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Concordia

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    meeple gerdts

    Mais uma entrevista exclusiva e inédita para o On Board. O designer de Antike, Concordia, Imperial, Imperial 2030, Navegador e outros fala sobre sua obra, novidades e visão de mercado.

    For the English version click here:
    Mac Gerdts Interview

    ON BOARD: Primeiramente, muito obrigado por esta entrevista. Estamos encantados e honrados por você ter aceitado nosso convite e por ceder um pouco de seu tempo e conhecimento.

    No Brasil, há mais e mais entusiastas pelos jogos de mesa modernos. Estamos ainda na infância, mas há muita boa vontade e muitas pessoas trabalhando em promover o amor pelos jogos de tabuleiro, publicando, escrevendo resenhas e compartilhando gameplays. Existe uma produção nacional com força emergente no país, a maioria de excelentes jogos europeus e americanos que pouco a pouco tomamos conhecimento. Nosso grupo começou a conhecer seus jogos através de seu último lançamento, Concordia. (Confira nosso review de Concordia aqui). No Brasil não é tão simples adquirir jogos estrangeiros devido às altas taxas de importação, mas dado o sucesso de Concordia em nossas mesas, estamos adquirindo Imperial 2030, Navegador e Antike Duellum. Então, estamos voltando no tempo, estimulados pelo design elegante de seus jogos, pelo alto valor estratégico e pela pouca relevância da sorte.

    Vamos falar um pouco sobre seus jogos. Vimos que a maioria deles usa o sistema Rondel. Como surgiu a ideia e porque você decidiu continuar com ela em vários jogos?

    MAC GERDTS: Comecei projetando meus próprios jogos muitos anos atrás e o rondel foi implementado inicialmente no começo dos anos 80, na época com dezesseis espaços. Penso ser uma boa maneira de organizar a seleção de ação e pode ser usado de várias maneiras em muitos jogos diferentes.

    O sistema Rondel no tabuleiro de Navegador
    O sistema Rondel no tabuleiro de Navegador

    ON BOARD: Li em outra entrevista quando você falou sobre o jogo “Oppida: Cities of the Roman Empire”. Este foi o nome provisório de Concordia, correto? Por que a mudança?

    MAC GERDTS: Bem, OPPIDA é a palavra latina para cidades, no singular OPPIDUM. Poucas pessoas sabem disso, mesmo as que aprenderam Latim na escola. Isso era um problema, então o nome foi trocado para CONCORDIA, que não apenas é amplamente conhecido como também soa melhor.

    ON BOARD: Em Concordia você decidiu usar cartas em vez do sistema Rondel. O mais maravilhoso do sistema de cartas é que podemos expandir nossa gama de opções, personalizando nossos baralhos. Como surgiu a decisão de usar cartas ao invés do sistema Rondel. Para você, isso foi uma melhoria?

    Concordia rolando nas mesas do On Board (Foto On Board)
    Concordia rolando nas mesas do On Board (Foto On Board)

    MAC GERDTS: Certamente é diferente. Em estágios iniciais, as cartas, representando pessoas com ocupações diferentes, ficavam dispostas em sua frente e quando você usava uma delas, você virava a carta. Mas finalmente foi mais fácil e melhor segurar suas cartas na mão. É um modo fluido e bacana de organizar a seleção de ações.

    ON BOARD: Quando jogamos Concordia, amamos o sistema de cartas e o arranjo aleatório das produções, mas sentimos falta de um sistema de troca entre jogadores. Você pode comentar sobre isso? Por que escolheu não usar um sistema de barganha entre jogadores?

    MAC GERDTS: Fizemos muitos testes com diferentes grupos de jogo. Troca entre jogadores pode ser um verdadeiro problema se os jogadores começarem a discutir o tempo todo. Isto iria interromper muito o ritmo de jogo, aumentar o tempo de espera e levaria a um jogo longo. Não gosto disso, o que gosto é de jogo com uma certa velocidade, no qual você está permanentemente envolvido.

    ON BOARD: Acredito que Imperial é ainda seu maior sucesso e a maior referência quando pensamos em Mac Gerdts. Para você, quais as razões para o sucesso deste jogo?

    MAC GERDTS: Imperial mostra como o dinheiro pode governar o mundo, em uma maneira cínica, no entanto, é apenas um jogo… A ideia central de investidores internacionais usando governos como marionetes para seus objetivos não é o que estamos falando hoje? Além disso, Imperial separa os jogadores das forças atuantes no tabuleiro, assim você não pode ser esmagado completamente. Você sempre pode mudar e cavalgar outros cavalos. A mudança de poderes e alianças é um desafio fascinante, você precisa gerenciar bem isso. E você pode influenciar os outros jogadores com os apropriados incentivos sutis nos momentos certos. Imperial não é para todos, mas concordo que é um grande projeto!

    ON BOARD: A maioria dos seus jogos é baseada em períodos históricos, por um lado isso requer muita pesquisa, mas por outro fornece um caminho certo para os cenários adotados. Imperial 2030, entretanto, é uma jornada para o futuro. Como foi o processo de escolha das nações, incluindo o Brasil, e como foi ajustar os termos e mecanismos para o futuro próximo e para um cenário econômico mais complexo?

    MAC GERDTS: A ideia era ter Imperial em um mapa mundial. Para não ter quase todos os poderes relevantes dentro da Europa, escolhi um cenário futuro. A escolha das nações foi quase natural: Estados Unidos, Europa e os então chamados países BRIC (Brasil, Rússia, India e China). Estou certo de que nas próximas décadas veremos um mundo multipolar e o Brasil terá um papel muito importante nesse futuro. O Brasil é um país grande, dinâmico e fascinante!

    2030
    Detalhe do tabuleiro de Imperial 2030. Podemos ver o Brasil e, mais uma vez, o sistema Rondel

    ON BOARD: Sabemos que seus jogos venceram inúmeros prêmios, incluindo Imperial que venceu o SpielPortugal 2006. No momento, Concordia foi indicado ao Kennerspiel des Jahres 2014, além de competir o SpielPortugal (aliás, parabéns). Como você recebe este tipo de notícia. O que representam para você?

    MAC GERDTS: Projetar jogos de tabuleiro é um grande hobby porque você recebe muitas respostas positivas, mesmo que você não vença as premiações. Você pode conhecer todo tipo de pessoas interessantes de todo o mundo que estão desejosas em discutir e apreciar suas ideias. Claro que fico muito feliz com as premiações, mas são apenas parte do retorno positivo que recebo.

    ON BOARD: Como você vê o cenário dos jogos de mesa hoje? Há ainda espaço para crescimento? Você é otimista em relação ao futuro dos jogos analógicos neste panorama cada vez mais tecnológico e digital?

    MAC GERDTS: Jogos de tabuleiro sempre existirão, porque encontrar pessoas é muito diferente de jogar online. Há um grau de comunicação que simplesmente não pode ser substituído pelo computador. Enquanto os “velhos” mercados como a Alemanha parecem estabilizados, ainda existe potencial para crescimento em países como o Brasil, onde o hobby de jogos de tabuleiro não é tão comum. Mas você está certo, o mundo de jogos digitais parece crescer mais rápido. Comercialmente, estes dois mundos não podem ser comparados. Em vez de um único designer, um artista e um editor, você precisa de um time muito grande e muito dinheiro para criar um novo jogo digital!

    Mac Gerdts explicando Concordia na cabine da BGG em 2013
    Mac Gerdts explicando Concordia na cabine da BGG em 2013

    ON BOARD: Gostaríamos de saber mais sobre o profissional Mac Gerdts. Sabemos de seu gosto em história e economia e a influência disto em seus jogos. Como é seu processo criativo? Outras pessoas se envolvem durante ele? Qual o peso do tema e da mecânica no desenvolvimento de seus projetos?

    MAC GERDTS: Não há sistema algum! Mas existe sempre um pequeno caderno de anotações em meu bolso para escrever novas ideias quando elas surgem: talvez no trem, no bosque ou em casa. Primeiro eu tenho ideias sobre o tema, mais tarde o foco fica em quais mecânicas poderiam simulá-la. Mas é sempre muito importante discutir suas ideias com outros e testá-las no grupo de jogo. Não é tão difícil fazer um jogo que funcione mecanicamente, mas é muito difícil projetar um jogo que jogadores realmente apreciem e, portanto, queiram jogar sempre. Sem a ajuda e o retorno crítico de meus amigos nenhum de meus jogos jamais teria sido publicado!

    ON BOARD: Como é sua rotina de trabalho? Você trabalha integralmente com design de jogos?

    MAC GERDTS: De segunda à sexta trabalho para a Prefeitura de Hamburgo e sua secretaria de finanças. Esta é a única rotina que tenho…

    ON BOARD: Como é seu relacionamento com editores? São eles que encomendam os jogos ou você que surge com as ideias e as propõe a eles?

    MAC GERDTS: Meu editor, Peter Dörsam, é ao mesmo tempo meu amigo e meu parceiro de jogo desde os anos 80. Eu só publico jogos com ele e ele apenas publica jogos que proponho. Até agora, isto tem funcionado muito bem.

    ON BOARD: Quando você decidiu que queria desenvolver jogos? O que motivou e permitiu seguir este caminho?

    MAC GERDTS: Meus primeiros projetos foram feitos na década de 70 quando era criança, jogos ridículos com um bocado de lançamento de dados; alguns tabuleiros ainda estão guardados em minha adega. Como eu poderia parar algo que venho fazendo por 40 anos?

    ON BOARD: Você é um amante da história e li que você gosta de viajar. Já teve a oportunidade de visitar o Brasil? Você sabe algo sobre nossa produção nacional de jogos?

    MAC GERDTS: Infelizmente, o Brasil nunca esteve em minha agenda de viagens. Mas de minhas visitas regulares à Portugal (LeiriaCon) sei que existem vários jogos publicados em seu idioma!

    ON BOARD: Para os brasileiros que querem conhecer Mac Gerdts, que jogo você indicaria como o mais leve, uma entrada para seus jogos? E qual seria o mais pesado?

    MAC GERDTS: Como entrada recomendaria Concordia ou, especialmente para os brasileiros, melhor ainda, Navegador. Existe um tabuleiro em seu idioma e você pode produzir açúcar na Bahia e Rio de janeiro. O mais pesado seria Imperial, em que as regras não são tão difíceis, mas você precisará de algum tempo para realmente entender as dinâmicas do jogo.

    Tabuleiro de Navegador. Esse está na lista dos mais bonitos do Redomanet
    Tabuleiro de Navegador. Esse está na lista dos mais bonitos da Ludopedia

    ON BOARD: Você arruma tempo para jogar? Com que frequência você joga? Você tem um jogo ou designer favorito hoje?

    MAC GERDTS: Geralmente testo meus próprios projetos, então não há muito tempo para outros jogos. Mas meu filho de sete anos gosta de jogar comigo, recentemente jogamos Camel Up. O que me deixa orgulhoso é que ele também gosta de Navegador e Concordia!

    ON BOARD: Você poderia dar algumas dicas para os entusiastas e aspirantes a designers que estão entrando no mercado de jogos?

    MAC GERDTS: Nunca desista! Você precisará de bastante tempo para cometer os erros que outros já cometeram e aprender com eles. E sempre esteja aberto às criticas dos outros! Sem jogadores que deem um feedback honesto você estará perdido.

    ON BOARD: E sobre projetos? O que podemos esperar de Mac Gerdts para o futuro?

    MAC GERDTS: Haverá uma nova versão de Antike em que algumas regras e tecnologias mudaram e haverá uma expansão de Concordia. É muito cedo para falar sobre outros projetos agora.

    Antike
    Antike

    ON BOARD: Alguma mensagem final aos fãs brasileiros?

    MAC GERDTS: Gostei de assistir à Copa do Mundo no Brasil, obrigado por hospedar este evento emocionante! (Nota do editor: lembrando que Mac Gerdts é alemão!)

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      pic1980675_lgO comércio é próspero em todo o Mediterrâneo. A expansão do Império Romano leva estradas, segurança e organização para as mais longínquas regiões da Europa, Ásia e África, favorecendo o estabelecimento de uma rica rede comercial. Tijolos da Hispânia e belos tecidos da Síria somam-se às remessas de trigo vindas do Egito e às ferramentas produzidas na Dácia. Por terra e mar novas rotas comerciais facilitam a troca entre as colônias de diversas províncias, estimulando seu crescimento através da criação de novos postos comerciais. Roma é o coração pulsante dessa rede e o seu objetivo é explorar suas rotas estabelecendo postos de comércio, em cidades estratégicas, nas diversas províncias do império.

      Concordia é um jogo de estratégia, altamente estimulante e desafiante, cuja temática está centrada não no aspecto militar do Império Romano, mas na rede comercial que vingou sob sua influência.

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      O lado Imperium do tabuleiro para 3 a 5 jogadores
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      O lado Italia do tabuleiro para 2 a 4 jogadores

      Desenvolvido por Mac Gerdts (Antike, Imperial 2030, Navegador) e lançado em 2013, é tipicamente alemão, no sentido de desenvolver-se em torno de relações comerciais e não militares, favorecendo a disputa entre os jogadores sem apelar para a violência. O próprio título do jogo refere-se à deusa romana de mesmo nome, relacionada à harmonia e patrona da unidade entre os cidadãos de Roma, ou como os próprios desenvolvedores colocam, ela representa a recompensa pela virtude da harmonia demonstrada pelos jogadores que puderam vencer a disputa por meios pacíficos. Voltado para aqueles que gostam de jogos com pouca ou nenhuma sorte e alto valor estratégico é um jogo com regras simples, mas generoso quanto às opções de ação, favorecendo diversos estilos de jogos, diversas estratégias e, por conta disso, tem alta rejogabilidade.

      Vale destacar que Concordia concorre atualmente ao Spiel des Jahres 2014, na categoria “Kennerspiel des Jahres” (algo como “jogo de conhecedores”), que tem como objetivo servir como uma espécie de ajuda para aqueles que já tem experiência com jogos e facilidade em aprender novas regras. Além disso, concorre também ao Spiel de Portugal.

      Mecânica:
      – Compra de cartas
      – Movimento ponto a ponto
      – Construção de baralho
      – Manutenção de mão

      Concordia é um jogo de disputa comercial. O objetivo é alcançar a maior pontuação possível, que geralmente é bem generosa. Para isso os jogadores devem tentar mover suas peças, denominadas colonos marítimos e colonos terrestres pelas rotas no mapa e construir casas comerciais nas cidades a fim de adquirir produtos diversos. Esses produtos, quando adquiridos, são mantidos no armazém de cada jogador e podem ser usados para construir novas casas, comprar novas cartas de personalidade ou para a venda direta em troca dos sestertii (dinheiro).

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      Aqui todas as ações são realizadas através do uso de cartas. Cada jogador inicia com um baralho básico de sete cartas, cada uma delas representando uma personalidade. Além destas, é possível comprar novas cartas deste tipo, que ficam disponíveis no tabuleiro, em uma trilha comum de compra. A posição delas na trilha determina um custo diferente. Ao comprá-las, essas cartas são adicionadas ao baralho básico e permanecem com o jogador até o fim do jogo. Essa mecânica permite que os jogadores personalizem seu baralho de acordo com as suas próprias estratégias, reagindo aos movimentos dos adversários e ampliando suas opções de ação, sem desequilibrar a partida.

      Cada personalidade concede um tipo de ação diferente. Por exemplo, o Arquiteto permite que o jogador mova seus colonos pelas rotas do mapa (colonos marítimos movem-se apenas pelas trilhas azuis do mar e colonos terrestres apenas pelas trilhas marrons, na terra) e, após isso, construa casas, pagando um custo pré-definido nas cidades adjacentes a qualquer um dos seus colonos; o Mercador permite que o jogador compre ou venda até dois tipos de produtos; o Diplomata permite que o jogador copie o efeito da última carta jogada por qualquer oponente (o que é super legal), e por aí vai.

      O turno geralmente é bastante ágil (evidentemente depois daquele aprendizado básico sobre o funcionamento de cada carta) porque cada jogador, na sua vez, pode usar apenas uma única carta. O que pode causar alguma demora é justamente o valor estratégico de cada ação tomada. O tempo e a ordem que você usa as cartas pode fazer muita diferença no resultado de suas ações e o que os adversários fazem podem interferir nas suas estratégias. Cabe aqui uma dica: tenha sempre um plano B!

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      Todos os componentes

      É importante notar que existe, portanto, um limite nas ações dos jogadores, determinado pelas cartas que ainda possui na mão. Isso quer dizer que, se o jogador tiver apenas um Arquiteto no seu baralho, ele só vai ter uma única ação para mover seus colonos pelo mapa e construir casas. Depois disso, vai ter que executar outros tipos de ação ainda disponíveis. Como o jogo é muito bem resolvido, isso não é problema nenhum. Existem formas de contornar essa limitação, caso seja interesse do jogador e faça parte da sua estratégia de jogo. Um exemplo é usar a carta Diplomata para copiar um Arquiteto recém jogado por outra pessoa. Outra opção é comprar outra carta Arquiteto da trilha de compras ou, ainda, usar a carta Tribuno, que permite retornar todas as cartas recém jogadas pelo jogador, de volta para a mão dele, incluindo o Tribuno. Existem muitas outras ações que não cabem falar aqui, mas que abrem ainda mais as possibilidades estratégicas permitindo muitas formas de jogo.

      Além disso, cada jogador conta com um armazém (um player board) que é usado para estocar os diversos produtos com os quais inicia e que vai adquirindo à medida que o jogo se desenvolve. Para acrescentar um pouco de microgerenciamento: o armazém tem um limite físico de estocagem, portanto, é preciso tomar cuidado na hora de adquirir novos produtos, pois não vale empilhar! (isso mesmo, suas habilidades no Jenga não valem nada aqui). Quando a coisa aperta, às vezes o melhor mesmo é jogar uma carta Mercador e sair vendendo o que puder. Dinheiro sempre é bom, afinal você pode acumular o quanto quiser.

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      Tabuleiro do jogador representando o armazém

      Quanto aos produtos, são cinco os tipos: Tijolos, Comida, Ferramentas, Vinho e Tecidos. Cada um deles possui um valor pré-definido de compra e venda, sete sestertii para os Tecidos e três para os tijolos, por exemplo, e geralmente são exigidos como parte do pagamento na construção de novas casas, compra de cartas personalidade ou para colocar novos colonos no tabuleiro. Os produtos são produzidos nas cidades e os jogadores podem recebê-los se tiverem casas nessas cidades e usarem ações que façam elas “produzirem”. Ou seja, a produção não é automática. Na verdade nada no jogo é “automático”. Nada acontece no fim da rodada ou no fim do turno. Tudo depende da ação de um jogador ao usar uma carta como gatilho dos eventos.

      Como tudo gira em torno da pontuação final, é importante estar atento ao que está fazendo. Observar o jogo dos adversários é necessário, mas comprar as cartas certas a fim de maximizar a sua pontuação é essencial. Cabe um destaque aqui. A pontuação em Concordia é contabilizada apenas ao final da partida. Isso é muito interessante porque torna difícil que algum jogador saiba quem afinal está vencendo!

      E por falar em pontuação, deixe-me contar como ela funciona. Em primeiro lugar, o jogo termina quando algum jogador construir a última de suas casas ou comprar a última carta da trilha de compras de personalidades. O jogador que fizer isso é recompensado com a carta da deusa Concordia, que já lhe garante sete pontos. Inicia-se, então, o último turno de cada jogador. A partir daí, cada um deve reunir todas as suas cartas de personalidade, tanto as do baralho básico, quanto as que comprou durante a partida.

      As personalidades possuem três informações básicas importantes: as ações que elas concedem, o custo mínimo para compra na trilha e a divindade a que está associada. Para a pontuação, é a última que interessa agora. O jogo contabiliza seus pontos ao final da partida, de acordo com as divindades que cada jogador possui. Cada divindade concede pontos por alguma coisa específica, por exemplo, Júpiter concede um ponto por cada cidade que não produza tijolos que o jogador possuir uma casa construída; enquanto que Saturno concede um ponto para cada província que o jogador tenha pelo menos uma casa. Como cada personalidade está associada a uma divindade é importante definir sua estratégia já no início do jogo, e agir de acordo com ela para maximizar a sua pontuação. Isso, mais uma vez, favorece diversos tipos de abordagens, garantindo ainda mais a flexibilização e rejogabilidade do título.

      Considerações Finais:
      O jogo é bastante dinâmico e, nas vezes que jogamos, não houve uma única vez que tivéssemos ficado “sem opções”. Algumas são mais importantes em certos momentos e a ordem pode influenciar os resultados, mas é impressionante como o jogo flui de forma engenhosa e elegante. Além das opções estratégicas, a rejogabilidade também fica garantida pelas aleatoriedades inseridas no setup do jogo: Cartas de personalidade extra são embaralhadas antes de serem distribuídas na trilha de compra, o que muda o aparecimento de certas cartas e seus custos de compra, e a produção das mercadorias em cada cidade e província é determinada por pequenos “tiles” sorteados e distribuídos de forma oculta. O jogo conta com dois mapas, Italia e Imperium, um de cada lado, para jogos de 2 a 4 e 3 a 5 participantes, respectivamente.

      A primeira vez que jogamos a pontuação foi uma total surpresa. Não tínhamos ideia de estratégias ou de como estávamos na partida. A experiência nos melhorou, claro. Apesar de relativamente simples, é importante destacar que Concordia é o tipo de jogo que exige mais mesa para que o seu grupo melhore e desenvolva melhores estratégias. A primeira vez é parecida como quando vemos crianças pequenas jogando bola, todas correndo formando aquele bolo numa mesma parte do campo. Depois, vamos entendo as posições, os movimentos, as ações. Concordia passa por algo parecido. Seja como for, garanto que na segunda ou terceira partida você e seu grupo entenderão o real potencial e a alta rejogabilidade desse título maravilhoso.

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      Cartas de Personalidades (Foto On Board)
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      Verso das cartas. Fase I (Foto On Board)
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      Oito sertertii (Foto On Board)
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      O armazém (Foto On Board)
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      (Foto On Board)
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      (Foto On Board)
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      Todos os caminhos partem de Roma (Foto On Board)
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      Cidade de vinho! (Foto On Board)
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      (Foto On Board)
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      (Foto On Board)
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      (Foto On Board)

      Pontos Positivos:
      – Diversas opções de ação
      – Alta rejogabilidade
      – Desafiador sem ser complicado de jogar
      – Customização das ações através da compra de cartas sem desequilibrar a partida
      – A pontuação no final do jogo garante boa tensão na hora da contabilização.

      Pontos Negativos:
      – Poderia haver um sistema de comércio entre os jogadores, aumentando assim a interação.
      – A pontuação no final do jogo pode gerar frustração naqueles que achavam que estavam indo bem.

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 2 a 5
      Idade: a partir de 13 anos
      Duração: 100 min.
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Desenvolvedora: Rio Grande Games
      Idioma: Inglês
      Preço Médio: R$190,00

       

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