Autores Posts by Fillipe Vieira

Fillipe Vieira

17 POSTS 18 COMENTÁRIOS
Fillipe Vieira: Apenas um cara tentando encontrar seu caminho no emaranhado de ideias, sonhos e anseios que permeiam sua mente. Talvez um dia você se depare com algum jogo desenvolvido por ele. Quando esse dia chegar, é possível que esse cara tenha encontrado seu caminho. Interesses: séries de TV, cultura nerd em geral, vídeo games, ciência, história.

    por -

    pic173153_lgA resenha de hoje é para aqueles que são apaixonados pelas exatas, os administradores, aqueles que regozijam ao ouvir a combinação de palavras “especulação de mercado,” uma verdadeira ode ao sistema de leilão, um fino exemplar dos jogos modernos quando o quesito é gerenciamento de recursos! Estou falando de Power Grid, jogo cuja versão mais conhecida é uma atualização do original Funkenschlag de 2001 (que antes usava lápis de cera para fazer as ligações entre as cidades!) do designer alemão Friedemann Friese (Friday, Fauna, 504, para quem não sabe, breve curiosidade, Friedemann tem a mania de nomear os jogos que cria tendo o “F” como inicial, e é só ler o nome da figura para entender de onde vem essa fixação).

    Em Power Grid, cada jogador representa uma companhia de energia. Eles disputarão entre si para suprir com eletricidade o maior número de cidades. A caixa básica vem com dois mapas, um em cada lado do tabuleiro, de um lado a Alemanha, do outro os Estados Unidos.

    O jogo já é aclamado pelo público, assume alta posição no ranking do site boardgamegeek, foi indicado ao prêmio Spiel des Jahres de 2005, e agora, a Galápagos Jogos brinda aos jogadores brasileiros com a possibilidade de adquirirmos o jogo de forma mais acessível.

    O mapa dos Estados Unidos que fica em um dos lados do tabuleiro

    Mecânica
    – Leilão
    – Criação de conexões/rotas

    Durante uma partida de Power Grid, os jogadores vão arrematando usinas através de leilões, e adquirem matérias-primas para depois transformá-las em eletricidade, que por sua vez será distribuída entre as cidades nas quais os jogadores construíram suas conexões. O tabuleiro é dividido em seis regiões e cada uma delas possui sete cidades. Na preparação do jogo, os jogadores decidem em quais regiões poderão jogar. Essa quantidade deve ser igual ao número de jogadores.

    pic195015_lg
    Duas companhias de energia disputando pela sua fatia da cidade

    Durante cada rodada os jogadores passam por cinco fases que devem ser resolvidas uma após a outra. São elas:

    1 – Definir ordem dos jogadores: No início da partida, deve-se sortear a ordem dos jogadores. Nas rodadas seguintes a ordem é definida pela quantidade de cidades conectadas pelos jogadores. Em caso de empate, aquele que possuir a usina com maior valor é o primeiro jogador. O primeiro jogador coloca uma de suas casas no primeiro espaço da trilha da ordem dos jogadores, o segundo no segundo espaço e assim por diante.

    2 – Comprar usinas: Nesta fase, cada jogador pode arrematar apenas uma usina dentre as oito que estarão disponíveis. Começando pelo jogador que tem sua casa na posição 1 da ordem de jogadores, uma das quatro usinas que estão no “mercado atual” (a fileira de cima) deve ser escolhida, a fileira com quatro usinas da parte de baixo é o mercado futuro. O jogador que escolheu a usina para iniciar um leilão deve dar seu lance. Depois, em sentido horário, os jogadores vão dando lances que devem superar o anterior. O jogador que der o maior lance recebe a usina, tendo que pagar de seus Elektros (o dinheiro do jogo). Assim que uma usina é arrematada, outra deve ser imediatamente comprada do monte e colocada no mercado de acordo com uma ordem numérica, podendo ir direto para o mercado atual ou para o mercado futuro, situação em que “empurra” uma das que já estavam ali para o mercado atual. Então, seguindo a ordem do turno, outro jogador abre um novo leilão até que todos os jogadores tenham comprado uma usina para aquela rodada ou tenham decidido não comprar.

     

    pic240143_lg
    As usinas. Acima, seu valor mínimo inicial de leilão; abaixo, as matérias-primas que serão processadas para gerar energia a um número de cidades

    3 – Comprar matérias-primas: Esta fase é jogada em ordem inversa. O jogador que tem sua casa no último espaço da trilha da ordem de jogadores pode comprar o quanto quiser e puder de matérias-primas/combustíveis disponíveis no mercado que fica no tabuleiro (carvão, petróleo, lixo e urânio). Quanto maior for a demanda por um material, mais caro ele vai ficando. Depois de comprados, estes materiais devem ser armazenados nas usinas do jogador que os comprou.

    pic226530
    De cima para baixo: carvão, petróleo, lixo. O vermelho é o valioso urânio

    4 – Construção: Esta fase também é jogada em ordem inversa. Durante a fase de construção, os jogadores pagarão um determinado valor em Elektros para construir conexões entre as cidades. As cidades conectadas pelo jogador serão as cidades para as quais ele poderá fornecer energia durante a fase 5 da rodada. O jogo passa por três estágios, começando no 1, e os demais são acionados de formas diferentes. O valor para se fazer uma conexão à uma cidade depende do estágio em que o jogo se encontra. No estágio 1, as cidades custam 10 Elektros, mais um custo de ligação entre uma cidade e outra se não for a primeira cidade no tabuleiro que o jogador esteja ocupando. No estágio 2, esse valor passa para 15, e no 3, para 20 Elektros.

    pic274430_lg
    Elektro! O dinheiro em Power Grid

    5 – Burocracia: Agora na ordem normal de jogo, os jogadores devem lucrar de acordo com a quantidade de cidades para as quais conseguirem fornecer energia (dentre aquelas conectadas/ocupadas pelo jogador no tabuleiro). Isso deve ser feito através do consumo de matérias-primas pelas usinas dos jogadores. Cada usina terá um requisito de quantos e quais materiais precisa para abastecer um determinado número de cidades. Quanto mais cidades abastecidas, mais Elektros recebidos. Depois disso, o mercado é reabastecido com uma quantia de matérias-primas de acordo com o número de jogadores e o mercado de usinas também deve ser atualizado.

    Considerações Finais
    Power Grid
    , para mim, foi uma ótima surpresa. Sempre soube que o jogo esteve em excelentes posições na maioria dos rankings e listas, mas por algum motivo que não sei explicar, exercendo o preconceito daquele que acha que já viu de tudo nesse hobby, não dava muito pelo jogo antes de jogá-lo. Talvez fosse a arte na capa, talvez o tema, talvez o mapa levemente poluído à primeira vista, talvez a incômoda lembrança resgatada de um lugar bem obscuro da mente ao ver os Elektros do jogo (o famoso dinheirinho de papel).

    A verdade é que adorei o jogo logo na primeira vez que joguei. E um dia, mais a frente, me peguei surpreso ao me dar conta de que estava jogando um euro médio com meus pais, que possuem pouquíssima experiência nos jogos modernos, além de um ou outro jogo de entrada que os apresentei. Talvez seja porque o jogo possua uma qualidade que gosto de defender e lembrar sempre que possível quando vejo: um sistema “orgânico”. Sabe o que quero dizer? São processos com os quais estamos acostumados a lidar. Dinâmicas fáceis de entender. Leilão… Você compra uma usina, compra matéria-prima, expande seu negócio, usa a matéria-prima comprada para abastecer as cidades por onde expandiu; lucra. Até a questão do prazer tátil está ali, mexendo nos dinheirinhos de papel! Mais orgânico que isso, impossível.

    Mas não se engane, o jogo não é simples. Power Grid pode ser tão complexo quanto a capacidade estratégica de cada jogador. Ele apresenta excelentes soluções mecânicas, principalmente relacionadas aos leilões e mercados flutuantes de usinas e matérias-primas. E não mencionei ainda a apertada disputa por controle de área que acontece na maioria das partidas (principalmente no mapa dos EUA, o mais difícil).

    Outro aspecto interessante sobre o jogo é que mesmo que um jogador esteja aparentemente na frente, com mais “pontos” na trilha, na verdade o que queremos aqui é ser a companhia de energia mais eficiente no fornecimento de eletricidade, portanto, vence o jogo ao final aquele que consegue abastecer mais cidades e não aquele que se espalhou mais pelo mapa, que é o que é marcado na trilha (a quantidade de cidades que o jogador conectou). Pode acontecer de um jogador estar aparentemente atrás, com presença em menos cidades que os demais, mas surpreender com uma boa administração de recursos e, no final, abastecer o maior número de cidades.

    Por outro lado, o jogo sofre um pouco com problemas de “catch up.” O termo “catch up” se refere às soluções voltadas ao equilíbrio de pontos entre os jogadores, mas aqui elas acabam não funcionando bem de duas formas. A ordem dos jogadores durante as fases, que é determinada de acordo com o número de cidades que o jogador conectou, pode ser um fator decisivo no jogo, tanto em relação ao acesso à usinas quanto às matérias-primas. E mesmo assim, o que pode ser observado em muitas partidas é que pode ocorrer aquela situação do “rico cada vez mais rico,” um jogador recebendo mais recursos que os demais a cada rodada, o que, quando visto num todo ao final da partida, evidencia um leve desbalanço nas oportunidades de vitória dos jogadores que vão ficando para trás. Mas o problema é um pormenor e pode ser controlado com uma estratégia bem preparada desde o início do jogo. É questão de ter conhecimento de todas as dinâmicas. Para resolver isso, nada melhor que uma segunda partida.

    Pontos Positivos
    – Ótimo sistema de leilão
    – Muito estratégico, mas ao mesmo tempo de fácil aprendizagem

    Pontos Negativos
    – A duração do jogo pode se estender um pouco mais do que o esperado
    – Um leve problema de equilíbrio quando um jogador começa a ganhar cada vez mais dinheiro que os demais em rodadas seguidas

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2-6
    Idade: acima de 12
    Duração: 120 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Distribuidora: Rio Grande Games/Galápagos (no Brasil)
    Idioma: Inglês/Português
    Preço Médio: R$ 220,00

      por -

      pic1051300_lg“K2 é a segunda maior montanha do mundo (depois do Monte Everest) com uma altura de 8.611 metros (28.251 pés) acima do nível do mar. É também considerada uma das mais difíceis das montanhas de seu porte – K2 nunca foi conquistada durante o inverno.

      Agora sua equipe está em sua sombra, pronta para escalar até o pico em busca de glória e fama. Você sabe o que o aguarda – constantes mudanças climáticas, uma trilha íngreme e traiçoeira, e a falta de oxigênio serão seus inimigos mais mortais nesta expedição perigosa. Você terá que planejar cada passo cuidadosamente, tirar bom proveito dos dias mais limpos, e competir com outras equipes prontas para tomar a glória para si.”

      Uma das capacidades mais fantásticas dos jogos de tabuleiro é de possibilitar que as pessoas assumam papéis que nunca imaginaram na sua vida. De forma lúdica, os jogadores experimentam situações extremas, interpretam, fazem escolhas difíceis, exploram mundos desconhecidos, mas em uma zona confortável, na companhia de amigos. Em K2, jogo de 2010 criado por Adam Kaluza (mesmo designer de Drako), os jogadores são convidados a embarcar em uma jornada perigosa, tomando controle sobre uma equipe de alpinistas experientes no seu desafio pessoal de alcançar o topo de uma das montanhas mais perigosas do mundo. Conhecido pelos bravos escaladores que o enfrentam como “uma entidade de humor oscilante,” o K2 tem uma alta taxa de mortalidade (de cada quatro que chegaram ao topo, uma pessoa morreu), portanto, o gigante deve ser respeitado. E apesar de ser um jogo leve, de regras fáceis, esse clima de ameaça constante é muito bem retratado.

      DSC01246
      Mecânica
      – Administração de cartas
      – Eliminação de jogadores
      – Movimento de ponto a ponto
      – Seleção simultânea de ações

      O objetivo do jogador é fazer com que seus alpinistas alcancem o topo da montanha antes da equipe dos outros jogadores, ao mesmo tempo que toma cuidado para que eles não morram durante a jornada devido aos perigos apresentados pela montanha. O andamento do jogo é muito simples. Os jogadores usam baralhos com cartas idênticas. As cartas são usadas para mover os alpinistas pelas rotas mostradas no tabuleiro de jogo, ou para aclimata-los. Também é possível armar duas tendas da sua equipe durante o percurso. Essas tendas servirão para que seus alpinistas esperem em um local mais seguro por melhores condições climáticas e, então, seguir com a expedição.

      DSC01244
      As equipes preparam-se para o desafio.

      Uma partida dura 18 rodadas controladas por um marcador em peças de clima que irão interferir no avanço dos alpinistas no decorrer da partida. Com exceção da fase de ação, todas as fases da rodada são jogadas simultaneamente pelos jogadores. As fases de uma rodada são:

      1 – Seleção de Cartas: Os jogadores compram 6 cartas de seus baralhos. Então, escolhem 3 cartas das 6 que compraram para sua mão e as colocam em sua frente com a face para baixo. Quando todos os jogadores selecionarem suas 3 cartas, todas são reveladas simultaneamente.

      2 – Marcadores de Risco: Os jogadores somam os valores das cartas de movimento dentre as 3 cartas que jogaram. Valores das cartas de aclimatação não são adicionados nesta soma. O jogador com a maior soma (aquele que assumiu o maior risco na escalada) escolhe um dos 3 marcadores de risco revelados. Durante a fase de ações (fase 3), o jogador deve descontar o valor do marcador de risco que pegou. Essa é uma visível solução para equilíbrio de jogo.

      3 – Fase de Ação: Durante a fase de ação, cada jogador terá sua vez separadamente para realizar ações baseadas nas 3 cartas que escolheu para aquela rodada. Começando com o jogador que possui o marcador de jogador inicial e seguindo em sentido horário, os jogadores podem mover seus alpinistas pelos espaços adjacentes no tabuleiro (eles possuem cordas que os ligam entre si), aumentar o nível de aclimatação de seus alpinistas, ou colocar suas duas tendas disponíveis livremente em um espaço ocupado por um de seus alpinistas no momento (depois de colocadas, as tendas não poderão ser retiradas ou movidas).

      DSC01255
      Os alpinistas avançam e montam suas tendas em um ponto estratégico.

      Os alpinistas moverão o equivalente ao que está descrito nas cartas de movimento, mas o jogador deverá definir com qual de seus dois alpinistas ele estará usando cada carta. Esses valores não podem ser distribuídos, ou seja, pode haver casos em que jogadores não poderão usar movimentos restantes de uma carta, pois existem alguns espaços no tabuleiro que possuem custos de movimento, representando o quão difícil é para superar aquele trecho. Da mesma forma, o jogador pode definir quais de seus alpinistas se beneficiará das cartas de aclimatação que usou. Aumentar os pontos na trilha de aclimatação do alpinista é importante, porque se esse valor chegar a zero, o alpinista estará morto devido ao frio e a falta de oxigênio (mais sobre isso depois). Se o jogador possuir um marcador de risco nesta fase, ele deve reduzir de uma de suas cartas de movimento ou de aclimatação (ou da própria trilha de aclimatação de um de seus alpinistas) o valor apresentado no marcador.

      DSC01257
      Depois de horas de escaladas e caminhadas, aquele descanso… Lindas ilustrações.

      Conforme o jogador avança na escalada, ele vai “fixando bandeiras” em alguns pontos (o marcador de pontos daquele alpinista avança na trilha de pontuação até o valor mais alto dentre as bandeiras que ele alcançou no tabuleiro). Um aspecto importante sobre o movimento é que os alpinistas de um jogador trancam a passagem dos alpinistas dos outros jogadores devido a um limite determinado pela altitude em que se encontram e o número de jogadores na partida. Eles podem passar uns pelos outros contando que possam pagar pelos custos de movimento, mas não podem parar no mesmo espaço. Algumas condições climáticas também dificultam a subida, como o aumento de custo de movimento quando estiver nevando mais forte, por exemplo.

      4 – Checar Aclimatação: Neste momento da rodada os jogadores devem somar ou descontar pontos das trilhas de aclimatação de seus alpinistas de acordo com a situação em que cada um deles se encontra. Se o alpinista está em um espaço no tabuleiro com um valor em azul (aclimatação favorável), ele recebe aquela quantidade de pontos de aclimatação. Se estiver em um espaço com um valor em vermelho (aclimatação desfavorável), ele deve descontar este valor de sua trilha de aclimatação. Também deve-se observar o espaço que o marcador de clima está ocupando naquela rodada, porque dependendo da altitude em que os alpinistas se encontram na montanha neste momento, pode haver mais redução na sua aclimatação. Se neste momento o jogador estiver em um espaço que contenha uma tenda da cor da sua equipe, ele recebe um ponto de aclimatação.
      Se o valor de aclimatação de um alpinista chegar a zero, ele morre e passa a valer apenas 1 ponto de vitória para aquele jogador.

      DSC01252
      O frio intenso e a altitude dificultam a respiração. A falta de oxigênio é um perigo constante.

      5 – Final da Rodada: O jogador à esquerda do jogador inicial recebe o marcador de jogador inicial.
      Então, o marcador de clima avança um espaço nas peças de clima. Cada uma dessas peças possui 3 espaços (cada um representando um dia) para a passagem desse marcador. Elas podem ser de verão ou inverno, sendo as peças de clima de inverno geralmente as que trazem mais perigo aos alpinistas.

      O jogo termina ao final da décima oitava rodada (pode parecer muito, mas as rodadas passam rapidamente). O jogador que possuir a maior soma de pontos de vitória com seus dois alpinistas é o vencedor. Se houver um empate, vence o jogador que chegou ao pico primeiro, se o empate persistir, os que fizeram mais pontos compartilham a vitória.

      DSC01253
      O instável humor da montanha.

      Considerações Finais
      Ninguém melhor que um alpinista para fazer um jogo sobre alpinismo, não é verdade? Pois devo admitir, Adam Kaluza é um alpinista inteligente e criativo que soube retratar com perfeição a tensão e as dificuldades das quais somente suas experiências reais poderiam servir de inspiração.

      Em uma primeira vista, K2 pode erroneamente ser considerado um jogo do tipo “corrida.” Na verdade, K2 é um jogo de superação. Chegar primeiro ao topo é, de fato, a primeira forma de decidir um empate entre os que conseguiram alcançar a façanha, mas de nada adianta chegar ao topo sem planejar a descida. A bandeira fixada na maior altitude que um alpinista alcançou é sempre imediatamente atualizada na trilha de pontos, ou seja, não há problemas em descer com o alpinista depois disso. Aliás, isso provavelmente será necessário se você não quiser correr o risco de perder seu alpinista castigado pelo clima impiedoso nas regiões mais altas da montanha.

      São poucas as escolhas a serem feitas, como quais de seus dois alpinistas mover em determinado momento, qual das rotas pegar, quais das 6 cartas da mão escolher pra usar numa rodada, ficar e esperar por um melhor clima ou arriscar uma subida forçada… Mas o jogo é apertado e as decisões difíceis. Ele pode ficar especialmente caótico em uma partida com mesa cheia, cinco jogadores, onde as equipes atrapalharão a subida umas das outras.

      pic1113729_lg
      As equipes disputam espaço pelas passagens estreitas e traiçoeiras.

      O fator sorte é bem controlado, apesar dos jogadores comprarem de um baralho de cartas, todos possuem um baralho igual (ou seja, as mesmas condições de serem bem sucedidos), você escolhe 3 cartas pra usar e, de certa forma, já se prepara para a rodada seguinte com algumas cartas específicas. A decisão de quais cartas usar e quais deixar para a próxima rodada pode ser influenciada pela “previsão do tempo,” as condições dos espaços de clima por onde o marcador passará nas próximas rodadas.

      Entre um dos fatores de destaque, está a possibilidade de jogo solo. Também é possível ajustar a dificuldade do jogo de diferentes formas (lados diferentes do tabuleiro, uma carta que salva seu alpinista uma única vez na partida, usar somente peças de clima de verão ou inverno ou ainda qualquer mistura delas), o que o torna um jogo acessível a iniciantes, mas que também pode ser muito bem aproveitado por jogadores mais experientes. Por fim, apesar do clima de tensão, K2 é um jogo familiar super simples, acessível a qualquer jogador, com proposta interessante e temática inovadora, que certamente merece ser conhecido por todo board gamer.

      Pontos Positivos
      – Relação entre temática e mecânica muito bem executada
      – Um interessante desafio
      – Regras fáceis de aprender e explicar

      Pontos Negativos
      – Eliminação de jogadores
      – Pode ser um jogo simples demais para o gosto de alguns jogadores

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 1-5
      Idade: acima de 8
      Duração: 60 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Distribuidora: REBEL.pl/Heidelberger Spieleverlag
      Idioma: Inglês
      Preço Médio: R$ 240,00

        por -

        pic1173341_lg“A galáxia tem sido um lugar pacífico por muitas eras. Depois da implacável Guerra Terrano-Hegemonia (30.027 – 33.364) muitos esforços foram empregados por todas as maiores espécies espaciais para impedir que os terríveis eventos se repitam. O Conselho Galáctico foi formado para manter a preciosa paz e isto tem requerido muitas medidas corajosas para prevenir a escalada de atos maliciosos.

        Todavia, a tensão e a discórdia crescem entre as sete principais espécies e o próprio Conselho. Antigas alianças estão se despedaçando e imediatos acordos diplomáticos são feitos em segredo. Um confronto entre as superpotências parece inevitável. Restam apenas as consequências do conflito galáctico a serem vistas. Qual facção se erguerá vitoriosa e liderará a galáxia sob seu domínio?

        As sombras das grandes civilizações estão prestes a eclipsar a galáxia. Lidere seu povo à vitória!”

        O tema espacial está em alta com sucessos recentes do cinema como Gravidade e Interestelar ou produções da MARVEL que trouxeram à tona para a cultura pop o grupo de anti-heróis que se tornou instantaneamente querido por todos, os Guardiões da Galáxia, e ainda como não falar da estreia do primeiro filme da antes tão aguardada nova trilogia de Star Wars que levou os fãs ao delírio com muitas referências que respeitam o que foi estabelecido nos filmes antigos da franquia? Jogos digitais com universos densos e muito bem estruturados como Mass Effect também conquistaram uma legião de fãs. Não precisamos ir muito longe, existem dezenas de jogos em nosso hobby que abordam a temática, cada um à sua forma, e alguns deles já estão sendo trazidos para o mercado e produzidos por empresas nacionais. Em uma rápida pesquisa, pude constatar que são mais de 10 títulos “galácticos” entre os cem primeiros  jogos mais bem posicionados no ranking do site boardgamegeek, sendo Eclipse: New Dawn for the Galaxy, no momento desta resenha, o décimo segundo colocado desta lista de campeões.

        DSC01132
        A galáxia em todo seu esplendor.

        Eclipse é um jogo de estratégia que se utiliza do que é conhecido como o estilo 4X, onde os jogadores tem sob seu controle uma civilização galáctica em expansão e devem explorar novos sistemas, colonizar novos planetas, pesquisar tecnologias, construir uma frota espacial para defender seu império, usar de diplomacia e outros meios a fim de levar sua raça à supremacia ao mesmo tempo em que preocupam-se com resquícios de uma misteriosa raça anciã que ainda ameaça parte da galáxia.

        Mecânica
        – Controle de área
        – Rolagem de dados
        – Movimento em grade
        – Tabuleiro modular
        – Eliminação de jogadores
        – Colocação de tiles
        – Poderes variáveis dos jogadores

        No início da partida, cada jogador escolhe entre sete raças possíveis. Elas ocupam frente e verso nos tabuleiros dos jogadores, sendo que um dos lados de todos os tabuleiros são ocupados pelos humanos (ou Terrans) e no outro lado estão representadas raças alienígenas distintas umas das outras, cada uma com suas respectivas habilidades e limitações. Todos os humanos possuem as mesmas características, mas é possível jogar com quaisquer combinações entre humanos e alienígenas. Todos são equilibrados entre si.

        pic1203250_lg
        As civilizações que disputarão pela supremacia galáctica!

        Durante o setup inicial, alguns tiles formarão parte da galáxia que será explorada pelos jogadores. No tile central fica posicionado o G.C.D.S. (em inglês, Galactic Center Defense System), uma inteligência artificial neutra e fortemente armada que tem como objetivo defender o centro da galáxia contra invasores. O tabuleiro modular com peças hexagonais divide a galáxia em três setores, o anel interior que fica em volta do centro da galáxia, o intermediário que cerca o anel interior, e a parte exterior que envolve o anel intermediário, mas que pode ser expandida para qualquer direção além do anel exterior. Esses setores são identificados, respectivamente, pela numeração I, II e III. Os hexágonos que contêm os sistemas natais das civilizações controladas pelos jogadores devem ser posicionados como parte do anel intermediário (II) de acordo com o número de jogadores na partida.

        DSC01136
        G.C.D.S., o Sistema de Defesa do Centro da Galáxia.

        Feito o setup, começa a partida. O jogo acaba no final da nona rodada. Durante cada uma delas, os jogadores vão resolvendo seus turnos de forma alternada, fazendo apenas uma ação em cada turno. Eclipse possui uma mecânica administrativa muito interessante. Para que uma das seis ações básicas seja realizada, o jogador deve retirar um dos discos de influência da sua trilha de influência e colocá-lo sobre o espaço de uma dessas ações. Sob os discos da trilha de influência estão valores negativos que serão descontados do seu dinheiro no final da rodada, ou seja, não há um limite para a quantidade de ações que podem ser feitas por um jogador em uma mesma rodada, mas quanto mais ações ele faz, maior será o valor revelado pela retirada dos discos e maior será o custo de “manutenção” do seu império para aquela rodada. É importante observar também que esses mesmos discos utilizados nas ações servem para espalhar sua influência pela galáxia na razão de um disco por tile, sendo assim, quanto mais você expande seus domínios, mais caro fica administrar e fazer a “máquina” do seu império movimentar.

        DSC01121
        Os discos na trilha de Influência, que fica no tabuleiro do jogador

        A seguir, uma breve descrição do funcionamento de cada ação:

        Explorar: esta ação permite que o jogador explore com sua civilização as regiões na galáxia ainda não ocupadas por um hexágono, expandindo, assim, seus domínios. Esses hexágonos, ou setores da galáxia, podem vir com peças de Descoberta, que às vezes só podem ser adquiridas após a vitória sobre uma ou mais naves da raça anciã que ocupa aquele hexágono. Se não houver nenhuma nave hostil no hexágono, o jogador em seguida já pode livremente colocar um de seus discos de influência da trilha para dominar aquele setor e utilizar suas naves colonizadoras disponíveis (normalmente três) para ocupar os planetas, aumentando assim sua produção de recursos (dinheiro, ciência e materiais).

        Influência: esta ação permite que o jogador administre sua influência pelos setores da galáxia, conquistando hexágonos não dominados ou retirando hexágonos não desejados. Durante esta ação, duas fichas de naves colonizadoras já usadas na rodada pelo jogador podem ser desviradas para um novo uso naquela rodada, e da mesma forma como na ação Explorar, o jogador pode usar suas naves colonizadoras disponíveis em seguida para ocupar os planetas do setor ou setores dominados.

        Diplomacia: ação permitida apenas para partidas com quatro ou mais jogadores. É uma ação livre. Permite que o jogador tenha relações diplomáticas com outro jogador, aumentando sua produção, garantindo pontos de vitória ao final da partida e trégua entre os jogadores envolvidos. Se um dos jogadores quebrar a trégua com um ataque, ele recebe a carta de traidor, penalizando-o na pontuação final.

        DSC01135
        Embaixador terrano fazendo seu trabalho.

        Pesquisa: o jogador gasta pontos de Ciência para adquirir uma das tecnologias disponíveis para pesquisa no momento. Essas tecnologias concedem diversos tipos de benefícios durante a partida.

        Melhoria: permite que a civilização do jogador atualize a planta de suas naves com novas peças. Essas peças de naves podem ser adquiridas de acordo com as tecnologias já pesquisadas pelo jogador.

        DSC01119
        Trilhas de tecnologias disponíveis para pesquisa.

        Construir: o jogador gasta pontos de Materiais para construir naves e estruturas. As naves permitirão que o jogador expanda seu território, combata inimigos e se defenda. Entre as estruturas, estão uma base de defesa, a base Orbital para produção de um recurso extra e o Monolito que concede pontos de vitória no final da partida.

        Mover: permite que o jogador movimente suas naves pelos setores através dos buracos de minhoca (wormholes) por um número de hexágonos igual ao valor de Movimento de cada tipo de nave (de acordo com as peças de propulsores em suas plantas).

        DSC01123
        Plantas das naves e tecnologias pesquisadas.

        O primeiro jogador que decidir passar seu turno em uma rodada, recebe o marcador de primeiro jogador e iniciará a rodada seguinte. No entanto, jogadores que passam ainda podem executar algumas ações na mesma rodada, que são na verdade versões limitadas das ações de Melhoria, Construir e Mover. Após todos os jogadores passarem seus turnos consecutivamente, vem a fase seguinte da rodada, que é a fase de Combate. Os combates ocorrem em hexágonos onde existam naves de duas facções diferentes, sejam elas dos jogadores ou naves da raça anciã. Neste momento a “escola” ameritrash de Eclipse fala mais alto e os jogadores devem contar com um pouco de sorte nos dados. Mas essa dependência da sorte pode ser bem amenizada com uma boa preparação, seja levando uma grande e diversificada frota ao combate, ou investindo em melhorias às plantas de suas naves. Falando em ameritrash, não se engane com os cubinhos de madeira, há um grande encorajamento ao combate em Eclipse. Você ganha a oportunidade de sacar um marcador da bolsa de pontos de vitória só por ter participado do combate, no entanto, você terá muito mais chances de tirar um número bom se conseguir explodir algumas naves inimigas!

        DSC01137
        Dados de combate.

        Após a resolução de todos os combates, vem a fase de manutenção. Neste momento, os jogadores podem usar qualquer número de suas naves colonizadoras não usadas para ocupar planetas disponíveis dentro de seus domínios. Então, os jogadores devem pagar/receber o dinheiro referente à manutenção de sua civilização (número mais à esquerda revelado pela remoção de cubos da sua trilha de dinheiro menos o número mais à esquerda revelado  pela remoção de discos da sua trilha de influência). Depois, os jogadores recebem o valor mais à esquerda revelado em suas trilhas de ciência e materiais.

        Por fim, vem a fase de “limpeza”, onde os jogadores retornam os discos utilizados nas ações para sua trilha de influência e novas tecnologias são adicionadas às tecnologias possíveis para pesquisa de acordo com o número de jogadores na partida. Estamos prontos para mais uma atribulada rodada nesta jornada estelar.

        DSC01120
        Naves da raça anciã, tiles de descoberta, base orbital e o monolito.

        Considerações Finais
        Eclipse é um 4X, sem dúvidas, um jogo de civilização, onde você começa pequeno, vai coletando recursos, explorando a galáxia e expandindo seus domínios para, geralmente mais próximo do fim, ver-se, talvez, envolvido em um grande conflito espacial. Com a valorização do combate, podemos dizer que o jogo possui uma forte veia ameritrash, mas também vemos estratégia, administração de recursos e formas diferentes de adquirir pontos de vitória suficientes para distanciá-lo de qualquer estereótipo.

        Entre suas particularidades positivas, destacaria o visual, grandes hexágonos com uma arte limpa e coerente para representar a galáxia onde o jogo acontece, naves de plástico com tamanhos e formatos diferentes. Também importante mencionar a parte da diplomacia. Além de garantir pontos de vitória ao final do jogo, você entrega um marcador de embaixador da sua civilização que vai pra outra com um cubo de um de seus recursos. Essa retirada de cubos das trilhas de recursos é o que aumenta a produção destes. Se um dos jogadores trair o acordo diplomático, ele é penalizado. É uma aliança com benefícios reais dentro do jogo, usando as regras, que não fica apenas nas palavras. É simples e genial.

        Outra dinâmica interessante é o sistema de pesquisas científicas. Para poder construir determinadas estruturas e aprimorar algumas peças das naves, é preciso antes desenvolver certas pesquisas. A supremacia tecnológica sobre outra raça/jogador pode realmente fazer muita diferença.

        E apesar de tudo isso, Eclipse é um dos mais acessíveis 4X que você irá encontrar no quesito mecânica. Ele é bem direto, e logo na primeira rodada os jogadores verão o quão simples e fluido é seu sistema. A parte mais complicada fica por conta do combate por sua sequência, número e tipos de dados a serem rolados, mas acaba sendo um pormenor. Entre os contras ainda, destaque para a possibilidade de eliminação de jogadores durante a partida em um jogo que pode ser demorado e a compra dos hexágonos durante a ação de exploração, que pode ser decisiva no desenvolvimento da civilização dos jogadores. De qualquer forma, uma ótima pedida se você curte a temática espacial e quer conhecer um jogo de civilização.

        Pontos Positivos
        – Diplomacia com benefícios além do meta-jogo
        – Formas diferentes de pontuar (ciência, diplomacia, domínio, combate, descobertas, monolitos)
        – Sistema de pesquisa científica
        – Discos de ação/influência ligados ao valor de manutenção do seu império, quanto mais você expande mais custosa fica a administração

        Pontos Negativos
        – Valorização excessiva do combate
        – Eliminação de jogadores
        – Compra de tiles durante a exploração pode interferir significativamente no resultado do jogo

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2-6
        Idade: acima de 14
        Duração: 30 minutos/jogador
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Distribuidora: Lautapelit.fi
        Idioma: Inglês
        Preço Médio: R$ 400

         

          por -

          Prepare-se para embarcar em um conto fantástico cheio de aventuras em um mundo repleto de magias e mistérios. Entre na pele (ou nos pelos) de Collin, Nez, Tilda, Maginos, Filch ou Lily, valiosos heróis leais ao rei Andon, que jaz adoecido por parte dos planos maquiavélicos de Vanestra. Você e seus amigos serão a última esperança do reino dos homens contra a ameaça da rainha das trevas!

          Mas há um porém…

          Devido à urgência das circunstâncias, os heróis tiveram que fugir do castelo do rei para reunirem forças antes de enfrentarem o inimigo. E a inusitada solução de fuga mostra-se um novo desafio. Nossos bravos heróis, através de um feitiço, foram transformados em diminutos ratos! “O outrora conhecido castelo, agora se avultava como a casa de um gigante”.

          Entenda por que você vai passar a valorizar mais os botões da sua camisa, enjoar à vista de queijo suíço e descobrir o quão difícil pode ser enfrentar uma barata na seção Sobre a Mesa, desta vez com Mice and Mystics.

          6207743_orig
          Prepare-se para um épico de proporções diminutas!

          Mecânicas
          – Movimento em área
          – Cooperação
          – Rolagem de dados
          – Poderes variáveis dos jogadores

          First things first… Vamos à parte burocrática da coisa. Mice and Mystics vem com dois livros em sua caixa básica, o manual de regras e o livro de histórias com o nome Tristeza e Lembrança, que passa pelo início da jornada dos nossos heróis felpudos até o desfecho desse primeiro arco. O manual de regras traz todas as regras que formarão a base das mecânicas que veremos no jogo e que discorrerei aqui, já o livro de histórias conta com onze capítulos, cada um deles representando uma partida e com um conjunto de regras específicas que podem modificar as regras base do manual.

          DSC_0608
          O objetivo dos jogadores é se aventurar pelos capítulos, cada um sendo uma partida separada, mas que jogados em sequência formam uma grande campanha embalada por uma intrigante história. Basicamente, no início de uma partida, os jogadores verificarão a quantidade de “ratos-heróis” que poderá ser usada, e então devem escolher quais irão controlar. É importante que um dos jogadores leia a introdução daquele capítulo pra que todos sintam-se mais envolvidos pela ambientação, que por sinal é um ponto forte do jogo. Depois de feito o setup para aquele capítulo (os tabuleiros que serão usados, posição das miniaturas, distribuição dos equipamentos e habilidades iniciais de cada rato-herói) verifica-se todos os personagens presentes no bloco de sala inicial e determina-se a ordem de ação de cada um deles através das cartas de iniciativa sorteadas em uma sequência. E a aventura começa!

          pic1312073
          Em Mice and Mystics, de forma muito semelhante a outros jogos no estilo dungeon crawler, durante o turno de um jogador ele pode se movimentar, fazer uma ação comum e ainda fazer uma ação livre, em qualquer ordem. Cada rato pode se movimentar um número de espaços pelo bloco igual ao seu valor de movimento impresso em sua carta de rato-herói somado ao valor de 1 a 3 tirado na rolagem de um dos dados de ação. As ações possíveis além do movimento são as seguintes:

          Fugir: Se já tiver se movido, o rato pode usar uma ação de fuga para mover-se novamente.
          Batalhar: Os ataques em Mice and Mystics normalmente são efetuados com a rolagem de dados de ação contra inimigos no mesmo espaço ou em um espaço adjacente ao atacante para ataques corporais ou contra qualquer inimigo no mesmo bloco de sala para ataques à distância. O jogador deve rolar um número de dados igual ao valor de batalha impresso na carta do atacante. Para os ratos-heróis esse valor pode ser melhorado com equipamentos, geralmente uma arma. Cada face no dado com um símbolo de espada ou de arco (dependendo do tipo de ataque da arma ou magia que o jogador estiver utilizando) representa um acerto. O defensor deve rolar um número de dados igual ao seu valor de defesa e ignora um acerto para cada símbolo de escudo que cair nos dados.
          Buscar: Ao executar a ação de busca, o jogador rola um dado de ação. Se cair o símbolo de asterisco (ou estrela) no dado, ele compra a carta do topo do monte de busca. É possível fazer apenas uma busca bem sucedida por bloco de sala. As cartas de busca incluem equipamentos, “sortes”, truques, pergaminhos, que ajudarão os jogadores, mas também existem cartas de traição, que podem prejudica-los.
          Recuperar: Se o rato estiver sofrendo um efeito negativo como “Atordoado” ou “Na Teia”, o jogador pode usar a ação de recuperar para remover o efeito.
          Explorar: É a ação padrão para que os ratos se movam de uma sala para a outra se houver uma ligação entre elas. Essa ação só pode ser feita se não houver lacaios no bloco onde estão e quando executada por um dos ratos, todos irão juntos para a sala seguinte.

          pic1369248
          A estonteante arte dos tabuleiros…

          Entre as ações livres estão:

          Compartilhar: Ao executar a ação de compartilhar, o rato pode livremente trocar cartas de busca ou marcadores de queijo (mais sobre eles a seguir) com outro rato que esteja no mesmo espaço ou em um espaço adjacente.
          Equipar: Esta ação serve para mover cartas das áreas de equipamento para a mochila e vice-versa. Ambas as áreas possuem um limite de número de cartas, três para a mochila e limite de áreas específicas para os equipamentos que os ratos podem equipar (mãos, cabeça, tronco…).
          Subir de Nível: Sempre que os jogadores tirarem o símbolo de queijo nas rolagens de dado durante o combate, esteja ele executando um ataque ou defesa, ele recebe um marcador de queijo. Durante o seu turno, como uma ação livre, o jogador pode fazer com que seu rato suba de nível gastando seis desses marcadores de queijo. Quando um rato sobe de nível, ele recebe uma nova habilidade à escolha do jogador dentro das permitidas pela sua classe de personagem.

          photo11-e1385171505447
          Vai um queijinho?

          O turno dos lacaios, os inimigos dos ratos-heróis, e sua “inteligência artificial” são mais simples. Salvo algumas exceções (geralmente devido a uma alteração nas regras de acordo com o capítulo jogado), normalmente lança-se um dado de ação para determinar seu movimento e ele vai em direção ao herói mais próximo. Se o lacaio tiver um herói dentro de seu alcance ao final do movimento, ele normalmente desferirá um ataque contra aquele herói. Se mais de um tiver dentro desse alcance, ele ataca o herói que estiver mais na frente na iniciativa e ainda não tenha sido atacado naquela rodada.

          Assim como os ratos-heróis, os lacaios também acumulam marcadores de queijo quando conseguem um símbolo de queijo em rolagens de dados durante os combates. No entanto, os marcadores conseguidos pelos lacaios vão para a “roda de queijo dos lacaios”. Ela tem a forma de um relógio com seis espaços para esses marcadores.

          micemystjpg6
          Quando a roda estiver completa, ela provoca uma onda de lacaios, que é descrita na carta de confronto revelada a cada vez que um novo bloco de sala é explorado. Outra forma de preencher essa roda de queijo é quando ocorre uma rodada completa, ou seja, todos os personagens jogam sua vez na iniciativa, e não há nenhum lacaio no bloco em que os heróis se encontram. Ainda existem as temíveis, horripilantes, pavorosas, baratas gananciosas… “Mata! Mata!” Sim, essas baratas devem ser exterminadas com prioridade máxima! Quando acertam os ataques em seus alvos, ao invés de causarem dano às suas vidas, elas roubam queijo que vai direto da reserva do herói para a roda de queijo dos lacaios!

          Outra consequência de quando a roda de queijo dos lacaios se completa é o avanço do marcador de ampulheta na sequência de páginas do capítulo… Se esse marcador chegar na mesma página do marcador de “fim” e os heróis não tiverem alcançado as condições de vitória, os ratos perdem o capítulo. Sabe quando você se perde na leitura de um livro por ficar muito tempo parado em um determinado capítulo sem ler e tem que voltar pro início e reler tudo pra se lembrar? A sensação é parecida. Agora me diga, as baratas são ou não são perigosas? Quer ver aquelas voadoras… Sorte que não tem dessas aqui.

          image2
          Considerações Finais
          Você é daqueles que não curtem jogos com rolagem de dados? Talvez esse jogo não seja pra você. Em muitos jogos os dados são bem aplicados nas mecânicas e não chegam a ser tão determinantes durante a partida. Embora os dados sejam bem incorporados em algumas situações em Mice and Mystics, o problema é que deve-se rolar os dados para tudo. Tudo! Para mover-se, para atacar e defender, para lançar feitiços, para se fazer buscas, para fazer ações especiais e fugir de situações críticas durante os capítulos. Pode ajudar em deixar os obstáculos mais emocionantes, mas também pode ser muito frustrante, principalmente levando-se em consideração a dificuldade do jogo. Não engane-se pelo visual bonitinho, Mice and Mystics é um jogo difícil. Se você não acha isso, pode ser que você não esteja jogando corretamente algumas das regras, tenha recebido a bênção dos deuses dos dados, esteja passando direto por alguns objetivos opcionais ou você simplesmente é um ás dos board games, o famoso bad motherfucker.

          O jogo tem uma apresentação fantástica. A produção dos componentes é excelente, a arte é linda, parecem pinturas em um tom de fábula ligeiramente sombria/sóbria. É um exemplo de inovação no quesito criatividade. Talvez você já tenha visto vários jogos em cenários de fantasia e exploração de masmorras (dungeon crawler), mas há algo de diferente em Mice and Mystics e não está somente no mais óbvio, que seria a questão do enredo que leva os jogadores à se aventurarem como ratos em um mundo onde tudo é gigantesco e temível diante de suas formas frágeis. Ainda se falando de criatividade, é muito divertido ver os utensílios usados pelos nossos queridos ratos-heróis como equipamentos. Entre eles estão os escudos de botão e de moeda, o elmo de dedal, o peitoral de casca de noz, o palito de dentes e a agulha rapieira. Os ratos também podem usar um garfo de jantar como catapulta, fazendo uma uva de munição, ou um barbante e anzol como gancho para alcançar lugares antes inacessíveis. Da mesma forma, ameaçadores inimigos como baratas, ratazanas e aranhas dão o ar da sua graça, isso sem falar na ótima solução para que Brodie, o desprezível gato que patrulha o castelo, seja representado no tabuleiro de jogo.

          Como já citado antes, a história é um ponto forte em Mice and Mystics. Ela é envolta em mistérios que manterão os jogadores presos à narrativa, querendo desvenda-los. Por outro lado, como é uma história que não sofre grandes alterações de acordo com as escolhas dos jogadores, o jogo perde bastante na questão da rejogabilidade. A boa notícia é que as expansões que já existem pro jogo trazem não só outros capítulos da história como muitos componentes para adicionar à sua experiência, incluindo miniaturas de novos lacaios e ratos-heróis.

          Então, se você está à procura de um bom desafio cooperativo, uma produção de qualidade com belas miniaturas, dados, tokens e arte em geral, uma história interessante, um jogo bem executado (mas que depende um pouco de sorte), e acima de tudo, um “family friendly” (pra toda família, jogo aconselhável para qualquer idade, para você jogar com seus pequenos, mas se divertir também), Mice and Mystics pode ser uma ótima opção.

          DICA: Confira a dica de trilha sonora para Mice and Mystics aqui.

          1920x1080-mm
          Pontos Positivos
          – Produção de alta qualidade
          – Aconselhável para qualquer idade
          – Desafiador
          – História envolvente
          – Pode ser jogado por apenas um jogador

          Pontos Negativos
          – A dependência de sorte nos dados pode ser um pouco frustrante
          – Baixa rejogabilidade devido à história linear

          Ficha Técnica:
          Jogadores: 1 a 4
          Idade: a partir de 8 anos
          Duração: 120 minutos
          Tipo: Caixa Básica
          Fabricante/Desenvolvedora: Plaid Hat Games/Galápagos Jogos (No Brasil)
          Idioma: Português
          Preço Médio: R$ 260,00

           

            por -

            Smash UpO Sobre a Mesa de hoje informará os ingredientes necessários para a loucura sem limites… É mais ou menos assim: Pegue um punhado de pó do sono psicodélico dos duendes Trapaceiros, um dedo cadavérico de um Zumbi que lhe “dá uma mãozinha”, o tapa-olho do rei dos Piratas, os estudos místicos de um Mago, o dispositivo tecnológico usado por um Dinossauro de guerra, a pistola laser de um Alienígena, o shuriken do mestre Ninja e a sucata acumulada por um Robô… Agora pegue tudo isso, mexa bem e coloque dentro de um Jogo Megatemático de Insanidade Total!! Você não entendeu errado. Duendes, Zumbis, Piratas, Magos, Dinossauros, Alienígenas, Ninjas e Robôs… todos engajados em uma briga maluca pela dominação mundial, é claro. O que mais você quer? Conheça agora Smash Up!

            Mecânica:
            – Controle de área
            – Administração de mão
            – Poderes variáveis de jogadores

            Smash Up é a representação perfeita do estilo de jogo “take that!“, o famoso jogo de “ferrar o amiguinho”. Porque é isso o que você provavelmente vai estar fazendo durante toda a partida.  Cada jogador seleciona duas facções diferentes, então pega todas as 20 cartas das facções que escolheu (ou sorteou) e as embaralha juntas para formar uma pilha de 40 cartas. Será o baralho que ele utilizará na partida. A versão em inglês brinca com o termo Deckbuilding ao usar o termo Shufflebuilding. Tem a ver com o fato de que a construção do baralho é feita no início do jogo, quando as duas facções são embaralhadas, mas ele não evolui com o acréscimo de novas cartas no decorrer da partida. Sendo assim, apenas para esclarecimentos, Smash Up não pode ser considerado um Deckbuilding. Cada facção possui habilidades diferentes. As possibilidades de combinação são muito grandes já na caixa básica (algumas dezenas pelos meus cálculos). Magos Zumbis, Dinossauros Ninjas, Piratas Robôs… Chame seus amigos mais “zoeiros” e faça sua combinação matadora!

            SU-minions-660x450
            A disputa aqui é pela melhor colocação na pontuação de um número de bases disponíveis de acordo com o número de jogadores. Durante seu turno o jogador pode colocar um de seus lacaios da mão em uma das bases disputadas ou jogar uma carta de ação. É possível utilizar uma carta de cada apenas (a não ser que outras habilidades o permitam jogar mais, claro), mas ele não precisa utilizar as duas opções se não quiser/não puder. Cada lacaio possui um valor de poder. Cada Base possui uma pontuação limite. Quando a soma dos pontos de poder dos lacaios de todos os jogadores alcançarem a pontuação limite da Base onde estão, ela sofre uma explosão descomunal por superlotação é pontuada e retirada do jogo.

            pic1276571
            A pontuação é dada aos jogadores de acordo com a soma dos pontos de poder de seus lacaios naquela Base. São três pontuações por Base (no caso de uma partida com quatro jogadores, um fica chateado por não pontuar, mas vai fazer o quê? Assim é a vida, mano. Fica mais esperto na próxima). Quem tiver mais poder leva a pontuação da esquerda, o segundo leva a pontuação do meio e o terceiro a pontuação da direita. Nem sempre a pontuação da esquerda será a maior, mas geralmente quem acumulou mais poder na pontuação da Base usufrui de sua habilidade especial. Uma nova Base é colocada em jogo para substituir a anterior.

            SU-actions
            O objetivo no jogo é acumular mais pontos que seus oponentes ao pontuar as Bases. Simples assim. Aquele que alcançar 15 pontos primeiro é o rei da galhofa grande vencedor (e pode zoar da cara do seu amigo exibindo seu combo apelão)!

            Considerações finais:
            O grande barato do jogo está nas possibilidades de combinações (C-C-C-C-Comboooo!). No geral ele flui de uma forma bem simples, mas as respostas desencadeadas é que fazem o jogo ser mais divertido no auge da sua imprevisibilidade. E ele promove a interação dos jogadores a todo momento com efeitos que causam problemas para os oponentes e seus lacaios.

            Logo na primeira partida será notável que existem combinações que são mais poderosas que outras. Mas você vai torcer o nariz pra isso aqui? Se a resposta é sim, você não entendeu a pegada do jogo e talvez não seja o jogo ideal pra você. Em Smash Up, o que vale é a diversão. Ela já começa na leitura do manual. Talvez o mais engraçado que já li.

            Smash Up é jogo simples e divertido, mas ainda permite uma leve dose de estratégia. Com suas piadas e referências, é garantia de boas risadas. E fique ligado, porque em breve teremos a versão nacional já anunciada pela Galápagos Jogos, o que é muito bacana, principalmente pela dependência razoável de idioma.pic2451523

            Pontos positivos:
            – Piratas
            – Zumbis
            – Magos
            – Dinossauros
            – Alienígenas
            – Ninjas
            – Robôs
            – Regras fáceis
            – Arte caprichada
            – Jogo rápido (como esse review! :P)
            – Alta rejogabilidade (muitas combinações possíveis entre facções)
            – Combos insanos!

            Pontos negativos:
            – Sentiu falta dos Duendes nos pontos positivos? Eu tenho lá cara de Xuxa?
            – Simples, pode não agradar aos jogadores hardcore

            Ficha Técnica:
            Jogadores: 2 a 4
            Idade: a partir de 12 anos
            Duração: 45 minutos
            Tipo: caixa básica
            Fabricante/Desenvolvedora: AEG/Galápagos Jogos
            Preço Médio: R$ 90,00

             

              por -

              pic1775517_md“Esse é um reino marcado pelas relíquias monolíticas de um império arruinado há muito tempo, uma terra rústica, porém majestosa, com suas florestas enevoadas e grandes planícies rodeadas por picos pontiagudos e mares abundantes. Seu povo é composto por pioneiros destemidos e novos nobres, todos ansiosos por gravarem seus nomes na austera paisagem. Além dos limites das terras colonizadas, feras e gigantes desacostumados com o avanço da civilização espreitam montanhas e florestas, arrasando os incautos e transformando os corajosos em lendas. Ninguém pode reivindicar conhecer todos os segredos de Varisia… E em seus cantos mais escuros um mal ancestral desperta novamente!”

              Aumente a trilha sonora épica de RPG medieval com aquela orquestra empolgada chegando ao grande clímax aí minha gente, vamos falar de Pathfinder: O Jogo de Aventuras – Ascensão dos Mestres Rúnicos (Conjunto Básico… Ufa! Faltou fôlego aí também?). O jogo pretende simular uma aventura do famoso jogo de interpretação de papéis para um formato card game cooperativo. E ele é bem sucedido no intento, até certo ponto. Aqui você encontrará boa parte do que é visto em uma campanha de RPG de mesa, mas tirando toda a parte de interpretação, como você já deve imaginar. Ainda há uma busca por imersão com a preocupação de colocar textos de ambientação em algumas cartas (aventuras, cenários, locais) e os próprios obstáculos enfrentados durante as partidas ajudam nesse aspecto, sem contar a interação dos jogadores dando aquele gostinho de grupo de aventureiros trabalhando em equipe e a evolução dos personagens. Mas no fundo não é a mesma coisa, nem pior nem melhor, apenas diferente.

              Em Pathfinder um número de um a quatro jogadores assumem o papel de um personagem de fantasia (mago, patrulheiro, clériga, bardo, ladina, feiticeira ou guerreiro na caixa básica) contra uma série de perigos do mundo de Varisia. Enquanto enfrentam pelo caminho armadilhas, monstros, vilões traiçoeiros e seus capangas, os destemidos aventureiros vão adquirindo armas, armaduras, itens mágicos, aliados e bênçãos de diferentes deuses.

              A caixa básica do jogo, que foi trazida para o Brasil pela Devir Livraria, já vem com a primeira expansão (ou aventura), Oferendas de Fogo, chegando num total de quase 500 cartas. É possível jogar solo, mas trate de chamar seus amigos, parceiro, ou arrisque cansar os braços no setup e durante a partida, tamanha é a quantidade de cartas a serem embaralhadas.

              3682_l
              Setup sugerido pelo manual

              Mecânica
              – Cooperação entre jogadores
              – Construção de baralho
              – Eliminação de jogadores
              – Manutenção de mão
              – Poderes variáveis de jogadores
              – Rolagem de dados

              Em Pathfinder: O Jogo de Aventuras, é possível jogar um cenário qualquer à sua escolha ou seguir a história, iniciando com a aventura básica ou partindo da aventura número um, Oferendas de Fogo, que vem na caixa básica, depois para a aventura número dois (adquirindo a respectiva expansão) e assim por diante. Em ambos os casos, no início da primeira partida, cada jogador escolhe um personagem para utilizar durante o jogo e mantêm esse personagem caso esteja jogando cenários e aventuras em sequência. Cada Cenário é parte de uma Aventura, cada Aventura é parte de uma Trilha de Aventuras. A Trilha de Aventuras Ascensão dos Mestres Rúnicos é dividida em seis Aventuras que se jogadas em sequência formam uma grande campanha.

              2014-12-26 20.49.11
              Partida em andamento

              Feitas as escolhas iniciais, começa o setup um tanto complicado. Mas não deixe que isto o afaste. O jogo fica mais interessante depois. Cada jogador monta seu deck de personagem, não vou me aprofundar em como isso é feito, mas existem escolhas, você pode começar com uma seleção de cartas sugerida pelo manual (que infelizmente contém uma grande quantidade de erros nessa parte na versão nacional) ou pode escolher entre as cartas básicas da caixa. Esse deck será também a vida do personagem. Se ele acabar, o personagem morre e estará fora da partida até o fim do cenário. Então partimos para o setup. Digamos que você tenha escolhido jogar a aventura Oferendas de Fogo, a primeira da sequência de aventuras da Ascensão dos Mestres Rúnicos, e quer fazê-la também em sequência, seguindo a história. Você vai pegar a carta da aventura e verá que há uma lista de cenários, também para serem enfrentados um por um em uma sequência. Esses cenários serão as partidas. Um cenário é equivalente a uma partida. Então você lê no topo da lista o nome Ataque em Pontareia. Você vai na carta do cenário em questão. Na frente da carta do cenário, estará descriminado qual será o vilão a ser encontrado e derrotado, assim como seus capangas.

              pathfinder-cardgame-jogo-de-aventuras-portugus-br-21395-MLB20208160462_122014-O
              Jubrayl Vhiski, o primeiro vilão a dar as caras (Mini game: Encontre o erro de português!)

              No verso dessa mesma carta estão os locais para esse cenário onde os jogadores poderão procurar pelo vilão. A dificuldade é escalável, o número de locais na partida será de acordo com o número de personagens, quanto mais personagens, mais locais para o vilão se esconder. Depois, cada local destes terá uma outra lista de cartas que formarão o deck de local. Serão os encontros que os personagens terão naquele local durante cada exploração. Então, o vilão e seus capangas devem ser distribuídos com suas faces para baixo e embaralhados nos decks de local, assim os jogadores não saberão onde o vilão se encontra. Por fim, são separadas trinta cartas de bênçãos da caixa para formarem o deck de bênçãos que contará os turnos restantes para os jogadores encontrarem o vilão. É o fator tempo no jogo, se esse deck acabar, o vilão conseguiu concluir seus objetivos malignos e os aventureiros falharam.

              path01
              Exemplo de carta de Local

              Vamos a uma visão geral do que acontece em um turno de Pathfinder (o que por sinal está muito bem detalhado no verso do manual em uma página de referências). A primeira coisa que acontece é o jogador avançar o deck de bênçãos, o “tempo”, revelando a carta do topo do mesmo. Depois o jogador pode entregar uma carta que esteja em sua mão para um personagem que esteja no mesmo local em que ele se encontra. Em seguida, o jogador tem a opção de mover-se para outro local se desejar. Então, ele pode explorar a carta do topo daquele local. Se for uma carta de dádiva (arma, magia, armadura, item, aliado ou bênção) o jogador pode fazer um teste para tentar obtê-la reunindo os dados a serem rolados de acordo com as características na carta de seu personagem, muito semelhante ao processo realizado em jogos de RPG de mesa. Se for uma carta de ruína (monstro, barreira, capanga, vilão) o jogador deve enfrentá-la ou evitá-la de alguma forma. Dependendo do resultado as cartas podem ser banidas (deixando o deck de local e voltando para caixa) uma a uma durante cada exploração, fazendo com que os jogadores fiquem cada vez mais próximos de encontrar o vilão.

              2014-12-26 20.50.21
              Harsk, o anão! Já experiente, depois de algumas partidas

              Quando o vilão é encontrado, ocorre um combate. Daí você pode pensar que se ele for derrotado os jogadores foram bem sucedidos, mas não é bem assim. Os vilões de Pathfinder são ardilosos… Após um encontro, derrotado ou não, o vilão tentará fugir para um outro local. Nesse momento os jogadores farão de tudo para impedi-lo. Durante a partida, algumas situações permitem fechar os locais para que o vilão não possa fugir para eles. Uma delas é derrotar um de seus capangas. Outra é quando acabar as cartas daquele local, ele é fechado automaticamente, sem haver a necessidade de atender a um outro requisito. A terceira forma é quando o vilão é derrotado. O local onde ele foi derrotado é fechado automaticamente, e os personagens que estiverem em outros locais podem tentar fechar esses locais temporariamente atendendo a requisitos descritos na carta de local. Se o vilão não tiver para onde fugir após ser derrotado, os jogadores finalmente são bem sucedidos e a partida acaba com a vitória dos heróis. Hora de evoluir!

              Considerações Finais:
              Existem ainda algumas outras minúcias não citadas aqui, como o fato de cada cenário e local possuírem suas características próprias que podem mudar as regras e influenciar de diferentes formas no jogo. Pathfinder não é um jogo muito amigável a jogadores iniciantes. Ele é muito mais fácil de ser assimilado por aqueles que já experimentaram o RPG de mesa (principalmente os de sistema d20), porque muitas coisas nele, em se tratando de mecânica, realmente remetem ao mesmo. Existe bastante informação nas cartas, como é comum em qualquer card game, e o manual, na minha opinião, apesar de inserir muitas dicas aos jogadores, não é lá muito fácil de destrinchar, assusta com suas 20 páginas de muito texto.

              De início devo admitir que torcia o nariz para o trabalho de design gráfico do jogo. Achava que as ilustrações de mundo de fantasia super bem feitas não combinavam com o visual simples e moderno nas cartas. Mas logo se acostuma com isso e depois de um tempo parece até que tudo tem uma disposição muito boa.

              Durante as partidas que joguei, percebi que o jogo pode ser relativamente fácil. Os pobres dos vilões costumavam ser sempre enfrentados com uma pilha de dados de assustar e os “pontos de vida” dos personagens nunca foram uma preocupação tão grande, vez ou outra apenas, passávamos por aperto. A maior preocupação na maioria das vezes acaba sendo com o tempo para concluir a missão, que adiciona um tempero bacana ao jogo.

              Ressalvas à parte, se você quer passar por uma experiência próxima do que é visto em jogos de RPG, mas de forma mais direta e rápida, Pathfinder pode ser uma ótima pedida.

              Pontos Positivos:
              – Uma boa experiência de jogo cooperativo
              – Personagens com características muito distintas
              – Ótima rejogabilidade

              Pontos Negativos:
              – Regras não amigáveis a iniciantes
              – Relativamente fácil para jogadores mais experientes
              Setup pode ser um pouco maçante

              Ficha Técnica:
              Jogadores: 1 a 4
              Idade: a partir de 14 anos
              Duração: 90 minutos
              Tipo: caixa básica
              Fabricante/Desenvolvedora: Paizo Publishing/Devir Livraria (no Brasil)
              Preço Médio: R$ 240,00

               

                por -

                Capa-2BTzolk-inApelidados por alguns historiadores como “os gregos da América”, os maias foram talvez o povo mais evoluído e distinto entre os mesoamericanos. Inicialmente nômades, depois de desenvolverem uma agricultura estável, fixaram-se e organizaram centros urbanos que tornaram-se depois grandes cidades com enormes templos, estudaram astronomia, criaram dois calendários, desenvolveram o comércio com povos vizinhos, a matemática e a escrita, em uma sociedade fortemente guiada pela religião e pelo espírito guerreiro, estabelecendo assim uma cultura milenar intrigante e complexa. Todas essas conquistas foram provavelmente ofuscadas à grande massa (incluindo a esse quem vos escreve), pelas suas populares profecias, dentre elas, talvez a mais conhecida seja a que trata o dia 21 de dezembro de 2012 como a passagem da humanidade por uma grande transformação onde deveria ela escolher entre “desaparecer como espécie pensante que ameaça destruir o planeta ou evoluir para se integrar harmonicamente com todo o universo”… o que foi interpretado por muitos como o fim do mundo.

                Em Tzolk’in: The Mayan Calendar, somos levados a reviver os caminhos dessa fascinante e misteriosa civilização em um euro game que traz um inovador e bem executado componente que eleva a mecânica de “alocação de trabalhadores” (worker placement) a um novo patamar…

                10631973_762856823775805_1973268579_n
                O belíssimo e colorido tabuleiro do jogo com as famosas engrenagens (Foto On Board)

                Em Tzolk’in os jogadores representam tribos e ordenam seus trabalhadores a explorarem os recursos localizados nos arredores de centros cerimoniais, templos e cidades famosas da cultura maia como Tical, Uxmal e Chichén-Itzá. De suas plantações extrairão o milho, que é também a moeda no jogo, coletarão madeira de suas florestas, pedra e ouro de pedreiras e minas. Também desenvolverão tecnologias de áreas como agricultura, extração de recursos e arquitetura, além de fazerem a vontade dos deuses em troca de seus favores ou ainda despertarem sua ira se não souberem administrar bem seus recursos ou saírem por aí queimando florestas ao seu bel-prazer!

                Mecânica:
                – Alocação de trabalhadores (Worker placement)
                – Coleção de conjunto

                O tabuleiro do jogo é composto por um calendário Maia na forma de uma engrenagem com 26 dentes conectada a cinco engrenagens menores que representam localidades onde a civilização se desenvolveu, além de possuir um espaço para avanços tecnológicos, construções e monumentos a serem erguidos pelos jogadores e suas tribos e três templos de adoração aos deuses Quetzalcoátl, Kukulcan e Chaac. O avanço nas escadarias destes templos é o principal meio de obter pontos de vitória (mais sobre isso depois).

                pic1456628_md

                Ao redor dessas engrenagens estão várias ações que beneficiarão a tribo dos jogadores. Durante o seu turno, o jogador escolhe entre colocar qualquer quantidade de seus três trabalhadores iniciais em espaços na engrenagem ligados à uma ação naquele momento ou retirar trabalhadores das engrenagens para fazer as ações em que eles se encontram no momento. No entanto, no final de cada rodada, depois de todos os jogadores terem feito suas jogadas, a engrenagem do centro (a que representa o calendário) é movida um dente no sentido anti-horário, logo, todas as outras movem-se no sentido horário, fazendo os trabalhadores avançarem em relação às suas posições anteriores. Teoricamente, conforme mais avançado na engrenagem, o trabalhador estará em posição de fazer uma ação melhor que as anteriores. É a noção de passagem de tempo muito bem aplicada. Quanto mais “tempo” os trabalhadores permanecem exercendo seu ofício, maior será a recompensa.

                pic1465655_md
                Os trabalhadores em Yaxchilan a um passo de alcançarem a caveira de cristal

                Apenas pelo o que foi dito até aqui, já é possível perceber que há muita coisa em jogo e que cada ação tomada deve ser bem pensada, principalmente pelo fato de não ser possível colocar e retirar trabalhadores numa mesma rodada e pela passagem de tempo, que mesmo aqui, é impiedosa. Não bastasse isso, você deve gastar milho da sua reserva para colocar mais de um trabalhador na sua vez e também para ocupar os espaços na engrenagem. Quanto mais avançado o espaço, mais caro fica. Mas cuidado, o milho é muito importante, de tempos em tempos (geralmente mais cedo do que você gostaria) chega o Dia da Comida, quando os jogadores devem alimentar seus trabalhadores, com duas unidades de milho para cada. Isso acontece quatro vezes durante a partida. Além disso, se você iniciar a rodada com duas unidades de milho ou menos, você pode implorar aos deuses para ter um pouco mais. Mas há um preço a se pagar, isso provoca a ira deles e você recua um espaço em uma das escadarias de um templo à sua escolha. O milho não é o único recurso importante, mas todos são igualmente escassos. Eles servem principalmente para erguer construções e monumentos para sua tribo e fazer avanços tecnológicos.

                10598779_1519543204925516_420616813_n
                A famigerada caveira de cristal! (Foto On Board)

                Durante cada Dia da Comida os jogadores recebem recompensas de acordo com suas posições no templo de cada deus. No primeiro e terceiro quartos do jogo, recursos (madeira, pedra, ouro) são concedidos aos jogadores. Durante a metade e o final da partida, acontece a pontuação baseada também na posição dos jogadores nas escadarias dos templos. Apesar de haver outras formas de obter pontuação para a vitória, como através de construções e outras ações, provavelmente a mais recompensadora e acessível é a de satisfazer à vontade dos deuses. E a principal maneira de fazer isso é oferecendo-lhes as caveiras de cristal (mais comumente obtidas em Yaxchilan) em ações de Chichén-Itzá.

                Considerações finais:
                Talvez por ser um aspirante a tornar-me um designer de jogos de tabuleiro, costumo observar muito as mecânicas nos jogos. Tzolk’in me surpreendeu de várias formas, realmente gostei de algumas soluções práticas e inovações que o jogo oferece. Entre essas, coisas que ainda não foram citadas aqui, como a ação de pegar o token de primeiro jogador, por exemplo. Até aí tudo bem, é comum em muitos jogos, mas depois você recebe todo o milho acumulado de outras rodadas em que jogadores não tomaram essa ação e ainda tem a oportunidade de mover as engrenagens um dia a mais do que o normal. Além disso, se você era o primeiro jogador quando tomou essa ação, você deve passar o seu token pro jogador seguinte. Tematicamente não há uma explicação muito coerente para isso, mas é uma mecânica interessante e equilibrada. Poderia citar também a queima das florestas (pode parecer desconexo ou inapropriado, mas há uma base histórica nisso) para poder usar os tokens de milharal que ficam sob as de floresta e coletar o milho, o que causa a ira dos deuses. É o tipo de solução orgânica que costuma me atrair nos jogos.

                Por outro lado, devo admitir que Tzolk’in é um daqueles jogos que é capaz de fazer o jogador olhar para o tabuleiro e não saber o que fazer, mesmo depois de ter ouvido toda a explicação das regras. Mesmo depois de ter jogado algumas vezes ainda sinto isso. É difícil encontrar estratégias realmente boas, sólidas. Você também se sente, em grande parte do tempo, com os recursos no limite, tendo nunca mais do que o necessário, o que pode não ser exatamente algo ruim. É um jogo do tipo “racha-cuca”, “frita-cérebro”, você se pegará muitas vezes pensando nas combinações, no movimento das engrenagens e no “eu devo pegar isso, pra fazer isso e depois isso”.

                Uma das críticas que li nas comunidades é sobre o fato de o caminho das caveiras de cristal talvez ser o mais vantajoso e causador de maior distanciamento na pontuação. Talvez esse pensamento esteja correto, pelo menos foi o que pude constatar durante as partidas que joguei. Para terminar na frente é muito importante garantir a entrega de algumas delas durante o jogo.

                Tzolk’in é um jogo inovador e relativamente complexo, que tem suas falhas como qualquer outro, mas está sempre bem colocado em todas as listas e deve ser jogado pelo menos uma vez por qualquer board gamer que quer poder dizer que já viu de tudo nesse mundo dos jogos.

                pic1472732_md
                A engrenagem principal já é muito detalhada, mas alguns jogadores conseguem fazer um trabalho fantástico de pintura nela

                Pontos positivos:
                – Componentes belíssimos
                – Sistema de engrenagens inovador
                – Totalmente visual, não necessitando leituras durante o jogo

                Pontos negativos:
                Analysis Paralysis é uma constante
                – Difícil entender a progressão do jogo

                Ficha Técnica:
                Jogadores: 2 a 4
                Idade: a partir de 13 anos
                Duração: 90 minutos
                Tipo: caixa básica
                Fabricante/Desenvolvedora: Rio Grande Games/CGE
                Idioma: Inglês (Independente de Idioma)
                Preço Médio: R$ 240,00

                 

                  por -

                  pic1152359_lgEm Kingdom Builder, os jogadores colonizam uma terra diversa e rica, expandem seus domínios, fazem seu povo prosperar adaptando-se aos mais variados tipos de solo e clima, a fim de desenvolverem a melhor economia para seu reino. Entenda porque esse jogo que traz uma imensa sorte de variáveis na sua jogabilidade a cada partida vai lhe fazer acreditar que nunca foi tão fácil construir seu próprio reino.

                  O jogo foi lançado no ano de 2011 pela Queen Games e desenvolvido por Donald X. Vaccarino, mesmo criador de Dominion, jogo de 2008 com temática semelhante (desenvolver um reino) que revolucionou o cenário dos card games com a introdução ao sistema deck building. Kingdom Builder foi o vencedor do prêmio Spiel des Jahres (maior premiação do gênero) de 2012, ano seguinte ao seu lançamento. A temática é nada mais que uma mera roupagem a este euro abstrato e simples, mas que pode revelar-se altamente estratégico.

                  Mecânica:
                  – Controle de Área
                  – Bloqueio de Áreas
                  – Construção de Rotas/Conexões
                  – Tabuleiro Modular

                  pic1649981_md
                  O sistema de Kingdom Builder foi desenvolvido para oferecer uma grande gama de variáveis no jogo. Devido ao fato de nem todos os componentes serem usados durante uma partida, o número de combinações possíveis faz com que o jogo seja diferente a cada vez que é jogado. Durante uma partida apenas quatro dos oito tabuleiros são utilizados para formar o mapa, que também é montado de forma aleatória, e apenas três das dez cartas Kingdom Builder definirão os objetivos principais dos jogadores para que alcancem uma maior pontuação no final (obtenham mais moedas de ouro). Para isso, os jogadores devem cumprir esses objetivos que consistem em dispor seus assentamentos de maneira a formar diferentes configurações pelo mapa. Temos os Pescadores, por exemplo, que concedem um ponto de vitória para cada um dos assentamentos dos jogadores que estejam adjacentes à água (rios/lagos) ao final da partida. Ou então os Mercadores, que concedem 4 pontos para cada ligação contígua entre localidades e castelos que o jogador conseguir formar, e assim por diante.

                  pic1082933_md
                  Exemplo de um dos tabuleiros que com outros três, formarão o mapa da partida

                  O jogo é muito simples. No início de cada turno o jogador terá uma carta que deve ser jogada para definir em qual tipo de terreno no mapa ele poderá colocar seus três assentamentos (settlements) obrigatórios para aquele turno. Os terrenos possíveis para construção são: gramado, cânion, deserto, campo florido e floresta. Montanhas e lagos/rios não são habitáveis. O jogador deve sempre colocar assentamentos adjacentes aos que já possui no mapa, se isso for possível. Logo, no primeiro turno de cada jogador na partida, ele pode colocá-los no tipo de terreno indicado na sua carta, mas em qualquer parte do mapa que possua aquele tipo de terreno por não possuir nenhum assentamento em jogo naquele momento.

                  pic1082923_md
                  Cartas de terreno

                  Essa é provavelmente a mecânica que acaba frustrando alguns jogadores que experimentam o título pela primeira vez. Há a impressão de que você está sendo forçado a jogar com a sorte, muitas vezes tendo que expandir seus domínios por caminhos não desejados. Fazendo um breve exercício lúdico, interpreto isso como a forma de expansão natural dos domínios do reino. Ele se expande pelas áreas mais propícias e acessíveis inicialmente, buscando novas e distantes terras quando uma oportunidade ou necessidade surge. No jogo, principalmente com o uso de ações especiais extras que são adquiridas em localidades espalhadas pelo mapa, o jogador vai estrategicamente criando essas oportunidades, de forma que ele possa escolher em qual área do mapa irá expandir seus domínios em um dado momento.

                  pic1082926_md
                  Cartas Kingdom Builder que servem como objetivos para os jogadores

                  Cada tabuleiro (setor do mapa) possui hexágonos de localidades que conferem habilidades como ações extras para o turno do jogador. Ele adquire um dos dois tokens de uma localidade quando constrói pelo menos um assentamento adjacente à ela. Uma ótima estratégia é dominar essas localidades bloqueando todos seus espaços adjacentes, privando assim outros jogadores de obterem aquelas habilidades. Algumas dessas localidades conferem a vantagem de o jogador construir mais do que os três assentamentos obrigatórios do turno, colocando assentamentos adicionais em jogo, que devem respeitar a habilidade daquela localidade. O jogo termina após a rodada final que se inicia quando um dos jogadores coloca todos os assentamentos de sua reserva em jogo. Em seguida, as pontuações são contabilizadas de acordo com as três cartas Kingdom Builder que foram definidas no início da partida. Essas cartas acabam influenciando bastante a estratégia utilizada pelos jogadores. Além disso, para cada castelo onde o jogador tiver pelo menos um assentamento adjacente, ele recebe três pontos.

                  Uma outra estratégia interessante seria o foco na obtenção de localidades que permitam ações de assentamentos extras. Isso transforma o jogo em uma corrida para determinar quem chama a última rodada do jogo ao usar seu último assentamento da reserva.

                  1157387_701746033236014_6826147984217868797_n
                  Kingdom Builder rolando em uma Big Board Night

                  Considerações finais:
                  Aqui é fácil construir seu reino porque, diferentemente de muitos euros que possuem toda uma macro gestão de recursos, você simplesmente utiliza-se de peças que vão da sua reserva diretamente para o jogo, aproximando-o muito mais de um formato abstrato.

                  Kingdom Builder é um jogo leve de ensinar, pode ser apresentado para qualquer tipo de jogador. De fácil aprendizado, mecânica simples, mas que esconde em nuances seu grande valor estratégico. Os tabuleiros, tokens e insert, pela Queen Games, são de ótima qualidade.

                  Pontos positivos:
                  – Mecânica simples
                  – Estratégico na medida certa
                  – Grande variabilidade de jogo

                  Pontos negativos:
                  – Não aconselhado para jogadores que não gostam de jogos abstratos
                  – O fator sorte, por vezes, pode ser determinante
                  – A contagem da pontuação pode ser um processo complicado

                  Ficha Técnica:
                  Jogadores: 2 a 4
                  Idade: a partir de 8 anos
                  Duração: 45 minutos
                  Tipo: caixa básica
                  Fabricante/Desenvolvedora: Queen Games
                  Idioma: Inglês (Independente de Idioma)
                  Preço Médio: R$ 240,00

                   

                    por -

                    pic1912529_lgHá muito tempo o imperador chinês ofereceu ao imperador japonês um presente com intenções de que ele fosse um símbolo de paz entre as duas nações: um panda gigante. O problema é que o “mimo” trazia consigo fome descomunal e proporcional ao seu tamanho. E não há nada que apeteça mais ao paladar do panda gigante que os raríssimos e coloridos bambus do jardim do imperador, os quais são árdua e carinhosamente cultivados pelo humilde jardineiro imperial. A confusão estava apenas começando…

                    Em Takenoko os jogadores são membros da corte do imperador japonês e são incumbidos da responsabilidade de atender à voraz necessidade do pacato e rechonchudo panda, enquanto ajudam o jardineiro a cultivar os bambus que embelezam o jardim imperial. Vence aquele que souber encontrar o equilíbrio que deixará o imperador satisfeito.

                    8093_m
                    Uma das versões das belas miniaturas que acompanham o jogo

                    O jogo, lançado no ano de 2011, foi desenvolvido por Antoine Bauza, mesmo criador de premiados jogos, entre eles 7 Wonders, Hanabi e Ghost Stories. Dentre as premiações recebidas por Takenoko a mais expressiva foi o Golden Geek de 2012 na categoria Best Board Game Artwork/Presentation, realizada pelo site BoardGameGeek. Apesar disso, o jogo é muito bem aceito por diferentes tipos de jogadores e ocupa ótimas posições em rankings de sites de renome, estando em 165º no BGG entre milhares de jogos e em 52º no portal do Redomanet.

                    Mecânica:
                    – Alocação de pontos de ação
                    – Colocação de peças de terreno (Tile Placement)
                    – Coleção de conjunto
                    – Movimentação em grade
                    – Rolagem de dado
                    – Tabuleiro modular

                    O jogo se desenrola por uma série de turnos onde cada jogador decidirá quais duas ações irá fazer entre cinco possíveis. Vence o jogo aquele que somar mais pontos com suas cartas de objetivos concluídas, que podem ser objetivos de panda, de jardineiro e de “terrenos” (plot). A rodada final do jogo é acionada quando um jogador alcança primeiro um número de objetivos concluídos determinado pelo número de jogadores na partida. O jogador que acionou o final do jogo recebe a “visita do imperador” representada por uma carta que concede pontos extras.

                    pic799571_md
                    Cartas de Objetivo

                    No início da partida existe apenas um terreno que acomoda as figuras do panda e do jardineiro, vamos chama-lo de lagoa (pond, em inglês). A partir dele os jogadores ligarão outras partes de terreno do jardim, construirão canais de irrigação, ajudarão o jardineiro a cultivar os bambus, que por sua vez saciarão a fome irrefreável do nosso amiguinho. No setup inicial os jogadores recebem uma carta de objetivo de cada tipo.

                    pic1052239
                    Os componentes do jogo são impecáveis

                    Durante a sua vez, na primeira rodada, os jogadores tomarão duas ações diferentes. As ações possíveis são:

                    1. Terreno: o jogador compra três cartelas de terreno da pilha e escolhe uma para colocar adjacente à uma já existente em jogo. Os padrões que a disposição dos terrenos formam é requisito para a conclusão de cartas objetivo de terrenos. Para a pontuação valer, todos os terrenos envolvidos devem estar irrigados.

                    2. Canal de Irrigação: o jogador pega um canal de irrigação da reserva de jogo e coloca em jogo, ligando-o à lagoa ou a um outro canal de irrigação, ou guarda-o em sua própria reserva para usar posteriormente.

                    3. Jardineiro: o jogador move o jardineiro em linha reta para qualquer direção até o terreno de sua escolha. Então uma seção (andar) de bambu cresce no terreno em que o jardineiro parou o movimento e nos adjacentes se eles compartilharem a mesma cor do primeiro. A seção de bambu cresce apenas em terrenos irrigados. A altura máxima do bambu em um terreno é de quatro seções. Essa altura é requisito para a conclusão de cartas objetivo de jardineiro.

                    4. Panda: o jogador move o panda em linha reta para qualquer direção até o terreno de sua escolha. Então o panda devora uma seção de bambu do terreno em que parou o movimento, se ele possuir. O jogador pega aquela seção de bambu e coloca em sua reserva. Elas são requisito para a conclusão de cartas objetivo de panda.

                    5. Objetivo: o jogador compra uma carta de objetivo de um tipo à sua escolha. Cada jogador pode ter no máximo cinco objetivos por vez.

                    pic1950205_md
                    A partir da segunda rodada entra um novo elemento em jogo. É o dado climático, que deve ser lançado no início do turno de cada jogador. Ele determinará qual vantagem o jogador receberá para aquele turno. Entre as condições climáticas temos o sol, o jogador recebe uma ação extra, a chuva, o jogador pode fazer crescer uma seção de bambu em um terreno, o vento, que permite que o jogador use uma mesma ação duas vezes naquele turno, a tempestade, que assusta o panda permitindo que o jogador o mova, para qualquer terreno à sua escolha, para então devorar uma seção de bambu ao final se possível, as nuvens, que permitem ao jogador escolher uma das fichas que dão condições especiais a um terreno para usa-la imediatamente ou guarda-la em sua reserva para uso posterior, e por ultimo o ponto de interrogação [?], que permite que o jogador escolha qualquer uma das condições climáticas anteriores.

                    O jogo segue até que a quantidade de objetivos necessários para a vitória seja alcançada por um jogador, o que dispara a rodada final, dando oportunidade aos outros jogadores para fazerem suas ultimas ações. Depois, conta-se a pontuação de cada carta objetivo concluída pelos jogadores, aquele que possuir mais pontos vence o jogo.

                    Considerações finais:
                    Takenoko possui um forte apelo visual. Todos os componentes são finamente trabalhados, desde as miniaturas e terrenos aos pedaços de bambu feitos de madeira e pintados com cores vibrantes. O dado de madeira é grande, leve e elegante. O tabuleiro que cada jogador usa para marcar suas ações e cuidar de suas reservas é bem organizado e tem uma arte atrativa. Os próprios marcadores de ações, também de madeira, trazem um padrão diferente na arte para cada jogador. A caixa tem textura macia ao toque e o insert acomoda muito bem a todos os componentes.

                    Como um ponto negativo, poderia apontar o fator sorte. Mesmo que não o tenha jogado, durante o texto talvez você tenha percebido que a sorte está presente em elementos importantes do jogo. Na compra de cartelas de terrenos, na compra de cartas de objetivo, na rolagem do dado climático. Mas ainda assim é possível que um jogador experiente conquiste uma vantagem considerável na pontuação com frequência.

                    Takenoko é jogo leve e divertido, excelente gateway. Não é um jogo para ser levado muito a sério, nunca será o favorito de jogadores mais hardcore. É um jogo desafiador o suficiente para passar um tempo com os amigos e pode até ser um filler entre jogos mais pesados por não ser um jogo tão demorado.

                    Pontos positivos:
                    – Mecânica relativamente simples
                    – Arte e componentes belíssimos
                    – Estratégico na medida certa
                    – Totalmente visual, não necessitando leituras durante o jogo

                    Pontos negativos:
                    – Pode ser simples demais para alguns jogadores
                    – O fator sorte por vezes pode ser determinante
                    – Alguns tipos de objetivos parecem mais fáceis de serem concluídos que outros, promovendo o desbalanceamento

                    Ficha Técnica:
                    Jogadores: 2 a 4
                    Idade: a partir de 8 anos
                    Duração: 45 minutos
                    Tipo: caixa básica
                    Fabricante/Desenvolvedora: Asmodee/Bombyx/Matagot/Galápagos Jogos (no Brasil)
                    Idioma: Inglês (Independente de Idioma)
                    Preço Médio: R$ 220,00

                     

                      por -

                      DICAS CANAIS

                      Todos sabemos que o futuro das mídias de entretenimento de massa serão os canais que produzem conteúdo na internet, em especial no YouTube, que dificilmente terá sua supremacia derrubada, e iniciativas como o Netflix, que disponibiliza uma enorme gama de conteúdo, desde filmes e séries à programas de TV por um preço acessível. Ninguém mais (os sábios) quer sentar em frente à uma tela e ter que esperar pra que chegue determinada hora na grade da programação de um canal, quando poderá enfim ver seu programa favorito, preferindo escolher o momento e lugar onde verá os conteúdos de seu interesse. Com o aumento de produções de qualidade, hoje em dia já é possível fazer sua própria programação diária para se entreter nos tempos livres. Em se tratando de jogos de tabuleiro, há muita coisa de qualidade por aí, inclusive produções em território nacional. Entrando na onda de postagens objetivas e com pretensão de serem mais didáticas, ao menos para o pessoal que está iniciando na área, o Dicas da Mesa de hoje será sobre: Canais de Review!

                      Cada canal costuma possuir uma abordagem própria. Há aqueles que preocupam-se mais com a apresentação dos jogos e seus componentes, outros detalham mais as regras e fazem gameplays para mostrar como funciona o andamento do jogo e ainda existem aqueles que fazem de tudo um pouco. Cada um é útil à sua maneira, seja para esclarecer dúvidas sobre regras, para que o público conheça novos jogos e encontre a ajuda que precisava para fazer a escolha da próxima compra ou até como puro entretenimento, o que chega a ser o foco de alguns canais.

                      O objetivo da dica de hoje é apresentar os canais de review de maior destaque aos entusiastas no assunto, seja pela qualidade de sua produção, pelo aprofundamento nas regras dos jogos analisados ou pelo grande volume de conteúdo. É importante frisar que essa é uma opinião baseada nos canais conhecidos por nós do On Board e colocamos aqueles nos quais acreditamos que possuam um grande potencial e/ou já são consagrados na área e curtimos mais. Talvez tenhamos deixado de fora algum canal por nós desconhecido e que mereceria ser citado, nossas prévias desculpas se for esse o caso. Aliás, nos informe sobre os canais não citados aqui, é sempre bom conhecer o máximo possível de material relacionado. Sem mais delongas, aí vão eles:

                      aBoard Games
                      Apresentado por Pedro e Mari, é um dos canais de casal do board game que podemos encontrar pelo YouTube. Um bom canal de introdução para aqueles que estão iniciando na área.

                      Link para o canal

                      Lendas Lendárias
                      O Canal se encaixa perfeitamente com a proposta da sua descrição, apresentar reviews rápidos e práticos. É apresentado por Felipe Bannwart Perina. É justo e direto em suas considerações, apontando pontos positivos e negativos nos jogos analisados.

                      Link para o canal

                      Igor Knop
                      Com um estilo de vídeos simples, com pouca edição, mas conteúdo detalhado, por vezes dividido em mais de um vídeo sobre o mesmo jogo ou um vídeo de grande duração, o canal de Igor Knop é um dos melhores no ramo em território nacional. É mais um canal de casal, está sempre acompanhado de Maritza que o auxilia nos gameplays. Igor fez escola com Rahdo, um outro canal de reviews, esse internacional, e seu estilo se assemelha bastante ao dele. Ele costuma iniciar o vídeo já mostrando o jogo e partindo direto ao gameplay, simulando uma partida enquanto apresenta o jogo, seus componentes e regras ao mesmo tempo. Ideal para quem gosta do estilo mais objetivo e cru, que vai direto ao assunto.

                      Link para o canal

                      Jack, o Explicador
                      Com uma postura segura e ao mesmo tempo descontraída, Marcelo Pegado, mais conhecido como Jack, o Explicador, demonstra ser um veterano na área dos jogos. Logo no primeiro vídeo de seu canal apresentou um material de alta qualidade, com uma produção bem preparada. Seus vídeos costumam alternar entre apresentação de jogos e gameplay, esse último muitas vezes estendido e divido em várias partes que trazem um conteúdo bem completo.

                      Link para o canal

                      Jogando Offline
                      Há pouco mais de um ano atrás, a dupla Sergião e Pena dava as caras pela primeira vez em seu canal de board games, o Jogando Offline. Inicialmente de maneira tímida, mas já com alta qualidade de imagem, produção e características muito únicas. Com um formato bem construído e amarrado, seus vídeos iniciam com uma apresentação do jogo, notas em diferentes quesitos, para então partir para o gameplay e fechar com considerações finais da dupla sobre o jogo da vez. Esse formato é respeitado até hoje, em sua segunda temporada, que recebeu uma produção melhor com a ajuda de um financiamento coletivo, o que mostra a popularidade do canal que já alcança um grande público em seus vídeos. O canal parece cada vez mais voltado ao entretenimento que ao detalhamento de regras.

                      Link para o canal

                      CasaNERDlol
                      É apresentado pelo casal Ellen GGuria e Rafael Sanzio. A parte de gameplay é simples, mas descontraída, geralmente com a participação de amigos e família. O canal já tem mais de um ano de existência e um grande número de vídeos na bagagem. Apesar da grande maioria dos vídeos serem sobre board games, diferentes temas são abordados.

                      Link para o canal

                      NerdsOverview
                      O N.O. é apresentado pelo bem humorado trio nerd Anderson Castro, Denis e Fabíola Petri. Além dos descontraídos reviews e gameplays, o canal apresenta alguns vídeos de unboxing de jogos.

                      Link para o canal

                      NerdVannaTV
                      Canal de qualidade que já está em sua segunda temporada. Além dos vídeos sobre gameplay, review e unboxing de board games, são apresentados temas variados da cultura pop/nerd.

                      Link para o canal

                      Opiniões Desinformativas
                      O O.D. é um canal bem humorado que já possui mais de um ano de existência. Uma grande variedade de temas são abordados em seus vídeos. Na área dos board games, conta com vídeos de entrevistas com game designers e participação em eventos.

                      Link para o canal

                      Meu Turno
                      Um dos canais mais recentes, mas que vem mostrando um trabalho de ótima qualidade, é o Meu Turno, de Fernando Worst. O criador faz questão de mostrar em detalhes os componentes e regras do jogo, você pode esperar por vídeos de longa duração, mas ao mesmo tempo com um bom ritmo. Os vídeos contam com review e gameplay e possuem uma ótima qualidade na imagem.

                      Link para o canal

                      Mestre dos Magos
                      John Ibarzabal, vulgo Mestre dos Magos, figura conhecida no meio, apresenta o canal que leva seu apelido no nome. Além dos vídeos de review, o canal conta com vídeos de dicas importantes para o pessoal que já é experiente na área e acostumado a ver exemplos da situação abordada.

                      Link para o canal

                      Bafo do Dragão
                      E outro canal que começou com o pé direito, inovando na abordagem ao fazer a comparação de dois jogos em um momento oportuno, foi o pessoal do Bafo do Dragão. David e Luiz saíram “direto” da GenCon 2014 para falar de uma das sensações do momento, o jogo King of New York. Com ótima qualidade de imagem e boa desenvoltura dos apresentadores, o canal promete.

                      Link para o canal

                      Ludo Brasil Magazine
                      E o pessoal da Ludo Brasil Magazine, que começou com um blog oferecendo uma revista digital que já alcançou sua edição de número 40, agora desbrava na área dos video reviews. O canal começou com uma produção de qualidade e abordando jogos mais alternativos.

                      Link para o canal

                      GaryHobsonBR
                      São mais de quarenta vídeos com review de jogos. Muitos deles são mais alternativos, não abordados na maioria dos canais nacionais. Uma boa opção para pesquisa.

                      Link para o canal

                      Felipe Vinha (Turno Extra)
                      Bem recentemente Aline Costa, querida seguidora do blog do On Board e responsável pelo blog Turno Extra, junto a Felipe Vinha, parece ter entrado nessa também, com um estilo semelhante ao de Igor Knop, indo direto ao jogo. O canal já possuía outros vídeos de jogos, mas no último ele parece ter assumido um formato mais padronizado de canais de review. Também iniciou com um jogo pouco encontrado em outros canais nacionais.

                      Link para o canal

                      Sua Vez
                      Fernando Tsukumo já mostrou que veio para apresentar um ótimo trabalho. Com um estilo muito particular, alta qualidade de imagem, conteúdo passado de forma leve e um final surpreendente no clima “good vibes”, o canal tem tudo para conquistar seu espaço entre os grandes do cenário nacional.

                      Link para o canal

                      Alan Farias
                      O que começou como uma forma diferente de expor sua opinião acabou ficando sério no caso de Alan Farias. Começou postando alguns vídeos pela comunidade BoardGames Brasil, no Facebook, falando naturalmente não apenas de jogos, mas tratando de diversas situações encontradas no mundo dos board games. São dicas e desabafos de experiências pessoais. A identificação dos gamers foi imediata e o reconhecimento um combustível, logo, logo, poderemos ver seu canal no YouTube. Isso já foi anunciado pelo autor que se rendeu ao incentivo da comunidade.

                      https://www.facebook.com/photo.php?v=10204755990803342

                      E enfim terminamos nossa lista! Achou que não seria tão extensa, não é? Pois é, bacana ver que está havendo um esforço de muitas partes na divulgação do hobby aqui no Brasil. A tendência é que o mercado cresça cada vez mais e que nós sejamos bombardeados com boas e aguardadas notícias. Estamos vivendo um momento muito especial e o público vem acompanhando e evoluindo gradualmente com o cenário.

                      É isso aí, espero que tenham curtido e que a lista possa contribuir de alguma forma, seja na divulgação dos canais citados, como um guia, um compilado, como base de estudo, que adicione aos conteúdos que você costuma acompanhar quando procura se entreter, enfim. Esse foi o Dicas da Mesa de hoje, até a próxima!

                      Ah, e não se esqueça… Reúna seus amigos e jogo na mesa!

                      LEIA TAMBÉM

                      Europa, século XVII. O Velho Mundo começa a se recuperar da terrível Peste Negra que matou um terço de sua população. As famílias aos...