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Marcial Turtle

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Físico, pai e entusiasta de jogos de todos os tipos, começou sua jornada nos jogos na estreia de seu Dactar, jogando River Raid madrugada a dentro com apenas 7 anos. Foi um caminho sem volta. Dos eletrônicos, migrou a alguns anos para os jogos analógicos e não deixa faltar um bom jogo nas reuniões de família. Entusiasta das ciências, pretende entrar mais a fundo nesse vasto universo e desenvolver jogos voltados para o ensino de física. Outros interesses: astronomia, séries de TV, jogos de computador e "Ohana".

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    r4tgEm Race for The Galaxy, os jogadores constroem civilizações galácticas utilizando cartas que representam planetas ou desenvolvimentos. Seu objetivo é construir o império espacial mais próspero e poderoso da galáxia. No início da partida, cada aspirante a Darth Vader, digo jogador, terá um único planeta natal e a partir dele iniciará uma corrida espacial para conquistar a galáxia, colonizando novos planetas ou criando desenvolvimentos técnicos e sociais.

    Mecânicas:
    • Ações simultâneas;
    • Administração de cartas

    Componentes e preparação
    O jogo possui um baralho com 114 cartas, divididas em 61 mundos e 50 desenvolvimentos, além de quatro conjuntos com sete cartas cada, utilizadas para definir quais ações serão realizadas por turno. Explicarei o que cada carta fará mais adiante.
    O setup inicial não tem mistério, basta separar 12 pontos de vitória por jogador no centro da mesa e distribuir um dos quatro conjuntos de cartas de ações para cada jogador. As cartas de ações são idênticas, sendo o ​diferencial apenas a cor de cada conjunto.
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    Dos 61 mundos existentes no baralho, cinco são numerados de 0 a 4 e representam os planetas iniciais a serem sorteados entre os jogadores. Com seu planeta natal definido, cada jogador comprará seis cartas e descartará duas, ficando com uma mão inicial de quatro cartas.
    Nota: Caso sejam suas primeiras partidas, além dos mundos iniciais, o jogo possui um conjunto de quatro cartas numeradas para ser sua mão inicial, ao invés de serem escolhidas de forma aleatória como o descrito acima. Realmente recomendo utilizar essas cartas nas sessões iniciais.

    E assim começa a partida!

    Mas espere um pouco. O que são os planetas? E os desenvolvimentos? Como funcionam essas cartas de ação? Só vejo cartas coloridas com símbolos e quase nada escrito. Vamos lá!

    Como jogar
    Uma partida de Race for The Galaxy se desenvolve em diversos turnos consecutivos. O turno consiste em cada jogador selecionar uma das ações disponíveis em seu conjunto de cartas e, simultaneamente, todos revelam a ação escolhida.

    O diagrama abaixo apresenta a sequência possível de ações a serem selecionadas:

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    Após os jogadores revelarem suas ações, será seguida a ordem de execução indicada, pulando as ações não escolhidas. Por exemplo: se os quatro jogadores escolherem realizar uma colonização, essa será a única ação realizada no turno por todos e, em seguida, inicia-se uma nova seleção de ações. Em contrapartida, se o jogador 1 escolher realizar uma Descoberta, o jogador 2, um Desenvolvimento e os jogadores 3 e 4 selecionarem Produção, essas 3 ações serão realizadas no turno e na ordem indicada, sendo que cada jogador receberá o bônus correspondente pela ação que escolheu, porém todos terão oportunidade de realizar ações nestas três fases.

    Para entendermos melhor o que exatamente significam essas ações, é necessário entendermos também as cartas que compõe o baralho.

    O jogo é composto de dois tipos de cartas: mundos e desenvolvimentos.

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    Carta de desenvolvimento: Símbolo de um losango.
    Custo numérico para baixar a carta.

    Carta de mundo: Símbolo de um círculo. Custo numérico para baixar a carta.

    PVs que ganhamos no final do jogo
    Bônus que a carta dará ao jogador quando for selecionada a ação correspondente

    Número indicador de planeta inicial

    Dentre os desenvolvimentos, não há muito segredo: para baixar uma carta desse tipo algum jogador deverá selecionar a ação de Desenvolvimento e pagar o custo da carta. Com exceção das cartas militares que falarei adiante, o custo de qualquer carta será pago descartando cartas de sua mão. Ou seja, ao mesmo tempo que você precisa planejar tudo aquilo que irá baixar, também precisa escolher o que não usará durante o jogo.

    Sempre que baixar algo é importante verificar todos os bônus disponíveis. No exemplo acima, caso tenha sido você o jogador que escolheu a ação de Desenvolvimento, o custo da tecnologia será reduzido em uma carta. Se você possuir outras cartas como “Créditos de Investimento”, os bônus se somarão e o custo final de sua tecnologia será reduzido em dois, podendo, inclusive, sair de graça.

    Como destaque especial para os desenvolvimentos, devemos citar as cartas de custo 6 com símbolo de “?” no hexágono, representando pontos de vitória.

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    Para quem conhece o jogo 7 Wonders, essas cartas tem um papel semelhante ao das guildas e sua pontuação será contada ao final da partida, porém seus bônus valerão durante todo o tempo em que ela se mantiver na mesa.

    Já os planetas têm algumas especificidades, observando, entretanto, apenas os cinco planetas iniciais com atenção, conseguimos identificar todos os detalhes.

    velhaVelha Terra é um mundo estéril, ou seja, não é capaz de produzir nenhum bem para ser consumido. Identificamos essa característica pela cor de preenchimento do planeta, neste caso, cinza.

    Por outro lado, ele é um planeta consumidor e os ícones ilustrados ao lado da fase de venda ($) e Consumo descrevem os dois benefícios adquiridos ao baixá-lo:

    Na fase de Venda, o jogador controlador do planeta receberá uma carta a mais ao vender um bem e, na fase de consumo, ele poderá descartar dois bens quaisquer para ganhar 1 PV por cada um.

    epsilonÉpsilon Eridani, assim como a Velha Terra, é um mundo estéril (preenchimento cinza).  Enquanto o mundo anterior garantia bônus nas fases de Venda e Consumo, Épsilon Eridani garante ao jogador controlador +1 de militarismo para ser utilizado na fase de Colonização (já explico o que isso significa) e permite consumir qualquer bem em troca de 1 PV e uma compra de carta.

    alphaAlpha Centauri, ao contrário dos anteriores, possui preenchimento branco e um halo marrom em volta de seu custo. Esse halo significa que estamos falando de um planeta explorável.

    Assim que Alpha Centauri ou qualquer outro mundo explorável for baixado, o jogador deverá pegar uma carta do topo do baralho e colocá-la sobre o mundo, demonstrando que aquele planeta possui um bem a ser consumido. No caso de Alpha Centauri, um bem raro (marrom).
    Esse bem poderá ser vendido ou consumido e, caso o jogador selecione a fase de Produção, um novo bem será produzido. Vale lembrar que algumas cartas permitirão que você produza bens em mundos exploráveis mesmo não selecionando a ação.

    Além do bem marrom, este mundo também concede ao jogador um desconto de um para baixar outros planetas marrons (normais ou militares).

    novaNova Esparta, como o nome não poderia deixar de indicar, é um mundo militar. Essa característica é identificada pelo contorno e número vermelho no símbolo do planeta.
    Para baixar um planeta na fase de colonização, já foi dito que o jogador deverá descartar cartas correspondente ao seu custo. Essa regra não se aplica aos mundos militares. Para conquistar um desses, você deverá possuir uma força militar igual ou maior ao custo do planeta. Como você pode perceber na carta, além de ser um planeta militar, Nova Esparta concede ao jogador +2 de força militar para ser utilizado na etapa de Colonização, portanto, mundos como Robôs Descontrolados ou Raça Aquática Elevada poderão ser conquistados caso você tenha iniciado o jogo com Nova Esparta. Também há tecnologias que ampliam o poder militar dos jogadores.

    coloniaColônia Perdida da Terra é um mundo produtor, identificado pela cor azul de preenchimento do círculo com seu custo. Essa característica permite que o mundo produza bens azuis, mesmo quando um outro jogador selecionar a ação de Produção. Diferentemente dos planetas exploráveis, planetas produtores não vêm com um bem de consumi sobre ele ao ser baixado, mas permitem gerar novos recursos com mais facilidade.
    Além do benefício de produzir bens azuis, a Colônia Perdida da Terra também permite que o jogador consuma bens em troca de pontos de vitória.

    Como dito anteriormente, uma análise detalhada dos mundos iniciais permite que você identifique todos os demais planetas do jogo. Planetas produtores ou exploráveis podem gerar bens de Luxo (azuis), Genes (verdes), Raros (marrons) ou Tecnologias Alienígenas (amarelos) e isso influenciará o valor de venda do produto e quem poderá consumi-lo.

    Também existem combinações de características como planetas militares e exploráveis ou planetas militares e produtores, mas são apenas agrupamentos das características apresentadas acima.

    Com todas essas informações em mãos, agora você é capaz de dar continuidade à partida que foi preparada alguns parágrafos atrás. Depois de iniciado o jogo, os jogadores realizarão turnos sequenciais seguindo as indicações acima até que uma das duas condições de final de jogo sejam alcançadas:

    – Algum dos jogadores baixar a 12ª carta de sua mão para a mesa ou
    – Terminarem os pontos de vitória do monte inicial separado

    Se alguma dessas condições for alcançada, os jogadores finalizam todas as ações escolhidas para aquele turno, inclusive pegando PVs extras se forem necessários.

    Finalizada a partida, contam-se os pontos conquistados com planetas e desenvolvimentos e somam-se a eles os PVs obtidos durante a partida. O jogador com maior número de pontos de vitória foi o vencedor dessa grande corrida galáctica.

    Considerações Finais:
    Não se assuste com a descrição dos detalhes do jogo, Race for The Galaxy tem regras fáceis, mas com uma curva de aprendizado um pouco longa. Caso ninguém no seu grupo conheça o jogo, sua primeira ou segunda partida poderão ser difíceis, com a sensação de que nada está se encaixando direito e consultando constantemente o guia de ajuda. Realmente, leva algum tempo até conseguir compreender toda a iconografia e o potencial de cada carta como contribuição para o seu império.

    O jogo envolve compra de cartas, portanto há sorte presente, mas ainda assim é importante você planejar corretamente suas ações. Isso porque ele permite uma série de estratégias, como foco no militarismo para baixar muitos planetas rapidamente, estratégias de produção e consumo de bens, combos com desenvolvimentos e tantas outras possibilidades.

    Pode parecer terrorismo todas essas informações, mas não é. Race for The Galaxy é um dos meus jogos favoritos, porém tive experiências complicadas para explicá-lo a novos jogadores. Por sorte, depois que você pega o jeito, serão partidas atrás de partidas e você nem verá o tempo passar. Trata-se de um jogo simples, inteligente, muito estratégico e que funciona muito bem com 2, 3 ou 4 jogadores. Particularmente, gosto de embates entre dois jogadores, mas o jogo brilha também com mais participantes.

    Até o momento, foi lançado no Brasil apenas a caixa básica, mas o jogo já possuí uma série de expansões, com destaque para a primeira, The Gathering Storm, que adiciona objetivos, um quinto jogador e um robô (bem malvado, diga-se de passagem) para partidas solo. Foi lançado recentemente o spin off Roll for the Galaxy, a versão de dados para esse card game que já se tornou um clássico, mas isso fica para outro review.

    Pontos Positivos:
    – Inovador, usando uma mecânica de ações simultâneas em um card game (muitos o consideram um primo de Puerto Rico)
    – Barato, ótima relação custo x benefício
    – Partidas rápidas, permitindo que sejam jogadas várias em sequência
    – Boa rejogabilidade

    Pontos Negativos:
    – Iconografia pode assustar novos jogadores
    – Curva longa de aprendizado, sendo necessário conhecer as cartas para planejar suas jogadas
    – A arte do jogo não agrada a todos.

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 4
    Idade: A partir de 14 anos
    Duração: 30 a 60 minutos
    Fabricante: Galápagos Jogos
    Preço médio: 80 reais

    ludopedia BGG

     

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      pic2591579As histórias mais fascinantes da humanidade são passadas de geração em geração, sobrevivendo ao tempo e ao espaço. Somente aqueles mais fortes, mais prósperos, mais iluminados, mais sábios terão seus nomes guardados na memória. Você conseguirá fazer com que seu império permaneça nas páginas da História? Será você mais uma lenda a ser lembrada? Tudo isso irá depender de como você jogará Império Lendário.
      Assim se inicia o manual deste jogo, o mais novo lançamento do designer Rafael Verri. O jogo é ilustrado por Diego Sanchez e foi lançado em 2016 pela Ludofy.

      Em Império Lendário, cada jogador representa uma destas quatro civilizações (China, Egito, Grécia e Roma) e terá como missão se tornar a maior civilização do mundo após cinco eras. O objetivo do jogo é simples: conseguir o maior número de pontos de vitória ao final da partida. Porém, com um longo trajeto pelo caminho.

      E como você se torna uma potência? Evoluindo seu império através de cartas que representam personagens, maravilhas, tecnologias, eventos ou militarismo, sendo que, para tanto, você deverá pagar seu custo com um dos cinco recursos a sua disposição: trabalhadores, insumos, conhecimento, religião e força militar.
      Mas não é só isso! No início do jogo, cada jogador receberá objetivos ocultos que garantem muitos pontos ao final da partida.

      Mecânicas:
      – Administração de cartas
      – Coleção de componentes
      – Rolagem de dados
      – Seleção de cartas

      Preparação
      Cada jogador receberá de 2 a 4 cartas de bônus (dependendo do número de jogadores), selecionará duas e devolverá as demais. Das cartas devolvidas, serão selecionados secretamente quatro bônus que serão os marcadores de final de Era. Em seguida, deverão ser separadas em quatro montes com seis cartas de evento, sendo cada monte embaralhado com as 31 cartas de cada Era. Retire, secretamente, sete cartas de cada monte e devolva-as para a caixa do jogo. Uma carta de bônus deverá ser embaralhada ao monte da Era IV, enquanto as demais serão colocadas imediatamente acima do monte da era seguinte. Ex: A carta de bônus do primeiro monte (Era I) ficará imediatamente acima das cartas da Era II, assim como a da Era II para a Era III, porém ninguém sabe onde estará a carta de bônus da Era IV, que é a indicação de final de jogo.
      Fiz questão de explicar detalhadamente o setup inicial, pois aqui já fica explícito o potencial de rejogabilidade. A partida sequer iniciou e já temos uma série de variáveis que mudam partida a partida: objetivos distintos a cumprir, sete cartas de cada Era sendo retiradas secretamente e a incerteza do final do jogo após iniciada a Era IV.


      Os jogadores colocam seus marcadores no tabuleiro de pontos na marca zero e na posição -10 PVs, além do marcador na Era I. Além disso, cada jogador irá rolar todos os seus dados e atualizar seus marcadores de recursos e está pronta a partida de Império Lendário.

      A partida
      O turno do jogador é separado em oito passos principais e ações, algumas das quais poderá realizar a qualquer momento.

      1. Resgatar os dados utilizados (obrigatório): os dados utilizados vão para o espaço de dados disponíveis. O passo é simples, porém lhe ajudará muito no controle de suas ações futuras, pois nos momentos de batalha (explicarei mais adiante), somente poderão ser utilizados os dados disponíveis. O mesmo vale para dados que queira rerrolar utilizando seus trabalhadores.

      2. Atualizar o grid de cartas (obrigatório): durante o turno de cada jogador ele poderá comprar cartas utilizando seus recursos e, conforme será explicado no passo 8, algumas cartas poderão ser excluídas do jogo na fase de atualização. Sendo assim, no turno do jogador seguinte ele deverá atualizar o grid, subindo os recursos restantes para as linhas superiores e, posteriormente, revelando novas cartas do baralho, seguindo a ordem de linhas e colunas. Caso o espaço A-I esteja vazio, esse será o primeiro a receber novas cartas, em seguida o B-I, C-I, A-II e assim sucessivamente, até não haverem espaços vazios.

      grid1

      3. Diplomacia/Efetuar trocas (obrigatório): todos os jogadores deverão rolar seu dado amarelo. O jogador do turno escolherá se irá trocar recursos com um ou mais jogadores. Como tratam-se de civilizações avançadas e produtivas, a troca é feita no sistema ganha-ganha, ou seja, ninguém paga recursos para fornecer aos demais. Caso o jogador da vez não queira ou não possa trocar recursos com os demais (caso todos os demais jogadores tirem a face vazia do dado), todos ganham 1 ponto de vitória, menos o jogador da vez.

      4. Rolar dados de Trabalhadores (obrigatório): o jogador da vez irá rolar todos os seus dados de trabalhadores e atualizar a quantidade total no tabuleiro individual.

      5. Rolar os demais dados (facultativo): fase não obrigatória, mas essencial. O jogador da vez tem a opção de reduzir em um o seu número de trabalhadores para rolar dados de outros recursos. Cada ponto despendido permite que o jogador role todos os dados de um determinado recurso.

      dados

      6. Comprar cartas do grid (facultativo): nesse momento, o jogador do turno pode adquirir cartas para sua mão. Como? Pagando qualquer um dos recursos disponíveis conforme o indicado na linha do grid da carta. Todas as cartas da primeira linha custam 1 recurso; as da segunda linha, 2 recursos e as da terceira, 3 recursos. Outro momento importante do jogo. Lembram-se do passo 2? Todas as cartas não compradas em um turno poderão se tornar mais baratas nos turnos seguintes! Então esse é o momento de planejar suas compras e de ficar de olho no que os demais podem estar querendo. Ao final dos passos, explicarei detalhadamente cada uma das cartas do jogo.

      7. Iniciar uma batalha (facultativo): para os amantes de guerras, hora da batalha! Nesse momento, o jogador da vez poderá desafiar um ou mais adversários, precisando de dados militares disponíveis para realizar essa ação. Além de ter dados a sus disposição, o jogador ainda precisará pagar, em recursos, um custo de duas vezes o valor da Era Atual em Força Militar (pagará 2 por ataque na Era I, 4 na Era II, e assim sucessivamente. O jogador que sofreu o ataque será o defensor e poderá rolar seus dados militares para se defender mesmo que estes constem como utilizados. Rolados os dados, deverão ser somados todos os modificadores provenientes de cartas. Se o atacante vencer, receberá a diferença entre o ataque e a defesa em pontos de vitória, enquanto se o defensor vencer, receberá a diferença entre pontos de defesa e ataque em força militar.

      Nota rápida: Ótima sacada do designer do jogo ao incluir o custo para ataque um múltiplo da Era Atual. Foi uma saída muito elegante para um recurso que poderia desbalancear o jogo.

      8. Fase de atualização (obrigatório): terminados os 7 passos, vem o momento do desespero dos oponentes. O jogador do turno irá rolar os dados branco e preto com indicação das linhas e colunas do grid de cartas. Se o resultado dos dados coincidir com um espaço que ainda contém uma carta, essa deverá ser descartada. Caso o espaço já esteja vazio, nada acontece e segue para a próxima rolagem de dados. Serão de 2 a 4 rolagens de dados, conforme o número de jogadores.
      Além dos 8 passos indicados, o jogador poderá ativar cartas de sua mão ou realizar uma revolução política a qualquer momento de seu próprio turno.

      Ativando cartas da mão
      ​A ativação das cartas da mão acontece de forma simples: o jogador precisará pagar o custo de ativação da mesma e receberá os benefícios descritos.
      ​Apesar de ser uma etapa simples, é aqui que o jogo brilha. Vamos apresentar os tipos de cartas e o que elas fazem por você:

      • Maravilhas
      Aqui as maravilhas do mundo são bem mais do que 7. As 28 cartas representam localidades espalhadas pelo mundo (incluindo a Estação Espacial) e quando ativadas vão render ao jogador dados extra para gerar recursos extra ou pontos de vitória.

      • Personagens
      Imagine uma civilização unindo Ghengis Khan, B.B King e Santos Dumont em busca da vitória. As 40 cartas de personagens permitirão essa e muitas outras combinações inusitadas, porém poderosas. Os personagens fornecerão um ou mais recursos, logo após seu custo de ativação ser pago e, além disso, possuem habilidades como destruir maravilhas dos oponentes, rerrolar dados ou até reduzir o poder militar do inimigo pela metade.

      • Tecnologias
      Não basta construir grandes obras ou ter personagens históricos ao seu lado, você precisará da aritmética, da locomotiva e de espaçonaves para progredir.
      Através das 40 cartas de tecnologias você será capaz de manipular o resultado de seus dados, ganhar pontos de vitória, remover cartas do grid ou aumentar seu poder militar.

      • Eventos
      Roubar dados, tecnologias ou cartas da mão do oponente, destruir maravilhas através de furacões ou promover uma guerra civil. As 24 cartas de eventos têm seu custo aumentado com o passar das Eras, mas seus efeitos podem significar uma reviravolta na evolução de seu império.

      • Unidades Militares
      As unidades militares permitirão que você invista ataques poderosos contra inimigos, assim como se defenda de investidas contra sua civilização. Em um jogo onde tudo é tão bem amarrado, nada pode ser negligenciado. São quinze cartas de unidades militares, permitindo que você envie uma manada de elefantes contra seus oponentes, ou se defender com seus imponentes tanques.

      falange

      • Bônus
      Aqui estão os seus objetivos, o norte para sua civilização evoluir. As cartas bônus concedem muitos pontos de vitória durante as mudanças de Era e, principalmente, ao final da partida. São doze objetivos que poderão ser o divisor de águas entre se tornar um império lendário ou apenas o vice da partida. Conforme as cartas do grid vão sendo compradas ou excluídas através da atualização, poderá ser revelada uma carta de bônus, sinalizando o final de Era. Nesse momento, os jogadores realizarão uma batalha de final de Era e o jogador que cumprir o descrito na carta irá pontuar e o turno do jogador da vez segue normalmente.

      A partida segue desta forma até que seja revelada a carta de bônus durante a Era IV, sinalizando o final do jogo. Todos jogarão seu último turno e entramos na fase de pontuação.

      Considerações Finais:
      Império Lendário é um jogo de civilização completo, com uma dinâmica relativamente simples, mas com um grau de estratégia fantástico. É nítida a influência de Through the Ages, jogo favorito do autor, mas tem elementos de diferenciação suficientes para manter os dois na estante.

      Em um primeiro momento, o jogador pode sentir que militarismo ou as cartas de eventos são “quebrados”, mas com o passar do tempo perceberá que tudo está bem amarrado, uma vez que os custos de determinadas habilidades aumentam com o passar das Eras, tornando mais difícil a sua utilização.

      Muitas pessoas ficam na dúvida se determinado jogo funciona bem ou não em duas pessoas e esse é um que se encaixou muito bem. A maioria das partidas que joguei foi com minha noiva e fluiu muito bem, sendo que nossa única ressalva ficou por conta da diplomacia. Em partidas com mais jogadores ela é uma fonte importante de recursos, na partida a dois gerou menos impacto.

      Outro ponto que gostaria de comentar é sobre as cartas “Alternância” e “Paz Mundial”. Acompanhei algumas discussões em redes sociais criticando ambas as cartas, porém confesso que adorei ambas. Paz Mundial simplesmente não afeta o jogo se for virada no final de eras e, caso esteja em sua mão, forçará você a marcar seu oponente de forma mais acirrada, pois serão 15 pontos a menos no final do jogo. Já “Alternância” pode gerar uma sensação ruim com a perda de pontos, mas são pontos que algum dos seus oponentes também deixou de ganhar. Entendo as críticas, mas particularmente adoro o suspense de saber se alguém tem ou não essa carta.

      Não poderia finalizar esse review sem citar o cuidado tomado pelo designer com os pequenos detalhes. O tabuleiro de cada jogador possui um relevo diferenciado para que os marcadores não fiquem se movendo durante a partida, além de possuir uma arte belíssima na parte de trás, onde normalmente temos apenas um fundo monocromático.

      Por fim, parabéns ao Diego Sanchez pela arte do jogo. É impressionante a evolução desse artista que já se destacou em trabalhos como Dogs, Aquarium e Jester, criando imagens para as cartas que são um show à parte. Como bom físico que sou, achei fantástico ver figuras como Copérnico, Pitágoras, Newton e Einstein no jogo.

      Pontos Positivos:
      – Bem amarrado, com recursos apertados do início ao fim
      – Arte belíssima das cartas
      – Atenção aos detalhes como ilustrações atrás das fichas de civilização e vinco para fixação dos marcadores no tabuleiro
      – Torre de dados própria
      – Guia de referência individual, simples e funcional
      – Variante solo com cinco opções de “adversário”

      Pontos Negativos:
      – Análise das cartas disponíveis pode travar jogadores durante o turno
      – Fator sorte presente na rolagem de dados e atualização do grid, sendo contornáveis através de habilidade das cartas
      – Jogo longo, podendo afastar jogadores novatos.

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 1 a 4
      Idade: A partir de 14 anos
      Duração: 120 minutos
      Fabricante / Desenvolvedora: Ludofy
      Preço médio: R$185,00

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