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Rodrigo Deus

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Amante de paçoca e membro importado do Rio de Janeiro, Rodrigo Deus é jogador de computador desde 1998, tendo o seu primeiro jogo sido o Doom. Nos jogos de tabuleiro, a paixão começou de verdade quando experimentou os modernos Masmorra de Dados e Don Capollo. De lá para divide seu tempo entre pai, marido, "PCzista", paçoca e tabuleiro, mas não necessariamente nesse ordem. Até porque todos sabem que paçoca sempre vem em primeiro lugar. Outros interesses: RH, jogos de computador, filmes, seriados e, é claro, mais paçoca.

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    “Um novo edifício chega na vila: finalmente você pode produzir cerveja! Imediatamente é aberta uma taberna onde você pode encontrar pessoas influentes. Se você passar um tempo com elas e oferecer-lhes uma ou duas cervejas, eles irão lhe dever um favor. Então certifique-se de brindar com os moradores que podem ajudá-lo melhor no seu caminho para a glória!” – Manual, página 1, versão Eggertspiele.

    Antes a vida na vila era bem difícil com trabalho duro, poucos recursos e dinheiro. Muito a se fazer, pouco tempo para tal e os familiares continuavam a dar o último sopro de vida para então finalmente escrever suas histórias na crônica da vila. A vida continua sendo difícil… porém agora temos CERVEJA!

    Village Inn, a primeira expansão para o premiado jogo Village, adiciona novos edifícios à vila: a taberna e a cervejaria! Lançada em 2013 pelo casal criador do jogo base, Markus e Inka Brand, e ainda com o mesmo artista, Dennis Lohausen, a vila agora possui uma nova área, novas formas de pontuar, novo recurso, uma área adicional na manufatura e, além disto, tudo para um quinto jogador.

    Mecânicas:
    – Alocação de trabalhadores
    – Coleção de componentes
    – Gerenciamento de cartas

    No jogo base Village cada jogador comanda uma família que precisa se desenvolver, seguir carreira, produzir ou comercializar produtos e atender clientes para prosperar e como em todo euro fazer pontos de vitória. Além disso, ainda é possível viajar pelo mundo, aumentar a família e matar – sim, matar –  os membros da família para conseguir mais pontos de vitória no fim do jogo. Agora na expansão é possível jogar com mais um jogador, além de produzir ou comprar cerveja ou ainda se aproveitar da taberna para pegar alguns recursos e cartas que permitem mais opções de pontuação.

    Para começar, acredito que o principal da expansão seja o quinto jogador. Para facilitar esse processo, os criadores do jogo colocaram todos os componentes necessários para que uma quinta pessoa possa jogar com tranquilidade com recursos e cubinhos extras, os membros, tabuleiro do jogador e tudo mais. Essa é uma ótima adição, pois jogar em cinco pessoas não tira o brilho do jogo de forma alguma e também não desequilibra o jogo.

    Além disso, o quinto pode ser adicionado ao jogo base sem os componentes da expansão, ou seja, é possível jogar Village com cinco pessoas novatas só utilizando o jogo base.

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    Componentes do quinto jogador

    Entretanto, a chave para o nome da expansão está no prédio da manufatura: a cervejaria! A pequena adição se encontra na área amarela do jogo, ou seja, na manufatura onde é possível ou alocar um trabalhador para produção do novo recurso do jogo (cerveja) gastando tempo ou então comprar a mesma por três sacas de grãos.

    A cerveja em si serve para dois fins distintos: atender os clientes do mercado (área azul) e comprar as cartas de aldeões que vem com a expansão. As cartas representam personalidades e profissionais ligados ao tema e cada uma delas altera o jogo de alguma forma, seja com novas formas de pontuar ou habilidades.

    villageinn_componentes
    Cervejaria

    Para conseguir acesso às cartas o jogador precisa ter o seu trabalhador alocado na taberna. A taberna representa toda uma nova área no tabuleiro com a azul de tonalidade diferente do mercado. Lá tanto a cerveja quanto o dinheiro do jogador pode ser gasto para comprar cartas que vão mudar o curso do seu jogo e a estratégia dos oponentes para ganhar a partida.

    Uma vez escolhida a área da taberna na sua vez e tendo um trabalhador no local, o jogador retira uma das cartas que estão à mostra colocando a mesma no final do baralho onde ela se encontrava e finalmente escolhe ficar com alguma carta que queira, claro que sempre pagando os custos das mesmas. Na prática, ele nega uma carta aos oponentes e pega uma para si.

    Em se tratando de cartas, como já mencionado anteriormente, elas possuem diferentes finalidades. Algumas dão pontos de vitória para o final do jogo, outras possuem efeitos ou habilidades a serem realizados imediatamente e ainda outras possuem efeitos que só podem ser usados uma vez por partida.

    villageinn_cartas
    Algumas cartas e seus diferentes custos de aquisição

    De forma geral os efeitos das cartas são equilibrados a fim de não tornar o jogo “poderoso” para determinado jogador, mas todas elas podem ser vitais à estratégia de alguém que está atrás do primeiro colocado em pontos. Boa parte das cartas que são focadas em novas formas de pontuação tornam este ou aquele recurso do jogo mais ou menos importantes, inclusive os cubinhos! Existem cartas para pontuar com os cubinhos de determinada cor na fazenda, outras que dão pontos ou recursos manufaturados imediatamente, cartas que permitem o jogador atender clientes e assim por diante.

    Um detalhe importante em Village Inn é a questão da pontuação para os trabalhadores que morrem com o tempo nas novas áreas do jogo. Aquele que tiver que morrer enquanto estiver na cervejaria é considerado um “mestre cervejeiro” e o meeple é colocado na área do escudo amarelo no livro de crônicas da vila, porém todo trabalhador que morrer na taberna é considerado um bêbado que não merece ser nem mesmo mencionado na história da vila indo direto para uma vala anônima!

    Então crianças, tiramos duas importantes lições dessa expansão: a primeira é que uma boa caneca cheia de uma boa cerveja normalmente faz com que as pessoas façam algo por você e a segunda é que, nas palavras do manual: “beberrões irresponsáveis não são citados na crônica da vila”!

    A expansão da expansão
    Village Inn possui uma pequena expansão promocional chamada Village: Customers Expansion II que adiciona mais 4 pequenos tiles de clientes ao jogo base ou à expansão mais jogo base.

    Esses clientes podem ser adicionados também à expansão Village Port. Esses novos clientes trazem mais rejogabilidade ao jogo, ainda que de maneira pequena, e também uma variedade maior nos clientes, pois cada um tem uma maneira diferente de ser atendido.

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    Expansão promocional de Village Inn

    Considerações finais
    Village Inn é uma expansão muito boa. Claro que dentre esta e Village Port (ainda será resenhada e publicadada aqui no Meeple Maniacs), Port ganha na disputa por conta de seu conteúdo.

    O novo recurso adiciona bastante ao jogo em termos de estratégia e as novas cartas de pontuação ótimas ao trazerem habilidades, pontos e formas de pontuar no final. Além disso, os novos locais para ações no jogo traz um certo “tempero” ao jogo base, além de mais fôlego na rejogabilidade.

    Entretanto, para quem gosta de jogar casualmente, Village Inn não é uma expansão essencial. Não existem modificações na essência ou mecânica do jogo, apenas adições de componentes e novas formas de pontuar. Portanto, há quem diga que Village Inn somente acrescenta o quinto jogador, o que me dá, como jogador, a sensação de ser uma análise mais superficial do conteúdo de Inn. Claro que o quinto jogador é importante, porém a expansão não se limita somente a isso. Novamente, não é uma expansão essencial, mas com certeza tem seu valor.

    Pontos positivos
    – Adiciona o quinto jogador sem desequilibrar a partida
    – Novo recurso para formar novas estratégias
    – Novas formas de se pontuar através das cartas
    – Integra-se com a próxima que foi lançada (Village Port)
    – Novas áreas para alocar os trabalhadores

    Pontos negativos
    – Poderia acrescentar uma pequena nova mecânica
    – Não é essencial, apesar do bom conteúdo

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      pic1115193“A vida na vila é difícil! Mas pelo menos oferece aos seus habitantes muito espaço para se desenvolverem. Alguns podem querer fazer carreira na câmara do conselho, alguns na igreja, enquanto outros se aventuram pelo mundo…” – Manual oficial, página 2

      Afinal de contas, o que esperar da história de alguém? Ser lembrada para sempre no livro de histórias de sua terra natal ou simplesmente ser esquecida como se fosse qualquer uma? Através dessa ideia é que Village se desenvolve com seus habitantes (trabalhadores) morrendo e sendo colocados no livro de crônicas da vila.

      Lançado em 2011 pelo famoso casal Markus e Inka Brand, já famosos por títulos como La Boca, A Castle For All Seasons e outros, o jogo foi vencedor do prêmio Kennerspiel des Jahres de 2012, o que só aumentou sua fama pelo mundo. Hoje, em 2016, o jogo já foi traduzido em várias línguas e também foi ganhador de outros prêmios que o tornaram referência quanto ao trabalho do casal.

      Mecânicas:
      – Alocação de trabalhadores
      – Colecionar componentes

      Em Village, cada jogador comanda uma família que precisa se desenvolver, seus membros seguirem carreira, produzir ou comercializar produtos e atender clientes para prosperar e, como todo bom jogo do estilo euro, dar pontos de vitória. Além disso, ainda é possível viajar pelo mundo, aumentar a família e matar – sim, matar – os membros da família para conseguir mais pontos de vitória no fim do jogo.

      Cada jogador recebe um pequeno tabuleiro que representa a sua fazenda nos arredores da vila. Nesta fazenda é possível abrigar os membros que acabaram de “nascer”, produzir grãos para venda ou para uso posterior. Ainda é possível aumentar a capacidade de produção da mesma com animais e arado. A primeira geração da família contém quatro membros (todos com adesivos com o número 1) e que já permite alocar quatro trabalhadores no tabuleiro principal.

      Tabuleiro individual

      Já é aqui na fazenda de cada jogador que temos um diferencial de Village: a trilha de tempo. É com unidades de tempo que pagamos por nossas ações no jogo e conforme elas são realizadas no tabuleiro principal, tempo é consumido. À medida que o tempo passa, familiares devem morrer. Porém, aqui a morte também é algo bom: pontos de vitória!

      A partida começa com o tabuleiro sendo preenchido com cubinhos (que representam perícia, persuasão, fé, conhecimento e praga) pelas várias localidades da vila – os cubos possuem cores diferentes – além dos cubos de praga que aceleram o tempo de cada jogador, como se fosse uma pequena penalidade, tempo perdido por não ter disposição para o trabalho, talvez. A cada vez que chega o turno de alguém, um cubinho deve ser pego a fim de que alguma ação naquele espaço onde estava seja realizada.

      Perceba os cubinhos nas áreas de ação

      Tratando de espaços e ações, Village possui um tabuleiro cheio dos dois. Existe a área de manufatura, da igreja, da câmara do conselho (normalmente chamada de “prefeitura”), viagem e outros. Nas áreas para ações e alocações de trabalhadores no tabuleiro temos abaixo na imagem editada:

      Mercado (azul): aqui é o local onde os produtos dos jogadores são entregues a clientes. É a chance de fazer pontos de vitória para o final da partida. Cada cliente recebe as mercadorias recebidas, conforme os interesses dos compradores.

      O mercado

      Viagem (verde): o local da viagem é onde um dos trabalhadores de cada jogador vai vagar além da vila, a fim de conhecer novos horizontes. Apesar de alguns trechos da viagem custarem caro, valem, também, muitos pontos no jogo, o que pode fazer a diferença no final total da partida.

      Para aonde nenhum camponês jamais esteve…

      Manufatura (amarelo): a área da manufatura é a “menina do olhos” do jogo. Lá é possível alocar trabalhadores para produzir bens ou criar animais, além de também ser possível, simplesmente, comprar tudo sem produzir nada. Adicionalmente, é a única área do jogo em que é possível ganhar moedas (dinheiro!) que são o “coringa” do jogo.

      Câmara do conselho (vermelho): aqui fica uma parte muito interessante do jogo. Além de ganhar pontos, cada espaço da câmara (também chamada carinhosamente de “prefeitura” por aqui) dá ao jogador benefícios que ele pode usufruir, como conseguir bens manufaturados gratuitamente, pegar cubos de recursos, ser o primeiro jogador ou ainda transformar dinheiro em pontos de vitória imediatamente. A melhor parte: isso pode ser feito várias vezes em uma rodada, enquanto existirem cubinhos naquele espaço.

      Igreja (marrom): em Village, a igreja tem uma pequena mecânica bem interessante. Os jogadores colocam um trabalhador seu em um saquinho preto, já incluído, e somente no final da rodada, quando acabam os cubinhos de todo o tabuleiro, serão sorteados quatro meeples de dentro do saquinho. Porém, já existem quatro “monges” (meeples pretos) lá dentro, o que pode atrapalhar os planos de quem aposta na igreja se forem sorteados. Caso contrário, ficam no saquinho para a próxima rodada. Quem vai para a igreja gera pontos de acordo com o investimento de cada jogador.

      Casamento e colheita (rosa): existem duas pequenas áreas da mesma cor no tabuleiro que são as áreas para casar e aumentar a família e colher os grãos da fazenda. No casamento é possível aumentar a família adicionando um novo membro à fazenda da geração imediatamente posterior (representado pelo número nos adesivos) ou retornar algum trabalhador que esteja no tabuleiro para a fazenda. Já na parte da colheita, cada jogador consegue sacas de grãos de acordo com o que possui na fazenda para essa produção. Um animal e um arado conferem, ainda, mais grãos do que meramente um único trabalhador.

      Village---Tabuleiro-editado
      O tabuleiro e suas áreas diferenciadas por cores

      Além todas essas áreas ainda existe no tabuleiro o livro de crônicas da vila, o poço dos desejos e as valas anônimas (enterro de indigente!). O livro de crônicas da vila registra e dá pontos para os valorosos membros do local que fizeram história como carroceiros, ferreiros, secretários da câmara e assim por diante. Para cada trabalhador que morre, o jogador verifica que função exercia quando morreu e coloca o meeple correspondente no livro de acordo com o local onde trabalhava. Dessa forma, cada trabalhador marca pontos no final do jogo se for alocado devidamente nos “escudos de cores” de onde ele “morreu”. Na prática:

      escudos_village

      Cada um vai para a sua cor correspondente garantindo pontos de vitória ao final da partida. E quando não há mais espaço na crônicas da vila? Entram, então, as valas anônimas. Não valem pontos, mas contabilizam para o final.

      Entrando para a história

      Por fim, ainda existe o poço dos desejos que permite realizar uma determinada ação de um espaço qualquer pagando três cubinhos da mesma cor para o jogo. Quando acabam os cubinhos de determinado espaço de ação ou se apenas existem cubinhos de praga (que não contam como recursos, mas penalizam o jogador acelerando seu marcador de tempo em dois espaços), o poço do desejo pode salvar sua estratégia.

      Quando o livro de crônica da vila enche ou ainda as valas anônimas, então o partida se encerra. É o momento de fazer a missa final na parte da igreja, verificar quem ainda vai ao poço dos desejos e verificar as pontuações dos clientes, moedas e nas áreas do tabuleiro.

      Ou entrando na vala

      Quem obteve mais pontos ganha, no estilo tradicional dos euros. Em caso de empate, quem atendeu mais clientes vence e se ainda assim empatar, quem possuir mais membros da família “vivos”, seja no tabuleiro do jogador (fazenda) seja no tabuleiro central, ganha.

      Considerações Finais
      Village é um euro de média complexidade com decisões pouco difíceis a serem realizadas.  Certamente é um jogo acima da média, tanto que ganhou o prêmio Kennerspiel des Jahres em 2012. A arte do tabuleiro é fantástica e todos componentes são ótima qualidade.

      A rejogabilidade é mediana, para mim. Os principais fatores que influenciam nessa questão são os cubinhos que sempre variam entre si e os clientes que também o fazem.  As áreas menores do jogo também podem ser levadas em consideração, pois nunca se sabe quem vai ser sorteado na igreja, por exemplo.

      Porém, é um jogo que traça muitos caminhos à vitória. Um jogador pode focar no mercado e atender clientes e mais clientes, ou ainda só viajar e acumular pontos para o final do jogo, por exemplo. Além disso, existem áreas que se complementam entre si, como a câmara com seus recursos gratuitos e o mercado. Não existe uma definição certa de qual é o melhor caminho, pois eu já vi jogadores perderem a partida por terem focado somente em uma única área do jogo.

      Existe uma questão muito levantada pelos jogadores que é a falta de apoio temático quanto ao uso dos cubinhos no jogo. Acredito que a razão seja para limitar o uso de certas áreas do jogo, como o mercado por exemplo, uma decisão, claramente, mecânica. Quando um jogador produziu ou comprou muitos produtos da manufatura, por exemplo, ele teria como atender muita demanda. Se em toda rodada o mercado pudesse ser ativado quantas e quantas vezes o jogador quisesse, logo Village se tornaria muito desequilibrado. Claro que os cubinhos poderiam ser substituídos por outros tipos de marcadores mais temáticos, mas ainda assim isso não torna o jogo menos divertido.

      Em suma, Village é um grande jogo. Vale a pena ter na coleção e é porta de entrada para outros euros mais complexos e pesados. Não ocupa muito espaço físico e todos os componentes cabem na caixa com facilidade, além de também ser possível de criar um organizador para o mesmo.

      Pontos positivos:
      – Relativamente fácil de ensinar
      – Decisões de média dificuldade
      – A ideia de morte dos trabalhadores é inovadora e muito bacana
      – Vários caminhos à vitória
      – Independente de idioma
      – Porta de entrada para euros mais pesados
      – Arte e componentes são ótimos
      – Baixa sorte

      Pontos negativos:
      – Não tão fácil de se achar no Brasil, o que aumenta o seu preço de compra
      Setup um pouco demorado, assim como montagem de cada rodada
      – Pouca interação entre os jogadores

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 2-4
      Idade: acima de 12
      Duração: 90 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Distribuidora: Pegasus Spiele
      Idioma: Inglês
      Preço Médio: R$ 300,00

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        pic725500सौ सुनार की, एक लोहार की (Sau Sunaar ki, ek lohar ki)

        “Uma simples pancada de um ferreiro é igual a centenas de um ourives”.

        – Provérbio indiano

        Vender, trocar e comprar itens a fim de ser o melhor mercador. Ser o melhor mercador para se tornar o mercador pessoal do Marajá. Quem nunca sonhou?
        Jaipur é um jogo simples e fácil para dois jogadores, criado por Sebástien Pauchon (Corto, Jamaica e outros) com a arte do grande Alexandre Roche, artista famoso por jogos como Bruxelles 1893, Troyes, Carson City, Tournay e tantos outros. Jaipur é a capital do estado de Rastajão na Índia, local famoso, mundialmente, por seus palácios e templos religiosos.

        Lançado em 2009, é um jogo de cartas focado em negociação… dentro do próprio jogo! Não existe negociação entre os jogadores e cada jogador representa um mercador local tentando superar o adversário. Através de vendas, de compras e de trocas de produtos é que as rúpias vão se acumulando e a pontuação vai subindo!

        Mecânica:
        – Gerenciamento de mão
        – Coleção de conjuntos
        – Trocas

        Em Jaipur, os jogadores usam produtos e camelos a fim de realizar ações comerciais simples e obter mais dinheiro (rúpias). Para cada rodada que um jogador tiver mais rúpias, ele obtém um selo de excelência dado pelo marajá. Em uma melhor de três rodadas, vence quem tiver mais selos.

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        Existem seis itens diferentes para serem comercializados: couro (marrom), temperos (verde), tecidos (roxo), prata (cinza), ouro (amarelo) e diamantes (vermelho… sim, parecem mais rubis). Cada jogador recebe cinco cartas e para começar a partida são colocadas três cartas de camelos abertas na mesa e compradas duas cartas da pilha de compras, estas constituem o mercado. Ao lado esquerdo do mercado, temos pilhas de fichas de bônus e rúpias para cada venda de cada tipo de produto em jogo. O limite da mão é de sete cartas.

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        Cada mercadoria tem seu valor e para cada venda que acontece o valor das mesmas vai diminuindo. Então, existe uma certa “corrida” para vender primeiro do que o adversário, a fim de conseguir as fichas mais valiosas. Exemplificando, o valor do couro começa em 4 rúpias e termina em 1. Já o diamante, que é o mais valioso, começa com 7 e termina com 5.

        Se os jogadores receberem cartas de camelo, elas ficam na mesa. As cartas de camelo servem como moeda de troca no jogo, para se conseguir itens para venda.

        Cada jogador pode realizar apenas uma dessas três ações em seu turno: vender, comprar ou trocar mercadorias.

        – Comprar: quando alguém “compra” uma carta pode pegar uma única carta de mercadoria do mercado ou então pegar todos os camelos disponíveis.

        – Vender: quando alguém “vende” um item pode vender qualquer quantidade mínima que tenha na mão com exceção da prata, ouro e diamantes, esses três precisam ser vendidos em quantidades mínimas de duas cartas. Só se pode vender um único bem a cada vez.

        – Trocar: por fim, para “trocar”, o jogador dá dois camelos ou dois itens (iguais ou não) de sua mão e troca com dois itens do mercado. A troca pode ser realizada com, no mínimo, 2 por 2 ou, no máximo, de 5 por 5, sempre respeitando o limite de cartas na mão.

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        Considerando que os camelos de cada jogador ficam na mesa, eles não contam para o limite da mão. Se o jogador já possui sete cartas, não pode comprar nada no mercado, mas pode trocar. Quando uma venda de três, quatro ou cinco cartas é realizada, o jogador pega uma ficha bônus de acordo com o número de cartas vendidas. Essas fichas dão pontos adicionais para vencer a rodada e podem fazer toda a diferença.

        Ao final de cada rodada, quem tiver mais camelos em sua posse ganha uma ficha especial que vale 5 pontos. A rodada imediatamente termina quando não existirem mais cartas para repor as cinco cartas do mercado ou quando três pilhas de fichas de vendas de produtos acabarem. Nesse momento, contam-se os pontos e outra rodada começa. Após a terceira rodada, declara-se o vencedor!

        Considerações finais:
        Esse é um jogo de trocas para dois jogadores. Por existir competição a todo instante, Jaipur é muito comum de ser jogado por casais, pois além de um ótimo e rápido jogo, incentiva as brincadeiras a dois.

        Um filler rápido e leve, como deve ser, porém com alto nível de estratégia quando se trata de camelos. Utilizando os pobre bichos é possível “sujar” o mercado para o adversário ou até mesmo travar o mercado inteiro quando se troca uma mão de cinco cartas de uma só vez. O contrário também é possível: um dos jogadores pode deixar o mercado “limpo”, dominar todos os camelos e deixar o outro com trocas deficientes.

        Apesar da sorte envolvida é possível contornar essa questão e trabalhar sabiamente com o que se tem na mão, a fim de forçar o adversário a tomar alguma determinada ação.

        Pontos positivos:
        – Rápido, fácil e leve
        – Caixa pequena que cabe em qualquer lugar
        – Jogo amigável com novatos
        – A arte de Alexandre Roche é um “plus” no jogo

        Pontos negativos:
        – Não existe negociação ou troca entre os jogadores
        – Jogo leve, o que pode afastar os “heavy gamers
        – Pode ser frustrante perder um turno apenas comprando camelos

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2
        Idade: a partir de 12 anos
        Duração: 30 minutos
        Tipo: Caixa básica
        Fabricante/Desenvolvedora: Asmodee/GameWorks SàRL
        Idioma: Inglês
        Preço Médio: R$ 120,00

        ludopedia BGG

         

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