Carrossel

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    pic361592_lgSe você tem uma idade próxima da minha, creio que deva ter uma relação interessante com a Guerra Fria. Cresci em meio a termos proferidos no telejornal como corrida espacial e armamentista, KGB, Irã-Iraque, sandinistas, revolução muçulmana, dama de ferro… Isso porque peguei apenas o braço oitentista do conflito. Apesar de pouco entender estes nomes, a Guerra Fria foi parte de minha formação, ainda mais pelas influências nos filmes, na TV, nos quadrinhos, nos brinquedos e jogos etc.

    Twilight Struggle é um jogo que se passa durante as quatro décadas deste embate militar, ideológico, cultural, econômico e político que quase transformou o planeta em um deserto por mais de uma vez. Até o ano passado foi o jogo número um no ranking internacional do boardgamegeek.com, ocupando hoje a segunda posição. O que faz deste jogo um dos mais respeitados de toda a ludoteca mundial?

    Mecânica:
    – Controle de área
    – Gerenciamento de mão
    – Seleção simultânea de ações
    – Rolagem de dados

    O jogo representa a disputa pelo controle de países por todo o globo. Cada país ou bloco é representado abstratamente por um número indicando sua estabilidade, independência e poder. Marcadores numéricos são colocados pelos dois jogadores para igualar ou superar este número. Para exemplificar rapidamente, o Irã tem um número de estabilidade dois. Em uma situação tranquila, se o jogador americano tiver dois pontos de influência no Irã, passará a controlá-lo. Se a USRR, por sua vez, colocar um único ponto de influência lá, os Estados Unidos perdem o controle, pois o número de estabilidade também indica a diferença que deve ser superada. Explico: se a USSR tem 1, os EUA precisam agora de 3 pontos de influência, levando a diferença entre as potências novamente para 2, o número de estabilidade do país.

    Uma partida de Twilight Struggle tem por cerne a escolha e a jogada de cartas, a partir das mãos dos dois jogadores, um representando os Estados Unidos da América e outro representando a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas. As cartas são distribuídas sem distinção destes países e têm duas informações principais. Um número no canto superior esquerdo e um evento descrito em um pequeno texto. Em sua vez, o jogador coloca uma carta em jogo escolhendo utilizar este número na execução de alguma operação ou realizar o evento. Entretanto, as cartas podem ser atreladas a alguma superpotência. Algumas têm uma estrela branca (EUA) no mesmo canto superior esquerdo sob o número; outras, uma estrela vermelha (USRR) e um terceito tipo tem estrelas divididas ao meio, com as cores branca e vermelha e não tem afiliação.

    Antes de conhecer as operações é importante saber que quando um jogador utiliza uma carta ligada ao seu país ou uma carta neutra, ele pode escolher o evento ou os pontos para bancar suas operações, mas se jogar uma carta atrelada ao oponente, ele pode usar apenas os pontos e o evento (que favorece o jogador inimigo, no caso) DEVE acontecer. Por ser sempre obrigado a jogar uma carta, as escolhas em Twilight Struggle são extremamente difíceis e devem ser analisadas minuciosamente, pois são comuns as faltas de opções favoráveis por ter uma mão repleta de cartas associadas ao adversário!

    Vejamos as operações, primeiro. Estas são executadas utilizando apenas o valor numérico das cartas. Uma das mais comuns é a colocação direta de influência em algum país, ao custo de um para cada ponto ou dois, no caso de um país controlado. No caso da Hungria, por exemplo (estabilidade 2), imagine-a sem influência alguma e o jogador soviético joga uma carta com valor 3. Ele decide gastar dois pontos lá e o terceiro em outro lugar do mundo. Você já sabe que, neste caso, a USRR controla agora a Hungria. Se o jogador americano resolver também influenciá-lo, a primeira influência gastará dois pontos de operação, devido ao controle soviético. Com o placar atual de USRR 2 x 1 EUA, não há mais controle e uma segunda influência custaria aos americanos apenas um ponto.

    Existem ainda tentativas de realinhamento ideológico e golpes de estado financiados pelos números nas cartas que, apesar de simples, não os descreverei aqui. A corrida espacial também é representada e serve como única maneira de escape da obrigação de ativar eventos inimigos, apesar de limitada. A ameaça nuclear mostra suas cores e cada golpe tentado em certos países aumenta o risco da aniquilição atômica que deve ser levado em conta no planejamento das açõs, pois quem causa o holocausto perde a partida! Existem ainda cartas de pontuação de cada região que consideram os países controlados e a supremacia de influência no cenário em questão, movendo assim o marcador de pontos para o lado americano ou soviético. Calcular com precisão quando jogar cada carta dessas, potencializando sua influência em certo momento é um dos caminhos para a vitória. A partida termina quando um dos blocos atinge vinte pontos ou ao final de dez rodadas.

    Considerações Finais:
    Olhando sem cuidado, Twilight Struggle seria um jogo quase abstrato de colocação de marcadores numéricos cuidadosamente alocados. Aliás, esta é a crítica mais ouvida de quem não o aprecia. Sempre o vi, contudo, por outra ótica.

    Representar, por si só, um conflito de quarenta anos, de tamanha complexidade e que se desenvolveu por áreas tão distintas quanto campos de batalhas pontuais, quadras esportivas, laboratórios científicos ou propaganda política de maneira tão simples é o maior mérito do jogo. Intenção dos designers como relatado por eles mesmos nas notas ao final do manual. Não há miniaturas ou conflito direto no sentido tático do termo, mas apenas marcadores de papelão, cartas e a análise criteriosa do que fazer, onde fazer e quando fazer. Quando abrir mão, quando arriscar, quando investir pesado.

    Como as cartas têm grande impacto nas estratégias, conhecê-las é essencial, por isso pode ser um jogo pouco interessante nas primeiras partidas ou com jogadores inexperientes. Ele valoriza demais a experiência, sendo um daqueles jogos para ser usufruído por uma dupla regular de jogadores. Por estar mergulhado na História até à cabeça, cedo ou tarde, certo evento acontecerá e se não você não o conhecer ou não imaginar seus efeitos baseado nos fatos reais verá parte de seu investimento estratégico desintegrar. O jogo é lento, sem muitos atrativos visuais e exige conhecimento prévio para a merecida avaliação. Na correria de hoje, quando cada dia oferece um novo jogo imperdível que você nem conhecia minutos atrás, mas não viveria sem ele, entendo a falta de “apelo” do título. Porém, sou um wargamer também, daqueles que chamo de “tiozão” e que ama marcadores de papelão sobre um mapa.

    Sobre isso, quero tecer algumas palavras. Twilight Struggle é o primeiro jogo lançado aqui da GMT, a maior empresa do mundo no gênero wargame, com um catálogo fabuloso. A falta de oferta e de conhecimento do estilo no Brasil fará os novatos sedentos por miniaturas torcerem o nariz e esse não é o público alvo deste produto. Quando amadurecemos neste hobby, aprendemos a admirar a beleza de cubos ou tokens, a sutileza e a abstração de um sistema elegante de regras. A GMT oferece uma série de jogos de guerra extramamente complexos que duram, literalmente, dezenas de horas e que simulam todas as minúcias táticas, estratégicas ou logísticas. Ao lado deles, Twilight Struggle é um jogo para iniciar no estilo, uma verdadeira exceção. Por abranger, em escala mundial, uma guerra sui generis e de maneira tão simples mecanicamente, atingiu um público não habituado ao estilo; ao mesmo tempo, por utilizar o estilo guiado por cartas de jogos que revolucionaram e revigoraram o gênero como We the People, Hannibal ou Paths of Glory, angariou também fãs do meio. Vale destacar, para quem não conhece, o cuidado com a informação histórica das cartas e situações, inclusive com lista ao final do manual descrevendo os acontecimentos que inspiraram cada carta e com notas mostrando as escolhas dos designers, algo tão usual nos produtos GMT e, infelizmente, uma raridade de ser ver em outras empresas.

    Twilight Struggle não é um produto para as massas, seja na proposta, no visual ou na jogabilidade. Mas conquista a todos que dedicaram o tempo ou abriram mão dos preconceitos para aproveitá-lo e isso explica as notas altíssimas de quem o avalia e a posição merecida no ranking. Melhor jogo do mundo? Tal coisa não existe, mas, sem dúvidas, um jogo que escapou do próprio nicho inicial por mérito, um clássico moderno e, particularmente, um de meus dez jogos favoritos.

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2
    Idade: acima de 13
    Duração: 180 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Distribuidora: GMT/DEVIR (no Brasil)
    Idioma: Português
    Preço Médio: R$ 220,00

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      O On Board sempre foi um grande divulgador de jogos de tabuleiro. A necessidade de divulgação refere-se à possibilidade de ampliação de novos jogadores, até mesmo para a manutenção de mercado, pois este só se mantém quando existem compradores e, porque não, futuros designers. Para tanto, há a questão de jogos mais simples para que o novo público surja ou, no mínimo, conheça este universo. E é a partir daqui que quero começar.

      Jogos de mesa, por essência, têm como objetivo o entretenimento, seja ele complexo e denso ou simples e rápido e há centenas de jogos com essas duas características.

      Subentende-se que novos jogadores não deveriam começar por jogos mais densos e complexos para não assustar. Imagine o amigo tentando ensinar Terra Mystica para um iniciante, jogo que apresenta uma extensa possibilidade de opções ou mesmo um Guerra do Anel que tem dezenas de exceções e terminologias específicas.

      Simplesmente inviável ou, no mínimo, extremamente desaconselhável. Mas do que vemos no cenário nacional, essa preocupação de querer atrair novos jogadores parece, quando existe, secundária, indo em desencontro com muitos dos jogos que foram expostos em Essen.

      Quem resolveu passar pelas 27 páginas de jogos do BoardGameGeek sobre a maior feira de jogos de tabuleiro do mundo deve ter visto uma quantidade absurda de jogos familiares, porque lá existe algo que não existe aqui: investimento nos pequenos, até mesmo com intuito de manter a família unida. Nisso, os jogos de mesa, sejam board gamescard games ou quaisquer outras formas têm esse objetivo puro e simples.

      Por isso que muitos de nós, incluindo este que vos fala, há muitos anos, passou horas jogando Ludo e Jogo da Vida, ou mesmo Damas, no qual passei momentos extremamente agradáveis na praça do lado do restaurante onde minha mãe era dona, derrotando um a um o pessoal mais velho que trabalhava em uma concessionária de carros aqui em Florianópolis.

      Então por que muitos ainda cismam em chamar muitos jogos de “jogos de verdade”?

      Concordo que tem jogos ruins, quebrados, de temática colada etc. Mas mesmo assim, muitos são extremamente divertidos, como o sempre polêmico Zombicide. E até entendo a polêmica, mas é um gateway maravilhoso, como foi citado em nosso vídeo Top Board 5 Jogos Para Começar a Coleção. Meus alunos amam jogá-lo e já estão pedindo pela segunda temporada para terem mais dificuldade nas missões, o que é ótimo, pois estão sendo exigentes na complexidade das situações, refinando, a partir daí, seu gosto.

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      Alunos tomando decisões em Zombicide em uma das oficinas de jogos do projeto On Board na Escola

      Estou criando, sobretudo, grupo de pessoas que podem e conseguem discutir entre elas o melhor plano para vencer e que podem aprender novas estratégias escutando o outro. Tudo isso em um jogo sem refinamento nenhum de mecânica! O interessante é o andar no aprendizado de alguns que já estão vendo os problemas de regras do jogo sem eu dizer uma palavra sobre o que tem de errado.

      Mesmo assim, poucos veem os benefícios dos gateways nas coleções e ainda mantém certa arrogância ao desprezar outros jogadores pelas suas preferências, esquecendo que nem todo mundo consegue encarar um Runewars ou um Madeira, pela extensa duração e complexidade.

      Preocupo-me com essa postura enquanto formador de opinião. O preconceito, ou pior, o pedantismo. Considerar-se superior porque consegue enfrentar jogos longos e complexos quer dizer o quê? Nada, definitivamente nada! Seu salário não vai aumentar, a crise econômica não vai desaparecer, o dólar não vai baixar e o mundo não será um lugar melhor por isso.

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      Somos todos camelos!

      O investimento nos pequenos e novos jogadores é necessário. Os maus jogadores, os que são carregados de preconceitos e de um desejo patológico de competição e exibição, são inimigos do mercado por não aceitarem uma constante e fundamental atualização e renovação dos jogadores. Até a tendência de coroar o Spiel des Jahres como maior prêmio do mundo segue a tendência amigável. Colt Express, Camel Up? Jogos familiares sob os holofotes. Metidos, podem gritar, em vão, o nome de seu jogo très chic. Só verifiquem se haverá alguém ouvindo!

      NOTA: As opiniões dos autores da seção Analysis Paralysis são pessoais e não refletem, necessariamente, a opinião dos demais colaboradores do site.

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        pic1356616_lgTerra Mystica é um jogo de estratégia no qual cada jogador representa uma raça em um cenário de fantasia visando ao máximo desenvolvimento possível de sua espécie, expandindo seus domínios através de diversos tipos de construções. No entanto, cada um dos catorze povos só pode construir em terrenos propícios a sua natureza, o que nem sempre é simples, já que neste mundo fictício os mais diversos relevos e vegetações encontram-se lado a lado, em um verdadeiro mosaico geográfico.

        Enquanto os Nômades só conseguem habitar nos desertos, os Anões vivem nas montanhas e os Alquimistas preferem os Pântanos, para citar alguns exemplos. Através da manipulação dos terrenos vizinhos para transformá-los no habitat natal de cada raça, no processo chamado de terraformação, a expansão torna-se possível e sua raça pode glorificar-se perante as demais!

        Pareço estar falando de um típico jogo de fantasia medieval, afinal raças míticas, poderes mágicos e dominação são elementos comuns aos famosos ameritrashes! Contudo, Terra Mystica é um jogo do estilo euro com todas as características que o definem, pontos de vitória, interação baixa entre jogadores, muita estratégia, nenhuma sorte e dezenas de pecinhas de madeira!

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        Mecânica:
        – Construção de redes
        – Poderes variáveis dos jogadores

        A cada turno o jogador tem oito ações disponíveis que podem ser realizadas em qualquer ordem e quantas vezes forem desejadas ou possíveis. A oitava ação, passar e ser o primeiro jogador, de fato, só pode ser feita uma vez por motivos óbvios. Vejamos brevemente o que as outras sete permitem.

        A primeira delas é o fundamento temático de Terra Mystica, transformar (um terreno) e construir uma habitação (dwelling). Para terraformar um espaço para o tipo natural de sua raça, o jogador precisa verificar o quão diferente é o terreno alvo em relação ao seu em uma roda onde todos os tipos estão separados por pás de distância. Para os Cultistas transformarem um deserto em planície, sua terra natural que fica no topo do círculo, precisam de um nível de escavação, simbolizado por uma pá entre estes dois. Se quiser, no entanto, transformar uma floresta em planície, tarefa muito mais trabalhosa, necessitará de três pás, o que exigirá o triplo de trabalhadores. Após terraformado, o jogador poderá, tendo os recursos necessários, construir uma habitação, impedindo que o terreno seja modificado novamente. Após construir, não há nada que os adversários possam fazer para retirar suas instalações. Não há confronto direto, lembram?

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        Tabuleiro de jogo dos Cultistas: planície no topo da roda de terrenos

        Avançar na trilha de navegação é outra ação possível. Melhorar a navegação significa que os hexágonos com água passam a não ser barreiras para determinar a adjacência de suas construções, fundamental para quem almeja ter o maior território. Quanto maior a habilidade em navegar, maior a quantidade de hexágonos de água desconsiderados, o que pode ser uma boa saída para construções distantes. Você pode ter a maior expansão no tabuleiro e seus adversários nem perceberem!

        Como terceira possibilidade temos diminuir a taxa de troca de trabalhadores por pás. Quanto mais favorável a taxa, menos trabalhadores serão necessários para cada pá exigida na terraformação. Economizar trabalhadores é importante, pois são necessários para construir suas estruturas.

        Falando em estruturas, a quarta ação é promover melhorias nelas. Habitações transformam-se em centros de comércio. A partir destes, podemos ter a fortaleza ou os templos. Dos templos podemos chegar ao santuário. A construção da fortaleza, símbolo máximo estrutural de cada raça, libera o poder especial dela, conferindo benefícios exclusivos, um dos maiores fatores de assimetria no jogo. As construções religiosas agradam aos deuses que conferem bônus pela dedicação e fé de seu povo. Os centros de comércios são importantes por serem o pré-requisito para as demais construções e por liberarem dinheiro e poder mágico a cada início de rodada. O interessante é que quando construídos ao lado de estruturas de outras raças custam menos do que quando feitos isoladamente. Outro ponto temático em Terra Mystica: as raças não são inimigas, elas valorizam a vizinhança e até celebram quando novas estruturas são feitas.

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        Trilhas de Cultos

        Como quinta possibilidade, o jogador pode enviar um sacerdote para a ordem de um culto. Os cultos são dos elementos terra, água, ar e fogo e ficam em um mini tabuleiro separado. Cada raça começa a partida com progressos distintos em cada um deles e quanto mais avançados ao longo do jogo recebem benefícios como trabalhadores, dinheiro, pás, outros sacerdotes etc. Conferem ao final, pontuações generosas, fiquem atentos a estes cultos.

        A sexta e sétima ações, ações de poder e ações especiais têm a mesma natureza e comentarei as duas juntamente. Uma das grandes qualidades de Terra Mystica é a quantidade absurda de maneiras de se obter o que é necessário. Precisa urgentemente de trabalhadores? Utilize seu poder mágico para invocá-los! Quer melhorar sua navegação, mas não tem um clérigo de plantão? Consiga um bônus ao início da rodada. Pontes, dinheiro, trabalhadores, pontuação extra, quase tudo pode ser obtido através destas ações. É através de uma ação especial que as raças se diferenciam ainda mais após construir suas fortalezas. As Feiticeiras podem se movimentar para qualquer parte do mapa, os Gigantes podem transformar qualquer terreno em montanhas pelo mesmo custo fixo, os nômades criam poderosas tempestades de areia que transformam tudo em deserto.

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        (Foto On Board)

        Apesar desta imensidão de opções o tempo de espera é curto, pois você não executa todas as ações de uma vez. Imaginemos uma partida entre Halflings, Anões e Nômades. Os Halflings escolhem começar a partida com uma ação transformar e construir. Após terraformar e colocar uma habitação é a vez do próximo jogador. Os Nômades executam a ação dois para melhorar sua navegação. Vez dos Anões que escolhem a ação um também. Halflings novamente. Se quiserem e puderem, podem realizar a ação um novamente. Direi mais uma vez, as mesmas ações podem ser feitas inúmeras vezes e em qualquer ordem. Somente após todos os jogadores passarem que se encerra a primeira rodada. Em Terra Mystica, os termos rodada e turno são diferentes do uso comum.

        Já comentei que ao final da rodada ainda temos os bônus específicos de cada uma delas? E que são aleatórios? Não, não comentei. Aliás, apesar das dezenas de linhas já escritas aqui tentando dar uma visão geral do jogo, muito ainda não foi dito, por exemplo, sobre o sistema muito interessante do ciclo de poder mágico, das cartas de rodada, da construção de cidades, do sistema de pontuação que premia quase tudo que é feito na partida, da pontuação específica das rodadas, das diversas habilidades das raças, dos favores diferentes dos deuses, do sistema de conversão de sacerdotes, trabalhadores e dinheiro, do sacrifício de poder…

        Considerações finais:
        O amigo leitor deve estar pensando que Terra Mystica é muito complexo, com curva alta de aprendizado. Eis seu ponto crucial. O limite entre um jogo muito bom e uma obra-prima encontra-se nos detalhes. Apesar da explicação inicial tomar um bom tempo dados os inúmeros fatores, ele tem uma certa simplicidade auxiliado pela excepcional iconografia e elegância das informações. Não há texto, tudo é visual e muito bem representado. Em instantes, os novatos no jogo já sabem o que boa parte dos símbolos representa e conseguem deduzir os demais. Conseguir isto com esta quantidade de opções e variáveis em jogo é um feito digno de destaque. Sua complexidade está nas inúmeras escolhas, o que pode literalmente travar jogadores menos estratégicos. As rodadas tendem a ser longas quando todos tentam extrair casa recurso, cada caminho.

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        (Foto On Board)

        Também não adianta vir com estratégia muito pronta para a mesa. Dependendo da facção escolhida, seu jogo mudará completamente. É comum nos fóruns criticarem que as raças são desbalanceadas. Vejo que existem algumas mais fáceis de jogar e outras que de tão alternativas, exigem uma compreensão maior das minúcias e possibilidades. Só o fato de termos catorze povos em um jogo para até cinco participantes já permitiria uma rejogabilidade imensa. Some ainda as cartas bônus que diferem a cada partida, as pontuações extras de rodada que são diferentes e aleatórias, a posição inicial das habitações! Minha formação em Matemática faz querer calcular todas as combinações possíveis.

        Como pequena ressalva, já que resolveram incrementar a temática com raças e um mundo em transformação, poderíamos ter mais informações sobre a ambientação, além das pouquíssimas notas no manual e da página de introdução. Neste momento sou eu tentando procurar defeitos!

        Terra Mystica é um clássico moderno que merece ser desfrutado dezenas de vezes para se perceber sua grandiosidade. Apesar de não ser indicado geralmente para jogadores iniciantes, não vejo muito problema para pessoas que gostam de planejamento e estratégia. É, contudo, escolha certa para board gamers mais experientes independente de suas predileções ou não por jogos euro.

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        (Foto On Board)
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        (Foto On Board)
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        (Foto On Board)
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        (Foto On Board)

        Pontos positivos:
        – Rejogabilidade altíssima
        – Iconografia extremamente elegante e funcional
        – Componentes belíssimos
        – Inúmeras estratégias e possibilidades a cada rodada
        – Apesar de tantas opções, sua jogabilidade é fluida

        Pontos negativos:
        – A pontuação vinda dos cultos é um pouco exagerada, parecendo ser um jogo distinto do principal
        – Pode amedrontar as mentes menos estratégicas

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2 a 5
        Idade: a partir de 12 anos
        Duração: 120 minutos
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Desenvolvedora: Z-Man Games/Funbox Jogos (no Brasil)
        Idioma: Inglês/Francês
        Preço Médio: R$ 320,00

         

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