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Abyss

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    ON BOARD: Primeiramente, queremos agradecer pelo seu tempo em ceder esta entrevista e dizer que seu trabalho é extremamente admirado no Brasil.

    Poucos designers de jogos vivem exclusivamente desta atividade. Vamos começar do início: sua experiência como Engenheiro de Materiais ajudou de algum modo no processo de criação e desenvolvimento de jogos?

    pic837585_mdBRUNO CATHALA: Sim, efetivamente, minha antiga profissão teve e tem ainda uma forte influência sobre minha forma de trabalhar.

    De fato, eu trabalhava com pesquisa e desenvolvimento, e a metodologia de trabalho é exatamente a mesma: partir de uma ideia de base; validá-la através de um campo de experiência; analisar os resultados e fazer os ajustes necessários; e redigir o relatório final.

    Enfim, hoje eu me apoio sobre 18 anos de experiência industrial e aplico as mesmas metodologias, e com sucesso.

    ON BOARD: Você trabalha com frequência em parceria com outros autores, o que não é uma prática muito usual neste meio. Quais as vantagens e desvantagens do trabalho cooperativo no que diz respeito à criação de jogos?

    BRUNO CATHALA: Criar é duvidar. E duvidar a dois é bem mais confortável do que duvidar sozinho. Além disso, quando se tem êxito, é muito mais bacana estar feliz na companhia de um amigo do que sozinho.

    Trabalhar em dupla é um bom modo de explorar caminhos para os quais nunca teríamos ido sozinhos. É um bom modo, igualmente, de se fortalecer.

    ON BOARD: Dois novos jogos seus em parceria com Antoine Bauza saindo este ano: 7 Wonders: Duel e Pequeno Príncipe. Um é baseado em uma franquia de jogo já estabelecida, o outro é baseado em um clássico da literatura. Quais as diferenças de abordagem ao trabalhar com o mesmo parceiro em projetos tão distintos?

    BRUNO CATHALA: Os dois projetos são, de fato, bem diferentes.

    Sobre 7 Wonders: Duel, Antoine queria fazer um jogo totalmente novo no universo de 7 Wonders, seu sucesso internacional, mas dessa vez, mais do que uma expansão, ele queria criar um jogo específico para dois jogadores. Ele começou então a pensar a respeito, mas não se sentia muito à vontade no que se refere ao game design com princípios específicos para dois jogadores. Foi então que ele me propôs trabalhar com ele nesse projeto. Ele me escolheu justamente porque parece que eu sou considerado na França uma espécie de especialista de jogos para dois jogadores! Obviamente, eu aceitei imediatamente com entusiasmo.

    Quanto ao Pequeno Príncipe, foi um pouco diferente. Nós já tínhamos trabalhado juntos em um primeiro jogo no universo do pequeno príncipe. Este jogo foi acolhido, pelo menos na Europa, de forma muito simpática. Além disso, nós ficamos sabendo que uma animação em longa-metragem ia ser lançada em 2015 no cinema, baseada no romance de Saint-Exupéry. Fomos postos em contato com a equipe francesa do filme, e foi assim que nós ficamos encarregados de fazer o jogo do filme! Enfim, um novo jogo no universo do pequeno príncipe, mais que, desta vez, deve corresponder à história contada no filme. Um belo exercício de estilo, destinado a um público familiar e que, além disso, vai ser simplesmente magnífico do ponto de vista visual.

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    ON BOARD: Quando e como você dá o projeto de um novo jogo como encerrado? Como é a abordagem em relação às grandes editoras?

    BRUNO CATHALA: Para mim, em fase de protótipo, um jogo é concluído quando eu começo a encadear partes sem precisar fazer modificações. Enfim, quando eu começo a jogar só por prazer, sem ter necessidade de analisar o que não é ainda perfeito.

    É somente nesse estágio que eu começo a contatar editores, tentando partilhar com eles meu entusiasmo pelo projeto. Mas, aí, mesmo se eu estiver contente com o equilíbrio obtido no protótipo, o autor deve estar disposto a fazer novas modificações para ir ao encontro dos desejos do editor, quando esses são pertinentes, é claro!

    ON BOARD: Você criou expansões para muitos de seus jogos. Para você, quando um jogo pede uma expansão? Quais são as consequências no que se refere à complexidade e ao custo dos jogos?

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    Expansão de Five Tribes

    BRUNO CATHALA: Minha abordagem em relação às expansões é sempre a mesma:

    – Elas correspondem antes de tudo a uma vontade pessoal, ou seja, elas se aplicam apenas aos jogos que eu jogo regularmente. E, necessariamente, após dezenas, às vezes até centenas de partidas, ocorre um momento em que eu começo a desejar novos desafios. É nesse momento em que eu reflito para ver o que é possível adicionar ao de jogo de base.

    – Uma expansão não deve complexificar o jogo. Ela deve, no entanto, trazer elementos suficientes que obriguem os jogadores a quebrarem os hábitos adquiridos ao longo de suas partidas com o jogo base. Como resultado, isso deve lhes dar a impressão de jogar um novo jogo, mas sem se esforçar demais com novas regras.

    Obviamente, se tudo isso for possível sem que o preço final seja muito elevado, tanto melhor. Mas esse não é um critério de base que eu levo em conta para esse tipo de trabalho.

    ON BOARD: Falando em expansões, Abyss terá uma em breve. Aliás, os fãs imploram mais material para este universo subaquático fabuloso. O que você pode nos adiantar sobre o futuro do mundo de Abyss?

    BRUNO CATHALA: Essa expansão vai permitir descobrir uma nova família de Aliados: os Kraken. Aliados poderosos, já que eles podem tomar a cor de sua escolha. Muito útil para recrutar rapidamente os Senhores mais poderosos! Mas, evidentemente, haverá contrapartidas: esses krakens vão gerar Nebulis, belas, porém, tóxicas pérolas negras. Ao final da partida, cada Nebulis dará um ponto de penalidade. Essa é a penalidade básica, mas aquele que a tiver, terá uma penalidade suplementar de 5 pontos!

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    Criador e criatura!

    Acrescento que uma nova Guilda de Senhores adentrará as profundezas Abyssais: os contrabandistas. Evidentemente, esses contrabandistas permitem agir sobre as Nebulis (dá-las aos adversários, transformá-las em pérolas brancas etc). Acrescentemos a isso dois novos Senhores em cada uma das cinco guildas iniciais, tem tudo para renovar o jogo de base!

    va93-mainON BOARD: Cada vez mais, vemos no mercado reedições de jogos out of print. Só este ano, teremos Caylus, El Grande, Tigris & Euphrates, Carson City etc. E seu Mission: Red Planet terá nova edição pela Fantasy Flight. Qual seu envolvimento e grau de decisão nesta nova versão?

    BRUNO CATHALA: De fato, é uma verdadeira tendência que eu também tenho observado.

    Para Mission: Red Planet, foi a FFG que nos abordou. O projeto nos entusiasmou de imediato, e essa foi a oportunidade, em parceria com a equipe de desenvolvimento da FFG, de fazer algumas pequenas modificações interessantes, indo no sentido de ter um pouquinho mais de controle sobre o jogo. Conseguimos também ampliar o número de jogadores, que é agora de 2 a 6. O que foi muito bacana foi o trabalho de mãos dadas com a equipe de desenvolvedores da FFG. Um verdadeiro brainstorming enriquecedor, mas com um controle total de nossa parte em relação ao equilíbrio final.

    ON BOARD: Já que falamos em Mission: Red Planet, trabalho seu com Bruno Faidutti, vamos falar de Raptor que está vindo aí. Um jogo card driven com posicionamento tático dos personagens? Adoro o conceito. O que mais você pode revelar sobre Raptor para o público brasileiro?

    BRUNO CATHALA: Raptor é um jogo para dois jogadores, assimétrico (os dois campos não dispõem nem dos mesmos elementos, nem dos mesmos objetivos). Foi criado em parceria com Bruno Faidutti. Um jogador joga com os cientistas, o outro com os Raptors. Os cientistas desembarcam em uma ilha ainda infestada de dinossauros. Seu objetivo: capturar três filhotes ou adormecer sua mãe. Os Raptors defendem seu território do agressor. Para ganhar, eles devem fazer três filhotes escaparem ou eliminar todos os cientistas da ilha.

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    Algumas cartas do jogo Raptor

    O sistema de jogo é muito simples, mas cada escolha é crucial. As partidas são bastante rápidas (menos de 20 minutos), o que permite encaixá-las facilmente.

    Acrescento, por fim, que as ilustrações são obra de Vincent Dutrait e que elas me agradam de forma especial!

    ON BOARD: A questão da substituição dos escravos em Five Tribes teve grande repercussão. Entendemos que existe uma minoria que se incomoda com este tema à mesa, mas existe um outro grupo que pensa ser importante colocar aspectos reais até que para sejam discutidos e pensados. Vivemos este debate por uma década com Puerto Rico. Qual sua posição a respeito?

    BRUNO CATHALA: Sobre essa questão, meu ponto de vista evoluiu ao longo do tempo.

    Primeiramente, eu fui verdadeiramente surpreendido de ver essa polêmica. Simplesmente porque Five Tribes não é, de forma alguma, um jogo que faz apologia à escravidão. É um jogo que se passa no universo das mil e uma noites e, em cada conto das mil e uma noites, há escravos, com papéis importantes. Jasmine, em Aladim, é ela própria uma escrava. Além disso, o universo das mil e uma noites é um universo fictício. Resumindo, na medida em que se está em um universo fictício, onírico, no qual a presença de escravos é o padrão, não há nenhuma razão válida para que isso se torne um problema.

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    Saem os escravos, entram os faquires

    Eu nunca me permitiria, por exemplo, fazer o mesmo jogo, com escravos, ambientando a história, por exemplo, num universo de exploração de campos de algodão.

    Mas a polêmica se ampliou sem que me incomodasse mais do que isso. Pelo mundo todo, existe cada vez mais pressão de integristas do politicamente correto, e isso tende a me irritar. Então, eu não dou importância a esses extremistas. Fora de questão mudar o que quer que seja para essas pessoas.

    Posteriormente, eu recebi diretamente em minha caixa de e-mail alguns depoimentos muito pessoais – depoimentos de jogadores me dizendo mais ou menos a mesma coisa:

    – Nós gostamos do teu jogo, muito;

    – Nós não te pedimos para mudar nada nesse jogo, nem mesmo os escravos;

    – Mas eis o motivo pelo qual, ao mesmo tempo em que gostamos desse jogo, ele nos fere e nos deixa desconfortáveis; tudo acompanhado de uma história familiar pungente na qual o avô era ainda escravo.

    Por fim, eu refleti de outra forma. Five Tribes é um jogo, não uma mensagem política. Os escravos são simplesmente cartas “joker” que permitem fazer o que a gente quer. Podemos facilmente substituir por qualquer outra coisa sem que isso nos cause alguma preocupação em termos lúdicos.

    Esses depoimentos realmente me comoveram, e na medida em que eles vinham de pessoas realmente afetadas pelo fato em sua vida pessoal, eu então tomei a decisão, em respeito a eles e de acordo com a DOW, de substituir os escravos por faquires.

    ON BOARD: Para mim, Five Tribes foi o melhor jogo lançado em 2014. O jogo, aliás, recebeu diversos prêmios. O mecanismo da mancala foi implementado magistralmente. Esta ideia surgiu quando? E quando você pensou em sua aplicação temática?

    BRUNO CATHALA: Obrigada pelos elogios, isso dá gosto!

    Na verdade, esse jogo saiu da minha imaginação de uma só vez, assim, em menos de uma semana. A ideia básica era efetivamente a da utilização do mecanismo da mancala e, em torno desse mecanismo básico conhecido, tudo se estabeleceu de forma bastante simples e espontânea. É geralmente um bom sinal!

    Por outro lado, o protótipo inicial situava-se no Antigo Egito, mas, como a DOW já havia publicado um jogo com essa temática (Cleópatra e a Sociedade dos Arquitetos), tendo-me como co-autor desse jogo, decidimos mudar o universo. O das mil e uma noites nos pareceu especialmente apropriado.

    ON BOARD: Podemos esperar novidades ainda na franquia Cyclades?

    BRUNO CATHALA: Sinceramente, eu acho que nós já examinamos tudo o que poderíamos oferecer aos jogadores no universo de Cyclades. Acrescentar algo levaria ao risco de tornar o jogo complexo e indigesto.

    ON BOARD: Você tem algum jogo preferido ou que jogue com frequência?

    BRUNO CATHALA: Eu jogo regularmente Five Tribes, mas também Abyss, Mr. Jack, Cyclades ou Mow.

    Confesso ter um carinho especial por Five Tribes, que eu considero não como meu “melhor” jogo, mas como meu trabalho mais bem sucedido como game designer.

    ON BOARD: Bruno Cathala, foi uma grande honra conversar com você. Muito obrigado pelo seu tempo. Saudações calorosas em nome de seus fãs no Brasil.

    BRUNO CATHALA: Eu que agradeço por essa entrevista. Todo o meu carinho aos jogadores e jogadoras do Brasil. Espero um dia ter a oportunidade de visitar seu lindo país!

    ***

    NOTA DO EDITOR: Agradecimentos especiais aos “On Boarders” Fernando Celso Jr. e Bianca Melyna, sem os quais esta entrevista não teria sido possível.

    TRADUÇÃO FRANCÊS/PORTUGUÊS E PORTUGUÊS/FRANCÊS: Bianca Melyna (Portfólio de Bianca Melyna)

    Version Originale

    ON BOARD: D’abord, on voudrait vous dire que votre travail est extrêmement admiré au Brésil et vous remercier d’avoir pris du temps pour nous donner cet entretien.

    Peu d’auteurs de jeux vivent exclusivement de cette activité. Commençons par le début: votre expérience comme ingénieur des matériaux vous a-t-elle aidé dans le processus de création et développement de vos jeux ?

    BRUNO CATHALA: Oui, effectivement, mon ancien métier a eu, et a encore une forte influence sur ma façon de travailler.

    En effet, je travaillais en recherche et développement. Et la méthodologie de travail est exactement la même:
    – Partir d’une idée de base
    – la valider au travers d’un champ d’expérience
    – analyser les résultats et faire les ajustements nécessaires
    – rédiger le rapport final
    Bref, aujourd’hui je m’appuie sur 18 ans d’expérience industrielle et applique les mêmes méthodologies, avec succès.

    ON BOARD: Vous travaillez souvent en collaboration avec d’autres auteurs, ce qui n’est pas une pratique usuelle. Quels sont les avantages et les inconvénients du travail coopératif au niveau de la création des jeux?

    BRUNO CATHALA: Créer, c’est douter. Et douter à deux est bien plus confortable que de douter tout seul.
    Par ailleurs, lorsque l’on a un succès, il est plus agréable d’être heureux en compagnie d’un ami, plutôt que d’être heureux tout seul.
    Travailler en duo, c’et un bon moyen d’aller explorer des directions dans lesquelles on ne serait jamais allé seul.

    C’est un bon moyen, également, de se renouveler.
    Par contre, il faut aussi savoir faire le deuil d’idées qu’on aimait bien, pour aller dans la direction souhaitée par le partenaire.

    ON BOARD: Cette année, vous sortez deux nouveaux jeu en collaboration avec Antoine Bauza : 7 Wonders : Duel et Le petit prince. L’un est basé sur une franchise de jeu déjà établie (7 Wonders) et l’autre est basé sur un classique de la littérature. Quelles sont les différences d’approche pour travailler avec un même partenaire sur des projets aussi différents ?

    BRUNO CATHALA: Les deux projets sont très différents, effectivement:

    Pour 7 Wonders : Duel, Antoine souhaitait faire un jeu totalement nouveau dans l’univers de 7 Wonders, son succès international, mais cette fois ci, plutôt qu’un extension, il souhaitait concevoir un jeu spécifique pour deux joueurs. Il a commencé à y réfléchir de son côté, mais n’est pas très à l’aise côté game design avec des principes spécifiques pour 2 joueurs. C’est alors qu’il m’a proposé de travailler avec lui sur ce projet. Il m’a choisi justement car, en France, il semble bien que je sois considéré comme une sorte de spécialiste des jeux à deux ! Evidemment, j’ai accepté tout de suite avec enthousiasme..

    Pour le Petit Prince, c’est un peu différent. Nous avions déjà travaillé ensemble sur un premier jeu dans l’univers deux petit prince. Et ce jeu a reçu en Europe au moins un accueil des plus sympathiques. Par ailleurs nous avons appris qu’un long métrage d’animation allait sortir en 2015 au cinéma basé sur le roman de St Exupéry. Nous avons été mis en contact avec l’équipe française du film. Et c’est ainsi que nous avons été missionnés pour faire le jeu du film ! Bref, un nouveau jeu dans l’univers du petit prince, mais qui, cette fois ci, devait correspondre à l’histoire racontée dans le film. Un bel exercice de style, à destination d’un public très familial, et qui, en plus, va être simplement magnifique d’un point de vue visuel.

    ON BOARD: Quand et comment considérez-vous qu’un jeu est terminé ? Comment approchez-vous les grandes maisons d’édition ?

    BRUNO CATHALA: Pour moi, au stade du prototype, un jeu est terminé lorsque je commence à enchaîner des parties sans avoir besoin de faire des modifications. Bref, lorsque je commence à jouer juste pour le plaisir sans avoir besoin d’analyser ce qui n’est encore pas parfait.
    Ce n’est qu’à ce stade que je commence à contacter des éditeurs, en essayant de leur faire partager mon enthousiasme pour le projet.
    Mais, là, même si je suis content de l’équilibre que j’avais obtenu sur le prototype, l’auteur doit rester ouvert à faire de nouvelles modifications pour aller dans le sens des désirs de l’éditeur, lorsque ces envies sont pertinentes bien sûr !

    ON BOARD: Vous avez conçu des extensions pour plusieurs de vos jeux. Pour vous, quand est ce qu’un jeu demande une extension ? Quelles sont les conséquences vis-à-vis de la complexité et du coût des jeux ?

    BRUNO CATHALA: Mon approche pour les extensions est toujours la même:

    – Elles correspondent avant tout à une envie personnelle. C’est à dire qu’elles ne concernent que des jeux que je pratique toujours régulièrement. Et forcément, après plusieurs dizaines, parfois plusieurs centaines de parties, il arrive un moment où j’ai envie de nouveaux challenges. V’est à ce moment là que je réfléchis pour voir ce qu’il est possible d’ajouter au jeu de base

    – Une extension ne doit pas complexifier le jeu. Elle doit par contre amener suffisamment d’éléments qui vint obliger les joueurs à briser les habitudes acquises au fur et à mesure de leurs parties sur le jeu de base. Du coup, ça doit leur donner l’impression de jouer à un nouveau jeu, mais sans vraiment avoir trop d’effort à faire avec de nouvelles règles.

    Evidemment, si tout cela est possible sans que le prix final ne soit trop élevé, tant mieux. Mais ce n’est pas un critère de base que je prends en compte pour ce type de travail.

    ON BOARD: En parlant d’extensions, Abyss en aura une bientôt. D’ailleurs, les fans demandent plus d’éléments pour ce fabuleux univers sous-marin. Qu’est-ce que vous pourriez nous dire d’avance du futur du monde d’Abbys ?

    BRUNO CATHALA: Cette extension va permettre de découvrir une nouvelle famille d’Alliés: les Kraken. Des alliés puissants, puisqu’ils peuvent prendre la couleur de votre choix. Très utile pour recruter rapidement les Seigneurs les plu puissants !! mais évidemment, il va y avoir des contreparties: ces krakens vont vous donner des Nebulis, de belles mais toxiques perles noires. A la fin de la partie, chaque Nebulis donne un point de malus… ça c’est la pénalité de base.. mais celui qui en a le plus aura un malus supplémentaire de 5 points !!
    Ajoutons qu’une nouvelle Guilde de Seigneurs fait son entrée dans les profondeurs Abyssales: les contrebandiers… bien sûr ces contrebandiers vont permettre d’agir sur les Nebulis (les donner aux adversaires, les transformer en perles blanches, etc etc..)

    Ajoutons à cela deux nouveaux Seigneurs dans chacune des 5 huiles initiales, et on a de quoi bien renouveler le jeu de base !!

    ON BOARD: On assiste aussi à de plus en plus de rééditions de jeux disparus. Cette année Caylus, Tigris & Euphrates, Carson City, etc. On sait également que votre Mission: Red Planet aura une nouvelle édition chez Fantasy Flight. Quelle est votre implication et quel est votre pouvoir de décision dans cette nouvelle version?

    BRUNO CATHALA: Effectivement c’est une vraie tendance que j’observe aussi de mon côté.

    Pour Mission Red Planet, c’est FFG qui nous a démarché. Le projet nous a tout de suite enthousiasmé, et ça a été l’occasion, en partenariat avec l’équipe de développement de FFG, de faire pas mal de petites modifications intéressantes, allant dans le sens d’un petit peu plus de contrôle sur le jeu. On a aussi réussi à élargir le nombre de joueurs pour aller maintenant de 2 à 6.
    Ce qui a été très agréable, c’est le travail la main dans la main avec cette équipe de développement de FFG. Un vrai brainstorming enrichissant, mais avec un contrôle total de notre part vis à vis de l’équilibre final.

    ON BOARD: On a parlé de Mission: Red Planet, un travail avec Bruno Faidutti ; parlons aussi de Raptor qui arrive bientôt. Un jeu card driven avec du positionnement tactique des personnages ? J’adore le concept ! Que pourriez-vous révéler en plus sur Raptor au public brésilien ?

    BRUNO CATHALA: Raptor est un jeu à deux joeurs, asymétrique (les deux camps ne disposent ni du même matériel, ni des mêmes objectifs finaux). Il a été conçu en collaboration avec Bruno Faidutti. Un joueur joue les scientifiques. L’autre les Raptors. Les scientifiques débarquent sur un île encore infestée de dinosaures. Leur objectif: capturer trois petits ou endormir la mère. Les Raptors défendent leur territoire face à l’agresseur. Pour l’emporter, ils doivent faire fuir 3 petits ou éliminer tous les scientifiques de l’île.
    Le système de jeu est très très simple. Mais chaque choix est crucial. Les parties sont assez rapides (moins de 20 minutes) ce qui fait qu’on les enchaine facilement.
    Ajoutons enfin que les illustrations sont l’oeuvre de Vincent Dutrait et qu’elles me plaisent particulièrement !

    ON BOARD: La question du remplacement des esclaves chez Five Tribes a eu une grande répercussion. On comprend qu’il y a une minorité qui éprouve de la gêne avec ce sujet sur la table, mais il y a un groupe qui considère important de présenter des aspects réels dans le jeu pour qu’ils soient pensés et discutés. On a vécu ce débat pendant une dizaine d’années avec Puerto Rico. Quel est votre avis sur cette question ?

    BRUNO CATHALA: Sur cette question, mon avis a évolué au cours du temps.

    Tout d’abord j’ai été véritablement surpris de voir cette polémique. Tout simplement parce que Five Tribes n’est en aucun cas un jeu qui fait l’apologie de l’esclavage. C’est un jeu qui se déroule dans l’univers des 1001 nuits. Et dans chaque conte des 1001 nuits, il y a des esclaves, avec des rôles importants. Jasmine, dans Aladdin, est elle-même une esclave. De plus, l’univers des 1001 nuits est un univers fictif. Bref, dans la mesure où on est dans un univers fictif, onirique, dans lequel la présence des esclave est la norme, il n’y a en fait aucune raison valable pour que cela pose un problème.

    Je ne me serai jamais permis, par exemple, de faire le même jeu, avec des esclaves, en plaçant l’histoire, par exemple, dans un univers réaliste d’’exploitation de champs de coton.

    Et puis la polémique a enflé, sans que ça ne me gêne plus que ça. Il y a de part le monde de plus en plus de pressions d’intégristes du politiquement correct, et ça a tendance à m’exaspérer. Donc, je n’ai pas accordé d’importance à ces extrémistes. Hors de question de changer quoi que ce soit pour ces gens là.

    Et puis j’ai reçu directement dans ma boite mail quelques témoignages très personnels. Des témoignages de joueurs me disant à peu près la même chose:
    – On aime ton jeu, beaucoup.
    – On ne te demande pas de changer quoi que ce soit à ce jeu, même pas les esclaves
    – Mais voilà pourquoi en même temps qu’on aime ce jeu, il nous blesse, et nous met mal à l’aise:
    Le tout accompagné d’une histoire familiale poignante dans laquelle souvent le grand père était encore esclave.

    Du coup j’ai réfléchi autrement. Five Tribes est un jeu, pas un message politique. Les esclaves sont simplement des cartes « joker » permettant de faire un peu ce qu’on veut.
    On peut facilement les remplacer par quasi n’importe quoi d’autre sans que ça ne pose aucun souci sur le plan ludique.

    Ces témoignages m’ayant réellement touché, et dans la mesure où ils émanaient de personnes réellement affectées du fait de leur histoire personnelle, j’ai alors pris la décision, par respect pour eux et en concertation avec DOW, de remplacer les esclaves par des fakirs.

    ON BOARD: Pour moi, Five Tribes a été le meilleur jeu sorti en 2014. Le jeu a d’ailleurs reçu de multiples récompenses. Le mécanisme du mancala a été mis en oeuvre magistralement. Quand a surgi cette idée ? Et quand avez-vous pensé à son application thématique ?

    BRUNO CATHALA: Merci de ces compliments. ça fait plaisir !
    En fait, ce jeu est sorti de mon imagination d’une seul bloc, comme ça, en moins d’une semaine.
    L’idée de base était effectivement celle de l’utilisation du mécanisme du mancala.
    Et autour de ce mécanisme de base connu de chacun, tout s’est mis en place de façon assez simple et spontanée.

    C’est généralement bon signe !

    Par contre, le prototype initial était situé dans l’Egypte antique. Mais dans la mesure ou DOW avait déjà publié un jeu sur cette thématique (Cleopatre et la société des architectes) et qu’en plus j’étais déjà co-auteur de ce jeu, nous avons décidé de changer d’univers. Celui des 1001 nuits nous a semblé particulièrement approprié.

    ON BOARD: Est-ce qu’on peut attendre des nouvelles chez la franchise Cyclades ?

    BRUNO CATHALA: Honnêtement, je pense qu’on a maintenant fait le tour de tout ce que l’on pouvait offrir aux joueurs dans l’univers de Cyclades.
    En rajouter conduirait au risque de rendre le jeu initialement complexe et indigeste.

    ON BOARD: Avez-vous un jeu préféré, ou un jeu que vous jouez souvent ?

    BRUNO CATHALA: Je pratique très régulièrement Five Tribes, mais aussi Abyss, Mr Jack, Cyclades ou MOW.
    J’avoue avoir un tendresse particulière pour Five Tribes, que je considère, non pas comme mon « meilleur » jeu, mais comme mon travail de plus abouti en tant que game designer.

    ON BOARD: Bruno Cathala, c’est un grand honneur parler avec vous. Merci beaucoup d’avoir pris du temps. De chaleureuses salutations de vos fans brésiliens.

    BRUNO CATHALA: Merci à vous pour cet entretien.
    Toutes mes amitiés aux joueurs et joueuses du Brésil.
    En espérant un jour avoir l’opportunité de visiter votre joli pays!

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      pic1965255_lg (1)O trono do Abismo está vago. Novos pretendentes almejam alcançar o poder nas profundezas submersas. Para tal, será indispensável conquistar aliados, através de perigosas explorações ou solicitando auxílio de um conselho formado por cinco raças marinhas distintas. Finalmente, grandes senhores poderão ser recrutados. Alguns são truculentos guerreiros, outros astutos políticos, há ainda fazendeiros, magos, mercadores, cada um poderá ajudá-lo de modos distintos a controlar o Abismo e reinar supremo.

      Abyss é um jogo de Bruno Cathala e Charles Chevallier no qual a disputa citada acima é feita através do recrutamento de cartas. Um dos jogos mais comentados de 2014, principalmente pela arte excepcional de Xavier Collete. Muito se falou da qualidade artística do jogo, várias cópias foram, inclusive vendidas por isso. Seria Abyss apenas mais uma carinha bonita (sic) ou tem qualidades além das visuais?

      Mecânica
      – Leilão
      – Gerenciamento de mão
      – Coleção de conjuntos

      Em seu turno você poderá realizar uma das três seguintes ações: explorar as profundezas, pedir auxílio ao Conselho ou recrutar poderosos Senhores subaquáticos. Na primeira opção, explorar, você descobre aliados de cinco raças e cores distintas ou ainda monstros que, se derrotados, fornecerão benefícios. Estes estão nas cartas pequenas do jogo.

      As cinco raças de aliados

      O interessante é que cada aliado revelado em seu turno deverá ser oferecido, primeiramente, aos demais jogadores. Se ninguém, incluindo você, não o quiser, revele o próximo, repita os mesmo procedimentos até o limite físico do tabuleiro. Existem cinco espaços para as cartas de aliados ou de monstros. Chegando ao final deste espaço, se ninguém quiser a carta revelada, ela deverá ficar com você, com uma pérola, o dinheiro de Abyss, de brinde.

      As cartas que sobraram após a exploração são reunidas por raça, ou seja, por cor e colocadas em cinco pilhas no meio do tabuleiro, o Conselho. Você pode utilizar a ação de seu turno para comprar todas as cartas de uma destas pilhas. É uma ação muito rápida que visa a aumentar o número de cartas em sua mão.

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      Mas por que estamos explorando e pedindo ajuda ao Conselho, para que queremos estas cartas de aliados? A terceira ação possível, recrutar lords é a mais interessante de todas. Os lords são personagens pertencentes à guildas diversas, cada uma delas com uma característica de destaque. Os soldados são fracos em fornecer pontos ao final da partida, mas úteis para incomodar seus inimigos. Os mercadores recebem pérolas extras etc.

      Cada carta destes senhores, em formato grande, contém várias informações. No canto superior esquerdo, o número 7 na carta The Jailer, indica a quantidade de pontos de influência fornecidos ao final do jogo. Na descrição na parte de baixo da carta encontramos seu poder especial, em nosso exemplo, esta habilidade possui uma seta, isto quer dizer que ela entra em ação uma única vez e na hora que o lord for recrutado. Cada oponente deverá descartar uma de suas cartas de aliados, aquelas cartas menores das ações um ou dois. No canto inferior esquerdo, encontramos um número 6, um símbolo da raça caranguejo e duas bolhas acima disso. O seis é a quantidade mínima em pontos de aliados que deveremos utilizar para seu recrutamento, o caranguejo indica que pelo menos uma das raças utilizadas deverá ser caranguejo e as duas bolhas exigem que para recrutar esta carta você precisará pagar seu custo com exatamente três raças distintas, lembrando, uma delas sendo caranguejo e outras duas quaisquer, nem mais, nem menos. É desse gerenciamento de mão que reside o básico do jogo. Além disso, a menor carta de aliado que você utilizou fica em sua área de jogo, você afiliou este aliado, as demais são descartadas. Contudo, ao final do jogo, apenas o maior aliado de cada raça afiliada contribuirá na pontuação!

      Há ainda a possibilidade do jogador controlar localizações especiais, que ficam disponíveis através de chaves, obtidas através de lords ou derrotando monstros na ação um. Estes locais também tem habilidades especiais e bônus de pontuação que, se combinados com seus senhores em jogo, podem formar combos muitos interessantes.

      Área de jogo com localizações, senhores e aliados afiliados
      Área de jogo com localizações, senhores e aliados afiliados, tokens e as famosas pérolas

      Percebam que tudo depende de tudo. Você precisa de aliados para recrutar lords para, finalmente, conquistar as localizações. O jogo se encerra quando alguém colocar seu sétimo senhor em jogo ou quando não houver senhores disponíveis em número suficiente para preencher a parte inferior do tabuleiro.

      Considerações Finais:
      Todos falam primeiramente disso, então falarei também. A arte deste jogo é absolutamente incrível! É o ponto de destaque desta obra, quase unanimidade no quesito Melhor Arte de 2014 por todos os canais especializados. Não só em qualidade, mas pela quantidade de cartas de lords e localizações. Xavier Collette é tão estrela quanto os designers aqui. Você se pegará, várias vezes, no meio da partida, parado, travado, namorando os detalhes de cada carta, isso para não falar nas cinco caixas diferentes que Abyss disponibilizou no mercado, fato inédito na indústria dos jogos de tabuleiro.

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      E quanto ao jogo? Até brinquei em um dos tópicos pela internet que comprei Abyss pela arte de Collette, por ser de Bruno Cathala, pelos componentes e ainda veio um jogo dentro da caixa!

      Particularmente, agrada-me jogos simples mecanicamente, mas que estão submersos, mais uma piadinha contextual, tematicamente. O universo criado aqui é tão rico que vários fãs estão pedindo mais jogos neste ambiente. O tema é, no entanto, uma desculpa. Nós apenas coletamos cartas do mesmo naipe (cor, raça) para trocar por outras cartas para conseguir locais, no intuito de maximizarmos nossa pontuação.

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      Essa é a minha caixa

      Abyss faz isso de maneira agradável, é relativamente rápido e pode ser jogado sem compromisso. Entretanto, valorizará os jogadores atentos que calcularem bem suas compras, gastos e combinações. Aliado à arte excepcional é uma experiência recomendável para quem gosta de jogos com as mecânicas que utiliza.

      Pontos Positivos:
      – Rápido
      – Leve
      – Tema é uma adição muito bem-vinda
      – LINDO, LINDO, LINDO
      – Pérolas

      Pontos Negativos:
      – Não aprofunda seu ambiente, nem dá maiores informações sobre o mundo do Abismo
      – Mecânica de leilão desagrada a alguns
      – Os monstros poderiam ser mais frequentes e relevantes

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 2 a 4
      Idade: a partir de 14 anos
      Duração: 45 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Desenvolvedora: Bombyx
      Preço Médio: R$ 220,00

       

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