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Moisés Pacheco

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Moisés Pacheco (Moita ou "El Cabrón") Seu apelido, Moita, tem origem tão obscura quanto sua paixão pela obra de Lovecraft. Caprichoso, é o mestre no grupo na arte do print & play e costuma usar de soluções práticas para organizar os componentes de seus jogos, como os diminutos baús de tokens que volta e meia dão o ar de sua graça nos encontros do On Board. Reza a lenda que ele possui em casa um baú muito maior (antigo e sinistro...) de onde surgem misteriosamente as centenas de jogos alternativos e underground de sua coleção. Outros interesses: gastronomia, viagens, Lovecraft, ficção científica, artesanato, cervejas artesanais, coisas pouco coloridas para não confundir, rock, metal, blues, pós punk e tecnopop anos 80.

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    Ryan Laukat é um tipo de designer com espírito renascentista. O jovem “faz tudo” desenvolve, desenha e publica seus próprios jogos. Como se ainda não bastasse, dirige sua própria empresa: a Red Raven Games.
    O jogo dele mais conhecido no Brasil é, provavelmente, o “Império em Oito Minutos“, lançado pela editora DEVIR em 2013.

    Cabe lembrar que os jogos de Laukat não se limitam a “franquia” “Eight Minutes”. Ele é o artista e o designer de jogos como The Ancient World, Above and Below, City of Iron e Empires of the Void.

    Uma curiosidade: Você sabia que o garoto prodígio também participou como artista de várias cartas de Dominion?

    Mas vamos parar de falar no homem e vamos falar de uma de suas obras!

    Eight Minutes Empires: Legends mantém as mecânicas básicas do primeiro jogo da série, ou seja, de ações guiadas por cartas e domínio territorial.  Mas as semelhanças param por aí.  Diferentemente do primeiro jogo, além das ações temporárias que as cartas concedem aos jogadores, elas têm outros papéis como conceder habilidades permanentes, dando todo um sentimento de evolução no decorrer da partida.  Além disso, o jogo apresenta as cartas de líderes, generais com poderes diferenciados para o seu império.

    Mecânicas:
    – Coleção de cartas
    – Controle de área
    – Jogadores com poderes variáveis
    – Tabuleiro modular

    O objetivo do jogo é o mesmo do seu antecessor: ter a maioria de tropas no maior número de regiões, a maioria de regiões dominadas em cada ilha e pontuar as cartas adquiridas no decorrer do jogo.  As principais diferenças na pontuação são a adição das cartas de elixires, a forma com que as cartas pontuam e os tokens de região (estes são opcionais, mas a adição deles na partida é altamente recomendada).

    Durante o setup alguns tabuleiros modulares são sorteados, bem como a carta de líder de cada jogador.

    No início da partida, cada jogador aposta uma quantidade de moedas para tentar (ou não) ser o primeiro jogador.  As moedas utilizadas no leilão da posição de primeiro jogador são as mesmas utilizadas para comprar as cartas.  Os jogadores devem tomar cuidado para não queimar muitas (ou todas) moedas no leilão inicial!

    As cartas são dispostas em forma de esteira, a primeira carta não possui custo e as demais possuem o custo de uma moeda, duas e três moedas. Quando uma carta é comprada, outra entra no final da esteira. As cartas possuem ações básicas no seu rodapé, que podem ser executadas imediatamente após a compra.

    As ações básicas são:

    Mover: Mova uma ou mais tropas (cubos da sua cor) igual ao número de símbolos de movimento.  Por exemplo, se a carta conceder dois movimentos, você pode mover uma tropa por duas regiões terrestres ou mover duas tropas (um movimento para cada).  Diferente da versão original, o movimento por água é realizado com este mesmo tipo de ação.  Neste caso, um movimento por água custa três movimentos por terra.

    Recrutar: Adicione uma ou mais tropas igual ao número de símbolos de recrutamento na cidade neutra (cidade inicial) ou em uma cidade própria.

    Fundar cidade: Funde uma cidade em uma região que contenha pelo menos uma tropa sua.

    Eliminar: Elimine uma tropa de um oponente que divida uma região com alguma tropa sua.

    As cartas podem trazer ações individuais, com duas opções (OR) ou duas ações na carta (AND).

    Quando se adquire uma carta, a mesma concede um bônus específico. Na maioria dos casos, o bônus é permanente. As cartas podem conceder um bônus para combinação de pontos para uma coleção de cartas específicas, moedas extras, bônus para o jogador recrutar tropas; outras incrementam a movimentação, elixires, poderes especiais e algumas dão aaaaasas! Como diria o Lukita: “Red Bull, paga nóis!”.  Cada asa que você possui reduz o custo em um ponto quando houver movimento por água de suas tropas.

    O jogo acompanha diversos tokens que funcionam como uma mini-expansão.  Mas é altamente recomendável que sejam utilizados, pois é um temperinho tão bom que não pode ficar de fora da partida.

    Existem tokens secretos que são revelados ao primeiro jogador que chegar naquela região.  Os tokens secretos podem trazer diversos tipos de bônus.  Ainda temos os tokens de citadela que dão pontos adicionais ao jogador que dominar aquela região, tokens de ladrões que roubam uma moeda ao atravessar, ou parar, naquele local específico, tokens de portais mágicos que teleportam as suas tropas para outro portal do tabuleiro e o token de dragão que precisa de sete tropas (de qualquer cor) para ser derrotado.

    O final do jogo depende do número do número de cartas reveladas, quanto mais jogadores menos cartas são necessárias para disparar a última rodada.  A pontuação se dá por região conquistada (1 ponto), ilha conquistada (1 ponto), maior quantidade de elixires (2 pontos) e cartas bônus.  Caso estejam utilizando a mini-expansão que acompanha o jogo, as citadelas dominadas concedem 1 pontos extra, o token de dragão derrotado vale dois pontos e o tomo mágico também dá um ponto adicional.

    Considerações Finais:
    Eight Minute Empires Legends
    conseguiu utilizar o sistema básico do seu antecessor e ampliar exponencialmente as possibilidades de jogo.  As cartas de líderes tendem a definir a sua estratégia, embora a influência das cartas disponíveis para a compra ainda tem a maior influência no jogo.

    Possui ainda uma expansão foi lançada em 2014, chamada de “Lost Sands”, que é praticamente um jogo novo (vou deixar para um futuro artigo de nossa seção Expandindo a Mesa).  Adiantarei apenas que foi a melhor expansão que já comprei até o momento na minha “curta” vida de board gamer.

    lost sands

    Voltando ao jogo básico, seu principal defeito é a sombra do seu antecessor: é impossível jogá-lo em oito minutos.  Na verdade, o tempo médio das partidas costuma ser algo em torno de 45 minutos.  No final das contas, o termo “eight minutes” acabou virando uma franquia que espero que continue gerando bons frutos.

    Pontos Positivos:
    – Regras leves
    – Alta rejogabilidade
    – Altíssima interação
    – Arte bonita

    Pontos Negativos:
    – Simples demais para alguns jogadores
    – Dependência de cartas boas e moedas para compra pode limitar as opções e frustrar algum jogador
    – Leva bem mais que oito minutos

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 4
    Idade: a partir de 8 anos
    Duração: 45 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Red Raven Games
    Preço Médio: R$ 150,00

     

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      pic1917224A DEVIR trouxe ao Brasil no último mês uma avalanche de expansões para o tradicional e premiado jogo alemão Carcassonne. No meio deste mar de expansões, que são o terror para qualquer completista e apaixonado por Carcassonne, como eu, vemos uma caixa um pouco diferente, com uma roupagem tropical… Epa! Isso não é uma expansão!

      Carcassonne Mares do Sul é um jogo da série Around The World, que independe do jogo original.  Como minha esposa diz:  “Mares do Sul é um jogo alemão, com o nome de uma cidade francesa, ambientado em alguma praia tropical…”  É a globalização que chega à franquia Carcassonne!

      A série Around The World é formada por jogos que mantêm semelhanças com as regras básicas do Carcassonne tradicional (sortear, posicionar um tile e colocar um meeple) e possuem alterações em diversas regras e ambientações. Além do Mares do Sul (ou “Mares del Sur”, a versão espanhola que chegou ao Brasil), foi lançado um segundo jogo desta série chamado Carcassonne Gold Rush, onde as praias paradisíacas dão lugar ao velho oeste norte americano.

      Mecânicas:
      – Colocação de tiles
      – Controle de área
      – Pegar e entregar

      O objetivo de Carcassonne Mares do Sul, ao invés de construir castelos, estradas e monastérios, é coletar bananas, conchas e peixes e, se possível, vendê-los por pontos em navios.

      A dinâmica do jogo é similar a do Carcassonne que conhecemos e amamos, mas com algumas diferenças significativas:

      1) Os Tiles:  Você compra um tile fechado e o posiciona, respeitando as regras de conexão da mesma forma que no jogo original.

      As estradas viraram pontes (onde coletamos conchas quando concluídas), os castelos viraram ilhas (coletamos bananas quando finalizados), os monastérios viraram mercados (onde se pode receber os pontos de um navio sem precisar das mercadorias necessárias) e, por último, a antiga área verde do Carcassonne original (onde se colocavam os sorrateiros fazendeiros, que muita gente não sabe calcular a pontuação até hoje!) virou o mar.  

      pic1921455_mdA grande sacada de Mares do Sul é que você não ganha imediatamente os pontos quando fecha um dos tipos de construções (com exceção do Mercado), você ganha as mercadorias respectivas (conchas, bananas ou peixes).

      Nos tiles de mar, o jogador pode coletar peixes de duas formas: 1) cercando uma região de mar com pontes; ou 2) colocando um tile de mar que possua o desenho de um barco de pesca. Ao utilizar o barco, você pode coletar, inclusive, de uma área de mar aberta. Em ambos os casos, o jogador precisa ter um meeple alocado no mar antes de colocar este tile. Ele fica deitado da mesma forma que o fazendeiro do jogo original.

      Quando se coleta peixes utilizando o barco, após a coleta, o jogador deve cobrir os desenhos de peixe de um tile da área onde aconteceu a pescaria (se houver um tile de peixes duplos, esse deve ser priorizado), colocando um tokenzinho de barco sobre o desenho. Se outro jogador tirar um tile com barco de pesca e ainda houver peixes sobrando no espaço de coleta com o mar aberto, ele pode pescar nesta mesma área sem problema algum, desde que possua um meeple de sua cor “nadando”.

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      Banana caturra, banana nanica, marisco, ostra, pescada e atum! (Foto On Board)

      2) Os Meeples: Cada jogador possui somente quatro meeples, e eles têm saias… ok, não é só isso.  Os meeples podem ser retirados antes de pontuar, se o jogador desejar. O requisito para a ação de retirada de um deles é que o jogador não tenha alocado nenhum nesta mesma rodada. Então acabou aquele sufoco do Carcassonne original em que seu adversário jogava uma estrada para o meio da sua construção de castelo, fazendo você praticamente perder um meeple.  Em Mares do Sul, o número de meeples é reduzido, mas eles não precisam permanecer para sempre em construções “condenadas”.

      3)  Os navios:  Em Mares do Sul não existe um tabuleiro de pontuação. Os pontos maiores são adquiridos dos navios que estão à procura de mercadorias específicas. A última coisa que você pode fazer na sua vez é trocar mercadorias nos quatro navios disponíveis. Caso possua as mercadorias requeridas por um navio, você pode comprá-lo e guardá-lo, com a face virada para baixo, para a pontuação final. Quando um navio é comprado, outro navio é retirado da pilha para que seja feita a reposição.

      A única exceção é o Mercado. Ao completar um Mercado (do mesmo modo que os monastérios do jogo original), você pode pegar “gratuitamente” o navio que vale mais pontos entre os quatro navios disponíveis.

      4) Fim do jogo:  Ao final do jogo, os jogadores revelam as fichas de navios que adquiriram durante a partida, coletam os recursos das construções parciais e contam quantos recursos sobraram. Cada três recursos quaisquer valem um ponto (razão 3/1).

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      Foto On Board

      Considerações Finais:
      Carcassonne Mares do Sul é um jogo relativamente rápido, se comparado ao Carcassonne original e, ligeiramente, mais simples. O visual do jogo é belíssimo. Tanto a arte dos tiles e seus versos, bem como o design dos componentes de madeira são de um capricho que fazem brilhar os olhos. Esteticamente ele é superior ao jogo tradicional. Observem a arte do verso do tile inicial para entender o que estou falando.

      As mudanças das regras geram novas estratégias que diferem léguas do jogo original. Tanto a corrida pelas mercadorias para pegar os melhores barcos ou a possibilidade de libertar um meeple preso em uma roubada, fazem até mesmo um veterano de Carcassone repensar suas táticas.

      Mares do Sul sofre, contudo, do mesmo mal do seu irmão mais velho: é um jogo bem estratégico para dois jogadores, mas vai ficando mais caótico a cada adição de um novo adversário.

      Agora a pergunta que não quer calar: se eu já tenho o Carcassonne original, vale a pena adquirir um outro jogo do mesmo estilo? A minha resposta é… vale! Particularmente, ainda prefiro o jogo original, mas Mares do Sul é um diferente. Se você gosta de Carcassonne e quer experimentar regras diferenciadas ou trazer seus amigos para este universo, pode ser uma excelente porta de entrada; se você não gosta de Carcassonne, tente jogar o Mares do Sul, quem sabe não era de algumas regras diferentes que você precisava?

      Como uma imagem vale mais que mil palavras,  um vídeo deve valer por um milhão, certo?  Assista abaixo o vídeo oficial de Carcassonne Mares do Sul, ou Carcassonne Südsee da Hans Im Glück:

      Pontos positivos:
      – Assim como foi falado no review do jogo original [confira aqui], a rejogabilidade também é altíssima, especialmente se jogado como entrada ou sobremesa de um jogo pesado
      – Arte e componentes excepcionais
      – Tema agradável
      – Pontuação final de fácil cálculo (veteranos do Carcassonne clássico entenderão)
      – Bom gateway para euros mais complexos ou mesmo para outros jogos da família Carcassonne

      Pontos negativos:
      – Jogadores veteranos podem não gostar da regra de retirar um meeple. Umas das estratégias do jogo original é tentar trancar as construções do adversário e, consequentemente, fazer ele “perder” um deles;
      – Regras em espanhol. Sim, a versão que a DEVIR trouxe ao Brasil é a espanhola “Mares del Sur”. Como somos bonzinhos, você pode pegar a versão que a empresa nos mandou aqui: MANUAL EM PORTUGUÊS

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 2 a 4
      Idade: a partir de 8 anos
      Duração: 35 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Desenvolvedora: Hans im Glück/DEVIR (no Brasil)
      Idioma: Espanhol
      Preço Médio: R$ 140,00

       

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        O que você pensa quando digo que existe um jogo 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) de fantasia medieval em que temos: 14 opções de facções/raças diferentes (16 para a versão Kickstarter); suporte para até 5 jogadores; 8 tabuleiros de territórios de dupla face; 6 opções de ação no seu turno; e, diversos poderes mágicos (5 por facção, resultando em até 80 poderes diferentes)? Se não conhecesse o Tiny Epic Kingdoms, diria que ele deveria ser um jogo gigante, com um caixa que mal caberia na sua já abarrotada estante, e, provavelmente, apostaria que uma partida levaria uma tarde inteira. Nada disso! Tiny Epic Kingdoms é um jogo pequenino com uma caixa menor que o Império em Oito Minutos, e que dificilmente passará de uma hora de jogo (com 5 jogadores).

        Tiny.Caixa

        O jogo foi criado pelo “novato” Scott Almes, em 2014, que também é o pai do Tiny Epic Defenders, Harbour, Kings of Air and Steam, Best Treehouse Ever e o Tiny Epic Galaxies (que também acabou de sair vitorioso do Kickstarter).

        Falando em Kickstarter, o Tiny Epic Kingdoms abocanhou na época a quantia de U$ 286.972 pagas por 8.979 apoiadores!

         Mecânica:
        – Domínio de território
        – Blefe
        – Gestão de recursos
        – Jogadores com poderes variáveis

        O objetivo do Tiny Epic Kingdoms é conseguir o maior número de pontos de vitória antes que um dos três gatilhos para a última rodada seja acionada.

        No início do jogo cada jogador recebe aleatoriamente um mini-tabuleiro que representa o seu reino. Um reino contém diversos tipos de terreno são eles:

        Plantação:  Gera o recurso do tipo comida, representado pelo tokenzinho de milho (alguns dizem que é bananinha…);

        Floresta: Gera o recurso do tipo magia, representado pelo token de estrela;

        Montanhas: Gera o recurso do tipo minério, representado pelo token de pedrinha (ou tijolinho se preferir);

        Ruínas:  Gera qualquer tipo de recurso (comida, magia ou minério), mas o meeple alocado nesta região não vale pontos no final do jogo.

        Capitais:  Não gera nenhum tipo de recurso, mas vale dois pontos adicionais ao final do jogo, se houver um meeple alocado neste espaço.

        Rochedos e Água:  Regiões intransponíveis.  Não podem ser alocados meeples e funcionam como barreiras para a ação de patrulhar.

        Tiny.reino

        Além de receber o tabuleiro que representa o seu reino, o jogador também escolhe a ficha de uma das facções disponíveis, são elas: humanos, orcs, elfos negros, valquírias, metamorfos, anões, elfos, tritões, centauros, goblins, mortos-vivos, halflings, homens-lagarto e a Ordem de Gamelyn (facção jabá).  Caso a versão seja a exclusiva do Kickstarter, ela ainda conta com os construtos e os sátiros.

        Depois de escolher a facção, o jogador coloca dois mini-meeples (sim, são menores que os meeples do Carcassonne), em dois territórios do seu reino.  Esta escolha de territórios é importante, pois os recursos só são produzidos em territórios que contenham pelo menos um meeple.

        Tiny.humansDepois disso o jogo começa.  O jogador da vez tem que escolher uma ação das seis disponíveis, após escolher esta ação ele deve colocar um marcador sobre esta ação (no mini-tabuleiro de ações) para inabilitá-la aos demais jogadores.  Quando um jogador seleciona a ação os outros podem (no sentido horário) realizar a mesma ação selecionada pelo jogador da vez ou coletar recursos.  O interessante é que o jogador da vez nunca pode coletar recursos, ele deve executar a ação.

        As ações disponíveis são:

        Patrulhar:  Você pode andar com um meeple seu para um território adjacente (no mesmo reino).  Se houver um adversário neste terreno haverá uma “sub fase” de guerra;

        Quest:  É uma ação similar ao Patrulhar, mas neste caso você moverá um meeple de uma região da borda do seu reino, para uma região da borda de outro reino (outro mini-tabuleiro).  Se estiver ocupado… Guerra!

        Construir:  Ativando esta ação você pode construir um andar da torre, quanto mais alta mais pontos ganhará ao final do jogo.  O jogador que quiser construir deve gastar o custo em minério correspondente ao nível a ser construído.

        Pesquisar: Você pode gastar o recurso magia para melhorar um nível de conhecimento.  Esta é a forma que se desbloqueiam os poderes especiais de cada raça.  O custo é progressivo, por exemplo, o primeiro poder custa uma magia, o segundo custa duas magias, e assim por diante.  O nível máximo de magia é cinco.

        Expandir:  Com esta ação você pode gastar pontos de comida igual a sua quantidade de meeples.  Fazendo isso você gera mais um membro da sua facção.  Ele “nasce” em uma região que já contenha um meeple seu.

        Trocar:  Selecionando esta ação você pode trocar qualquer quantidade de um tipo de recurso por outro (somente um tipo).

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        Se o tabuleiro de ações tiver cinco tokens sobre ele, o jogador da vez deve limpá-lo.  Desta forma, todas as ações estarão novamente disponíveis.

        Caso as ações de Patrulhar ou Quest resultem em invadir um território ocupado por uma outra facção, haverá uma guerra.  Ocorre uma mecânica de blefe na guerra.  Cada jogador usa um dados de doze lados, com valores que vão de 1 até 11 e uma face com o símbolo de uma bandeira branca.  Cada jogador posiciona seu dado secretamente, escolhendo uma face.  As faces numeradas indicam quanto poder militar o jogador quer investir.  Quando os dados são revelados, independente se ganhe ou não a batalha, o jogador deve gastar a quantidade de recursos equivalente ao número apostado.  Uma magia vale por dois pontos militar e um minério vale um.  Curiosamente comida não vale nada na guerra.  Quem obtiver o valor maior vence, e no caso de empate a defesa sai vitoriosa.  O jogador perdedor descarta o meeple envolvido na batalha.

        Caso algum jogador aposte a bandeira, ele está oferecendo paz e não gastará recursos.  Se os dois jogadores oferecerem paz, eles formam uma aliança e compartilham o mesmo território.  Se em algum momento do jogo aqueles jogadores que são aliados entrarem em conflito, todos os territórios compartilhados são desfeitos e o jogador perdedor deve fugir para um território vazio adjacente ao custo de três comidas por meeple fujão.

        A última rodada é anunciada quando um dos três gatilhos forem disparados:

        1) Alguém construiu o sexto nível da torre;

        2) Alguém colocou o seu sétimo meeple em jogo;

        3) Alguém chegou ao nível cinco de magia;

        A pontuação final se dá pela quantidade de meeples no tabuleiro, pontuação correspondente na torre, nível de magia, domínio de capitais e eventuais bônus por poderes mágicos específicos.

        O jogo possui pequenas variações nas regras para dois e cinco jogadores.

        A versão Deluxe conta ainda com uma mini expansão que adiciona tokens com bônus e penalidades que são revelados quando um território é ocupado.

        Considerações Finais:
        Tiny Epic Kingdoms é um jogo rápido e leve, com uma boa dose de estratégia e acaba antes que você imagina.  Algumas pessoas afirmam que o jogo deveria ser um pouco mais longo para a conclusão das estratégias.  Minha opinião é que ele tem um tempo de jogo ótimo e deixa com aquela sensação de coisa boa quando acaba (mas já!? ahhh…).

        As facções do jogo são relativamente desequilibradas, uma opção é usar elas aleatoriamente, assim como os reinos.  Algumas raças perdem bastante força dependendo da forma como os jogadores estão jogando, ou, de acordo com o número de jogadores.

        Outra crítica comum é quando existe um jogador que sofre muitas baixas, ele dificilmente terá chances de se recuperar no jogo.  Isto pode ser um pouco desmotivante.

        O jogo é divertido de jogar em qualquer número de jogadores.  E praticamente não existe tempo de espera, já que os jogadores sempre executarão uma ação, sendo a sua vez ou não.  Como o tempo de jogo é curto, especialmente para poucos jogadores, é possível jogar várias partidas ou utilizá-lo como entrada, ou sobremesa, para um jogo pesado.

        Pontos positivos:
        – Tamanho pequeno: facilita o transporte e armazenagem
        – Diversas opções de raças com poderes variados e várias possibilidades de territórios
        – Tempo de jogo curto:  ótimo como filler ou bom para jogar várias partidas seguidas
        – Praticamente não existe tempo de espera, já que todos realizam a ação na sua vez ou na vez do adversário
        – Componentes de boa qualidade
        – A mini expansão da versão completa adiciona um elemento surpresa divertido
        – Diversas formas de pontuar, possibilitando um bom número de estratégias

        Pontos Negativos:
        – Desbalanceamento de raças
        – Dificuldade de recuperação de jogadores que perderam muitos meeples na guerra
        – Tempo de jogo curto: pode desagradar quem gosta de estratégias de longo prazo
        – Tamanho pequeno: pode desagradar jogadores que gostam de ostentar caixas gigantes twilight imperiudas na sua estante

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2 a 5
        Idade: a partir de 13 anos
        Duração: 30-45 minutos
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Distribuidora: Gamelyn Games
        Idioma: Inglês
        Preço Médio: R$ 100,00

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          Em Stone Age os jogadores assumem o papel de líderes tribais na Idade da Pedra e devem se preocupar em conseguir recursos, evoluir sua tribo com a obtenção e construção de melhorias, instrumentos e novas técnicas e ainda alimentar os membros de seu clã, representados por simpáticos meeples “cabeludos”.

          Desenvolvido pelo designer alemão Bernd Brunnhofer, Stone Age conta com a arte estonteante do consagrado Michael Menzel. O tabuleiro, aliás, é comumente citado como o mais belo do mundo. Sendo muito bem recebido pela crítica na época do seu lançamento, 2008, ganhou várias indicações a prêmios neste ano e em 2009 em diversos países. É considerado um dos melhores jogos para se apresentar a novos jogadores e, talvez, o melhor jogo do estilo euro de todos para tal objetivo. Mais um exemplar de clássico moderno.

          Mecânica:
          – Alocação de trabalhadores
          – Coleção de conjuntos
          – Rolagem de dados

          O objetivo é obter pontos de vitória pela construção de cabanas e, principalmente, pelas cartas de civilização, refletindo sua evolução, tomando cuidado com a alimentação da sua tribo, pois o efeito da fome faz com que o jogador perca 10 pontos ao final da rodada.

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          A obra de arte que é o tabuleiro de Stone Age

          Uma rodada funciona em três fases distintas: colocação de pessoas, ações e alimentação.

          Na fase de colocação de pessoas (alocação de trabalhadores), os jogadores, alternadamente, começando pelo jogador inicial (chamado no Stone Age de Líder Tribal), colocam membros de sua tribo em locais espalhados pelo tabuleiro. A maioria dos locais são exclusivos ou têm um limite de quantidade de trabalhadores ou jogadores, o que torna esta fase uma espécie de “demarcação de território”. Esta fase é a mais importante, pois ela possibilita aos jogadores delinearem sua estratégia e pensarem na sequência de ações da segunda fase. O jogador inicial tem, além disso, a possibilidade de adquirir as cartas de civilização que custam menos. Não é impossível vencer a partida sem as cartas de civilização, mas diria que é extremamente improvável que alguém consiga ganhar sem elas.

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          Mim Grande Chefe Tribal! Pelo menos até o final da rodada!

          Na segunda fase, a de ações, é quando a mágica acontece. Cada jogador executa, na sequência desejada, as ações dos locais onde ele colocou os seus meeples desgrenhados na primeira fase. A ordem que as ações são executadas, na maioria das situações, é importante, pois você pode tentar conseguir um recurso para comprar uma carta de civilização específica ou construir aquela almejada cabana.

          Você pode alocar os seus trabalhados em locais que independem da sorte, ou seja, eles executam a ação sem necessidade de rolagem de dados e em locais onde você deve analisar a probabilidade de coleta.

          Cada meeple alocado em um local de coleta equivale a um dado que será rolado. O interessante é que, apesar de existir a rolagem de dados, a sorte é facilmente controlável, já que o resultado para a coleta é baseado no somatório dos dados, e não na rolagem individual (salvo alguns tipos de cartas de civilização que dão um bônus aleatório).

          Os locais nos quais você pode alocar os membros da sua tribo são:

          Oficina: Este é o local no qual os jogadores podem coletar ferramentas.  Somente um único trabalhador pode ser alocado lá de cada vez.  As ferramentas possuem valores de 1 a 4, que representam os bônus que você pode somar em uma rolagem de dados de coleta. Tirou um total de sete nos dados e precisava de um oito? Utilize uma ferramenta nível um para chegar no valor necessário. Inicialmente, você coleta a ferramenta de nível um e vai evoluindo a cada três ferramentas do mesmo nível, ou seja, sua quarta ferramenta, na realidade, transforma sua ferramenta nível um em nível dois. As ferramentas são indispensáveis, também, para combinar com algumas cartas de civilização

          Cabana (a.k.a. “Cabana do Amor”, “Love Shack” ou Motelzinho do Stone Age): Um jogador pode alocar dois, e exatamente dois, trabalhadores. Por que dois? Porque não nascem novos trabalhadores por cissiparidade ou concepção divina, oras… não neste jogo!  O efeito deste local é, evidentemente, a geração de um novo membro da tribo.

          Plantação: Ao alocar o trabalhador neste local, o jogador pode avançar o nível de agricultura, que ajudará na fase de alimentação. Em determinado momento, dependendo do nível de investimento em agricultura, não será mais necessário coletar comida.

          Construções: Existem duas (com dois jogadores) até quatro (mesa cheia com quatro jogadores) pilhas de construções disponíveis para compra. Os jogadores poderão alocar um trabalhador no topo de uma pilha de construção ainda vazia (sem meeples) podendo pagar o custo impresso no tile para construir. Construções servem basicamente para ganhar pontos no momento da compra.

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          As pilhas de construções

          Cartas de Civilização: O jogador pode alocar um trabalhador na carta desejada e pagar o custo correspondente, que varia de 1 a 4 recursos de qualquer tipo (menos comida). Se a carta desejada está muito cara neste momento, você pode esperar pelo próximo turno, já que o custo vai reduzindo na reposição (isso se o líder da tribo vizinha não resolver pagar o ágio e ficar com ela). As cartas de civilização, na parte superior, dão uma vantagem imediata após serem adquiridas, e a parte inferior da carta lhe dará um bônus ao final do jogo. Os bônus são multiplicadores do nível de agricultura, quantidade de membros da tribo, construções, entre outros, assim como símbolos culturais que, conforme a variedade coletada, renderão mais pontos.

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          Campo de Caça, Floresta, Olaria, Pedreira e Rio: São locais especiais nos quais podem ser alocados um ou mais trabalhadores. Cada trabalhador alocado lhe dá direito a rolar um dado. Os resultados dos dados são somados e você confere quantos recursos você obteve.  A chance de conseguir comida é maior; a cada somatório “2”, você ganha um ponto de comida. O recurso mais difícil de conseguir é o ouro, já que para cada unidade o jogador precisa obter um somatório de “6” nos dados.  Ou seja, com o mesmo resultado “15” você conseguiria sete comidas, mas apenas duas barrinhas dede ouro. Com exceção do campo de caça onde não existem limites de trabalhadores ou de jogadores dividindo o mesmo espaço, os demais possuem vagas limitadas e jogadores limitados por local de coleta. Cabe ressaltar que você ainda pode utilizar suas ferramentas para melhorar o resultado do seu somatório.

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          Na última fase, você deve receber os pontos de comida conforme o seu nível de agricultura e, logo após, alimentar esse povo todo. Cada meeple na sua tribo consome 1 ponto de comida. Caso não possa pagar, é possível converter algum tipo de recurso (madeira, barro, pedra ou ouro) em alimento, independente do tipo. Caso sua tribo passe fome, você deverá 10 pontos.

          A partida termina imediatamente se não houver cartas de civilização para reposição no início de um turno ou é disparado o último turno se uma pilha de construções chegar ao fim.

          A pontuação alcançada durante o jogo é combinada com as cartas de civilização.  Muitas vezes, as cartas de civilização adquiridas pelos jogadores causam reviravoltas na pontuação, dependendo das combinações multiplicadoras nos quais o jogador focou na partida.

          Considerações Finais: 
          Stone Age é um euro leve com mecânicas clássicas que costuma agradar quase todo tipo de jogador.  Tem um apelo visual muito forte, tanto pela belíssima arte de Menzel, que dispensa comentários, quanto pelos componentes de madeira em diversos formatos.

          Os dados são de madeira e, quando jogados no copinho de couro que acompanha o jogo, dão a impressão que somos algum tipo de xamã rolando ossos na mesa.  O copo de couro é um mimo à parte, mas ele tem um cheiro… digamos de… errr… bunda de mamute!? Inclusive, se procurarem as reclamações nos fóruns gringos das primeiras tiragens do jogo, muita gente reclamou do cheiro (mas talvez até ajude na ambientação).

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          Cheira… mas dá um climão!

          Apesar de utilizar dados, ele difere de euros leves em que a sorte tem uma dose maior de influência, como Catan, por exemplo.  Os dados são facilmente gerenciáveis e você só dependerá da sorte se realmente quiser forçá-la, por exemplo, usando somente um trabalhador sem ferramentas para coletar ouro… aí, meu amigo, é roleta!

          O jogo está para chegar no Brasil (novamente) pela Devir, entretanto, independe de idioma. Em 2009, o usuário da Ludopedia, Marcelo Groo, fez uma boa tradução do manual para o português, que é, provavelmente, a única coisa que a Devir trará de diferente da versão original.

          Pontos positivos:
          – Mecânicas simples que agradam diversos tipos de jogadores
          – Arte e componentes de alto padrão
          – Ótima porta de entrada para euros mais pesados
          – Dinâmica interessante para coleta de recursos

          Pontos negativos:
          – A ação de compra de cartas de civilização é quase obrigatória para a vitória
          – Os dados neste jogo irritam jogadores que não gostam de rolar figuras poliédricas
          Eurogamers hardcore podem achar o jogo simples ou repetitivo demais
          – O copo que acompanha o jogo pode apresentar um odor desagradável
          – A estratégia da fome é famosa e desagrada a muitos

          Ficha Técnica:
          Jogadores: 2 a 4
          Idade: a partir de 10 anos
          Duração: 30 minutos por jogador
          Tipo: caixa básica
          Fabricante/Desenvolvedora: Rio Grande Games
          Idioma: Inglês/Alemão
          Preço Médio: R$ 220,00

           

            por -

            “Bem-vindos a Santiago, a segunda maior cidade de Cuba. Ressoa nas ruas o murmúrio caótico do comércio. Os navios de carga saem e entram constantemente do porto e a procura de produtos locais como frutas exóticas, açúcar, rum, tabaco e charutos é contínua e imprevisível. No teu cartão de visita lê-se: ‘agente comercial’, mas na realidade vens negociar com os nativos e subornar os funcionários do governo para conseguir as mercadorias pedidas pelos navios de carga (…) Em cada jogo enfrentarás novos desafios táticos no vibrante ambiente caribenho de Santiago de Cuba.”

            A introdução do manual de Santiago de Cuba reproduz bem a temática do jogo, assim como a belíssima arte do tabuleiro e componentes, arte do talentoso Michael Menzel. Neste jogo, especialmente por meio de contatos locais, você deverá acumular mercadorias (cana de açúcar, frutas cítricas, rum, tabaco, charuto e madeira) para, então, negociar no porto ou em pontos específicos de Santiago de Cuba.

            O jogo é um filhote do jogo Cuba, do designer Michael Rieneck, também criador dos jogos The Pillars of the Earth, Dracula, A Volta ao Mundo em 80 Dias e World Without End. Em 2012, na Espanha, o jogo alemão abocanhou os seguintes prêmios: JdA, Jogo do Ano e Premio del Público al Festival Internacional de Juegos Córdoba 2012.

            Mecânica:
            – Movimento ponto a ponto
            – Pegar e entregar
            – Alocação de trabalhadores
            – Oferta e demanda

            O objetivo dos jogadores é conseguir o maior número de pontos de vitória. Estes podem ser obtidos de diversas formas: entregando mercadorias no porto, visitando Maria, a Bailarina, entregando rum e charutos no Café, entregando madeira na Madeireira, despachando mercadorias pelo Escritório ao invés do porto, trocando moedas no Cassino, visitando a Igreja ou visitando o ladrão El Zorro para coagir os demais jogadores.

            Na fase de preparação, os contatos cubanos e os edifícios são distribuídos aleatoriamente nos espaços indicados no tabuleiro.

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            Cada jogador recebe um pequeno biombo que serve para esconder seus pesos e mercadorias.

            Cada mercadoria é representada por um token de cor específica: branco para a cana de açúcar, verde para o tabaco, preto para o charuto, vermelho para o rum e laranja para as frutas cítricas. A madeira é representada por um token diferente, em forma de cubo.

            Na sua vez, o jogador deve mover o meeple do carro pelo tabuleiro, sempre em sentido horário, podendo parar na casa seguinte sem nenhum custo ou utilizar um peso por cada movimento extra. Com exceção do Cassino, onde se trocam três pesos por um ponto de vitória, os pesos servem principalmente como “combustível”, ampliando o movimento do carro.

            Ao parar o carro na frente de um cubano, o jogador deve realizar as ações indicadas iconograficamente no respectivo tile. Por exemplo, parando na frente de Pedro, o comerciante de tabaco, o jogador automaticamente recebe da reserva duas unidades dessa mercadoria (token verde).

            Cada tile de cubano possui uma rosa com uma cor específica, que serve para lhe dar acesso aos edifícios correspondentes, concedendo uma ação especial. Por exemplo, se o jogador parou na casa de Pedro, deverá mover seu meeple para um edifício que foi alocado durante o setup em um espaço com a rosa branca (a mesma impressa no tile de Pedro). Vamos supor que existe uma Fábrica de Charutos em um espaço com a rosa branca. O jogador move seu meeple para lá e troca uma unidade de tabaco por uma unidade de charuto, finalizando suas ações.

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            Um dos cubanos mais interessantes de se visitar é Alonso, o advogado, que possibilita ao jogador colocar um marcador de propriedade em qualquer edifício do tabuleiro (desde que já não possua um marcador de outro jogador). Se um adversário mover seu meeple para um edifício que possua marcador de outro jogador, esse último recebe um ponto de vitória da reserva.

            Quando um jogador para no porto, todos podem descarregar um tipo de mercadoria, trocando por pontos de vitória, iniciando pelo jogador que chegou primeiro. A madeira é uma espécie de mercadoria coringa, embora por ela seja pago um valor mais baixo (sempre 1, independente da demanda).

            Caso a demanda total do navio seja zerada, é chegada a hora de zarpar: move-se o token do navio para o próximo número (que representa o número de rodadas e vai até 7), indicando a chegada de um novo barco e… de uma nova rodada!

            A demanda das mercadorias é sempre definida rolando-se cinco dados de seis lados com as faces 0, 1, 1, 2, 2 e 3. O dado laranja (frutas cítricas) é o único com um 4 no lugar do segundo 1. Cada dado tem uma cor que representa uma mercadoria (preto, verde, laranja, branco e vermelho). O jogador que zerou a demanda deve rolar os cinco dados e, dentre eles, selecionar quatro para formar a demanda do próximo navio.

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            Após o sétimo navio zarpar, o jogo termina e contam-se os pontos. Durante todo o jogo, os marcadores de pontos de vitória são mantidos virados, para que os jogadores não tenham noção exata de quantos pontos o adversário possui. As mercadorias que eventualmente sobrarem atrás dos biombos pontuam, ao final da partida, na razão de três para um, independente de serem de cores iguais. O desempate é realizado pela quantidade de matérias primas restantes e, persistindo, pela quantidade de dinheiro que cada jogador possui.

            Considerações finais:
            Santiago de Cuba é um euro leve, rápido, divertido e estratégico. Ainda que a distribuição dos tiles durante o setup seja aleatória e que a definição da demanda seja feita através da rolagem de dados, o jogo praticamente independe da sorte.

            A arte do jogo é deslumbrante, seja o tabuleiro, os tiles, os pequenos biombos, os tokens ou os meeples.

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            Não se pode compará-lo a euros pesados ou mais complexos, pois este não é o propósito do jogo. Mais ou menos como Carcassonne ou Catan, Santiago de Cuba pode servir como uma excelente porta de entrada para euros mais graúdos.

            Uma última dica: jogar Santiago de Cuba escutando Buena Vista Social Club promete ser uma experiência sensorial fantástica!

            Pontos positivos:
            – Regras fáceis
            – Arte de altíssima qualidade
            – Jogo rápido, dificilmente passará de uma hora
            – Altíssima rejogabilidade (o tabuleiro e a demanda mudam a cada partida);
            – Independente de texto, todo o tabuleiro possui representação iconográfica dos efeitos dos cubanos e dos edifícios

            Pontos negativos:
            – Simples demais para eurogamers hardcore

            Ficha Técnica:
            Jogadores: 2 a 4
            Idade: a partir de 10 anos
            Duração: 45 minutos
            Tipo: caixa básica
            Fabricante/Desenvolvedora: Eggertspiele/Pegasus Spiele
            Preço Médio: R$ 200,00

             

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