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Ramon Diedrich

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Ramon Diedrich (Mon Rá, O Hobbit) "Senhor dos Jogos Demoníacos": Ramon é um dos fundadores do grupo e esteve presente na primeira conversa que idealizou o projeto. Praticamente uma criatura lendária, é professor de biologia, fluente em Quenya, a língua élfica do universo de Tolkien, estuda no momento o idioma Dovahzul (Skyrim), fuma cachimbo e é dono da "gargalhada" mais engraçada que você poderia ouvir na vida. É também fã de jogos com temática biológica/científica e horror ao melhor estilo H. P. Lovecraft. Outros interesses: motocicletas, Filosofia, cachimbos, Tolkien, séries de TV, filmes clássicos.

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    O On Board sempre foi um grande divulgador de jogos de tabuleiro. A necessidade de divulgação refere-se à possibilidade de ampliação de novos jogadores, até mesmo para a manutenção de mercado, pois este só se mantém quando existem compradores e, porque não, futuros designers. Para tanto, há a questão de jogos mais simples para que o novo público surja ou, no mínimo, conheça este universo. E é a partir daqui que quero começar.

    Jogos de mesa, por essência, têm como objetivo o entretenimento, seja ele complexo e denso ou simples e rápido e há centenas de jogos com essas duas características.

    Subentende-se que novos jogadores não deveriam começar por jogos mais densos e complexos para não assustar. Imagine o amigo tentando ensinar Terra Mystica para um iniciante, jogo que apresenta uma extensa possibilidade de opções ou mesmo um Guerra do Anel que tem dezenas de exceções e terminologias específicas.

    Simplesmente inviável ou, no mínimo, extremamente desaconselhável. Mas do que vemos no cenário nacional, essa preocupação de querer atrair novos jogadores parece, quando existe, secundária, indo em desencontro com muitos dos jogos que foram expostos em Essen.

    Quem resolveu passar pelas 27 páginas de jogos do BoardGameGeek sobre a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo deve ter visto uma quantidade absurda de jogos familiares, porque lá existe algo que não existe aqui: investimento nos pequenos, até mesmo com intuito de manter a família unida. Nisso, os jogos de mesa, sejam board gamescard games ou quaisquer outras formas têm esse objetivo puro e simples.

    Por isso que muitos de nós, incluindo este que vos fala, há muitos anos, passou horas jogando Ludo e Jogo da Vida, ou mesmo Damas, no qual passei momentos extremamente agradáveis na praça do lado do restaurante onde minha mãe era dona, derrotando um a um o pessoal mais velho que trabalhava em uma concessionária de carros aqui em Florianópolis.

    Então por que muitos ainda cismam em chamar muitos jogos de “jogos de verdade”?

    Concordo que tem jogos ruins, quebrados, de temática colada etc. Mas mesmo assim, muitos são extremamente divertidos, como o sempre polêmico Zombicide. E até entendo a polêmica, mas é um gateway maravilhoso, como foi citado em nosso vídeo Top Board 5 Jogos Para Começar a Coleção. Meus alunos amam jogá-lo e já estão pedindo pela segunda temporada para terem mais dificuldade nas missões, o que é ótimo, pois estão sendo exigentes na complexidade das situações, refinando, a partir daí, seu gosto.

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    Alunos tomando decisões em Zombicide em uma das oficinas de jogos do projeto On Board na Escola

    Estou criando, sobretudo, grupo de pessoas que podem e conseguem discutir entre elas o melhor plano para vencer e que podem aprender novas estratégias escutando o outro. Tudo isso em um jogo sem refinamento nenhum de mecânica! O interessante é o andar no aprendizado de alguns que já estão vendo os problemas de regras do jogo sem eu dizer uma palavra sobre o que tem de errado.

    Mesmo assim, poucos veem os benefícios dos gateways nas coleções e ainda mantém certa arrogância ao desprezar outros jogadores pelas suas preferências, esquecendo que nem todo mundo consegue encarar um Runewars ou um Madeira, pela extensa duração e complexidade.

    Preocupo-me com essa postura enquanto formador de opinião. O preconceito, ou pior, o pedantismo. Considerar-se superior porque consegue enfrentar jogos longos e complexos quer dizer o quê? Nada, definitivamente nada! Seu salário não vai aumentar, a crise econômica não vai desaparecer, o dólar não vai baixar e o mundo não será um lugar melhor por isso.

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    Somos todos camelos!

    O investimento nos pequenos e novos jogadores é necessário. Os maus jogadores, os que são carregados de preconceitos e de um desejo patológico de competição e exibição, são inimigos do mercado por não aceitarem uma constante e fundamental atualização e renovação dos jogadores. Até a tendência de coroar o Spiel des Jahres como maior prêmio do mundo segue a tendência amigável. Colt Express, Camel Up? Jogos familiares sob os holofotes. Metidos, podem gritar, em vão, o nome de seu jogo très chic. Só verifiquem se haverá alguém ouvindo!

    NOTA: As opiniões dos autores da seção Analysis Paralysis são pessoais e não refletem, necessariamente, a opinião dos demais colaboradores do site.

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      ON BOARD: Primeiramente, realmente queria agradecer por essa entrevista para nós. Sei que você está bastante ocupado com os jogos e sua empresa.

      AERJEN TAMMINGA: Muito obrigado por me receber. É realmente ótimo conversar com vocês e eu agradeço a chance de poder falar sobre o Pleasant Dreams e design de jogos em geral

      ON BOARD: Está claro que o Pleasant Dreams tem um grande potencial para ser um sucesso. Quais são suas expectativas em relação ao jogo?

      AERJEN TAMMINGA: Desde o meu primeiro jogo publicado, eu acho difícil ter expectativas, mas eu tenho grandes esperanças. Até agora tem sido bem recebido na Boardgamegeek e a resposta vindo dos contribuidores do Kickstarter tem sido incrível!

      Agora mesmo, há toneladas de coisas acontecendo também. Estou esperando uma resposta do meu distribuidor que está solicitando o jogo nas lojas dos Estados Unidos. Ao mesmo tempo, estou solicitando o jogo para editoras em diferentes países. Está agora sob revisão em uma grande editora na Holanda e estou planejando alcançar editoras em outras países também.

      Junto com Zapdot, estou trabalhando em uma adaptação digital do jogo. Este será usado com a mecânica original, mas baseado nos trabalhos de Edgar Allan Poe. Se você for ao website do jogo (pleasantdreamsgame.com) você verá um pequeno esboço ao fundo baseado em O Corvo.

      Quem nunca teve aqueles pesadelos de criança de acordar no susto...
      Quem nunca teve aqueles pesadelos de criança de acordar no susto…

      ON BOARD: Pleasant Dreams é um jogo bastante diferente de outros jogos de terror por muitas razões como o tempo e a fácil aprendizagem. Como surgiu a ideia do jogo?

      AERJEN TAMMINGA: Para ser honesto, eu não estou 100% certo de como surgiu o tema. É provável que seja uma combinação de coisas. Por muito tempo, eu fui fascinado por sonhos. Quando era criança eu tinha sonhos lúcidos e tinha influência sobre o que estava acontecendo nos meus próprios sonhos. Algo que começou quando eu tinha pesadelos e decidi fazer dos pesadelos uma coisa legal. Por exemplo, jogar tênis com esqueletos. Não tinha ideia de como aquilo funcionava, mas eu lembro de ser uma decisão consciente. Quando o jogo começou, eu queria fazer algo tão elegante quanto possível focando na ideia principal de como um sonho prazeroso pudesse se tornar um pesadelo. O tema da criança na cama reforça isso. O que pedi para Wayne fazer eram ilustrações de coisas que poderiam ser encontradas em um quarto da era Vitoriana e fazê-las de forma ligeiramente incorreta. Ambos vimos e nos inspiramos em um filme surreal de Jan Svankmajer de 1988 numa adaptação de Alice no País das Maravilhas. Um fato trivial divertido: a carta “O Espelho” é uma homenagem ao seu trabalho.

      ON BOARD: Normalmente, os jogos de terror levam algum tempo para se aprender e as partidas levam horas. Poderíamos citar Arkham Horror e Eldritch Horror. Por outro lado, seus jogos são incrivelmente rápidos. Você tem preferência por estes jogos ou é apenas coincidência?

      AERJEN TAMMINGA: É um pouco dos dois, eu acho. Eu gosto desde jogos que levam alguns minutos até três horas, mas fazer um jogo curto de fácil aprendizagem era um dos meus objetivos. O jogo mais longo que estou trabalhando com outro designer (Daniël van der Poel) é chamado Hatch. É um jogo de criação de monstros para até 6 jogadores e muito dos nossos esforços tem sido focado em ter um jogocom duração abaixo de 45 minutos.

      ON BOARD: Você poderia nos falar sobre Los Chtuluchadores e Leprechaun Slap? Los Chtuluchadores me lembra um antigo desenho do Cartoon Network chamado “Mucha Lucha” e era muito divertido!

      AERJEN TAMMINGA: Claro, ficaria feliz em falar. Los Chtuluchadores: Elder Things in the Wrestling Ring é um jogo que fiz com Bob Kelly. Possui ritmo rápido e frenético numa mistura do mito de Chtulhu e Lucha Libre. Além do gameplay girar em torno de ser mais esperto do que seus oponentes, colocamos bastante ênfase na nossa mecânica de insultos ao adversário. Se você domina o(s) seu(s) oponente(s) e os faz rir por quaisquer meios necessários, você ganha bônus no jogo. Uma das ideias aqui era fazer com que a derrota fosse algo potencialmente hilário para o jogador perdedor.

      Leprechaun Slap é a minha primeira tentativa de fazer jogos para criança com apelo educacional. Um dos meus objetivos aqui era fazer um jogo rápido e frenético que secretamente ensina crianças sobre a teoria de mistura de cores. A partida lembra Dutch Blitz, mas com algumas reviravoltas interessantes.

      ON BOARD: Como podemos ver em seu website, você gosta de temas de terror como Pleasant Dreams e Los Chtulhuchadores. De onde surge essas inspirações?

      AERJEN TAMMINGA: De todos os lugares… Verdade, eu posso estar andando de bicicleta e de repente ter uma ideia para o jogo. Se eu tiver que pegar algo de inspiração antiga, eu diria os trabalhos clássicos de ficção como 1984 de Orwell ou 2001: Uma Odisséia no espaço, conceitos em psicologia e artes. Por exemplo, o trabalho de Rick Berry é muito querido por mim. (https://www.facebook.com/rickberrystudio)

      Os componentes de Los Cthuluchadores
      Os componentes de Los Cthuluchadores

      ON BOARD: Você tem planos de lançar alguns jogos no Brasil?

      Carta de Hatch
      Carta de Hatch

      AERJEN TAMMINGA: Eu adoraria. As pessoas no Brasil são ótimas! Muitos contribuidores ajudaram muito durante a campanha de Pleasant Dreams ano passado (como Marcelo Cazerta que traduziu o jogo para o português) e tem sido ótimo conversar com os fãs. Estou planejando chegar à Funbox no Brasil, mas as coisas tem sido um pouco lentas. Falar com pessoas que você admira (como Luis Francisco) é um pouco assustador. Espero que vocês torçam por mim!

      ON BOARD: Você poderia nos falar sobre futuros projetos? Envolveria temas de terror também?

      AERJEN TAMMINGA: Tirando a versão Poe do Pleasant Dreams, os jogos atualmente estão próximos de serem terminados (Leprechaum Slap e Hatch) não são jogos de terror. Mas ao mesmo tempo, muitas coisas dos meus brainstorms estão mais relacionados ao terror. Embora eu tenha tentado focar em como trazer emoções psicológicas em meus jogos mais do que o terror em si.

      ON BOARD: Muito obrigado por essa entrevista para o On Board. Desejamos sucesso em seus jogos!

      AERJEN TAMMINGA: Obrigado por me receber!

      ***

      A seguir, o texto original da entrevista em Inglês.

      Original Version

      ON BOARD: First of all, I really want to thank you for this interview for us. I know that you are very busy with your games and your enterprise.

      AERJEN TAMMINGA: Thanks for having me! It’s great to talk with you and I appreciate the chance to chat about Pleasant Dreams and game design in general.

      ON BOARD: It´s very clear that Pleasant Dreams has a great potential to make success. What your expetations about the game?

      AERJEN TAMMINGA: Since it’s my first published game I find it hard to set expectations, but I do have high hopes. So far it’s been well received on Boardgamegeek and the response from Kickstarter backers has been amazing!

      Right now, there’s already a ton of stuff happening too. I’m waiting to hear back from my distributor that’s soliciting the game to stores in the US. At the same time I’m soliciting the game to publishers in different countries. It’s currently under review with a large publisher in the Netherlands and I’m planning to reach out to publishers in other countries as well.

      Together with Zappleasant dreamsdot, I’m working on a digital adaptation of the game. This will use the original mechanics, but be based on Edgar Allan Poe’s work. If you go to the website for the game (pleasantdreamsgame.com) you’ll see a little sketch on the bottom based on The Raven.

      We have a booth at PAX East which is one of the largest gaming festivals on the East Coast in the US. Hopefully the game will do well there and I hope to meet people from the industry that are interested in helping grow the audience. If I dream big, then this is just the beginning for the game!

       

      ON BOARD: Pleasant Dreams is very different to other terror themed games for very reasons as the time and the fast learning. How come the idea about the game?

      AERJEN TAMMINGA: To be honest, I’m not 100% sure how I came to the theme. It’s probably a combination of things. For a long time, I’ve been fascinated with dreams. As a kid I used to be able to dream lucidly and influence what was happening in my own dreams. It’s something that started when I used to have nightmares and I decided I’d just make the nightmares something cool. For example playing tennis with skeletons. No idea how that worked, but I remember it being a conscious decision. When starting on the game, I wanted to make something as elegant as possible by focusing on the main idea of how a pleasant dream can turn into a nightmare. The theme of a children’s bedroom is meant to reinforce that. What I asked Wayne to do is create illustrations of things you could find in a Victorian era bedroom and make them slightly wrong. We had both seen and took inspiration from Jan Svankmajer’s 1988 surreal movie adaptation of Alice in Wonderland. Little Fun Trivia Fact: The card “The Mirror” is a homage to his work.

      ON BOARD: Usually, the terror games take some time to learning and the game sessions may last for hours. We could think of Arkham Horror and Eldritch Horror. In other hand, your games are incredibly fast. Do you have preference for this kind of games or is it just a coincidence?

      AERJEN TAMMINGA: It’s a little bit of both I guess. I do enjoy games ranging from a couple of minutes up to about three hours, but making a short game that’s easy to learn was one of my design goals. The longest game I’m currently working on with another designer (Daniël van der Poel) is called Hatch. This is a monster breeding game for up to 6 players and a lot of our design efforts have been focused on getting the game to play in under 45 minutes.

      E o pesadelo aumenta...
      E o pesadelo aumenta…

      ON BOARD: Could you tell us about the Chtuluchadores and Leprechaun Slap? Chtulhuchadores reminded me of an old cartoon called “Mucha Lucha” on Cartoon Network and it was very funny!

      AERJEN TAMMINGA: Sure, I’d be happy to. Los Cthuluchadores: Elder Things in the Wrestling Ring is a game I designed together with Bob Kelly. It’s a fast-paced and frenetic mashup of the Cthulhu mythos and Lucha Libre. Next to the gameplay revolving around out-thinking opponents we put a lot of emphasis on our taunting mechanics. If you dominate your opponent(s) in the game and get them to crack a smile by whatever means necessary you get in game bonuses. One of the ideas here was to make losing something that’s potentially hilarious for the losing player.

      Leprechaun Slap is my first attempt at a children’s game with an educational twist. One of my design goals here is to make a fast and frenetic game that secretly teaches kids about color mixing theory. The gameplay is reminiscent of Dutch Blitz, but hopefully with some interesting twists.

      ON BOARD: As we can see in your website about the games, you like the terror theme as in Pleasant Dreams and Chtulhuchadores. From where do you take the inspirations?

      AERJEN TAMMINGA: Everywhere… Really, I can be riding a bike and suddenly get an idea for a game. If I have to pick what’s been inspirational lately, I’d say classic works of fiction like Orwell’s 1984 or 2001: A Space Odyssey, concepts in psychology and art. For example, Rick Berry’s work and thoughts on art (https://www.facebook.com/rickberrystudio) are very dear to me.

      cardON BOARD: Do you have plans to release some games in Brazil?

      AERJEN TAMMINGA: I would love to. People in Brazil have been great! Several backers have helped out a lot during the campaign (like Marcelo Cazerta who translated the game into PT-BR) and it’s been great talking to some of the fans. I’m planning to reach out to Funbox in Brazil, but have been a little slow in doing so. Talking to people you admire (e.g. Luis Francisco) can be a bit scary 😉 Hope you’ll keep your fingers crossed for me!

      ON BOARD: Could you tell us about the future projects? It would involve terror themes too?

      AERJEN TAMMINGA: Aside from the Poe version of Pleasant Dreams the games that are currently closest to being finished (Leprechaun Slap and Hatch) are not terror themed. At the same time, most of the things I’ve been brainstorming are more terror related. Although I try to focus mostly on how to bring psychological thrills into my games rather than terror.

      ON BOARD: Thank you so much for this interview for On Board. We wish you success in your games!

      AERJEN TAMMINGA: Thanks for having me!

      Belo wallpaper encontrado em seu site
      Belo wallpaper encontrado em seu site

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        pic496014Chaos in the Old World é um jogo já relativamente “antigo”, de 2009, para três ou quatro jogadores, produzido pela Fantasy Flight e criado por Eric Lang, conhecido por XCOM, Dice Masters, Arcadia QuestStar Wars LCG, o novíssimo sucesso do Kickstarter, Blood Rage, aliás, extremamente inspirado em Chaos, e tantos outros. O universo Warhammer, pano de fundo deste jogo, já é bastante conhecido dos RPGistas e do pessoal que joga o caríssimo jogo de miniaturas, que começou nos anos 80, inaugurando este cenário e tornou-se uma das maiores franquias de fantasia de todos os tempos. O jogo se passa na região do Old World, quase a nossa Europa, onde os deuses do Caos, daí o título “Chaosin theOld World“, disputam territórios no mapa, tendo como objetivo e consequência, a destruição completa das regiões, arrasando-as ou corrompendo-as. Aqui, você incorpora o papel de um dos quatro deuses: Khorne, o deus do sangue e da guerra; Nurgle, o deus da pestilência e das doenças; Tzeench, o modificador de caminhos, o Grande Conspirador e Slaanesh, o príncipe do prazer e da dor. Um tema bem familiar, não?

        Mecânica
        – Gerenciamento de mão
        – Rolagem de dados
        – Controle de área
        – Alocação de pontos de ação
        – Poderes variáveis dos jogadores
        – Movimento em área

        Começando pelo fim: ganha-se a partida por pontos ou pelos quatro discos que ficam sobre o tabuleiro. Estes correspondem às quatro entidades demoníacas deste universo e representam o nível de ameaça que cada um deles oferece ao mundo. A pontuação marcada no tabuleiro pode atingir até 50 pontos, enquanto os discos avançarão conforme o plano e o objetivo de cada deus.

        A pontuação na trilha do tabuleiro avançará corrompendo nove territórios no mapa. Com isso ganham-se pontos após doze tokens de corrupção serem colocados em cada região. Se cinco áreas forem arrasadas (extrapolarem os doze tokens), no final do round somam-se os pontos na trilha e quem tiver a maior pontuação, vence. O interessante é que como Chaos é assimétrico, cada demônio possui uma forma diferente de ganhar estes tokens, tendo fraquezas e vantagens em determinados movimentos. Entretanto, há uma possibilidade de todos os jogadores perderem simultaneamente: quando o deck de Old World acabar. Vamos discutir um pouco sobre isso.

        Uma das coisas interessantes é a forma ativa como o belo tabuleiro de pele esticada e enganchada (não mostre isso à sua família, alguém pode querer exorcizar o jogo, a casa e quem sabe você mesmo!) pode ter reflexos contrários aos jogadores. Tematicamente, significa que o ambiente está tentando combater ou minimizar as hordas de demônios. Se o conjunto de cartas deste deck acabar, significa que a população conseguiu resistir e derrotou os demônios. E esta é uma das seis fases da partida.

        Cartas de Old World
        Cartas de Old World

        A primeira fase é a resolução das cartas de Old World que afetam todos os jogadores negativa, positiva, em algumas situações, ou indiferentemente. A maior parte dos eventos, contudo, são negativos. Essas cartas são divididas anatomicamente em duas partes: a parte superior que é resolvida imediatamente e a parte de baixo que possui ação contínua até a última fase da rodada.

        A segunda fase é a fase de compras que ocorre simultaneamente para todos. Cada jogador tem junto de si uma ficha de personagem que mostra a quantidade de cartas. Essas cartas são chamadas de cartas de chaos e contém vantagens que serão usadas nas fase de batalha.

        Cartas de chaos.
        Cartas de Chaos, à esquerda, uma carta de upgrade de Nurgle.

        A terceira fase é a fase de invocação que ocorre de modo alternado seguindo em ordem: Khorne, Nurgle, Tzeench e Slaanesh. Nesta fase, cada jogador vai gastar pontos de poder que são a moeda de troca do jogo para colocar cartas ou as miniaturas.

        Estas últimas têm três classes: cultistas, guerreiros e grande demônio. Suas habilidades variam de acordo com o deus-demônio específico, porém, os cultistas têm uma característica particular: se sobreviverem até final da fase de corrupção (fase cinco) eles corrompem o local, um token para cada cultista que estiver lá favorecendo a destruição local e acelerando o final do jogo. Para colocar as miniaturas, deve-se respeitar a adjacência das regiões já ocupadas por miniaturas do mesmo deus-demônio. O jogador ainda tem a opção de jogar nas áreas as cartas de chaos que dão significativas vantagens. Porém, há um número limitado de espaços para isso, se acabarem os espaços, acabam também a possibilidade de colocar novas cartas. Ao final da colocação de cartas e miniaturas, chegamos à pancadaria.

        Está vendo esses personagens com a bandeirinha? Esses são cultistas!
        Está vendo esses personagens com a bandeirinha? Esses são cultistas! (Obs.: As miniaturas não vêm pintadas)

        A terceira fase é a fase de batalha que é resolvida por dados. Modificadores podem ainda serem somados ao número de outros personagens e cartas. Resultados de 4, 5 ou 6 causam um acerto. O 6 é considerado uma explosão, permitindo ser rolado novamente. Para cada novo 6, acrescenta-se acertos e novas explosões A resolução os combates nas regiões é feita em ordem pré-identificada no mapa.

        Fase de batalha!
        Fase de batalha!

        Passada a guerra, na quarta fase, há a fase de dominação. Nesta fase calcula-se a supremacia da área que é a soma dos personagens mais o custo das cartas diminuído de um valor de resistência da área. Por exemplo, três miniaturas (valem um ponto cada, independente do personagem: cultistas e grandes demônios valem um ponto igualmente) com uma carta de custo 2 somam 5 pontos ao total. Se estiverem numa área de resistência 2, adicionam-se 3 pontos na trilha de pontos. Simples assim. A resolução é feita na mesma ordem da fase de batalha. Após isso, colocam-se os tokens de corrupção para cada cultista. Vamos lembrar, se houver doze ou mais tokens de corrupção no local, a área é arrasada, retirando todos os personagens e cartas. Se houver cinco áreas arrasadas, o placar na última fase é feito e determinado o vencedor.

        Um token de corrupção de Slaanesh.
        Um token de corrupção de Slaanesh.

        Na fase final restam alguns eventos que devem ser verificados em ordem: remover as cartas de chaos para a pilha de descarte e aplicar os efeitos dos Hero Tokens, itens que atrapalham a vida dos jogadores retirando uma unidade de personagem daquele local. Após isso são resolvidos os eventos tardios da carta de Old World, caso haja. Realiza-se também o score das áreas arruinadas e o avanço dos discos para promover o upgrade de personagem que dão bonificações diversas.

        Cada personagem tem uma forma diferente de fazer esse upgrade que corresponde sua natureza, por exemplo, toda vez que um representante de Khorne matar um personagem na mesma fase, para cada região diferente, ele coloca um token de avanço. Ao final, são verificadas as condições de final de jogo.  Se não houver estas condições, a partida continua.

        Discos para fazer upgrade de cada deus.

        Considerações Finais
        É um jogo excelente, sem dúvidas. Não é à toa que é o Top 60 do ranking geral do Boardgamegeek. Eurogamers exclusivos devem ficar longe dele. É um amerithrash em toda essência (embora já ouvi comentários de que seja um euro disfarçado pela questão dos pontos, mas muito longe disso, talvez elementos de worker placement pela ação do cultista mas não é MESMO um europeu). Gosto de ocupar este espaço para traçar algumas críticas e, neste caso, confesso foi bem difícil. Miniaturas plásticas muito bem feitas, tabuleiro entre os mais bonitos em uma das listas da Ludopedia, cartas e tabuleiro padrão Fantasy Flight, portanto com ótimo acabamento e grafismo, além de grande rejogabilidade pela ordem das cartas ou mesmo pela mudança da representação do deus-demônio. Além de mecânicas simples e com certa dependência do inglês. Talvez aqui caibam as críticas.

        A rolagem de dados também pode incomodar jogadores que não curtem o elemento sorte do jogo. Ele até nem é tão alto, afinal os hits ocorrem de 4 a 6, ou seja, a chance de um resultado positivo é grande e ainda as cartas podem anular ou gerar efeitos, minimizando a sorte. O pior não é isso: o manual deixa alguns furos de interpretação ou deixa algumas coisas não esclarecidas. Por exemplo, as cartas respeitam as adjacências na fase de invocação (summoning)? Quando tenta esclarecer um exemplo de combate complicado através do confuso manual a coisa fica ainda mais caótica. Só depois de jogar você entenderá o que aconteceu, mas dificilmente antes disso.

        Isso com certeza não apaga a simplicidade deliciosa deste jogo de controle de área que é basicamente isso: controlar, dominar e destruir.

        Pontos Positivos
        – Miniaturas e tabuleiro de bom acabamento
        – Rejogabilidade
        – Temática
        – Altamente estratégico

        Pontos Negativos
        – Dependência moderada de inglês
        – Manual confuso
        – Algumas fichas podem ficar camufladas no tabuleiro

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2 – 4
        Idade: 13+
        Duração: 120 minutos
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Distribuidora: Fantasy Flight
        Idioma: Inglês
        Preço Médio: R$ 350

         

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          pic1886964_lgCertamente um dos jogos mais comentados das últimas semanas, com ambientação na parte norte da Terra-Média, região de Forodwaith, na Montanha Solitária, no final épico do livro de 1937 de John Ronald Reuel Tolkien, o Hobbit. De um lado, o exército das trevas, constituído de morcegos gigantes, wargs e orcs e antes que alguém comente, o termo “goblin” corresponde a “orc” no mundo tolkeniano, já na literatura essa diferença parece ter sido mantida apenas em O Hobbit, característica que os designers do jogo mantiveram, demonstrando atenção aos detalhes e muito estudo da obra de Tolkien, o que, para um grande fã deste universo, é bastante relevante. E do outro lado, o exército do bem, constituído por anões, elfos e homens. Esta batalha ocorreu no ano de 2941 da Terceira Era. Sei que são informações pouco relevantes para quem se interessa apenas pelo jogo, mas para uma questão de ambientação e geografia local, achei importante citá-los para o contexto dentro do cenário da Terra-Média.

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          “Rrrrrggggggggggggghhhhhhhhhhh!” (Foto On Board)

          A Batalha dos Cinco Exércitos foi lançado em 2014, produzido pelos mesmos designers de War of the Ring (Guerra do Anel), Roberto di Melio, Marco Maggi e Francesco Nepitello. A equipe de ilustradores tem a presença ilustre de Ben Wooten, que trabalhou com Peter Jackson em O Senhor dos Anéis e no filme As Crônicas de Narnia. Já ocupa a 665ª posição no ranking da BoardGameGeek, o que impressiona por ser um lançamento. Publicado pela Ares com versão nacional pela Devir.

          Mecânica:
          – Domínio e movimento de área
          – Rolagem de dados
          – Gerenciamento de mão

          Uma rodada é dividida em seis fases relativamente semelhantes às de Guerra do Anel. São elas:

          1) Recolhimento de dados de ação usados na rodada anterior e compra de uma carta de evento e de uma carta de história;

          2) Ativação de generais, até o máximo de três, que poderão utilizar seus poderes posteriormente, tendo disponíveis inicialmente Bard, Thranduil, Gandalf e Dáin. Pode-se “adquirir” mais tarde, Throrin e o Senhor das Águias, através da trilha de destino que será discutida a seguir. Após a ativação ou não dos generais, deverá ser colocado um número de tokens de liderança correspondentes ao número de generais ativados.

          Na parte de baixo da foto, um exército dos povos livres com uma unidade de elfos arqueiros, duas unidades de Homens do Lago, uma unidade de anões regulares e um token de liderança. (Foto On Board)
          Na parte de baixo da foto, um exército dos povos livres com uma unidade de elfos arqueiros, duas unidades de Homens do Lago, uma unidade de anões regulares e um token de liderança. (Foto On Board)

          3) Na fase de destino compra-se aleatoriamente tokens numerados que fazem com que o marcador correspondente ande a quantidade sorteada na trilha do destino comentada no item 2. A quantidade sorteada depende do número de generais ativados pelos povos livres. Por serem comprados um a um, o shadow player precisa escolher se mantém o valor sorteado ou arrisca o próximo! Se o marcador chegar a 15, o jogo acaba imediatamente em vitória para o jogador dos povos livres.

          Alguns desses tokens tem ainda uma runa élfica que faz com que o jogador dos povos livres pegue uma carta de destino que deverá ser resolvida imediatamente, caso possível. Esta carta contém habilidades para os generais ou personagens vindouros. Detalhe que os tokens de destino vão de 1 a 3, ou seja, ele pode funcionar como um relógio para o jogador das sombras, pois a medida que avança na trilha, aproxima-se não apenas a derrota, mas o “destravamento” de novos personagens que se unirão ao jogador dos povos livres em combate.

          “You shall not pass!” Opa, “peraí”! (Foto On Board)

          4) Agora, na fase de liderança das sombras, o jogador vermelho colocará morcegos e tokens de liderança em seus exércitos que somados igualem o número de dados de ação. Como o jogador das sombras tem, inicialmente, seis dados, pode, então, colocar um número de morcegos gigantes mais liderança igual a seis. Por exemplo, quatro morcegos e dois marcadores de liderança em exércitos diferentes. O que há de especial nos morcegos gigantes? Dano extra nas batalhas ou movimentação extra nos territórios.

          5) Rolagem de dados de ação: estes já são velhos conhecidos de Guerra do Anel e seus resultados são muito semelhantes ao que encontramos em seu irmão maior. A novidade aqui é que o dado de recrutamento pode ser usado para recuperar os danos do exército.

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          Dados de ação (vermelhos e azuis) (Foto On Board)

          As semelhanças com o Guerra do Anel são realmente muito grandes e o próprio manual coloca isso também. Mas não se engane. São jogos realmente distintos em muitos aspectos. Comecemos com as semelhanças: rolagem e recuperação de dados, alistamento e rolagens nas batalhas são absolutamente idênticas. Os resultados dos dados de ação também. O que muda então? Muda a capacidade de recuperar danos, que não existia no Guerra do Anel e considero isso de grande utilidade. Muda a forma de resolução de danos: a cada dois danos sofridos um personagem é retirado. A retirada é opcional se o número de danos recebidos for menor ou igual ao número de unidades em seu exército e obrigatório se for maior. Os terrenos, agora, importam no início das batalhas e na ativação de Thranduil para a ação de “arqueirismo” que exige que os arqueiros estejam em ambiente específico. Mas senti que a grande cereja do bolo consiste nas particularidades do jogador das sombras e dos povos livres e quero aprofundar isso.

          É chegada a hora da morte. Obs.: fichas de dano diferentes das do jogo. (Foto On Board)

          Existem diferenças claras entre os jogadores, na verdade, uma assimetria militar. O jogador dos povos livres tem, inicialmente, capacidade militar muito menor em relação ao jogador das sombras. Ele leva mais tempo para realizar o recrutamento, já que depende, na maior parte das vezes, dos generais para realizá-lo (às vezes custa um turno inteiro só para colocar as fichas de recrutamento e realizá-lo, dependendo do resultado dos dados) o que o obriga a jogar na retranca por muito tempo e ser um estrategista paciente. Por outro lado, o jogador dos povos livres tem a trilha de destino a seu favor e quem já teve a experiência de vê-la subir muito rápido, sabe o desespero que é para quem está de jogador das sombras, além de ter personagens poderosos e com grande poder de fogo, como no caso de Gandalf e sua explosão mágica, de Thranduil e seu ataque de arqueirismo, dos imponentes e fortes golpes de Thorin, das Águias e sua limpeza de território e do tanque de guerra, Beorn. O jogador das sombras, entretanto, tem um poderio militar enorme e a facilidade de recrutamento das unidades pelas cartas de evento realmente é grande, fora as passagens das montanhas, áreas específicas onde pode-se fazer alistamento de goblins. Como o shadow player sabe que a trilha de destino não está a seu favor, ele é obrigado a descer com tudo para as regiões ao sul e atacar sistematicamente. Seu único personagem é Bolg, filho de Azog, que é bastante poderoso. O problema é que se perdê-lo, o jogo acaba! Dessa assimetria é que vemos certo drama no jogo. O jogador dos povos livres vê diminuído drasticamente seu exército enquanto observa o track de destino avançar e o jogador das sombras tem pressa na descida territorial, pois o tempo não está a seu favor. A partida sempre se torna épica.

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          Torcida do América em peso! (Foto On Board)

          6) A última etapa é verificar se alguma condição de vitória foi alcançada como as já comentadas e outras, por exemplo, se Beorn entrar em jogo e o shadow player tiver menos de seis pontos de vitória pelo controle de fortificações, dentre outras.

          Considerações Finais:
          Primeira coisa a ser dita depois de assistir à trilogia de filmes O Hobbit: nada de Peter Jackson aqui, ou seja, nada de anão sem barba, nada de orcs ou goblins bobinhos e cômicos, nada de romance de elfos e anões. Aqui a imagem mental de todo apaixonado pelo mundo tolkeniano está presente. Anões robustos, elfos guerreiros, humanos barbados e de cabelos compridos bem no estereótipo medieval e contextualizado com os livros.

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          ESSE é Thorin

          As peças de plástico, que alguns reclamaram no Guerra do Anel, estão aqui firmes e com poucas dobras, além do material plástico estar mais denso. O tabuleiro, graficamente, segue os mesmos moldes do seu irmão maior, só que em vez de dois tabuleiros imensos que se completam, aqui um tabuleiro único e muito menor que o seu predecessor. Muito bom, afinal, nem todos tem espaço grande para jogar títulos com tabuleiros tão grandes, o que torna A Batalha mais confortável na hora de jogar. Em suma, a parte gráfica está bem ambientada aos moldes do livro (como deveria ser, aliás) e por isso muito diferente daquilo que você viu no cinema.

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          A escultura dos personagens é mais um grande destaque do jogo. (Foto On Board)

          O “entretanto” recai sobre a versão traduzida da DEVIR onde o jogo trouxe erros de tradução do movimento dos Morcegos Gigantes e a caixa que traz um novo erro de português aos moldes do “Batalaha pela Terra-Média” de Guerra do Anel. Desta vez é o “Final Epíco de O Hobbit”. Outro senão, o manual de 36 páginas traz muitas regras e exceções, para um jogador inexperiente isso pode assustar. Sim, novamente as dezenas de exceções de jogo estão lá. Nada disso tira o brilhantismo do jogo e suas resoluções de batalha sem todas as regras específicas para recuo de fortalezas ou de determinar o limite das fichas de recrutamento diminuindo drasticamente o número de personagens do tabuleiro, o que é bom visualmente e estrategicamente. Um dos grandes lançamentos nacionais de 2014. Hobbits, anões e orcs gostaram muito também!

          Menor que Guerra do Anel, mas mesmo assim ocupa uma boa área de jogo. (Foto On Board)

          Pontos positivos:
          – Mais fácil de aprender que Guerra do Anel
          – Resolução de batalhas e baixas de modo elegante e funcional
          – Resolução nos recrutamentos
          – Boa assimetria entre o jogador das sombras e dos povos livres

          Pontos negativos:
          – Erro de português na tampa da caixa da versão nacional e erros pontuais de tradução no manual
          – Pode assustar pelo número de regras e exceções
          – Para dois jogadores, apenas

          Ficha Técnica:
          Jogadores: 2
          Idade: a partir de 13 anos
          Duração: 150 minutos
          Tipo: caixa básica
          Fabricante/Desenvolvedora: Ares/Devir (no Brasil)
          Idioma: Português (PT)
          Preço Médio: R$ 350,00

           

            por -

            lotrElen síla lúmmenn´omentielvo! Uma estrela está brilhando no momento do nosso encontro, eis o cumprimento dos elfos! Sempre fui um grande fã de Tolkien e do mundo criado pelos Valar, além de elfos, anões e magos e, quando fui avisado deste jogo, acabei comprando o box básico! The Lord of the Rings Living Card Game é foi criado em 2011 por Nate French que produziu cartas para Call of Cthulhu Card Game e Game of Thrones Card Game, o que já dá boas evidências de sua qualidade. A temática é baseada no mundo da Terra-Média onde os guerreiros deverão cumprir missões de modo cooperativo ou solo. As expansões acrescentam personagens importantes do mundo tolkeniano além de novos aliados, porém, este review será apenas do box básico.

            O box básico contém 226 cartas que se dividem em grupos de heróis, cartas de quest, cartas como eventos, aliados, encontros e acessórios (attachments), além de um belíssimo contador, tokens de progresso, de recurso e do primeiro jogador. Embora o jogo seja cooperativo, há possibilidade de ser usado competitivamente, onde a própria empresa dá sugestões para se registrar o desempenho em um evento. As quests tem ambientação de locais “reais” do livro, entretanto, não tem relação direta com os eventos da obra.

            lotr-lcg-card-fan-final
            Uma pletora de cartas

            Mecânica:
            – Cooperação
            – Manutenção de mão
            – Poderes variáveis de jogadores

            O jogo tem como objetivo resolver as quests propostas pelas cartas deste tipo e que podem fornecer, ou não, pré-requisitos para o início da partida. Antes de nos aprofundarmos na mecânica, entretanto, é importante salientar algo. O baralho é dividido em quatro decks de “esferas de influência” diferentes. O que seriam essas esferas? São runas de representação de atributos que dão ênfase a cada um dos decks, representando uma natureza em específico. As quatro esferas são:

            lotr-card-game-spheres
            As quatro esferas de influência

            Leadership (liderança) e tem como heróis, Aragorn, Glóin e Theodréd. Essa esfera tem ataques físicos fortes como é de se esperar e o banco de recursos está sempre cheio.

            ffg_aragorn-core

            A esfera Tactics (tática) tem como heróis: Legolas, Gimli e Thalin. Pancadaria para valer! Golpes e personagens fortes que ajudam muito a acelerar as quests da partida.

            ffg_thalin-core

            Spirit (espírito) que tem como heróis: Éowyn, Dunhere e Eleanor. Essa esfera ataca diretamente na essência do jogo que são os pontos de “threat”, pontos somados contra os jogadores e que devem ser evitados ao máximo.

            ffg_eowyn-core

            Lore (sabedoria) tem como heróis: Denethor, Glorfindel e Beravor. É a esfera mais equilibrada e ideal para partidas solo, já que é a única esfera que permite recuperar pontos de vida devido aos ataques físico dos seres das sombras além de ressuscitar personagens também. Além disso, esta esfera, como é esperado de indivíduos sábios em meio à guerra, tem a característica de conseguir aliados, deixando a mesa cheia!

            ffg_denethor-core

            É difícil decidir entre uma esfera ou outra já que são todas poderosas em suas particularidades. Os ataques físicos dos inimigos, entretanto, são igualmente poderosos, o que torna este jogo bastante difícil e desafiador. Às vezes até demais. Para se ter uma ideia, ele começa, basicamente, com a escolha de uma das esferas. Em seguida somamos o custo de ameaça (canto superior esquerdo) das cartas dos heróis para já colocarmos esse total no contador de ameaça. Aragorn acima, por exemplo, tem nível 12. O problema? Se a pontuação chegar a 50 no decorrer da partida, game over! Gostou da esfera Lore? O contador já começa em 30!

            Uma rodada é dividida em sete fases:

            game-layout-lotr-lcg
            Layout do jogo

            1. Recurso: nesta fase o jogador deverá recolher um token para cada herói e recolher do seu deck seis cartas aleatoriamente que poderão ser substituídas caso o jogador achar que sua mão é ruim, mas na segunda vez, ele deverá aceitar esta segunda mão.

            2. Planejamento: esta é a única fase em que é possível colocar aliados na mesa, por isso, dependendo da situação e do aliado, como Gandalf que, assim como nos livros, aparece e desaparece de acordo com a sua vontade, Bilbo Bolseiro que o diga (!), ou mesmo dos inimigos, pode ser interessante manter o banco de recursos.

            3. Quest: esta fase é definida por decidir quais heróis deverão se engajar na quest. Esta fase é delicada porque os números de threats são contados aqui e estão disponíveis na parte superior esquerda das cartas de encontro. Se a soma das cartas de encontro for superior ao valor da soma do willpower das cartas de heróis, o segundo número de cima para baixo, há um aumento no contador, caso contrário, os tokens de progresso deverão ser acrescidos à quest ou ao terreno se ele estiver ativo. Decidir se um herói ou um aliado deve estar engajado pode ser decisivo!

            4. Travel (viagem): esta fase ocorre se for decidido pelos jogadores ativar uma localização, pois há pontos de threats neles também. O acúmulo de localizações acarreta também no acúmulo de threat, entretanto, quando um terreno está ativo esses pontos não contam mais, mas é permitido apenas um terreno ativo por vez.

            5. Encontro: este é o momento em que há engajamento de inimigos com heróis e é definido qual inimigo engajará o herói. O engajamento, todavia, só ocorrerá se o número de threat do inimigo for menor ou igual ao do contador, se o número for maior, ele não entrará em cena. Uma vez engajados, os pontos de threat não serão mais contados, mas a pilha de inimigos só aumenta se não forem derrotados!

            6. Combate: a fase tão esperada tem um acréscimo inesperado! Uma carta de encontro é colocada sobre cada inimigo e antes de haver qualquer ataque são resolvidas as shadowcards, parte inferior destas cartas que são identificadas por uma caveira, onde absolutamente tudo de pior pode acontecer. Uma vez resolvidos estes efeitos surpresa, os ataques são feitos pelos inimigos engajados nos personagens que poderão defender ou não. Se o personagem não defender, tomará danos puros, caso contrário, o dano será diminuído de sua defesa, representada por um escudo. Uma vez que o personagem defender, ele estaá exausto e não poderá atacar na rodada seguinte. Se o personagem atacar, o princípio de ataque e defesa para o inimigo é o mesmo, ou seja, diminuir o ataque pela defesa.

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            Shadowcard

            7. Refresh (reanimar): Levantar todos os personagens, além de colocar um token de recurso para cada herói apenas e aumentar em um o contador de threats.

            Considerações finais:
            É um jogo delicioso, divertido, tenso e com muita aritmética básica envolvida. A ambientação é impecável ainda mais com as belas imagens que cada carta traz. O nível do jogo é difícil e tão desafiador que jogadores novos podem perder o interesse de imediato. Pelas regras, existe um modo “light” que elimina os efeitos das shadowcards. Já experimentei e realmente faz alguma diferença em termos de dificuldade, mas nem tanto assim. A sorte é relativamente alta, já que há embaralhamentos muitas vezes por causa de algumas cartas de evento. Tirar um Gandalf não é muito fácil, por exemplo, já que só há uma carta para cada deck. Recomendo para jogadores que curtem o desafio de uma mecânica mais complexa, de um jogo desafiador a ponto de parar para pensar se vale a pena sacrificar algum aliado importante. Apesar da dificuldade extrema, compensa o investimento por todo o cenário existente e pela mecânica voltada ao cenário da Guerra do Anel. Achou que Frodo, Sam e Sméagol tiveram sorte por todos os momentos da sua jornada? Aqui também não! Namárië!

            Pontos positivos:
            – Desafiador
            – Belíssima arte
            – Temática voltada ao contexto dos livros do Senhor dos Anéis sem ser repetitivo
            – Manual detalhado

            Pontos negativos:
            – No box básico, apenas três quests. Muitas expansões e muitas caixas com outras quests que simplesmente poderiam ser expansões.
            – Desafio pode assustar e torná-lo desinteressante dependendo do perfil do jogador.

            Ficha Técnica:
            Jogadores: 2 jogadores
            Idade: a partir de 13 anos
            Duração: 30 – 90 min
            Tipo: caixa básica
            Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight/Galápagos (no Brasil)
            Idioma: Inglês
            Preço Médio: R$ 160,00

             

              por -

              pic1236119_lgCorram para as montanhas! Cthulhu está entre nós! Mas será que vai adiantar fugir? Ou será que seus tentáculos nos alcançarão? Ou poderemos derrotá-lo? Elder Sign é um jogo de suspense sobrenatural baseado na ambientação dos livros de Howard Phillips Lovecraft, renomado escritor do início do século passado cujos temas variavam entre a fantasia, o terror e a ficção científica. Para ter uma ideia, certa vez ele escreveu: “Todos os meus contos partem da fundamental premissa de que as leis, interesses e emoções humanas não possuem nenhuma validade ou significância na grande imensidão do universo”.

              Entenderam? Não há pré-requisitos em saber sobre as obras de Lovecraft para aproveitá-lo, mas ambientar sempre é interessante. Elder Sign se passa em 1926 em um museu, onde a volta do Ancient One (Grande Antigo) deve ser impedida. Para tanto, os investigadores enfrentarão cenários de horror, de loucura, de animais e ainda a possibilidade de ir para outras dimensões! Foi criado em 2011 por ninguém menos que Richard Launius que escreveu nos anos 80 e no início dos anos 90 o famoso jogo de RPG “Call of Cthulhu” e é o responsável por Arkham Horror juntamente com Kevin Wilson, também de Arkham Horror e Descent. É um dice game, ou seja, baseado em rolagem de dados. O objetivo é manter o Ancient One adormecido usando os elder signs de recompensa ou, se ele acordar, derrotá-lo!

              Mecânica:
              – Rolagem de dados
              – Tabuleiro modular
              – Cooperação
              – Poderes variáveis de jogadores

              Com regras simples, o setup também não apresenta muitas dificuldades, apesar do número de componentes: cartas de aventuras (adventure cards), cartas de Mythos, pistas (clue tokens), doom tokens, cartas dos investigadores, Elder Signs, seis dados verdes, um dado amarelo e um vermelho, cartas de itens únicos, aliados, feitiços etc. Há uma sugestão da produtora quanto à montagem, que é bastante flexível na disposição, aliás, já que o tamanho da mesa pode variar, pois o espaço ocupado é relativamente pequeno.

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              Os investigadores têm poderes especiais bastante fortes que serão muito úteis durante as aventuras e como o jogo é cooperativo, além das cartas serem públicas, os jogadores poderão fornecer auxílio entre si durante a partida, como veremos adiante.

              Um dos investigadores com seus pontos de sanidade, estamina habilidade especial e itens iniciais
              Um dos investigadores com seus pontos de sanidade, estamina
              habilidade especial e itens iniciais

              Tudo começa com os jogadores na porta de entrada, onde cada um deverá escolher uma das alas do museu para iniciar sua aventura. Além de decidirem, em conjunto, se o Ancient One deverá ser sorteado ou escolhido dentre as oito possibilidades. Como as partidas têm um teor de sorte bastante alto, acho mais interessante deixar que a sorte (ou azar!) decida qual entidade deverá ser utilizada. Antes de resolver alguma aventura, os jogadores deverão resolver uma carta de Mythos que fica ao lado do grande e lindo relógio. Toda vez que o relógio bater meia-noite, uma carta de Mythos deverá ser retirada pelo jogador corrente. O que há de especial nessas cartas? Bom, tudo pode acontecer nelas: nada, tudo de ruim, tudo de bom e situações de dependência como “algo acontecerá se você não tiver tais cartas”. Após essa resolução, um jogador deverá se direcionar para os recintos do museu que estão representados nas cartas de aventura. Em cada uma, temos imagens representando tarefas (tasks), com os símbolos de lupa (investigação), pergaminho (conhecimento), caveira (perigo) e tentáculos (terror) sendo os mais usuais. Os resultados das jogadas de dados deverão conter os símbolos representados na carta para completar a tarefa. Simples? Calma lá! Se houver uma sequência horizontal de imagens TODOS os dados deverão ser tirados de uma vez só! Na carta de aventura abaixo, Lights Out, é ainda pior. Por conter uma seta, o jogador precisará inicialmente de três resultados com lupas, observe o algarismo três na parte inferior do quadrado, depois duas caveiras e, por último, dois pergaminhos. Não conseguiu? Neste caso infeliz, o jogador tem algumas opções…

              Carta de Aventura
              Carta de Aventura

              Algum investigador pode promover auxílio, utilizar uma carta de feitiço que guarda um resultado na rolagem de dados, utilizar alguma carta de item único que possa já fornecer o resultado necessário, usar uma pista (clue token) para refazer a rolagem, enfim, as possibilidades são muitas. A cada rolagem de dados, se as tasks forem completadas, então o jogador ganhará a carta de aventura como troféu que poderá ser trocada para recuperar pontos físicos ou mentais. Sim, o personagem pode ficar louco durante o jogo! Ou ainda comprar cartas de feitiços, itens únicos ou até mesmo elder signs! Entretanto, se não conseguir realizá-las, a cada nova rolagem um dado dentre os seis acaba sendo perdido, você terá de se virar com os restantes e a quantidade vai diminuindo até zero! Desta forma, você receberá uma punição que pode ser na forma de danos físicos, danos mentais ou os temidos doom tokens, que aceleram o despertar do Ancient One. Após o término do turno do jogador, o relógio anda quinze minutos, sua movimentação padrão. Voltou a marcar meia-noite? Carta de Mythos novamente!

              Deixe-me explicar melhor o que são doom tokens. Na carta do Ancient One, do lado direito, há uma trilha chamada “doom track” que são os locais onde os doom tokens são colocados. Os desenhos em verde na doom track são os monstros que surgem ao longo da sessão e que são acrescidos nas cartas de aventura, dificultando ainda mais a realização delas! Ao menos os monstros também servem como troféus! Uma vez que a doom track se completa, o Ancient One acorda! Se você selecionou Azathoth no começo da partida, por exemplo, e ele acordar, o mundo é destruído e o jogo acaba! Outros Ancient Ones são passíveis de derrota, completando tasks em sua carta como se fosse uma carta de aventura. Quando uma rodada de dados é terminada, gira-se o relógio novamente e toda vez que der meia-noite, o Ancient One ataca com sua maneira específica.

              Azathoth! Shhhh! Não faça barulho!
              Azathoth! Shhhh! Não faça barulho!

              Considerações finais:
              Começarei com a crítica. Quando o jogador sai do museu é compreensível que ele consiga coisas no “Achados e Perdidos” e comprar itens. Mas elder signs? Onde se compram elder signs? Numa livraria lovecraftiana? Numa “pharmácia”? Se a proposta é manter adormecido o Ancient One, então que os jogadores se virem para conseguir os selos mágicos! Já que algumas cartas fornecem como recompensa doom tokens, dentro do contexto, receber elder signs após alguma aventura é merecido e aceitável. Entretanto, acho particularmente anticlímax este tipo de compra.

              Isto posto, é um jogo agradável e leve, apesar do tema, pode ser até rápido, mas de acordo com a má sorte dos jogadores, poderá se estender por mais de três horas. Embora seu personagem possa morrer ou ficar louco, digamos consumido em termos de jogo, o jogador continuará com outro investigador e cada um poderá jogar até que todos os personagens deixem de existir ou que Azathoth acabe com o mundo ao despertar. Recomendo àqueles que não ligam que o elemento sorte possa ser um fator de influência. Não é recomendado para quem prefere as estratégias sem interferência do acaso.

              A rejogabilidade é mediana, afinal muitas aventuras se repetem partida após partida, porém a ambientação com a tensão do relógio, que pra mim é a grande sacada do jogo ao resolver problemas à meia-noite, um horário cabalístico, e muitos momentos de fazer suar, literalmente, despertam a vontade de jogar várias vezes!

              Pontos positivos:
              – Arte primorosa
              – Mecânica simples
              – Ambientação
              – Temática

              Pontos negativos:
              – Manual bem explicativo, no entanto deixa dúvidas em algumas situações
              Tokens minúsculos de fácil perda.

              Ficha Técnica:
              Jogadores: 1 a 8
              Idade: a partir de 13 anos
              Duração: 90 minutos
              Tipo: caixa básica
              Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight
              Idioma: Inglês
              Preço Médio: R$ 160,00

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