na caixa básica e são, sem dúvida, um espetáculo à parte. Sua temática é diversa, a maioria contando com cores vivas e elementos ou situações fantásticas. Trazido para o Brasil pela Galápagos Jogos, vale mencionar que em 2010, Dixit foi agraciado com o Spiel des Jahres, o maior prêmio dos jogos de mesa modernos.

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          Algumas das belas cartas

          Mecânica:
          – Seleção simultânea de ações
          – Votação

          A mecânica gira em torno das cartas, que são embaralhadas e distribuídas aos jogadores. Essas são mantidas em segredo e usadas para tentar arrecadar pontos que são representados por coelhos que percorrem uma trilha de pedras num bosque qualquer, desses dos contos infantis (bosques bem verdinhos e floridos).

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          Corre Seu Coelho!!! Você está atrasado!!!

          Daí você pergunta, mas como se ganham os pontos? Bom, aí é que entra a parte central do jogo: contar histórias. A cada turno um jogador assume o papel de “narrador”. O narrador deve escolher uma de suas cartas, que contém ilustrações diversas e fantásticas e, sem revelá-la, diz em voz alta uma frase que tenha referência com a carta que ele escolheu. A frase pode ser tão grande quanto o jogador queira, ou apenas uma palavra, um som. Pode até ser uma música, trechos conhecidos, qualquer coisa. Essa parte é bem livre e o jogador deve se sentir a vontade para escolher o que vai dizer. É aqui que a criatividade é exercitada. Algumas vezes não é nada simples arranjar algo para falar sobre uma determinada ilustração, isso porque não basta falar qualquer coisa, é preciso tomar cuidado para não ser muito descritivo, não ser muito óbvio. Já explico o porquê.

          dixitt

          Depois que o narrador falou a sua frase (canção, poema, grunhido etc.), os outros jogadores devem procurar em suas mãos, em segredo, uma carta que possuem que mais se aproxima a essa frase, que melhor se encaixa ao que foi dito. Feito isso, todos passam as cartas escolhidas ao narrador que, ainda em segredo, junta-as à sua e embaralha todas. Depois de embaralhadas, as cartas são dispostas em fila na mesa e reveladas. As cartas são numeradas de 1 em diante (de acordo com o número de jogadores), da esquerda para direita. A tarefa de cada jogador agora é descobrir qual dessas cartas é a carta do narrador (o narrador não vota). Obviamente cada jogador saberá somente qual é a sua carta e, em posse de uma fichinha de votação, deve escolher secretamente o número da carta que deseja votar. Após todos votarem, os votos são revelados e o narrador pode mostrar qual era a carta dele.

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          Cada carta tem seu número. Se o narrador falou “Iluminação” em qual você votaria?

          Agora vamos aos pontos. Se todos os jogadores votaram e acertaram qual era a carta do narrador, ou mesmo se nenhum dos jogadores acertou, o narrador não ganha nenhum ponto! E para a tristeza do narrador, todos os jogadores, exceto ele, ganham 2 pontos cada. No entanto, se pelo menos algum jogador votou na carta do narrador, mas não todos, o narrador e os jogadores que acertaram ganham 3 pontos! Além disso, cada jogador que recebeu um voto de alguém na sua carta, ganha 1 ponto para cada voto. Pronto, é assim que os pontos são ganhos e os coelhos avançam!

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          Hum, vejamos. Se eu falar “Casal jogando xadrez” estarei sendo muito óbvio?

          Como você pode ver não é tarefa tão simples ser o contador de histórias da vez. O jogador narrador deve dar uma dica boa o suficiente para algum jogador entender e votar na sua carta, evitando ser óbvio demais para evitar que todos os jogadores acabem votando nela. Um mínimo de empatia com algumas pessoas da mesa garante uma vantagem, afinal, se você souber que determinado jogador compartilha algumas referências culturais com você e outros não, pode ficar mais fácil dar uma dica que você sabe que aquela pessoa vai “sacar”, enquanto deixa as outras de fora.

          Depois que as pontuações são distribuídas, os jogadores compram carta nova e o próximo jogador na rodada assume o papel de narrador. Segue-se essa sequência até que o baralho de cartas acabe e o jogador com mais pontos seja determinado o campeão.

          Considerações finais:
          Dixit é um jogo muito fácil de ser entendido e aprendido. A parte bem-humorada depende muito do grupo e das dicas que cada jogador dá. A criatividade é quem manda aqui. Referências de filmes, livros, canções, seriados, são as coisas mais comuns que vem à tona.

          Como é um jogo simples pode acabar afastando jogadores que desejam maiores desafios e, como todo party game, sofre dependência do grupo para ser mais ou menos divertido. Tem uma taxa de rejogabilidade prejudicada por conta da sua dependência nas ilustrações das cartas que, após algumas sessões, podem se tornar muito “manjadas”, tornando cada vez mais difícil a tarefa de dar dicas sobre determinada imagem (dicas novas, pelo menos). Nesse sentido, se você joga muito Dixit, logo vai sentir necessidade de comprar as expansões para dar uma revigorada. A boa notícia é que existem várias delas.

          Pontos positivos:
          – Arte belíssima
          – Fácil de aprender, rápido e com uma mecânica inovadora
          – Totalmente visual, não necessitando leituras durante o jogo

          Pontos negativos:
          – Pode ser simples demais para alguns jogadores
          – As cartas tornam-se “manjadas” com o tempo, exigindo a compra das expansões
          – Não é para todos os públicos, pessoas que se julgam pouco criativas podem querer ficar longe desse jogo

          Ficha Técnica:
          Jogadores: 3 a 6
          Idade: a partir de 6 anos
          Duração: 30 minutos
          Tipo: caixa básica
          Fabricante/Desenvolvedora: Libellud / Galápagos Jogos
          Idioma: Português
          Preço Médio: R$ 129,90

           

            por -

            tsuroTsuro é um jogo encantador que sabe equilibrar simplicidade com alta rejogabilidade e grande divertimento. Elegante em todos os aspectos, seja na sua mecânica simples, seja na sua arte maravilhosa. Criado por Tom McMurchie e lançado em 2004, Tsuro conta com uma premissa poética onde relata como o Dragão e a Fênix são responsáveis por guardar os caminhos do conhecimento divino, servindo como guias e guardiões dos caminhos da vida e mantendo o delicado equilíbrio entre as forças do destino e da escolha (aspectos bem representados na mecânica pela relação entre comprar caminhos aleatórios e escolher quais caminhos usar).

            Aqui, portanto, não se trata sobre dragões batalhando e cuspindo fogo no céu, mas sobre grandes espíritos protetores que dançam nos céus espirituais, seguindo as correntes de ar, em seu tracejar sinuoso. É certamente um jogo que tem um fundo bastante poético, mas que em sua mecânica, apresenta-se propício para os mais diferentes tipos de jogadores. Pode facilmente ser encarado como um simples quebra-cabeça, um desafio tático entre jogadores, uma dança entre dragões ou uma poesia sobre o movimento.

            Por ser simples e dinâmico, agrada diversas idades e diversos humores e é ótimo como um “filler” na sua coleção, para preencher aquele tempo de espera entre uma sessão ou outra ou o intervalo do almoço. Extremamente fluido e eficiente seja com 2 ou 8 jogadores, agradável aos olhos e ao tato e com uma mecânica muito simples, Tsuro acabada servindo, também, como uma excelente apresentação para aqueles que querem começar a conhecer alguns desses novos jogos de tabuleiro, uma entrada leve, muito saborosa e que, provavelmente, será provada muitas vezes.

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            O tabuleiro e as peças

            Mecânica:
            – Eliminação de jogadores
            – Manutenção de mão
            – Colocação de tiles

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            Os “Dragões” alinhados e prontos para voar

            Em Tsuro, cada jogador conta com um peão que representa seu dragão e tem como objetivo ir criando caminhos para o seu dragão mover-se sem que esses caminhos levem-no para fora do tabuleiro. O jogador que permanecer por último é o vencedor.

            O jogo é dividido basicamente em três componentes. O tabuleiro, os peões, que representam os dragões, e os “tiles de caminhos” que possuem diversas combinações de caminhos diferentes por onde os dragões podem passar.

            No setup cada jogador deve escolher um ponto de partida inicial colocando seu dragão em uma das marcas ao redor da beirada do tabuleiro. Depois, cada jogador recebe três “tiles de caminhos” aleatoriamente. Os demais ficam de lado numa pilha de compras. A partir daí o jogo começa. Cada jogador na sua vez fará o seguinte:

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            Tiles de caminhos

            1. Colocará um “tile de caminho”. Esse tile precisa obrigatoriamente ser colocado em um espaço próximo ao seu dragão, de modo que o caminho que aquele dragão está fazendo possa continuar.
            2. Moverá seu dragão até o fim da linha desse novo tile recém colocado. Os dragões obrigatoriamente sempre se movem até o fim do caminho, leve ele onde levar.
            3. Compra um tile novo.

            O objetivo é colocar tiles de caminho de forma que o seu dragão fique o maior tempo possível dentro do tabuleiro. Se qualquer caminho o levar para as beiradas do tabuleiro, você está fora.

            O jogo continua dessa forma, de maneira que, com o tempo, o tabuleiro vá sendo preenchido por novos e novos tiles de caminho. Esses novos tiles vão fechando as saídas seguras para os adversários e gradualmente tornando o jogo mais difícil. Com o tempo é inevitável que você pegue um caminho direto para fora do tabuleiro (o que é o fim para você) ou acabe levando seu dragão a se chocar contra outro dragão (o que coloca os dois para fora do jogo também). Diversas táticas podem ser pensadas e é sempre importante estar de olho aos movimentos do adversário porque nem sempre é seguro ficar muito próximo de outro dragão.

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            Os Dragões seguindo os seus caminhos. A coisa ainda está tranquila.

            Considerações finais:
            Tsuro é um daqueles jogos que não consigo pensar em algo para criticar. Ele é um jogo simples, sim, mas dentro da sua proposta é perfeito. Talvez não agrade ao jogador hardcore, mas mesmo esse jogador vai ter aqueles momentos em que quer apenas relaxar e deixar a coisa fluir. Todos os elementos estão bem harmonizados, não há furos na mecânica, a dinâmica do jogo é fluida, o que podemos traduzir como fácil e agradável.

            Sempre uso ele para apresentar novos jogadores ao meio, sejam pessoas mais velhas ou crianças, todos se encantam com o jogo, do visual à mecânica. Lembro com carinho que foi o jogo que me ajudou a me aproximar ao Lucas e o Ramon, os cabeças do On Board, e que jogamos algumas dezenas de partidas numa única noite na praça de alimentação de um shopping.

            Um dos top “10” da minha coleção, devido à extrema elegância de como os elementos são apresentados e de como o jogo é desenvolvido durante a partida. Uma verdadeira poesia visual e tátil que merece ser conferida ao menos uma vez.

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            Fabian Antunes e Fillipe Vieira do On Board apresentando Tsuro para novos jogadores em uma Big Board Night, evento semanal de nossa iniciativa.

            Pontos positivos:
            – Mecânica simples
            – Fluidez
            – Rejogabilidade altíssima
            – Totalmente visual, não necessitando leituras durante o jogo

            Pontos negativos:
            – Pode ser simples demais para alguns jogadores

            Ficha Técnica:
            Jogadores: 2 a 8
            Idade: a partir de 8 anos
            Duração: 20 minutos
            Tipo: caixa básica
            Fabricante/Desenvolvedora: Calliope Games
            Idioma: Inglês
            Preço Médio: R$ 150,00

             

              por -

              meeple gerdts

              Mais uma entrevista exclusiva e inédita para o On Board. O designer de Antike, Concordia, Imperial, Imperial 2030, Navegador e outros fala sobre sua obra, novidades e visão de mercado.

              For the English version click here:
              Mac Gerdts Interview

              ON BOARD: Primeiramente, muito obrigado por esta entrevista. Estamos encantados e honrados por você ter aceitado nosso convite e por ceder um pouco de seu tempo e conhecimento.

              No Brasil, há mais e mais entusiastas pelos jogos de mesa modernos. Estamos ainda na infância, mas há muita boa vontade e muitas pessoas trabalhando em promover o amor pelos jogos de tabuleiro, publicando, escrevendo resenhas e compartilhando gameplays. Existe uma produção nacional com força emergente no país, a maioria de excelentes jogos europeus e americanos que pouco a pouco tomamos conhecimento. Nosso grupo começou a conhecer seus jogos através de seu último lançamento, Concordia. (Confira nosso review de Concordia aqui). No Brasil não é tão simples adquirir jogos estrangeiros devido às altas taxas de importação, mas dado o sucesso de Concordia em nossas mesas, estamos adquirindo Imperial 2030, Navegador e Antike Duellum. Então, estamos voltando no tempo, estimulados pelo design elegante de seus jogos, pelo alto valor estratégico e pela pouca relevância da sorte.

              Vamos falar um pouco sobre seus jogos. Vimos que a maioria deles usa o sistema Rondel. Como surgiu a ideia e porque você decidiu continuar com ela em vários jogos?

              MAC GERDTS: Comecei projetando meus próprios jogos muitos anos atrás e o rondel foi implementado inicialmente no começo dos anos 80, na época com dezesseis espaços. Penso ser uma boa maneira de organizar a seleção de ação e pode ser usado de várias maneiras em muitos jogos diferentes.

              O sistema Rondel no tabuleiro de Navegador
              O sistema Rondel no tabuleiro de Navegador

              ON BOARD: Li em outra entrevista quando você falou sobre o jogo “Oppida: Cities of the Roman Empire”. Este foi o nome provisório de Concordia, correto? Por que a mudança?

              MAC GERDTS: Bem, OPPIDA é a palavra latina para cidades, no singular OPPIDUM. Poucas pessoas sabem disso, mesmo as que aprenderam Latim na escola. Isso era um problema, então o nome foi trocado para CONCORDIA, que não apenas é amplamente conhecido como também soa melhor.

              ON BOARD: Em Concordia você decidiu usar cartas em vez do sistema Rondel. O mais maravilhoso do sistema de cartas é que podemos expandir nossa gama de opções, personalizando nossos baralhos. Como surgiu a decisão de usar cartas ao invés do sistema Rondel. Para você, isso foi uma melhoria?

              Concordia rolando nas mesas do On Board (Foto On Board)
              Concordia rolando nas mesas do On Board (Foto On Board)

              MAC GERDTS: Certamente é diferente. Em estágios iniciais, as cartas, representando pessoas com ocupações diferentes, ficavam dispostas em sua frente e quando você usava uma delas, você virava a carta. Mas finalmente foi mais fácil e melhor segurar suas cartas na mão. É um modo fluido e bacana de organizar a seleção de ações.

              ON BOARD: Quando jogamos Concordia, amamos o sistema de cartas e o arranjo aleatório das produções, mas sentimos falta de um sistema de troca entre jogadores. Você pode comentar sobre isso? Por que escolheu não usar um sistema de barganha entre jogadores?

              MAC GERDTS: Fizemos muitos testes com diferentes grupos de jogo. Troca entre jogadores pode ser um verdadeiro problema se os jogadores começarem a discutir o tempo todo. Isto iria interromper muito o ritmo de jogo, aumentar o tempo de espera e levaria a um jogo longo. Não gosto disso, o que gosto é de jogo com uma certa velocidade, no qual você está permanentemente envolvido.

              ON BOARD: Acredito que Imperial é ainda seu maior sucesso e a maior referência quando pensamos em Mac Gerdts. Para você, quais as razões para o sucesso deste jogo?

              MAC GERDTS: Imperial mostra como o dinheiro pode governar o mundo, em uma maneira cínica, no entanto, é apenas um jogo… A ideia central de investidores internacionais usando governos como marionetes para seus objetivos não é o que estamos falando hoje? Além disso, Imperial separa os jogadores das forças atuantes no tabuleiro, assim você não pode ser esmagado completamente. Você sempre pode mudar e cavalgar outros cavalos. A mudança de poderes e alianças é um desafio fascinante, você precisa gerenciar bem isso. E você pode influenciar os outros jogadores com os apropriados incentivos sutis nos momentos certos. Imperial não é para todos, mas concordo que é um grande projeto!

              ON BOARD: A maioria dos seus jogos é baseada em períodos históricos, por um lado isso requer muita pesquisa, mas por outro fornece um caminho certo para os cenários adotados. Imperial 2030, entretanto, é uma jornada para o futuro. Como foi o processo de escolha das nações, incluindo o Brasil, e como foi ajustar os termos e mecanismos para o futuro próximo e para um cenário econômico mais complexo?

              MAC GERDTS: A ideia era ter Imperial em um mapa mundial. Para não ter quase todos os poderes relevantes dentro da Europa, escolhi um cenário futuro. A escolha das nações foi quase natural: Estados Unidos, Europa e os então chamados países BRIC (Brasil, Rússia, India e China). Estou certo de que nas próximas décadas veremos um mundo multipolar e o Brasil terá um papel muito importante nesse futuro. O Brasil é um país grande, dinâmico e fascinante!

              2030
              Detalhe do tabuleiro de Imperial 2030. Podemos ver o Brasil e, mais uma vez, o sistema Rondel

              ON BOARD: Sabemos que seus jogos venceram inúmeros prêmios, incluindo Imperial que venceu o SpielPortugal 2006. No momento, Concordia foi indicado ao Kennerspiel des Jahres 2014, além de competir o SpielPortugal (aliás, parabéns). Como você recebe este tipo de notícia. O que representam para você?

              MAC GERDTS: Projetar jogos de tabuleiro é um grande hobby porque você recebe muitas respostas positivas, mesmo que você não vença as premiações. Você pode conhecer todo tipo de pessoas interessantes de todo o mundo que estão desejosas em discutir e apreciar suas ideias. Claro que fico muito feliz com as premiações, mas são apenas parte do retorno positivo que recebo.

              ON BOARD: Como você vê o cenário dos jogos de mesa hoje? Há ainda espaço para crescimento? Você é otimista em relação ao futuro dos jogos analógicos neste panorama cada vez mais tecnológico e digital?

              MAC GERDTS: Jogos de tabuleiro sempre existirão, porque encontrar pessoas é muito diferente de jogar online. Há um grau de comunicação que simplesmente não pode ser substituído pelo computador. Enquanto os “velhos” mercados como a Alemanha parecem estabilizados, ainda existe potencial para crescimento em países como o Brasil, onde o hobby de jogos de tabuleiro não é tão comum. Mas você está certo, o mundo de jogos digitais parece crescer mais rápido. Comercialmente, estes dois mundos não podem ser comparados. Em vez de um único designer, um artista e um editor, você precisa de um time muito grande e muito dinheiro para criar um novo jogo digital!

              Mac Gerdts explicando Concordia na cabine da BGG em 2013
              Mac Gerdts explicando Concordia na cabine da BGG em 2013

              ON BOARD: Gostaríamos de saber mais sobre o profissional Mac Gerdts. Sabemos de seu gosto em história e economia e a influência disto em seus jogos. Como é seu processo criativo? Outras pessoas se envolvem durante ele? Qual o peso do tema e da mecânica no desenvolvimento de seus projetos?

              MAC GERDTS: Não há sistema algum! Mas existe sempre um pequeno caderno de anotações em meu bolso para escrever novas ideias quando elas surgem: talvez no trem, no bosque ou em casa. Primeiro eu tenho ideias sobre o tema, mais tarde o foco fica em quais mecânicas poderiam simulá-la. Mas é sempre muito importante discutir suas ideias com outros e testá-las no grupo de jogo. Não é tão difícil fazer um jogo que funcione mecanicamente, mas é muito difícil projetar um jogo que jogadores realmente apreciem e, portanto, queiram jogar sempre. Sem a ajuda e o retorno crítico de meus amigos nenhum de meus jogos jamais teria sido publicado!

              ON BOARD: Como é sua rotina de trabalho? Você trabalha integralmente com design de jogos?

              MAC GERDTS: De segunda à sexta trabalho para a Prefeitura de Hamburgo e sua secretaria de finanças. Esta é a única rotina que tenho…

              ON BOARD: Como é seu relacionamento com editores? São eles que encomendam os jogos ou você que surge com as ideias e as propõe a eles?

              MAC GERDTS: Meu editor, Peter Dörsam, é ao mesmo tempo meu amigo e meu parceiro de jogo desde os anos 80. Eu só publico jogos com ele e ele apenas publica jogos que proponho. Até agora, isto tem funcionado muito bem.

              ON BOARD: Quando você decidiu que queria desenvolver jogos? O que motivou e permitiu seguir este caminho?

              MAC GERDTS: Meus primeiros projetos foram feitos na década de 70 quando era criança, jogos ridículos com um bocado de lançamento de dados; alguns tabuleiros ainda estão guardados em minha adega. Como eu poderia parar algo que venho fazendo por 40 anos?

              ON BOARD: Você é um amante da história e li que você gosta de viajar. Já teve a oportunidade de visitar o Brasil? Você sabe algo sobre nossa produção nacional de jogos?

              MAC GERDTS: Infelizmente, o Brasil nunca esteve em minha agenda de viagens. Mas de minhas visitas regulares à Portugal (LeiriaCon) sei que existem vários jogos publicados em seu idioma!

              ON BOARD: Para os brasileiros que querem conhecer Mac Gerdts, que jogo você indicaria como o mais leve, uma entrada para seus jogos? E qual seria o mais pesado?

              MAC GERDTS: Como entrada recomendaria Concordia ou, especialmente para os brasileiros, melhor ainda, Navegador. Existe um tabuleiro em seu idioma e você pode produzir açúcar na Bahia e Rio de janeiro. O mais pesado seria Imperial, em que as regras não são tão difíceis, mas você precisará de algum tempo para realmente entender as dinâmicas do jogo.

              Tabuleiro de Navegador. Esse está na lista dos mais bonitos do Redomanet
              Tabuleiro de Navegador. Esse está na lista dos mais bonitos da Ludopedia

              ON BOARD: Você arruma tempo para jogar? Com que frequência você joga? Você tem um jogo ou designer favorito hoje?

              MAC GERDTS: Geralmente testo meus próprios projetos, então não há muito tempo para outros jogos. Mas meu filho de sete anos gosta de jogar comigo, recentemente jogamos Camel Up. O que me deixa orgulhoso é que ele também gosta de Navegador e Concordia!

              ON BOARD: Você poderia dar algumas dicas para os entusiastas e aspirantes a designers que estão entrando no mercado de jogos?

              MAC GERDTS: Nunca desista! Você precisará de bastante tempo para cometer os erros que outros já cometeram e aprender com eles. E sempre esteja aberto às criticas dos outros! Sem jogadores que deem um feedback honesto você estará perdido.

              ON BOARD: E sobre projetos? O que podemos esperar de Mac Gerdts para o futuro?

              MAC GERDTS: Haverá uma nova versão de Antike em que algumas regras e tecnologias mudaram e haverá uma expansão de Concordia. É muito cedo para falar sobre outros projetos agora.

              Antike
              Antike

              ON BOARD: Alguma mensagem final aos fãs brasileiros?

              MAC GERDTS: Gostei de assistir à Copa do Mundo no Brasil, obrigado por hospedar este evento emocionante! (Nota do editor: lembrando que Mac Gerdts é alemão!)

                por -

                pic1980675_lgO comércio é próspero em todo o Mediterrâneo. A expansão do Império Romano leva estradas, segurança e organização para as mais longínquas regiões da Europa, Ásia e África, favorecendo o estabelecimento de uma rica rede comercial. Tijolos da Hispânia e belos tecidos da Síria somam-se às remessas de trigo vindas do Egito e às ferramentas produzidas na Dácia. Por terra e mar novas rotas comerciais facilitam a troca entre as colônias de diversas províncias, estimulando seu crescimento através da criação de novos postos comerciais. Roma é o coração pulsante dessa rede e o seu objetivo é explorar suas rotas estabelecendo postos de comércio, em cidades estratégicas, nas diversas províncias do império.

                Concordia é um jogo de estratégia, altamente estimulante e desafiante, cuja temática está centrada não no aspecto militar do Império Romano, mas na rede comercial que vingou sob sua influência.

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                O lado Imperium do tabuleiro para 3 a 5 jogadores
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                O lado Italia do tabuleiro para 2 a 4 jogadores

                Desenvolvido por Mac Gerdts (Antike, Imperial 2030, Navegador) e lançado em 2013, é tipicamente alemão, no sentido de desenvolver-se em torno de relações comerciais e não militares, favorecendo a disputa entre os jogadores sem apelar para a violência. O próprio título do jogo refere-se à deusa romana de mesmo nome, relacionada à harmonia e patrona da unidade entre os cidadãos de Roma, ou como os próprios desenvolvedores colocam, ela representa a recompensa pela virtude da harmonia demonstrada pelos jogadores que puderam vencer a disputa por meios pacíficos. Voltado para aqueles que gostam de jogos com pouca ou nenhuma sorte e alto valor estratégico é um jogo com regras simples, mas generoso quanto às opções de ação, favorecendo diversos estilos de jogos, diversas estratégias e, por conta disso, tem alta rejogabilidade.

                Vale destacar que Concordia concorre atualmente ao Spiel des Jahres 2014, na categoria “Kennerspiel des Jahres” (algo como “jogo de conhecedores”), que tem como objetivo servir como uma espécie de ajuda para aqueles que já tem experiência com jogos e facilidade em aprender novas regras. Além disso, concorre também ao Spiel de Portugal.

                Mecânica:
                – Compra de cartas
                – Movimento ponto a ponto
                – Construção de baralho
                – Manutenção de mão

                Concordia é um jogo de disputa comercial. O objetivo é alcançar a maior pontuação possível, que geralmente é bem generosa. Para isso os jogadores devem tentar mover suas peças, denominadas colonos marítimos e colonos terrestres pelas rotas no mapa e construir casas comerciais nas cidades a fim de adquirir produtos diversos. Esses produtos, quando adquiridos, são mantidos no armazém de cada jogador e podem ser usados para construir novas casas, comprar novas cartas de personalidade ou para a venda direta em troca dos sestertii (dinheiro).

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                Aqui todas as ações são realizadas através do uso de cartas. Cada jogador inicia com um baralho básico de sete cartas, cada uma delas representando uma personalidade. Além destas, é possível comprar novas cartas deste tipo, que ficam disponíveis no tabuleiro, em uma trilha comum de compra. A posição delas na trilha determina um custo diferente. Ao comprá-las, essas cartas são adicionadas ao baralho básico e permanecem com o jogador até o fim do jogo. Essa mecânica permite que os jogadores personalizem seu baralho de acordo com as suas próprias estratégias, reagindo aos movimentos dos adversários e ampliando suas opções de ação, sem desequilibrar a partida.

                Cada personalidade concede um tipo de ação diferente. Por exemplo, o Arquiteto permite que o jogador mova seus colonos pelas rotas do mapa (colonos marítimos movem-se apenas pelas trilhas azuis do mar e colonos terrestres apenas pelas trilhas marrons, na terra) e, após isso, construa casas, pagando um custo pré-definido nas cidades adjacentes a qualquer um dos seus colonos; o Mercador permite que o jogador compre ou venda até dois tipos de produtos; o Diplomata permite que o jogador copie o efeito da última carta jogada por qualquer oponente (o que é super legal), e por aí vai.

                O turno geralmente é bastante ágil (evidentemente depois daquele aprendizado básico sobre o funcionamento de cada carta) porque cada jogador, na sua vez, pode usar apenas uma única carta. O que pode causar alguma demora é justamente o valor estratégico de cada ação tomada. O tempo e a ordem que você usa as cartas pode fazer muita diferença no resultado de suas ações e o que os adversários fazem podem interferir nas suas estratégias. Cabe aqui uma dica: tenha sempre um plano B!

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                Todos os componentes

                É importante notar que existe, portanto, um limite nas ações dos jogadores, determinado pelas cartas que ainda possui na mão. Isso quer dizer que, se o jogador tiver apenas um Arquiteto no seu baralho, ele só vai ter uma única ação para mover seus colonos pelo mapa e construir casas. Depois disso, vai ter que executar outros tipos de ação ainda disponíveis. Como o jogo é muito bem resolvido, isso não é problema nenhum. Existem formas de contornar essa limitação, caso seja interesse do jogador e faça parte da sua estratégia de jogo. Um exemplo é usar a carta Diplomata para copiar um Arquiteto recém jogado por outra pessoa. Outra opção é comprar outra carta Arquiteto da trilha de compras ou, ainda, usar a carta Tribuno, que permite retornar todas as cartas recém jogadas pelo jogador, de volta para a mão dele, incluindo o Tribuno. Existem muitas outras ações que não cabem falar aqui, mas que abrem ainda mais as possibilidades estratégicas permitindo muitas formas de jogo.

                Além disso, cada jogador conta com um armazém (um player board) que é usado para estocar os diversos produtos com os quais inicia e que vai adquirindo à medida que o jogo se desenvolve. Para acrescentar um pouco de microgerenciamento: o armazém tem um limite físico de estocagem, portanto, é preciso tomar cuidado na hora de adquirir novos produtos, pois não vale empilhar! (isso mesmo, suas habilidades no Jenga não valem nada aqui). Quando a coisa aperta, às vezes o melhor mesmo é jogar uma carta Mercador e sair vendendo o que puder. Dinheiro sempre é bom, afinal você pode acumular o quanto quiser.

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                Tabuleiro do jogador representando o armazém

                Quanto aos produtos, são cinco os tipos: Tijolos, Comida, Ferramentas, Vinho e Tecidos. Cada um deles possui um valor pré-definido de compra e venda, sete sestertii para os Tecidos e três para os tijolos, por exemplo, e geralmente são exigidos como parte do pagamento na construção de novas casas, compra de cartas personalidade ou para colocar novos colonos no tabuleiro. Os produtos são produzidos nas cidades e os jogadores podem recebê-los se tiverem casas nessas cidades e usarem ações que façam elas “produzirem”. Ou seja, a produção não é automática. Na verdade nada no jogo é “automático”. Nada acontece no fim da rodada ou no fim do turno. Tudo depende da ação de um jogador ao usar uma carta como gatilho dos eventos.

                Como tudo gira em torno da pontuação final, é importante estar atento ao que está fazendo. Observar o jogo dos adversários é necessário, mas comprar as cartas certas a fim de maximizar a sua pontuação é essencial. Cabe um destaque aqui. A pontuação em Concordia é contabilizada apenas ao final da partida. Isso é muito interessante porque torna difícil que algum jogador saiba quem afinal está vencendo!

                E por falar em pontuação, deixe-me contar como ela funciona. Em primeiro lugar, o jogo termina quando algum jogador construir a última de suas casas ou comprar a última carta da trilha de compras de personalidades. O jogador que fizer isso é recompensado com a carta da deusa Concordia, que já lhe garante sete pontos. Inicia-se, então, o último turno de cada jogador. A partir daí, cada um deve reunir todas as suas cartas de personalidade, tanto as do baralho básico, quanto as que comprou durante a partida.

                As personalidades possuem três informações básicas importantes: as ações que elas concedem, o custo mínimo para compra na trilha e a divindade a que está associada. Para a pontuação, é a última que interessa agora. O jogo contabiliza seus pontos ao final da partida, de acordo com as divindades que cada jogador possui. Cada divindade concede pontos por alguma coisa específica, por exemplo, Júpiter concede um ponto por cada cidade que não produza tijolos que o jogador possuir uma casa construída; enquanto que Saturno concede um ponto para cada província que o jogador tenha pelo menos uma casa. Como cada personalidade está associada a uma divindade é importante definir sua estratégia já no início do jogo, e agir de acordo com ela para maximizar a sua pontuação. Isso, mais uma vez, favorece diversos tipos de abordagens, garantindo ainda mais a flexibilização e rejogabilidade do título.

                Considerações Finais:
                O jogo é bastante dinâmico e, nas vezes que jogamos, não houve uma única vez que tivéssemos ficado “sem opções”. Algumas são mais importantes em certos momentos e a ordem pode influenciar os resultados, mas é impressionante como o jogo flui de forma engenhosa e elegante. Além das opções estratégicas, a rejogabilidade também fica garantida pelas aleatoriedades inseridas no setup do jogo: Cartas de personalidade extra são embaralhadas antes de serem distribuídas na trilha de compra, o que muda o aparecimento de certas cartas e seus custos de compra, e a produção das mercadorias em cada cidade e província é determinada por pequenos “tiles” sorteados e distribuídos de forma oculta. O jogo conta com dois mapas, Italia e Imperium, um de cada lado, para jogos de 2 a 4 e 3 a 5 participantes, respectivamente.

                A primeira vez que jogamos a pontuação foi uma total surpresa. Não tínhamos ideia de estratégias ou de como estávamos na partida. A experiência nos melhorou, claro. Apesar de relativamente simples, é importante destacar que Concordia é o tipo de jogo que exige mais mesa para que o seu grupo melhore e desenvolva melhores estratégias. A primeira vez é parecida como quando vemos crianças pequenas jogando bola, todas correndo formando aquele bolo numa mesma parte do campo. Depois, vamos entendo as posições, os movimentos, as ações. Concordia passa por algo parecido. Seja como for, garanto que na segunda ou terceira partida você e seu grupo entenderão o real potencial e a alta rejogabilidade desse título maravilhoso.

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                Cartas de Personalidades (Foto On Board)
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                Verso das cartas. Fase I (Foto On Board)
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                Oito sertertii (Foto On Board)
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                O armazém (Foto On Board)
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                (Foto On Board)
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                (Foto On Board)
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                Todos os caminhos partem de Roma (Foto On Board)
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                Cidade de vinho! (Foto On Board)
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                (Foto On Board)
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                (Foto On Board)
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                (Foto On Board)

                Pontos Positivos:
                – Diversas opções de ação
                – Alta rejogabilidade
                – Desafiador sem ser complicado de jogar
                – Customização das ações através da compra de cartas sem desequilibrar a partida
                – A pontuação no final do jogo garante boa tensão na hora da contabilização.

                Pontos Negativos:
                – Poderia haver um sistema de comércio entre os jogadores, aumentando assim a interação.
                – A pontuação no final do jogo pode gerar frustração naqueles que achavam que estavam indo bem.

                Ficha Técnica:
                Jogadores: 2 a 5
                Idade: a partir de 13 anos
                Duração: 100 min.
                Tipo: caixa básica
                Fabricante/Desenvolvedora: Rio Grande Games
                Idioma: Inglês
                Preço Médio: R$190,00

                 

                  por -

                  pic384313_mdPrepare-se! Um destróier espacial mira seus imponentes canhões de raios gama direto para o seu flanco direito. Ao mesmo tempo, o computador lhe avisa que vocês entraram na trajetória de um meteoro de proporções intimidadoras. Como se não bastasse, os mísseis que você carregava com tanto cuidado resolveram “bugar” e agora viraram uma bomba relógio programada para aniquilar. Essa é atmosfera que você e seus corajosos colegas enfrentarão quando tentarem superar os desafios impostos em Space Alert, um jogo voltado para aqueles de coração forte e pensamento rápido. Todas as decisões são importantes, o tempo é curto e qualquer deslize pode levar você e sua tripulação a voar pelo espaço ao lado dos milhões de pedaços da sua, outrora, gloriosa espaçonave.

                  Space Alert é um título de Vlaada Chvátil (saiba mais sobre ele aqui), ilustrado por Radim Pech e Milan Vavron e lançado em 2008, no qual os jogadores jogam como tripulantes de uma super avançada nave de pesquisa e exploração espacial. O tabuleiro representa a nave, dividida em dois andares e três seções: azul, branca e vermelha. Cada seção possui suas próprias armas, geradores, escudos, e outros apetrechos, como robôs de batalha, mísseis e computadores. O jogo é cooperativo, portanto, quanto mais conversa e coordenação entre os jogadores, maior a chance de sucesso. Mas não se engane, Space Alert não é para todos. Você pode se divertir dando muitas risadas enquanto vai descobrindo que algumas das suas desesperadas ações foram inúteis, e que, apesar dos seus esforços, sua nave virou uma grande pilha de pedaços flutuantes. No entanto, vencer…isso aí é outra história. Não que as missões sejam imbatíveis, mas o jogo depende de um certo aprendizado, um treino, para que você e seus colegas se acostumem a sua mecânica um pouco diferenciada.

                  A gloriosa espaçonave à espera de uma equipe à altura.
                  A gloriosa espaçonave à espera de uma equipe à altura.

                  Vale aqui um aviso, se você acha que fazer aquelas missões de teste e de simulação é coisa para os fracos, pense de novo, ou verá seu erro só quando aquele enorme meteoro estiver atravessando o casco da sua nave como se fosse manteiga!

                  Não indicaria para jogadores muito competitivos, que precisam vencer sempre, que sejam muito sérios, ou apegados ao perfeccionismo. Space Alert trata de uma certa confusão divertida, de ficar nervoso em agir rápido, em tentar comunicar direito as ameaças enquanto tenta achar na mão a carta certa para colocar no tempo certo. É para dar risadas, sim, distrair, reunir-se saudavelmente com os amigos, jogar cooperativamente e tentar vencer sabendo que nem sempre conseguirá, mas que mesmo assim será uma sessão memorável e agradável na mesa.

                  Mecânica:
                  – Programação de ações
                  – Movimento de área
                  – Cooperação
                  – Manutenção de mão
                  – Seleção de ações simultâneas

                  Aqui você não precisa se preocupar com downtime, aquele tempo de espera enquanto não chega a sua vez. Todas as ações dos jogadores são simultâneas e isso tem um motivo. Space Alert é jogado com uma trilha sonora que determina o ritmo da partida, geralmente algo em torno de dez minutos para as missões normais, portanto não sobra muito tempo para uma análise profunda das coisas. Se pensar demais, já era! A trilha simula a voz do computador da nave informando aos tripulantes a chegada de ameaças externas ou internas. As ameaças podem ser de vários tipos: naves de guerra, fenômenos naturais, invasões de piratas ou mal funcionamento dos sistemas, por exemplo. Todas elas seguem um determinado caminho que descreve uma trajetória de aproximação que ameaça uma ou mais seções da nave.

                  Basicamente o jogo se divide em duas etapas. A primeira etapa usa a trilha sonora e, a partir do que é descrito na trilha, algumas ameaças vão sendo reveladas e colocadas em trajetórias de aproximação. Os jogadores devem, então, programar o que vão fazer. Para isso, usam um certo número de cartas de ação que permitem ações e movimentos específicos e as colocam ocultas em um action board próprio, um pequeno tabuleiro marcado de 1 a 12, e que serve para determinar tanto a ordem quanto em que tempo aquela carta será ativada. Durante essa etapa nenhuma peça no tabuleiro precisa ser fisicamente movida, embora não haja nenhum mal em fazer isso, é que as vezes o tempo é tão curto que você simplesmente não consegue dar conta de tudo.

                  A segunda etapa começa depois que a trilha sonora acaba. Aí os jogadores revelarão uma a uma as suas cartas, de acordo com uma ordem de resoluções previamente estabelecida, por exemplo: primeiro verifica-se se apareceu alguma ameaça, depois revela-se cada ação que os jogadores colocaram naquele tempo, agora sim, movendo todas as peças do tabuleiro conforme as ações são reveladas, se houve disparos, verifica-se se algum acertou um alvo e, por fim, as ameaças são resolvidas, o que geralmente significa que as ameaças vão se mover em suas determinadas trajetórias de aproximação, o que pode ativar alguns efeitos, como disparos contra a sua espaçonave.

                  O modo de enfrentar todas essas ameaças é praticamente o mesmo: os jogadores devem mover-se pelos conveses da nave para apertar os botões certos nos lugares certos e no momento certo. Moleza? Nem tanto. Cada carta de ação conta com uma opção de ação e uma de movimento. Os movimentos incluem subir/descer, ir para a direita, ir para a esquerda. As ações incluem apertar os grandes botões do convés onde o tripulante estiver: A, B ou C. Como você só conta com um certo número de cartas, você já pode imaginar que nem sempre aparecem as melhores combinações. Nessas horas é preciso esperar por momentos certos na trilha sonora que permitem comprar novas cartas, receber ou trocar cartas com seus colegas. No entanto, a janela de troca de cartas é bem pequena. Quando você ouve o famigerado DATA TRANSFER. REPEAT. DATA TRANSFER IN FIVE, FOUR, THREE…você sabe que tem de correr! Não se preocupe, não é nada incomum ver um turbilhão de cartas voando de um lado pro outro nesse momento.

                  Algumas das dezenas de ameaças feitas para destruir você
                  Algumas das dezenas de ameaças feitas para destruir você

                  Ah, mas se fosse apenas apertar botões… quando se trata de Vlaada Chvátil tudo é sempre um pouco mais complicado. Para que tudo funcione a nave precisa de energia, fornecida de forma não muito generosa pelos geradores principais e secundários. Canhões laser e escudos sugam energia destes geradores, portanto, é muito comum um jogador tentar efetuar um disparo e descobrir que não há energia suficiente disponível para isso (é uma nave de pesquisa e exploração sim, mas isso não quer dizer que vão te mandar para o espaço desconhecido completamente indefeso!).

                  Pessoalmente, gosto muito de jogar dividindo tarefas, e para tornar a experiência mais lúdica possível, aceito a sugestão do manual e distribuo papéis aos jogadores com as respectivas atribuições: Capitão (Vermelho): responsável pela área vermelha da nave. Primeiro Imediato (Azul): responsável pela área azul da nave. Oficial de Comunicações (Amarelo): responsável por prestar atenção aos alertas do computador (na trilha sonora) revelando as ameaças que surgirem e comunicando aos demais tripulantes, responsável pela área branca da nave. Engenheiro chefe (Verde): responsável por reabastecer os geradores principal e secundários. Chefe de Segurança (Roxo): responsável por coordenar os esforços para eliminar ameaças internas.

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                  Os heróis relaxando enquanto a missão não começa

                  Essa não é uma fórmula de sucesso, é claro, na verdade, não deve ser nem uma das melhores, mas tem funcionado bem por enquanto. Se você tem o jogo, deve ter criado o seu próprio sistema, se não, crie! É bem divertido. Ao dividir papéis, os jogadores se sentem mais importantes, mais cientes de quais cartas são mais úteis para ele e quais ações e movimentos são prioritários, além de se integrarem mais ao tema proposto pelo jogo. De qualquer forma vai sempre ser preciso adaptar seus movimentos de acordo com cada partida porque as coisas mudam bastante e você nunca sabe exatamente quais e em que lugar as ameaças vão surgir. Essa incerteza, creio, é o que mantém os desafios desafiadores (!) e as partidas mais tensas e divertidas.

                  Considerações Finais:
                  Space Alert vem com várias trilhas sonoras, diversas cartas que representam ameaças diferentes e várias trajetórias que estabelecem tempos diferentes de aproximação das ameaças. Todos esses elementos juntos já garantem muita rejogabilidade ao título. Além disso, é possível ajustar níveis de dificuldade, jogar no modo exploração e baixar novas trilhas, o que flexibiliza muito as partidas e dá grande fôlego pra quem pensa que pode se tornar enjoativo. Existe uma expansão oficial disponível, para ampliar ainda mais as possibilidades assim como as dificuldades e, se ainda não for o bastante, você pode baixar um aplicativo que cria missões randômicas (acesse aqui). No BGG existe uma versão feita por um fã, bem cotada, que reduz o tamanho da nave para facilitar jogos de 1 a 3 jogadores (confira aqui). Se você joga e acha Space Alert fácil, parabéns! Ainda estou treinando meu time para chegar a esse momento.

                  Como muitos títulos de Vlaada Chvátil, a mecânica pode parecer um pouco estranha no início, mas se estiver atrás de um jogo divertido, estratégico, que envolva muito bem todos os jogadores da mesa e apresente um desafio grande e inovador, Space Alert é uma ótima escolha. Ao meu ver um dos melhores exemplares do gênero cooperativo que já joguei e um dos melhores jogos da minha coleção.

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                  Células de energia! Onde estão quando precisamos? (Foto On Board)
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                  Aqui são colocados os comandos (Foto On Board)
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                  Não é um show do Kraftwerk (Foto On Board)
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                  “Espera! Não era para lá que eu tinha de ir?” (Foto On Board)
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                  “Morre, maldito!!!” (Foto On Board)

                  Pontos Positivos:
                  – Temática bem ambientada
                  – Manual bem descrito e bem humorado
                  – Componentes de boa qualidade
                  – Alta interação entre os jogadores

                  Pontos Negativos:
                  – Torna-se muito difícil quando jogado com menos de 4 jogadores.
                  – A tensão e o estresse em agir rápido e corretamente pode afugentar alguns jogadores.

                  Ficha Técnica:
                  Jogadores: 1 a 5
                  Idade: a partir de 13 anos
                  Duração: 30 min.
                  Tipo: caixa básica
                  Fabricante/Desenvolvedora: CGE (Czech Games Edition)
                  Idioma: Inglês
                  Preço Médio: R$120,00

                   

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                    VLAADA

                    No universo atual dos jogos modernos muita coisa vem sendo produzida e lançada ano a ano. Uma vasta gama de opções encantam nossos olhos ao mesmo tempo que esvaziam nossos bolsos. Parece inevitável. Quando a coisa pega gosto somos levados por essa onda de criações incríveis que agitam nossas mentes e corações. A viagem é fascinante, todas elas concebidas com a ajuda de pessoas que, algumas vezes, acabam passando despercebidas. Pessoas que criam e conseguem tirar do forno as peças maravilhosas pelas quais tanto investimos nosso dinheiro e nosso tempo, que nos permitem desbravar o fantástico mundo dos jogos de mesa, carinhosamente aqui intitulado LudoMundo.

                    Nessa nova seção do On Board, nossa intenção é, dentro de uma perspectiva global, conhecer um pouco mais sobre algumas das pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento dos jogos de tabuleiro e card games modernos. Queremos divulgar e aprender juntos, enquanto estudamos um pouco sobre alguns dos nomes mais conhecidos hoje. Vamos tentar descobrir como pensam e o que produziram algumas das mentes por trás dos jogos que adoramos colocar em nossas mesas e tentar colaborar, da melhor forma possível, com aqueles que cultivam esse hobby ou que alimentam o sonho de, um dia, lançar suas próprias criações.

                    Para inaugurar essa seção optei por um designer. A escolha foi naturalmente difícil. Os nomes são tantos: Richard Garfield, Stefan Feld, Martin Wallace, Reiner Knizia, entre tantos outros. Todos grandes expoentes e que contam com a sua própria legião de admiradores. No entanto, em termos de variedade e criatividade, um dos mais fascinantes ao meu ver, talvez seja Vlaada Chvátil (Bom, e eu tinha que começar por alguém!).Vlaada Chvátil (ou Vladimír Chvátil), é um designer tcheco responsável, desde 1997, pela criação de mais de 20 jogos, entre eles o party game Bunny Bunny Moose Moose, o elaborado Dungeon Lords, o frenético Space Alert, e os adorados Through the Ages e Mage Knight. Durante a sua trajetória, Vlaada demonstrou, principalmente, versatilidade e variedade, além de uma tendência no desenvolvimento de jogos mais complexos. Vlaada é famoso por seu humor, pelas mecânicas originais e por abraçar diversos gêneros diferentes de jogos e temáticas. Seu maior sucesso é, sem dúvidas, Through the Ages que, na época deste artigo, estava como segundo colocado no BoardGameGeek (BGG) (terceiro, no momento).Talvez a característica mais marcante dos jogos de Chvátil, ao contrário de muitos euros, seja o grande envolvimento que suas mecânicas tem com o tema do jogo. Em entrevista ao site Opinionated Gamers (confira a entrevista completa clicando aqui), Vlaada Chvátil destaca que, se tem uma coisa que nunca muda depois que ele se decide, é o tema de seus jogos. Embora, algumas vezes, seus processos de criação se iniciem pela mecânica, é o tema a primeira coisa “fixa”, que acaba orientando o projeto e adequando as mecânicas. Isso é interessante porque é um ponto que muitos batem quando se fala de vários jogos europeus. Chvátil parece conseguir aliar bem duas tendências diferentes, aquelas dos chamados “eurogames” com as dos “ameritrash”, ao unir uma temática bem trabalhada à uma mecânica com poucos elementos de sorte, grande interação e nenhuma eliminação dos jogadores durante a partida. Se você é fã de simplicidade provavelmente vai torcer o nariz para algumas de suas criações. No entanto, se você é daqueles que apreciam um pouco de caos (Galaxy Trucker, Space Alert) ou complexidade mais elevada (Mage Knight, Through the Ages), vai encontrar um terreno muito fértil e atraente.

                    O que ele desenvolveu?

                    Para ter uma noção um pouco mais clara do trabalho de Vlaada Chvátil, vejamos rapidamente alguns dos jogos desenvolvidos por ele:

                    Through the Ages: A Story of Civilization (2006) Aqui cada jogador deve desenvolver a sua civilização. O jogo funciona basicamente através de cartas que são compradas e ativadas desencadeando prêmios como mais ciência ou mais recursos. Through the Ages é relativamente complexo, e a quantidade de opções disponíveis estimula partidas mais longas, portanto, é indicado para aqueles que estão acostumados a jogos um pouco mais pesados e que tem uma disponibilidade de tempo mais generosa.

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                    Galaxy Trucker (2007) Dessa vez somos colocados na pele de caminhoneiros espaciais, numa espécie de corrida, tentando construir a melhor nave possível para superar uma diversidade de perigos do espaço, que incluem meteoros até piratas. Os jogadores precisam montar suas naves dentro de um limite de tempo pré estabelecido. Nem todas as peças possuem as conexões corretas e muitas vezes você percebe que metade do seu caminhão espacial simplesmente não funciona porque você esqueceu de adicionar turbinas ou geradores de energia a ele.

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                    Space Alert (2008) Talvez seja um dos títulos mais frenéticos de Chvátil. Partidas rápidas para até cinco jogadores que exigem muita agilidade de pensamento e ação e promovem um certo frenesi na mesa. O jogo se desenvolve durante os cerca de 10 minutos da trilha sonora que rege a partida. Nesse tempo inúmeras ameaças aparecem e os jogadores devem coordenar suas ações (o que nem sempre é possível e dá certo) para tentar garantir sua vitória. Todo o jogo se desenvolve no espaço e os jogadores lutam pra tentar impedir que sua nave seja destruída. Talvez um dos títulos que melhor incorporem a ideia do cooperativo nos jogos.

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                    Dungeon Lords (2009) O jogo coloca os jogadores na pele dos mestres das masmorras em sua difícil missão de recrutar servos, criar armadilhas e cavar túneis para construir a mais perfeita dungeon. Isso tudo para superar os adversários e tentar evitar que os heróis clássicos de fantasia (como o guerreiro, o ladrão e o mago), entrem e consigam por todos os seus planos maquiavélicos abaixo.

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                    Mage Knight (2011) Aqui os jogadores assumem o papel de poderosos magos guerreiros que movimentam-se por um tabuleiro modular explorando e conquistando, através do uso de magias, formação de exércitos ou até com o apoio de artefatos poderosos . É possível jogar por diversos cenários diferentes, cada um com seu próprio tempo e objetivos, o que favorece a rejogabilidade do título. Durante a partida são utilizadas cartas para acionar ações como atacar ou movimentar-se. O jogo assusta os novatos principalmente pela quantidade de horas que uma partida demanda, no entanto, ele é muito bem conceituado.

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                    Pictomania (2012) Um party game onde os jogadores recebem a tarefa de desenhar determinada palavra enquanto, ao mesmo tempo, tentam adivinhar quais são as palavras que os outros jogadores estão desenhando. É um jogo rápido, que transcorre por cinco rodadas, baseado em pontos que você vai acumulando a medida que faz adivinhações corretas. Quanto mais cedo você tentar adivinhar a palavra de alguém e acertar, mais pontos ganha.

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                    Tash-Kalar: Arena of Legends (2013) É um jogo de combate tático onde os jogadores devem colocar peças no tabuleiro em uma formação específica para conseguirem invocar criaturas com habilidades poderosas ao campo de batalha. São três facções distintas, cada uma com seu próprio conjunto de cartas que representam as criaturas a serem invocadas.

                    Processo criativo

                    Vlaada Chvátil é autor de alguns jogos para videogames e costuma classificar a si mesmo como um geek. Para ele, foram os jogos de computador que o levaram a valorizar tanto a temática quanto sistemas mais complexos. Mesmo quando seus jogos são classificados como party games, eles ainda apresentam um nível de complexidade maior do que geralmente se esperaria desse tipo de jogo. Os jogos eletrônicos também influenciaram seus métodos de trabalho. O processo de desenvolvimento de Chvátil pode ser um tanto diferente para alguns. Ele afirma que, muitas vezes, ele cria um sistema para o desenvolvimento do jogo, antes do próprio jogo. Seus jogos começam de maneira virtual, através de protótipos digitais. É nesse ambiente virtual que o autor testa várias vezes seus jogos, tentando encontrar o balanço mais adequado, falhas, inconsistências e melhorando a aparência deles. Quando está satisfeito ele cria então, as primeiras cópias físicas para teste.

                    Desenvolvimento das cartas de Mage Knight
                    Desenvolvimento das cartas de Mage Knight 

                    No entanto, como muitos designers afora, Vlaada Chvátil também passa muito tempo pensando nos seus jogos antes de sequer sentar na mesa e começar a escrever ou desenhar algo. Segundo o autor, alguns de seus projetos levam semanas, enquanto outros mais complexos podem levar anos (talvez você, que está criando seus projetos, esteja se reconhecendo aqui). Ele afirma que isso dificulta um pouco a questão de coautoria, até porque, para ele, muito do processo criativo acaba ocorrendo em momentos de descanso, como no banho, enquanto sai pra comprar leite e pão ou quando se deita para dormir.

                    Momento descontraído de Vlaada em partida de Bunny Bunny Moose Moose
                    Momento descontraído de Vlaada em partida de Bunny Bunny Moose Moose

                    Quando perguntado pelo pessoal da Opinionatedgamers sobre o tempo desde os primeiros playtests até os ajustes finais de um jogo, Chvátil afirmou que, geralmente, leva entre 9 a 18 meses até conseguir fechar a versão final. Isso é obviamente interessante, principalmente para aqueles por aí que estão com suas ideias na cabeça ou já nas mesas. Todo jogo precisa do seu tempo e é muito importante uma fase de testes bem feita para garantir que o seu projeto fique o mais redondo possível. Aí o negócio é segurar a ansiedade e evitar os atropelos. Até porque você vai querer ter um retorno positivo, em termos de críticas, do pessoal que vai jogá-lo. Para Chvátil, o mais importante é saber que as pessoas estão se divertindo jogando os seus jogos, e para você? O que é mais importante?

                    Robinson Crusoe e Vlaada Chvátil

                    Uma anedota interessante sobre Chvátil foi compartilhada pelo designer Ignacy Trzewiczek, criador do maravilhoso Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, postado no próprio BGG e em seu blog. Ela resume um pouco a qualidade de Chvátil e sua influência no meio. O título é “Você está desenvolvendo um jogo? É melhor ter Vlaada Chvátil em seu grupo de teste! (tradução livre minha. Vou dar uma pequena resumida, mas você pode conferir o relato inteiro clicando aqui).

                    Ignacy conta que estava em uma convenção na República Tcheca, testando Robinson Crusoe, quando Vlaada Chvátil entrou na sala e um dos seus colegas de mesa convidou ele para participar do teste. O jogo foi difícil e a partir da quarta rodada Vlaada começou a reclamar: “Nós vamos morrer. Nós não vamos conseguir”. Ignacy remendava: “Pare de reclamar, lute. Faça o seu melhor”. O jogo ia mal, os players tiveram seus personagens feridos, e por conta disso perdiam algumas de suas perícias. Na quinta rodada, segundo o relato de Ignacy, Vlaada continuou afirmando: “Nós vamos morrer na próxima rodada”. “Pare de fazer isso”, insistia Ignacy, naquela hora não entendendo a reclamação de Vlaada. Os outros jogadores continuavam, ainda esperançosos de superar o jogo. Chega a sexta rodada, todos os personagens morrem, Vlaada estava certo e o jogo acabou.

                    “Você deveria ter tentado com mais vontade”, dizia Ignacy para Vlaada.

                    “O jogo tem uma construção falha. Nós não tínhamos chances”, Vlaada lhe respondeu. Ignacy relata que ele estava pensando, olhando as cartas, os cartões dos personagens, dados: “Se eu puder sugerir…Bem, na minha opinião você tem um problema aqui Ignacy. Quando os jogadores se ferem, eles perdem perícias. Isso é ruim”.

                    Space Alert. Vlaada deve estar deixando claro que a situação não está muito boa por ali também...
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                    situação não está muito boa por ali também…

                    A reação de Ignacy foi de uma certa surpresa: “Você está brincando? Isso é demais! É como Duro de Matar! Você está ferido, está sangrando, tem uma perna quebrada, você sente dor por todo o seu corpo, mas você não pode desistir, você tem que lutar!”. Era exatamente o que Ignacy queria para o jogo, segundo ele afirma. “É como o Bruce Willis, certo? Ferido, sangrando, mas ainda revidando!”, dizia ele. “Ignacy, isso não é um filme, é um jogo de tabuleiro”, Vlaada lhe respondeu.

                    “Vlaada, vamos lá”, É como o filme do Duro de Matar” Você sabe, Bruce Willis numa camisa esfarrapada, muito sangue e lutas até o final. Bruce Willis nunca desiste. Esse é o sentimento que eu quero aqui no Robinson. Eu quero você sangrando, sofrendo, mas ainda lutando pra sobreviver!”, replicou Ignacy.
                    “Isso é um jogo de tabuleiro. Você é um designer. Não um diretor. Lembra-se?”, devolveu Vlaada, e continuou: “Há um problema sério aqui. Quando você sofre alguns ferimentos, você perde níveis de ferimentos e perde perícias do seu personagem.”

                    “Sim, isso representa que você está cansado, machucado e você perde habilidades…”, explicou Ignacy.
                    “Coloque a história de lado por um momento. Foque no problema. Você recebe feridas quando você se mete em problemas. Quando a situação fica difícil. (…) Mas o jogo não está ajudando. Está te derrubando mais. Você é ferido, você está em apuros e além disso, o jogo toma algumas das suas perícias. É um golpe duplo. Você precisa de ferramentas para sair dos problemas. Mas aqui em Robinson, quando você está encrencado, o jogo tira as suas ferramentas. Você entendeu o ponto?”, explicou Vlaada. (…)

                    “Ele estava certo. Ele pegou todo o mecanismo de ferimento e jogou direto no lixo. Eu odeio quando as pessoas tem razão. Eu peguei meu protótipo. Fui pro quarto. Não, eu não chorei. Verdadeiros fãs de John McClane não choram.”, relatou Ignacy após seu encontro com Vlaada.

                    “Aquela noite eu não dormi bem. Pra ser honesto eu não dormi nada. Bem, talvez duas ou três horas. Vamos encarar – se Vlaada Chvátil diz que o seu jogo tem um problema, você não dorme. Certo?”.
                    Ignacy continua seu relato afirmando como passara algumas horas reescrevendo as regras de Robinson, tentando achar a melhor solução para aquele problema, afinal, os jogadores deveriam sentir o peso de se ferir, terem cuidado para que isso não acontecesse. No entanto, ele havia entendido o ponto que Chvátil tentara lhe mostrar e queria encontrar o melhor equilíbrio entre uma coisa e outra.

                    Acho que a lição que fica aqui é: Primeiro, perceber o quanto os testes são importantes. Segundo, o quanto é importante estar aberto a críticas construtivas. Terceiro, o quanto é importante ser humilde e estar disponível e reescrever seu projeto visto que, críticas construtivas podem refinar o seu jogo e garantir que mais pessoas o joguem com alegria e se divirtam muito.

                    Ignacy continuou suas conversas com Vlaada, na tentativa última de aprimorar suas ideias e melhorar seu jogo. É muito agradável conhecer um pouco sobre o processo e a relação entre essas grandes figuras do design de jogos. Perceber o saudável respeito e admiração entre eles e o quanto a troca é importante.

                    Considerações Finais

                    Vlaada Chvátil é, sem dúvida, um dos grandes nomes do design de jogos hoje e estamos felizes em abrir essa seção com ele. Muitos outros grandes nomes estão por aí e pretendemos trazê-los em futuras conversas. É natural que alguns torçam o nariz para as suas criações e não há nada de errado com isso. Nem todos os jogos são feitos para todos os gostos. Se eu pudesse fazer uma sugestão eu diria que as criações de Chvátil são indicadas para aqueles que procuram jogos um pouco mais elaborados ou que querem conhecer mecânicas diferentes. Vlaada Chvátil trabalhou diferentes mecânicas em seus jogos e explorou universos temáticos bastante variados. Eu diria que é bastante provável que você encontre algum jogo na sua lista de criações que lhe agrade.

                    Por enquanto é isso pessoal. Nosso pequeno ensaio teve a intenção de fornecer mais material para aqueles que estão começando nesse hobby, e para aqueles que estão aí cheio de idéias na cabeça e projetos sendo desenhados e testados. Esperamos ter contribuído de alguma forma ao trazer um pouco sobre o trabalho desse incrível designer. Até uma próxima!

                    Referências:
                    Boardgames That Tell Stories. Ignacy Trzewiczek’s. Acessado em 30/05/2014.
                    BoardGameGeek. Acessado em 20/05/2014
                    Wikipedia. Acessado em 30/05/2014.
                    Learni. Acessado em 30/05/2014.
                    The Opinionated Gamers. Acessado em 27/05/2014.
                    Cult of the New. Acessado em 25/05/2014.

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                      Battlestar Galactica: The Boardgame é um jogo de tabuleiro desafiador, baseado na série homônima de televisão lançada em 2003 e que mistura elementos cooperativos e competitivos num cenário de tensão e desconfiança onde os jogadores lutam pela salvação ou destruição da humanidade.

                      Seguindo os passos da série, os humanos seguem sua jornada pelo espaço, restritos a uma flotilha de algumas poucas naves civis, algumas dezenas de milhares de sobreviventes e, é claro, a Galactica, a última nave de guerra de uma civilização à beira da extinção. O jogo tenta construir a mesma atmosfera de desconfiança, tensão e urgência vista na série ao estabelecer uma dinâmica eficiente entre os esforços dos jogadores humanos, as investidas dos Cylons e eventos desastrosos representados pelas chamadas “Cartas de Crise”. Ao mesmo tempo, enquanto os humanos “reais” lutam para garantir a salvação da humanidade reunindo esforços para superar as tais crises, um outro grupo de jogadores planeja sorrateiramente a falha e destruição de todos eles. Tratam-se de Cylons infiltrados e que, seguindo a premissa da série, misturam-se aos humanos dentro da frota e agem para frustar os seus planos.

                      É através da dinâmica entre jogadores assumindo papéis de “humanos” ou de “traidores”, que o jogo realmente brilha. Os humanos buscam salvar a humanidade enquanto tentam descobrir quem são os traidores. Os traidores, por sua vez, buscam destruir a humanidade enquanto tentam evitar serem descobertos. O trabalho dos humanos é especialmente difícil e tenso. Eles precisam o tempo todo coordenar suas ações na tentativa de repelir as ameaças vindas do espaço, como Raiders ou Heavy Raiders Cylon (pequenos caças espaciais capazes de causar grandes estragos à frota), administrar suas cartas de perícia de modo que consigam superar as crises de turno a turno e, se não bastasse, ficar atentos às ações e manifestações de toda a mesa na tentativa de identificar qual dos seus colegas é o potencial agente Cylon disfarçado. O mais interessante, dependendo o tamanho do seu grupo, podem haver um ou dois Cylons! O que torna a tarefa de salvar a Galactica e os humanos muito mais difícil.

                      Mecânica:
                      – Movimento de área
                      – Rolagem de dados
                      – Manutenção de mão
                      – Cooperação
                      – Poderes variáveis de jogadores
                      – Interpretação de papéis

                      O objetivo dos humanos é saltar pelo espaço com a Galactica e a frota até alcançar o planeta Kobol. O objetivo dos Cylons é destruir a Galactica, esgotar seus recursos básicos ou invadi-la com uma tropa de centuriões. Tudo isso representado num grande tabuleiro ricamente ilustrado, com diversas cartas, miniaturas, tokens e um dado de oito faces para os combates.

                      Tudo começa com a escolha do personagem que cada jogador deseja interpretar. A caixa básica traz dez personagens, todos vindos diretamente da série. Todo o material é de excelente qualidade, marca da Fantasy Flight, desde o tabuleiro até as menores peças e tokens. Cada personagem conta com o seu próprio grupo de perícias, habilidades especiais únicas e uma desvantagem, todas características que fazem relação direta com os eventos na série.

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                      Uma das fichas de personagem

                      Antes de começar é preciso determinar quem é humano e quem é Cylon, mas isso é feito em segredo através de um baralho com cartas que dizem “você não é um Cylon” ou “você é um Cylon” (ou seja, o traidor). Esse baralho é montado com uma certa quantidade de cada carta que depende do número de pessoas na mesa. Por exemplo, numa sessão para cinco jogadores haverá oito cartas “você não é um Cylon” e duas cartas “você é um Cylon”.

                      O interessante aqui é o seguinte: o jogo se divide em duas partes, determinadas pela distância que a Galactica percorreu pelo espaço. Na primeira parte são embaralhadas e distribuídas apenas uma carta de lealdade para cada jogador. Isso quer dizer que metade das cartas de lealdade vão ficar paradas esperando a segunda parte do jogo começar. Isso quer dizer também que, há uma chance de que nenhuma carta “você é um Cylon” tenha sido distribuída na primeira etapa. Nessa caso pode não haver ainda nenhum traidor Cylon em jogo. Isso não impede que a paranoia se instaure já que nenhum jogador pode, normalmente, ver o conteúdo das cartas de lealdade de outro jogador. É claro que você pode a qualquer momento jurar que não é um Cylon e que está lutando pelo bem da humanidade, mas será que seus colegas de mesa acreditarão em você? Afinal qualquer jogador Cylon pode dizer exatamente a mesma coisa sem que ninguém possa apontar quem está mentindo e quem está falando a verdade.

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                      Isso mesmo! Você é um Cylon!

                      Depois que a Galactica percorrer uma distância de quatro unidades tudo pode mudar, porque inicia-se a segunda parte do jogo, apropriadamente chamada de fase do agente adormecido. É aí que aquele jogador humano pode vir a se descobrir um Cylon, caso isso não tenha acontecido na primeira parte. Essa é uma mecânica muito interessante que enriquece o sistema. Um jogador pode percorrer toda a primeira etapa como humano, lutando para salvar a humanidade, envolvendo-se calorosamente nos debates, tentando descobrir se algum jogador é traidor Cylon, para ele mesmo, na segunda etapa, poder vir a se descobrir um Cylon (o jogador que recebe uma carta “você é um Cylon” torna-se um traidor Cylon para o resto do jogo, não importa quantas cartas “você não é um Cylon” ele tenha na sua mão), e dali em diante só vai vencer o jogo se conseguir destruir os humanos. Isso inverte toda a sua lógica de jogo, todos os seus planos e estratégias. De agora em diante a sua luta será outra, a de secretamente arruinar a humanidade (mua-haha!!).

                      O jogador que acaba se descobrindo um Cylon assume um papel muito interessante na mesa. Seu esforço principal é não ser descoberto prematuramente (mudar muito de comportamento após a fase do agente adormecido pode incitar a desconfiança dos colegas da mesa, por exemplo). O jogador Cylon tem o incrível talento de incomodar muito mais enquanto está oculto. Ele consegue isso muitas vezes através do metajogo, plantando a desconfiança entre os jogadores, fazendo acusações que levem a atenção da mesa para outra pessoa e estando atento aos melhores momentos para intervir negativamente nas tentativas humanas de superar as cartas de crise, sem que torne óbvio suas maquiavélicas intenções “cylônicas” (!).

                      A mecânica de Battlestar Galactica pode, de início, assustar àqueles acostumados a party ou family games, mas não deixe que a quantidade de detalhes o espante. Depois de duas ou três rodadas, a maior parte dos jogadores vai se sentir à vontade com as regras e tudo irá fluir mais naturalmente e rapidamente. A mecânica básica do andamento dos turnos é na verdade bastante simples. Dividindo esquematicamente teremos:

                      1. comprar cartas de perícia,

                      2. executar um movimento,

                      3. fazer uma ação,

                      4. comprar carta de crise (resolvendo-a imediatamente) e, apenas se necessário:

                      5. Ativar naves Cylon e

                      6. Preparar para o salto.

                      O tabuleiro é dividido em diversas partes com a Battlestar Galactica ocupando a maior parte. Ao redor dela fica o espaço onde ocorrerão as batalhas espaciais entre Basestars, Raiders, Heavy Raiders, Vipers e a Galactica. Na parte superior do tabuleiro há diversas áreas. São elas:

                      • Deck do destino: onde ficam cartas de perícia de todos os tipos e que são adicionadas a todos os testes de perícia que surgirem.
                      • O hangar e a área de Vipers danificados: onde ficam as miniaturas das naves Vipers e Raptors humanos e os Vipers danificados.
                      • A Colonial One: onde algumas ações políticas podem ser tomadas. Tanto ela quanto a Galactica, estão divididas em localidades que representam lugares na nave onde os jogadores poderão se movimentar e ativar ações.
                      • As localizações Cylon: onde jogadores Cylon passarão o resto dos seus turnos jogando caso venham a se revelar aos demais jogadores (essas áreas contam com algumas habilidades perigosas que só podem ser acionadas por jogadores Cylon que se revelaram, embora nenhuma delas me pareça tão perigosa quanto ter um Cylon oculto agindo entre os humanos).
                      • Grupo de Abordagem: que representa a invasão de centuriões Cylon a bordo da Galactica (uma situação perigosa que pode levar facilmente à derrota dos humanos).
                      • Preparação de Salto: uma área importante no tabuleiro que representa o progresso na preparação da Galactica e de toda a frota para um salto no espaço. É através desse salto que os humanos vão cobrindo distância e se aproximando do planeta Kobol. Caso cheguem a Kobol, os humanos vencem e os jogadores Cylon são derrotados. O problema é o seguinte, até chegar a Kobol os jogadores humanos precisam enfrentar diversos desafios, e o pior deles é a escassez de algum dos seus recursos básicos.
                      • Combustível, Alimento, Moral e População: representam os quatro recursos básicos dos humanos. Se a qualquer momento algum desses recursos chegar a zero, o jogo acaba e os humanos são derrotados. Isso garante tensão e muita discussão na mesa, o que gera uma dinâmica muito divertida que favorece o diálogo e a cooperação.

                      Resolvendo Crises

                      Talvez a dinâmica mais interessante entre os jogadores ocorra nesse momento. Quando cada jogador termina de fazer sua ação no turno, ele precisa comprar uma carta de crise de um baralho de crises. A carta é revelada para todos os jogadores e, juntos, discute-se como resolvê-la da melhor forma possível. Há 3 tipos distintos de crise:

                      1. Ataques Cylon, que descreve a chegada e ações de uma frota Cylon fechando o cerco ao redor da Galactica, consiste basicamente em colocar peças das naves Cylons, movê-las e atacar com elas conforme descrito nessas cartas;
                      2. Eventos, que representam situações vividas na série, como a falta d’água, alimento, motins ou declaração de lei marcial, por exemplo e que geralmente devem ser resolvidas pelo jogador da vez, ou então pelo jogador que carrega o título de presidente ou almirante;
                      3. Teste de Perícia, que também representam situações diversas vividas na série, mas que, geralmente, devem ser enfrentadas e resolvidas por todos os jogadores. O teste de Perícia é uma das mecânicas mais interessantes porque enfoca no aspecto cooperativo do jogo, não só na tomada de decisão, mas na participação efetiva no sucesso ou falha ao superar o teste. Além disso, são nesses testes que os jogadores Cylon podem atrapalhar mais, forçando a falha em testes importantes para tornar a vida dos humanos mais e mais miserável.

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                      Exemplo de carta de crise

                      Quando surge um teste de perícia cada jogador pode participar ajudando ou atrapalhando. Cada crise desse tipo possui uma dificuldade representada por um valor, e cores, que representam as habilidades que podem ser usadas para superar a crise. Se os jogadores decidirem tentar superá-la, inicia-se uma pilha comum de cartas. Compram-se duas cartas de perícia da pilha de cartas do deck do destino; elas são mantidas ocultas. Isso serve para dificultar a identificação do jogador Cylon e aplicar um pouco de incerteza ao resultado. Os demais jogadores, em ordem, vão somando a essa pilha as cartas de perícia que desejam usar, sempre com a face virada para baixo, dessa forma nenhum jogador sabe o valor ou a cor das cartas que cada um colocou. Jogadores que querem superar a crise depositam cartas que compartilham a cor exigida pelo teste e jogadores que querem arruiná-lo depositam cartas que não compartilham nenhuma das cores exigidas por ele. Depois que todos contribuíram como quiseram, as cartas são embaralhadas e reveladas. Cartas da cor do teste contam positivamente, enquanto cartas de outras cores contam negativamente. Somam-se os valores das cartas positivas e o total é subtraído das cartas negativas. Se o valor final for igual ou maior a dificuldade da crise, o teste foi um sucesso e a crise foi superada, caso contrário o teste falhou e a crise aplica seus efeitos negativos conforme estiver descrito na carta. Jogadores Cylon geralmente tentam aproveitar esses testes para adicionar cartas de perícia negativas à pilha, contribuindo para a falha do teste. Como os os outros jogadores não podem ver quais cartas cada jogador colocou é bastante simples para o jogador Cylon, ainda disfarçado como humano, convencer os demais jogadores de que está ajudando, enquanto na verdade está contribuindo para o teste falhar. Não custa usar um pouco de roleplaying aqui para não deixar suas reais intenções se tornarem evidentes (Ei! Pare de sorrir malevolamente quando um teste falha para os humanos! É quase certo que vão descobrir que você é um Cylon e mandá-lo direto para a prisão! Bom, a menos que você seja um jogador Cylon revelado, daí pode sorrir e contemplar seus planos de destruição da humanidade se realizarem).

                      Às vezes as coisas não vão muito bem para os Cylons, algumas vezes é só um palpite de sorte, noutras aquele jogador Cylon não soube disfarçar bem o suficiente as suas intenções, seja como for, quando os humanos acreditam que um jogador está jogando contra eles, eles podem se reunir e mandá-lo para a prisão da nave. Quando isso acontece a um jogador Cylon, algumas vezes não adianta mais insistir com a farsa, e permanecer na prisão não é estrategicamente interessante para ninguém. Nessas horas só resta revelar-se um Cylon, gastando sua ação normal no turno e revelando a carta “você é um Cylon” que recebeu. Quando isso acontece o jogador sai da Galactica e é mandado para a Nave de Ressurreição dos Cylons. O jogo fica um pouco mais restrito, mas mesmo assim o jogador Cylon consegue causar um grande estrago aos humanos contando com habilidades especiais únicas dessas localizações.

                      viper
                      Viper

                       

                      Não cobrirei aqui como ocorrem as batalhas espaciais, mas elas acontecem e o resultado pode ser mais uma maneira dos humanos perderem o jogo: a destruição da Galactica. Como todas as outras decisões, cabe aos jogadores decidirem cooperativamente como usar os recursos a sua disposição, a que horas atirar ou correr, ir para o espaço batalhar num Viper ou tentar a sorte com um salto antecipado, antes que a frota tenha tido tempo de se preparar. Muitas ações resultam de combinações de jogadas de outros jogadores, o que pode significar a diferença entre o sucesso ou fracasso, por isso coordenar ações e antecipar-se a certos eventos é sempre necessário.

                      Considerações Finais:
                      Battlestar Galactica é um jogo que consegue captar com bastante sucesso a atmosfera de urgência e desconfiança desenvolvidos na série da televisão, simulando, através de cartas de crise, perícias e habilidades e a mecânica do traidor, muitos dos acontecimentos e personagens da série. O frágil balanço entre os suprimentos básicos, o cerco por naves Cylon que aparecem repentinamente ao redor da frota, as crises, acidentes, atentados e intrigas políticas, estão representadas e conseguem construir um cenário de muita tensão. O aspecto cooperativo está bem trabalhado dando espaço para o trabalho em equipe e o diálogo ao mesmo tempo que, através da mecânica do traidor, instala uma crise de desconfiança e incerteza.

                      O jogo é bastante extenso, por conta da demora na tomada de decisões que exigem muita negociação entre os jogadores. “O que é melhor fazer agora? Será que vale a pena esse movimento? Pode me ajudar nessa situação?”. Essas entre outras situações, resumem o cenário em quase todos os turnos, principalmente aqueles mais avançados. Prepare-se para dedicar muitas horas em volta da mesa, o que não significa que é ruim, mas certamente não é para todos os públicos.

                      Como todo bom jogo cooperativo, existem muitas formas de perder e poucas de vencer. Às vezes a balança parece favorecer mais aos jogadores Cylons, mesmo que seja verdade, é muito divertido resolver em grupo qual a melhor forma de enfrentar esse ou aquele desafio, ver suas decisões serem bem sucedidas ou encarar o fracasso de um movimento errado.

                      Battlestar Galactica é um jogo cooperativo e competitivo, ideal para quem busca jogos mais desafiadores, de grande apelo visual, com bastante interação entre os jogadores e opções de ações diversas. É relativamente complexo para iniciantes, mas muito recompensador. Experimentar, pelo menos uma partida dele é praticamente obrigatório para qualquer fã de jogos de mesa.

                      Pontos Positivos:
                      – Temática bem adaptada às regras
                      – Componentes de alta qualidade
                      – Alta interação entre os jogadores

                      Pontos Negativos:
                      – Longo
                      – Pode assustar jogadores novatos devido à complexidade

                      Ficha Técnica:
                      Jogadores: 3 a 6
                      Idade: a partir de 14 anos
                      Duração: 4 horas
                      Tipo: caixa básica
                      Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight Games
                      Idioma: Inglês
                      Preço Médio: R$ 230,00

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