LudoMundo

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    VLAADA

    No universo atual dos jogos modernos muita coisa vem sendo produzida e lançada ano a ano. Uma vasta gama de opções encantam nossos olhos ao mesmo tempo que esvaziam nossos bolsos. Parece inevitável. Quando a coisa pega gosto somos levados por essa onda de criações incríveis que agitam nossas mentes e corações. A viagem é fascinante, todas elas concebidas com a ajuda de pessoas que, algumas vezes, acabam passando despercebidas. Pessoas que criam e conseguem tirar do forno as peças maravilhosas pelas quais tanto investimos nosso dinheiro e nosso tempo, que nos permitem desbravar o fantástico mundo dos jogos de mesa, carinhosamente aqui intitulado LudoMundo.

    Nessa nova seção do On Board, nossa intenção é, dentro de uma perspectiva global, conhecer um pouco mais sobre algumas das pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento dos jogos de tabuleiro e card games modernos. Queremos divulgar e aprender juntos, enquanto estudamos um pouco sobre alguns dos nomes mais conhecidos hoje. Vamos tentar descobrir como pensam e o que produziram algumas das mentes por trás dos jogos que adoramos colocar em nossas mesas e tentar colaborar, da melhor forma possível, com aqueles que cultivam esse hobby ou que alimentam o sonho de, um dia, lançar suas próprias criações.

    Para inaugurar essa seção optei por um designer. A escolha foi naturalmente difícil. Os nomes são tantos: Richard Garfield, Stefan Feld, Martin Wallace, Reiner Knizia, entre tantos outros. Todos grandes expoentes e que contam com a sua própria legião de admiradores. No entanto, em termos de variedade e criatividade, um dos mais fascinantes ao meu ver, talvez seja Vlaada Chvátil (Bom, e eu tinha que começar por alguém!).Vlaada Chvátil (ou Vladimír Chvátil), é um designer tcheco responsável, desde 1997, pela criação de mais de 20 jogos, entre eles o party game Bunny Bunny Moose Moose, o elaborado Dungeon Lords, o frenético Space Alert, e os adorados Through the Ages e Mage Knight. Durante a sua trajetória, Vlaada demonstrou, principalmente, versatilidade e variedade, além de uma tendência no desenvolvimento de jogos mais complexos. Vlaada é famoso por seu humor, pelas mecânicas originais e por abraçar diversos gêneros diferentes de jogos e temáticas. Seu maior sucesso é, sem dúvidas, Through the Ages que, na época deste artigo, estava como segundo colocado no BoardGameGeek (BGG) (terceiro, no momento).Talvez a característica mais marcante dos jogos de Chvátil, ao contrário de muitos euros, seja o grande envolvimento que suas mecânicas tem com o tema do jogo. Em entrevista ao site Opinionated Gamers (confira a entrevista completa clicando aqui), Vlaada Chvátil destaca que, se tem uma coisa que nunca muda depois que ele se decide, é o tema de seus jogos. Embora, algumas vezes, seus processos de criação se iniciem pela mecânica, é o tema a primeira coisa “fixa”, que acaba orientando o projeto e adequando as mecânicas. Isso é interessante porque é um ponto que muitos batem quando se fala de vários jogos europeus. Chvátil parece conseguir aliar bem duas tendências diferentes, aquelas dos chamados “eurogames” com as dos “ameritrash”, ao unir uma temática bem trabalhada à uma mecânica com poucos elementos de sorte, grande interação e nenhuma eliminação dos jogadores durante a partida. Se você é fã de simplicidade provavelmente vai torcer o nariz para algumas de suas criações. No entanto, se você é daqueles que apreciam um pouco de caos (Galaxy Trucker, Space Alert) ou complexidade mais elevada (Mage Knight, Through the Ages), vai encontrar um terreno muito fértil e atraente.

    O que ele desenvolveu?

    Para ter uma noção um pouco mais clara do trabalho de Vlaada Chvátil, vejamos rapidamente alguns dos jogos desenvolvidos por ele:

    Through the Ages: A Story of Civilization (2006) Aqui cada jogador deve desenvolver a sua civilização. O jogo funciona basicamente através de cartas que são compradas e ativadas desencadeando prêmios como mais ciência ou mais recursos. Through the Ages é relativamente complexo, e a quantidade de opções disponíveis estimula partidas mais longas, portanto, é indicado para aqueles que estão acostumados a jogos um pouco mais pesados e que tem uma disponibilidade de tempo mais generosa.

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    Galaxy Trucker (2007) Dessa vez somos colocados na pele de caminhoneiros espaciais, numa espécie de corrida, tentando construir a melhor nave possível para superar uma diversidade de perigos do espaço, que incluem meteoros até piratas. Os jogadores precisam montar suas naves dentro de um limite de tempo pré estabelecido. Nem todas as peças possuem as conexões corretas e muitas vezes você percebe que metade do seu caminhão espacial simplesmente não funciona porque você esqueceu de adicionar turbinas ou geradores de energia a ele.

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    Space Alert (2008) Talvez seja um dos títulos mais frenéticos de Chvátil. Partidas rápidas para até cinco jogadores que exigem muita agilidade de pensamento e ação e promovem um certo frenesi na mesa. O jogo se desenvolve durante os cerca de 10 minutos da trilha sonora que rege a partida. Nesse tempo inúmeras ameaças aparecem e os jogadores devem coordenar suas ações (o que nem sempre é possível e dá certo) para tentar garantir sua vitória. Todo o jogo se desenvolve no espaço e os jogadores lutam pra tentar impedir que sua nave seja destruída. Talvez um dos títulos que melhor incorporem a ideia do cooperativo nos jogos.

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    Dungeon Lords (2009) O jogo coloca os jogadores na pele dos mestres das masmorras em sua difícil missão de recrutar servos, criar armadilhas e cavar túneis para construir a mais perfeita dungeon. Isso tudo para superar os adversários e tentar evitar que os heróis clássicos de fantasia (como o guerreiro, o ladrão e o mago), entrem e consigam por todos os seus planos maquiavélicos abaixo.

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    Mage Knight (2011) Aqui os jogadores assumem o papel de poderosos magos guerreiros que movimentam-se por um tabuleiro modular explorando e conquistando, através do uso de magias, formação de exércitos ou até com o apoio de artefatos poderosos . É possível jogar por diversos cenários diferentes, cada um com seu próprio tempo e objetivos, o que favorece a rejogabilidade do título. Durante a partida são utilizadas cartas para acionar ações como atacar ou movimentar-se. O jogo assusta os novatos principalmente pela quantidade de horas que uma partida demanda, no entanto, ele é muito bem conceituado.

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    Pictomania (2012) Um party game onde os jogadores recebem a tarefa de desenhar determinada palavra enquanto, ao mesmo tempo, tentam adivinhar quais são as palavras que os outros jogadores estão desenhando. É um jogo rápido, que transcorre por cinco rodadas, baseado em pontos que você vai acumulando a medida que faz adivinhações corretas. Quanto mais cedo você tentar adivinhar a palavra de alguém e acertar, mais pontos ganha.

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    Tash-Kalar: Arena of Legends (2013) É um jogo de combate tático onde os jogadores devem colocar peças no tabuleiro em uma formação específica para conseguirem invocar criaturas com habilidades poderosas ao campo de batalha. São três facções distintas, cada uma com seu próprio conjunto de cartas que representam as criaturas a serem invocadas.

    Processo criativo

    Vlaada Chvátil é autor de alguns jogos para videogames e costuma classificar a si mesmo como um geek. Para ele, foram os jogos de computador que o levaram a valorizar tanto a temática quanto sistemas mais complexos. Mesmo quando seus jogos são classificados como party games, eles ainda apresentam um nível de complexidade maior do que geralmente se esperaria desse tipo de jogo. Os jogos eletrônicos também influenciaram seus métodos de trabalho. O processo de desenvolvimento de Chvátil pode ser um tanto diferente para alguns. Ele afirma que, muitas vezes, ele cria um sistema para o desenvolvimento do jogo, antes do próprio jogo. Seus jogos começam de maneira virtual, através de protótipos digitais. É nesse ambiente virtual que o autor testa várias vezes seus jogos, tentando encontrar o balanço mais adequado, falhas, inconsistências e melhorando a aparência deles. Quando está satisfeito ele cria então, as primeiras cópias físicas para teste.

    Desenvolvimento das cartas de Mage Knight
    Desenvolvimento das cartas de Mage Knight 

    No entanto, como muitos designers afora, Vlaada Chvátil também passa muito tempo pensando nos seus jogos antes de sequer sentar na mesa e começar a escrever ou desenhar algo. Segundo o autor, alguns de seus projetos levam semanas, enquanto outros mais complexos podem levar anos (talvez você, que está criando seus projetos, esteja se reconhecendo aqui). Ele afirma que isso dificulta um pouco a questão de coautoria, até porque, para ele, muito do processo criativo acaba ocorrendo em momentos de descanso, como no banho, enquanto sai pra comprar leite e pão ou quando se deita para dormir.

    Momento descontraído de Vlaada em partida de Bunny Bunny Moose Moose
    Momento descontraído de Vlaada em partida de Bunny Bunny Moose Moose

    Quando perguntado pelo pessoal da Opinionatedgamers sobre o tempo desde os primeiros playtests até os ajustes finais de um jogo, Chvátil afirmou que, geralmente, leva entre 9 a 18 meses até conseguir fechar a versão final. Isso é obviamente interessante, principalmente para aqueles por aí que estão com suas ideias na cabeça ou já nas mesas. Todo jogo precisa do seu tempo e é muito importante uma fase de testes bem feita para garantir que o seu projeto fique o mais redondo possível. Aí o negócio é segurar a ansiedade e evitar os atropelos. Até porque você vai querer ter um retorno positivo, em termos de críticas, do pessoal que vai jogá-lo. Para Chvátil, o mais importante é saber que as pessoas estão se divertindo jogando os seus jogos, e para você? O que é mais importante?

    Robinson Crusoe e Vlaada Chvátil

    Uma anedota interessante sobre Chvátil foi compartilhada pelo designer Ignacy Trzewiczek, criador do maravilhoso Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, postado no próprio BGG e em seu blog. Ela resume um pouco a qualidade de Chvátil e sua influência no meio. O título é “Você está desenvolvendo um jogo? É melhor ter Vlaada Chvátil em seu grupo de teste! (tradução livre minha. Vou dar uma pequena resumida, mas você pode conferir o relato inteiro clicando aqui).

    Ignacy conta que estava em uma convenção na República Tcheca, testando Robinson Crusoe, quando Vlaada Chvátil entrou na sala e um dos seus colegas de mesa convidou ele para participar do teste. O jogo foi difícil e a partir da quarta rodada Vlaada começou a reclamar: “Nós vamos morrer. Nós não vamos conseguir”. Ignacy remendava: “Pare de reclamar, lute. Faça o seu melhor”. O jogo ia mal, os players tiveram seus personagens feridos, e por conta disso perdiam algumas de suas perícias. Na quinta rodada, segundo o relato de Ignacy, Vlaada continuou afirmando: “Nós vamos morrer na próxima rodada”. “Pare de fazer isso”, insistia Ignacy, naquela hora não entendendo a reclamação de Vlaada. Os outros jogadores continuavam, ainda esperançosos de superar o jogo. Chega a sexta rodada, todos os personagens morrem, Vlaada estava certo e o jogo acabou.

    “Você deveria ter tentado com mais vontade”, dizia Ignacy para Vlaada.

    “O jogo tem uma construção falha. Nós não tínhamos chances”, Vlaada lhe respondeu. Ignacy relata que ele estava pensando, olhando as cartas, os cartões dos personagens, dados: “Se eu puder sugerir…Bem, na minha opinião você tem um problema aqui Ignacy. Quando os jogadores se ferem, eles perdem perícias. Isso é ruim”.

    Space Alert. Vlaada deve estar deixando claro que a situação não está muito boa por ali também...
    Space Alert. Vlaada deve estar deixando claro que a
    situação não está muito boa por ali também…

    A reação de Ignacy foi de uma certa surpresa: “Você está brincando? Isso é demais! É como Duro de Matar! Você está ferido, está sangrando, tem uma perna quebrada, você sente dor por todo o seu corpo, mas você não pode desistir, você tem que lutar!”. Era exatamente o que Ignacy queria para o jogo, segundo ele afirma. “É como o Bruce Willis, certo? Ferido, sangrando, mas ainda revidando!”, dizia ele. “Ignacy, isso não é um filme, é um jogo de tabuleiro”, Vlaada lhe respondeu.

    “Vlaada, vamos lá”, É como o filme do Duro de Matar” Você sabe, Bruce Willis numa camisa esfarrapada, muito sangue e lutas até o final. Bruce Willis nunca desiste. Esse é o sentimento que eu quero aqui no Robinson. Eu quero você sangrando, sofrendo, mas ainda lutando pra sobreviver!”, replicou Ignacy.
    “Isso é um jogo de tabuleiro. Você é um designer. Não um diretor. Lembra-se?”, devolveu Vlaada, e continuou: “Há um problema sério aqui. Quando você sofre alguns ferimentos, você perde níveis de ferimentos e perde perícias do seu personagem.”

    “Sim, isso representa que você está cansado, machucado e você perde habilidades…”, explicou Ignacy.
    “Coloque a história de lado por um momento. Foque no problema. Você recebe feridas quando você se mete em problemas. Quando a situação fica difícil. (…) Mas o jogo não está ajudando. Está te derrubando mais. Você é ferido, você está em apuros e além disso, o jogo toma algumas das suas perícias. É um golpe duplo. Você precisa de ferramentas para sair dos problemas. Mas aqui em Robinson, quando você está encrencado, o jogo tira as suas ferramentas. Você entendeu o ponto?”, explicou Vlaada. (…)

    “Ele estava certo. Ele pegou todo o mecanismo de ferimento e jogou direto no lixo. Eu odeio quando as pessoas tem razão. Eu peguei meu protótipo. Fui pro quarto. Não, eu não chorei. Verdadeiros fãs de John McClane não choram.”, relatou Ignacy após seu encontro com Vlaada.

    “Aquela noite eu não dormi bem. Pra ser honesto eu não dormi nada. Bem, talvez duas ou três horas. Vamos encarar – se Vlaada Chvátil diz que o seu jogo tem um problema, você não dorme. Certo?”.
    Ignacy continua seu relato afirmando como passara algumas horas reescrevendo as regras de Robinson, tentando achar a melhor solução para aquele problema, afinal, os jogadores deveriam sentir o peso de se ferir, terem cuidado para que isso não acontecesse. No entanto, ele havia entendido o ponto que Chvátil tentara lhe mostrar e queria encontrar o melhor equilíbrio entre uma coisa e outra.

    Acho que a lição que fica aqui é: Primeiro, perceber o quanto os testes são importantes. Segundo, o quanto é importante estar aberto a críticas construtivas. Terceiro, o quanto é importante ser humilde e estar disponível e reescrever seu projeto visto que, críticas construtivas podem refinar o seu jogo e garantir que mais pessoas o joguem com alegria e se divirtam muito.

    Ignacy continuou suas conversas com Vlaada, na tentativa última de aprimorar suas ideias e melhorar seu jogo. É muito agradável conhecer um pouco sobre o processo e a relação entre essas grandes figuras do design de jogos. Perceber o saudável respeito e admiração entre eles e o quanto a troca é importante.

    Considerações Finais

    Vlaada Chvátil é, sem dúvida, um dos grandes nomes do design de jogos hoje e estamos felizes em abrir essa seção com ele. Muitos outros grandes nomes estão por aí e pretendemos trazê-los em futuras conversas. É natural que alguns torçam o nariz para as suas criações e não há nada de errado com isso. Nem todos os jogos são feitos para todos os gostos. Se eu pudesse fazer uma sugestão eu diria que as criações de Chvátil são indicadas para aqueles que procuram jogos um pouco mais elaborados ou que querem conhecer mecânicas diferentes. Vlaada Chvátil trabalhou diferentes mecânicas em seus jogos e explorou universos temáticos bastante variados. Eu diria que é bastante provável que você encontre algum jogo na sua lista de criações que lhe agrade.

    Por enquanto é isso pessoal. Nosso pequeno ensaio teve a intenção de fornecer mais material para aqueles que estão começando nesse hobby, e para aqueles que estão aí cheio de idéias na cabeça e projetos sendo desenhados e testados. Esperamos ter contribuído de alguma forma ao trazer um pouco sobre o trabalho desse incrível designer. Até uma próxima!

    Referências:
    Boardgames That Tell Stories. Ignacy Trzewiczek’s. Acessado em 30/05/2014.
    BoardGameGeek. Acessado em 20/05/2014
    Wikipedia. Acessado em 30/05/2014.
    Learni. Acessado em 30/05/2014.
    The Opinionated Gamers. Acessado em 27/05/2014.
    Cult of the New. Acessado em 25/05/2014.

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