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Devir

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Dando continuidade às indicações de jogos modernos para se jogar com crianças, trago nessa segunda parte os jogos da Funbox, Conclave, Devir, Ace Studios, Fire On Board, PaperGames, Ludofy, Copag e MS Jogos. Se você ainda não leu a primeira parte, veja aqui.

FUNBOX começou como uma ludolocadora, situada na cidade de São Paulo. Uma nova empresa foi criada para se dedicar exclusivamente à edição de jogos, não só trazendo de fora, mas também valorizando jogos nacionais. Eles têm diversos jogos pequenos de cartas que são excelentes e não são caros. Na maior parte dos jogos, a idade recomendada na caixa é 14 anos, mas acredito que isso tenha mais a ver com questões da legislação no Brasil do que com a idade possível de se jogar.

COOK-OFF – Jogo nacional criado pelo Luis Francisco. Infelizmente o jogo está esgotado, mas pode ser possível encontrar pessoas vendendo. A princípio o jogo é para 4 a 6 pessoas, mas eu joguei a maior parte das vezes em 3. O tema atrai as crianças e elas se divertem principalmente sabotando a cozinha dos outros jogadores. Claro que ao jogar com as duas eu preciso dosar as sabotagens e distribuir entre elas para não haver favoritismo. A idade sugerida é a partir de 14 anos, mas é possível jogar com crianças a partir de 7 ou 8 anos.

COUP – Jogo de blefe com cartas. Ainda que seja um pouco difícil para as crianças blefarem, elas vão aprendendo e o jogo vai se tornando muito interessante. Não deveria ser um jogo para elas gostarem, mas é um sucesso aqui em casa. No início elas pegavam o jogo e jogavam as duas sozinhas. O interessante é que a sobrinha da minha amiga (a mesma do Elder Sign) também adora esse jogo. A idade sugerida é a partir de 14 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

METROCITY – É outro jogo de cartas de 2 a 4 jogadores. Jogamos apenas em uma ocasião em conjunto com meu pai. A experiência foi bem positiva. As meninas só tiveram um pouco de dificuldade com relação aos objetivos individuais, mas acredito que com mais partidas isso deixe de ser um problema.  A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

ASCENSION Este é o segundo jogo de deckbuilding jogado pela Dora e o primeiro da Nina (antes dele eu joguei o Dominion com a Dora). Elas aprenderam a mecânica com facilidade e gostaram de jogar. A idade sugerida é a partir de 13 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

QUARTZ Jogo do designer brasileiro Sérgio Halaban. Sucesso absoluto aqui em casa. Jogamos muitas partidas com meus pais e minha irmã. Muito divertido, mesmo com as cartas de ferrar outro jogador. As duas levaram isso na boa, mesmo porque eu acabo sendo a maior vítima das cartas, principalmente da “Opa! Esse cristal não é meu”!! A idade sugerida é a partir de 14 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

FLASH POINT Esse é um jogo cooperativo, onde os jogadores assumem os papeis de bombeiros que devem apagar o fogo de um edifício e retirar as pessoas de dentro a salvas. Por si só o tema já é interessante. O fato de ser cooperativo é mais um fator que conta muito aqui em casa. Jogamos algumas partidas no modo família e nos divertimos muito. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas com uns 8 já é possível jogar.

Além desses, tem outros jogos que já foram lançados pela FUNBOX, mas eu ainda não tive oportunidade de jogar com as minhas filhas, como o EMBOSCADA, BULLFROGS, MATRYOSHKA, SUGAR GLIDERS e TIDES OF TIME. Outros jogos ainda estão para serem lançados e estou de olho no Mehinaku e no Imperial Settlers.
Além da Funbox, outra editora/distribuidora de jogos que tem se destacado e trazido jogos bem interessantes é a CONCLAVE. Dos jogos que eles já lançaram, destaco três que fizeram muito sucesso em casa.

DOMINION – o jogo de cartas que inovou com a mecânica de deck building. Depois dele vieram jogos como o Ascension, Thunderstone entre outros. Ele tem uma infinidade de tipos de cartas (se levarmos em conta todas as expansões já lançadas – lá fora somente por enquanto), enquanto são usadas apenas 10 dos 25 tipos (que vem no jogo básico). O jogo é dinâmico, rápido, e como tem infinitas combinações de tipos de cartas cada jogo é diferente do outro. Esse foi um jogo que fiz questão de pagar mais caro e comprar aqui no Brasil para poder jogar com as minhas filhas, dado a dependência do idioma. Definitivamente não me arrependi, ainda que não tenha jogado tanto quanto gostaria. A idade sugerida é a partir de 13 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

CAMEL UP – Foi o ganhador do Spiel des Jahres de 2014. No início eu não dava nada para o jogo, mas acabei comprando e todo mundo adorou aqui em casa. É um jogo de corrida de camelos, onde nós somos os apostadores. O jogo é dinâmico, e a cada rodada a posição dos camelos muda e muitas vezes chegamos na última rodada com vários podendo ser os ganhadores. Os jogadores podem fazer apostas intermediárias, que vão gerando dividendos e apostas globais, indicando o camelo que eles acham que vai vencer e o que vai ficar em último. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

SEGUNDÓN Ganhamos o jogo num sorteio. A priori esse não é o tipo de jogo que me atrai, mas jogamos em casa com meus pais e foi bem divertido. O jogo é completamente caótico e o fato do vencedor ser aquele que fica em segundo, qualquer estratégia é pura especulação! O jogo depende mesmo da sorte. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

A Conclave também trouxe os jogos Keyflower, Mexica, Survive, Dungeon Twister, CV e o Fruit Salad, este último sendo para crianças a partir de 6 anos. Acredito que desses, tanto o Survive quanto o Dungeon Twister são possíveis de serem jogados com as crianças. Recentemente foi anunciada a parceria da Conclave com a Haba, grande empresa de jogos infantis. Fiquem de olho porque os jogos deles são muito interessantes, principalmente para crianças mais novas.

A DEVIR também tem trazido muito jogos interessantes, vários inclusive voltados para o público infantil.

CARCASSONNE – Jogo lançado anteriormente pela GROW, agora com a Devir. Um excelente jogo para iniciantes e crianças. Ao jogar com as minhas filhas, senti que a alocação de fazendeiros nos campos ainda pode ser difícil. Em geral elas me imitavam, colocando seus fazendeiros quando eu o fazia. Uma dica é não utilizar essa regra no início, e deixar as crianças se acostumarem com o jogo para depois introduzir mais essa regra. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

ESCADAS ASSOMBRADAS Jogo para crianças, bem simples e divertido. Talvez para as minhas filhas ele já seja muito infantil. Jogamos algumas vezes, mas percebi que elas enjoaram logo. O jogo é para até 4 jogadores e a trilha é bem curta. Provavelmente seria mais divertido (e caótico) se possibilitasse mais jogadores. A idade sugerida é a partir de 4 anos.

EXPLORADORES Excelente jogo para duas pessoas. Bem interessante para as crianças lidarem com números. Perdi muitas vezes tanto para uma quanto para outra, mas principalmente da mais nova. Em geral ela tem uma “estratégia” kamikaze de ir abrindo várias expedições, o que muitas vezes acaba dando certo e conseguem não fazer pontos negativos. Claro que eu sempre procuro lembrá-las de ter certeza antes de iniciar uma nova expedição, se terão condições de abaixar cartas, principalmente do meio do jogo para o final. Nem sempre elas conseguem perceber que a quantidade de rodadas faltantes não será suficiente para abaixar todas as cartas que elas querem. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas é possível jogar a partir de uns 8 anos.

PANDEMIC Excelente jogo cooperativo, mas bem difícil de ganhar, mesmo no modo mais fácil. Pelo menos essa era a minha impressão nas partidas que fiz com meus amigos. Joguei o Pandemic com a minha mais velha pela primeira vez e conseguimos ganhar sem muita dificuldade (não entendi nada!). Tentei ao máximo envolvê-la nas decisões, deixá-la decidir o que gostaria de fazer, mas confesso que ainda é difícil não influenciar demasiadamente nas jogadas. De qualquer forma foi uma experiência positiva, e a Dora gostou bastante do jogo. A idade sugerida é a partir de 10 anos.

LORD OF THE RINGS – Outro jogo cooperativo que joguei com a Dora no embalo do Pandemic. Ele foi lançado há um bom tempo atrás pela Devir, inclusive tendo vindo uma edição em espanhol. Como a minha edição é em inglês, algumas vezes eu precisava olhar as cartas da Dora para lhe dizer o que faziam, o que a priori não está correto pelas regras. Embora seja um jogo cooperativo, os jogadores não devem compartilhar entre si as cartas. De qualquer forma o jogo fluiu bem, com as ressalves já feitas anteriormente com relação à jogos cooperativos. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

STONE AGE Jogo de alocação de trabalhadores A primeira experiência das minhas filhas com esse tipo de mecânica foi com o Pillars of the Earth, e a experiência foi bem positiva. Não só elas gostaram de jogar, como entenderam a dinâmica do jogo. Em função do que eu já tinha ouvido e lido sobre o Stone Age eu esperava ser um jogo mais simples do que o Pillars. Como elas tinham experiência anterior, eu não esperava que com esse jogo elas fossem ter dificuldade. Está certo que jogamos apenas uma vez, mas eu achei que para elas foi mais difícil, principalmente para pontuar com as cartas. De qualquer forma, esse é um jogo excelente, e espero ter mais oportunidades de jogar com as minhas filhas. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas dependendo da experiência da criança com outros jogos do tipo é possível começa antes.

CARCASSONNE MARES DO SUL Versão modificada do Carcassonne original, com um tema diferente e regras novas. Eu particularmente gostei bastante desse novo modo de jogar Carcassonne, onde é preciso pegar os recursos para então trocar no mercado e fazer pontos. Jogamos apenas 2 vezes, e senti que nesse início elas tiveram dificuldade de engrenar as trocas no mercado, talvez por terem o Carcassonne original na cabeça. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

SENTINELAS DO MULTIVERSO Lançado pela GIGANTE JOGOS e distribuído pela DEVIR, esse foi um jogo muito esperado por mim. Por ser cooperativo e pelo tema envolver super heróis (em alta aqui em casa por causa do universo Marvel) eu achava que faria sucesso. Jogamos apenas uma vez, Dora e eu. Não sei se foi a ocasião, ou se o jogo realmente é mais difícil, mas infelizmente a Dora não se empolgou. Não temos o costume de jogar jogos com muito texto, então é possível que esse tenha sido o principal problema. De alguma forma ela ficou com preguiça de ficar lendo. Mas ainda tenho esperança de jogar com elas. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

A Devir trouxe outros jogos também, que ainda não jogamos, mas acredito ser possível jogar com as crianças com tranquilidade, como A Ilha Proibida (cooperativo), Robô Ricochete, Gardens, Terra, Star Realms (deckbuilding), Volta ao mundo em 80 Dias, Genial, Agricola, Marvel Dice Master e os específicos para crianças como A Lebre e a Tartaruga, A Troupe dos Porquinhos e Dino Race. E claro, aguardo ansiosamente o dia em que poderei jogar Twilight Struggle com uma das duas.

ACE STUDIO – Fundada pelo designer de Warzoo, Fel Barros, já tem 4 jogos lançados pela ACE, e o quinto jogo, Space Cantina está para sair agora em novembro após uma campanha de financiamento coletivo muito bem sucedida.

ENCANTADOS Definitivamente o meu jogo preferido dos últimos tempos. Fez muito sucesso em casa e já rendeu muitas partidas. A sobrinha da minha amiga também se apaixonou pelo jogo e já jogamos todas juntas algumas vezes. Encantados pode ser jogado individualmente ou em duas ou três duplas. Individualmente o jogo é bem legal, mas em dupla ele fica ainda melhor. As meninas curtiram muito jogar em dupla, principalmente com outra criança. Divertidíssimo ver as duplas mirins combinando o que fazer, as cartas a serem trocadas e as “estratégias” a serem seguidas. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

A ACE lançou outros dois jogos que eu tenho mas ainda não conseguimos jogar em casa: SAPOTAGEM e GEKIDO. Mas com certeza é possível jogar com as crianças, especialmente o GEKIDO. Quanto ao SPACE CANTINA, estou aguardando ansiosamente a sua chegada para jogarmos em casa. Acredito que fará sucesso.

FIRE ON BOARD – No momento eles têm quatro jogos no mercado e mais dois para chegar em breve. Dos já lançados eu destaco dois deles, que a princípio não são para crianças.

VILLAGE Mais um jogo de alocação de trabalhadores. Jogamos em casa em uma ocasião, mas para falar a verdade, já foram tantos jogos que não consigo me lembrar como foi a experiência. Mas como elas já tiveram contato com essa mecânica anteriormente, com certeza é um jogo passível de ser jogado. A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas é possível começar mais cedo, por volta dos 9, 10 anos.

THE GALLERIST Assim como o Village, The Gallerist é um jogo de alocação de trabalhadores. O jogo é muito bonito, o design chama a atenção e enche os olhos de quem o vê. Eu estava com o jogo aberto pronto para uma partida solo, quando a Dora pediu para jogar. Fiquei em dúvida se daria certo, mas resolvi experimentar. Além de nós duas, meu pai também jogou conosco. De início, eu estava indo bem, conseguindo manter uma boa quantidade de dinheiro, só que não fui muito feliz em algumas aquisições, o que prejudicou na hora de conseguir completar os objetivos. Já a Dora, em certo momento estava com falta de dinheiro, inclusive não conseguindo identificar como fazê-lo. Eu dei algumas dicas e a partir dai ela deslanchou, completou mais objetivos do que eu e ganhou o jogo (inclusive fez questão de ganhar o leilão final para poder escolher a obra de arte que completava um dos objetivos). Claro que se eu não a ajudasse, ela não teria conseguido evoluir, e isso poderia ter feito o jogo ficar maçante para ela. De qualquer forma ela foi capaz de absorver as regras, mirar nos objetivos e aguentar por volta de 2 horas jogando o mesmo jogo. A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas vai da experiência da criança com outros jogos de tabuleiro.

PARADE Um dos próximos lançamentos da FIRE ON BOARD é um jogo de cartas bem simples, com o tema de Alice no País das Maravilhas. Eu comprei o jogo em minha última viagem e jogamos há pouco tempo. O jogo é bem interessante, requer atenção às cartas que os oponentes estão colecionando para tentar fazer a menor pontuação possível.  A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas é possível jogar com crianças a partir de 8 anos.

A PAPER GAMES lançou recentemente o FLIP CITY e o RED 7 e está para sair o ISLE OF SKY. Eu tenho somente o Flip City, e definitivamente é possível se jogar com as crianças, ainda que eu não tenha jogado com as minhas filhas.

LUDOFY – Rafael Verri começou lançando títulos de sua autoria e agora vem lançando jogos de fora e de outros designers brasileiros.

PATCHWORK recém-lançado no Brasil, jogo número 1 na lista de abstratos pelo site Boardgamegeek. Não tive a oportunidade de jogar, mas tenho certeza que esse deve ser um jogo bem interessante para se jogar com crianças, pela questão espacial proporcionada pelas peças de retalho que vão se encaixando umas nas outras. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

CAVERNA Este jogo foi anunciado para 2017. Entra no mesmo grupo de jogos como Puerto Rico e The Gallerist, por serem bem mais elaborados. Iniciei uma partida com a Dora e a Nina que não foi finalizada, pois elas perderam o interesse em determinado momento. Em outra oportunidade, a Dora jogou novamente, comigo e mais dois amigos. Esses dois amigos têm experiência com jogos, mas era a primeira partida de Caverna deles. A Dora teve a paciência de jogar por mais de 2 horas e ficou em segundo lugar. Então acredito que ela tenha conseguido absorver as regras e estava interessada. Creio essa ser a chave para que as crianças consigam jogar jogos mais elaborados. Em certo momento algum pode funcionar, em outro nem tanto, por isso é preciso ter paciência com elas e escolher momentos em que as crianças realmente estejam a fim de jogar para sugerir jogos como este. A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas vai da experiência da criança com outros jogos de tabuleiro.

A MS JOGOS, do designer brasileiro Marcos Macri já tem 8 jogos lançados. Gostaria de destacar o que eu tenho e que comprei especialmente para as minhas filhas:

DOGS – Jogamos pela primeira vez em um evento. Dessa vez estávamos somente nós três. De cara o tema agrada às crianças, por ter cachorros, e na segunda edição alguns outros animais. Elas pegaram as regras com tranquilidade, e eu e a Dora fomos arrasadas pela Nina, que ganhou sem nenhuma dificuldade. Na ocasião o jogo estava esgotado, mas assim que foi relançada a primeira edição (somente com cachorros) eu comprei. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas é possível jogar com crianças a partir de 8 anos.

Como não conheço outros jogos do Macri, com exceção do OVNI, por isso não tenho como dizer quais poderiam ser jogados com crianças. Diante da quantidade de jogos que temos ainda não consegui experimentar jogar com elas o OVNI, mas acredito que seja possível.

Por fim, tem a COPAG, conhecida pela venda de baralhos. Existem dois jogos que valem a pena serem citados aqui:

SET Infelizmente o jogo está esgotado. Não consegui achar para comprar aqui no Brasil, mas não poderia deixar de falar dele, pois é um excelente jogo de cartas, muito educativo. O jogo consiste em identificar um determinado conjunto de 3 cartas dentre as 12 disponíveis na mesa. As cartas têm desenhos com 4 características diferentes: 3 formas, em 3 cores, 3 preenchimentos e 3 quantidades diferentes em todas as combinações possíveis. Para um conjunto (Set) ser válido ele precisa ter para cada tipo de característica todas iguais ou todas diferentes. Incrível como as crianças pegam rápido o esquema e ficam cada vez melhores, mas nesse jogo elas vão ter que rebolar para ganhar da mãe!

HALLI GALLI Jogo bem infantil, mas muito divertido. As cartas tem desenhos de 4 tipos de frutas, que variam de 1 até 5 unidades por carta. Cada jogador abre uma carta na sua vez, e se houver na mesa exatamente 5 unidades de qualquer fruta, aquele que bater primeiro no sino no meio da mesa fica com as cartas. Quem ficar sem nenhuma sai, e o vencedor é o último a permanecer. O jogo é caótico, as crianças se empolgam e se divertem muito. Vale a pena a distração. Não necessariamente um jogo moderno, mas como jogamos recentemente e foi um sucesso, achei interessante inseri-lo na lista, pois foge dos jogos tradicionais e funciona como um perfeito filler.

ECO FLUXX – Jogo de cartas impresso pela COPAG, mas editado pelo Centro Cultural Explore Cultura. Mais um jogo da família Fluxx com o tema “meio ambiente”. O jogo começa com apenas duas regras: compre uma carta e baixe uma carta. Conforme o jogo vai evoluindo, novas regras vão surgindo, deixando-o muitas vezes caótico e muito divertido. As partidas podem ser bem rápidas, ou demorar mais. Como cada jogo depende da combinação de regras que vão sendo abaixadas, ele é bem dinâmico e cada jogo pode ser bem diferente do outro. Aqui em casa fez muito sucesso. Definitivamente recomendo para jogar com as crianças. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

Bom, deu para perceber que não faltam opções de jogos de tabuleiro moderno sendo vendidos no Brasil. Nesses últimos dois anos houve um boom no mercado interno. E tem muita coisa ainda para vir. Várias outras editoras estão aparecendo, e trazendo jogos muito interessantes. Parece que toda a semana tem anúncio de um novo jogo.

E ai, o que vocês têm jogado com seus filhos, sobrinhos, netos, enteados? Quais as dificuldades encontradas? Dos jogos somente mencionados, quais vocês tiveram boas experiências e podem indicar também? Deixem seus comentários!

Agora não tem desculpa, escolha alguns e coloque a criançada para jogar!!!!!

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    pic361592_lgSe você tem uma idade próxima da minha, creio que deva ter uma relação interessante com a Guerra Fria. Cresci em meio a termos proferidos no telejornal como corrida espacial e armamentista, KGB, Irã-Iraque, sandinistas, revolução muçulmana, dama de ferro… Isso porque peguei apenas o braço oitentista do conflito. Apesar de pouco entender estes nomes, a Guerra Fria foi parte de minha formação, ainda mais pelas influências nos filmes, na TV, nos quadrinhos, nos brinquedos e jogos etc.

    Twilight Struggle é um jogo que se passa durante as quatro décadas deste embate militar, ideológico, cultural, econômico e político que quase transformou o planeta em um deserto por mais de uma vez. Até o ano passado foi o jogo número um no ranking internacional do boardgamegeek.com, ocupando hoje a segunda posição. O que faz deste jogo um dos mais respeitados de toda a ludoteca mundial?

    Mecânica:
    – Controle de área
    – Gerenciamento de mão
    – Seleção simultânea de ações
    – Rolagem de dados

    O jogo representa a disputa pelo controle de países por todo o globo. Cada país ou bloco é representado abstratamente por um número indicando sua estabilidade, independência e poder. Marcadores numéricos são colocados pelos dois jogadores para igualar ou superar este número. Para exemplificar rapidamente, o Irã tem um número de estabilidade dois. Em uma situação tranquila, se o jogador americano tiver dois pontos de influência no Irã, passará a controlá-lo. Se a USRR, por sua vez, colocar um único ponto de influência lá, os Estados Unidos perdem o controle, pois o número de estabilidade também indica a diferença que deve ser superada. Explico: se a USSR tem 1, os EUA precisam agora de 3 pontos de influência, levando a diferença entre as potências novamente para 2, o número de estabilidade do país.

    Uma partida de Twilight Struggle tem por cerne a escolha e a jogada de cartas, a partir das mãos dos dois jogadores, um representando os Estados Unidos da América e outro representando a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas. As cartas são distribuídas sem distinção destes países e têm duas informações principais. Um número no canto superior esquerdo e um evento descrito em um pequeno texto. Em sua vez, o jogador coloca uma carta em jogo escolhendo utilizar este número na execução de alguma operação ou realizar o evento. Entretanto, as cartas podem ser atreladas a alguma superpotência. Algumas têm uma estrela branca (EUA) no mesmo canto superior esquerdo sob o número; outras, uma estrela vermelha (USRR) e um terceito tipo tem estrelas divididas ao meio, com as cores branca e vermelha e não tem afiliação.

    Antes de conhecer as operações é importante saber que quando um jogador utiliza uma carta ligada ao seu país ou uma carta neutra, ele pode escolher o evento ou os pontos para bancar suas operações, mas se jogar uma carta atrelada ao oponente, ele pode usar apenas os pontos e o evento (que favorece o jogador inimigo, no caso) DEVE acontecer. Por ser sempre obrigado a jogar uma carta, as escolhas em Twilight Struggle são extremamente difíceis e devem ser analisadas minuciosamente, pois são comuns as faltas de opções favoráveis por ter uma mão repleta de cartas associadas ao adversário!

    Vejamos as operações, primeiro. Estas são executadas utilizando apenas o valor numérico das cartas. Uma das mais comuns é a colocação direta de influência em algum país, ao custo de um para cada ponto ou dois, no caso de um país controlado. No caso da Hungria, por exemplo (estabilidade 2), imagine-a sem influência alguma e o jogador soviético joga uma carta com valor 3. Ele decide gastar dois pontos lá e o terceiro em outro lugar do mundo. Você já sabe que, neste caso, a USRR controla agora a Hungria. Se o jogador americano resolver também influenciá-lo, a primeira influência gastará dois pontos de operação, devido ao controle soviético. Com o placar atual de USRR 2 x 1 EUA, não há mais controle e uma segunda influência custaria aos americanos apenas um ponto.

    Existem ainda tentativas de realinhamento ideológico e golpes de estado financiados pelos números nas cartas que, apesar de simples, não os descreverei aqui. A corrida espacial também é representada e serve como única maneira de escape da obrigação de ativar eventos inimigos, apesar de limitada. A ameaça nuclear mostra suas cores e cada golpe tentado em certos países aumenta o risco da aniquilição atômica que deve ser levado em conta no planejamento das açõs, pois quem causa o holocausto perde a partida! Existem ainda cartas de pontuação de cada região que consideram os países controlados e a supremacia de influência no cenário em questão, movendo assim o marcador de pontos para o lado americano ou soviético. Calcular com precisão quando jogar cada carta dessas, potencializando sua influência em certo momento é um dos caminhos para a vitória. A partida termina quando um dos blocos atinge vinte pontos ou ao final de dez rodadas.

    Considerações Finais:
    Olhando sem cuidado, Twilight Struggle seria um jogo quase abstrato de colocação de marcadores numéricos cuidadosamente alocados. Aliás, esta é a crítica mais ouvida de quem não o aprecia. Sempre o vi, contudo, por outra ótica.

    Representar, por si só, um conflito de quarenta anos, de tamanha complexidade e que se desenvolveu por áreas tão distintas quanto campos de batalhas pontuais, quadras esportivas, laboratórios científicos ou propaganda política de maneira tão simples é o maior mérito do jogo. Intenção dos designers como relatado por eles mesmos nas notas ao final do manual. Não há miniaturas ou conflito direto no sentido tático do termo, mas apenas marcadores de papelão, cartas e a análise criteriosa do que fazer, onde fazer e quando fazer. Quando abrir mão, quando arriscar, quando investir pesado.

    Como as cartas têm grande impacto nas estratégias, conhecê-las é essencial, por isso pode ser um jogo pouco interessante nas primeiras partidas ou com jogadores inexperientes. Ele valoriza demais a experiência, sendo um daqueles jogos para ser usufruído por uma dupla regular de jogadores. Por estar mergulhado na História até à cabeça, cedo ou tarde, certo evento acontecerá e se não você não o conhecer ou não imaginar seus efeitos baseado nos fatos reais verá parte de seu investimento estratégico desintegrar. O jogo é lento, sem muitos atrativos visuais e exige conhecimento prévio para a merecida avaliação. Na correria de hoje, quando cada dia oferece um novo jogo imperdível que você nem conhecia minutos atrás, mas não viveria sem ele, entendo a falta de “apelo” do título. Porém, sou um wargamer também, daqueles que chamo de “tiozão” e que ama marcadores de papelão sobre um mapa.

    Sobre isso, quero tecer algumas palavras. Twilight Struggle é o primeiro jogo lançado aqui da GMT, a maior empresa do mundo no gênero wargame, com um catálogo fabuloso. A falta de oferta e de conhecimento do estilo no Brasil fará os novatos sedentos por miniaturas torcerem o nariz e esse não é o público alvo deste produto. Quando amadurecemos neste hobby, aprendemos a admirar a beleza de cubos ou tokens, a sutileza e a abstração de um sistema elegante de regras. A GMT oferece uma série de jogos de guerra extramamente complexos que duram, literalmente, dezenas de horas e que simulam todas as minúcias táticas, estratégicas ou logísticas. Ao lado deles, Twilight Struggle é um jogo para iniciar no estilo, uma verdadeira exceção. Por abranger, em escala mundial, uma guerra sui generis e de maneira tão simples mecanicamente, atingiu um público não habituado ao estilo; ao mesmo tempo, por utilizar o estilo guiado por cartas de jogos que revolucionaram e revigoraram o gênero como We the People, Hannibal ou Paths of Glory, angariou também fãs do meio. Vale destacar, para quem não conhece, o cuidado com a informação histórica das cartas e situações, inclusive com lista ao final do manual descrevendo os acontecimentos que inspiraram cada carta e com notas mostrando as escolhas dos designers, algo tão usual nos produtos GMT e, infelizmente, uma raridade de ser ver em outras empresas.

    Twilight Struggle não é um produto para as massas, seja na proposta, no visual ou na jogabilidade. Mas conquista a todos que dedicaram o tempo ou abriram mão dos preconceitos para aproveitá-lo e isso explica as notas altíssimas de quem o avalia e a posição merecida no ranking. Melhor jogo do mundo? Tal coisa não existe, mas, sem dúvidas, um jogo que escapou do próprio nicho inicial por mérito, um clássico moderno e, particularmente, um de meus dez jogos favoritos.

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2
    Idade: acima de 13
    Duração: 180 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Distribuidora: GMT/DEVIR (no Brasil)
    Idioma: Português
    Preço Médio: R$ 220,00

      por -

      pic2241156_lgAh! As artes alquímicas… Ciência para alguns e que inclusive implementou e aprimorou diversos processos químicos laboratoriais utilizados até hoje. Fantasia, charlatanismo ou misticismo para outros. Independentemente da perspectiva, a vida do alquimista não é fácil. Pelo menos, não dos recém iniciados.

      Entre coletar os próprios ingredientes na floresta, vender poções para todo tipo de aventureiro desconhecido, muitas vezes sem ter certeza dos resultados que serão obtidos, e de quando em vez ser a própria cobaia de seus experimentos, existe ainda a pressão acadêmica em publicar suas teorias e sofrer o escrutínio dos concorrentes. Em meio a tudo isso, é necessário estudo. Muito estudo. Experimentação e dedução são parte do dia a dia do alquimista que deseja ser respeitado em meio à comunidade.

      Este é Alquimistas, jogo trazido ao Brasil este mês pela DEVIR, um dos grandes sucessos desde seu lançamento internacional no final do ano passado, subindo no ranking do boardgamegeek mais rápido do que vapor de poção de sapo com mandrágora. Ele já é Top 70. Adicione a este caldo uma pitada de polêmica pelo uso de um aplicativo para celular/tablet/computador e temos um título que é manchete garantida.

      Mecânica
      – Gerenciamento de mão
      – Compra de cartas
      – Memória
      – Pontos de ação
      – Leilão

      Antes de falar dos elementos mecânicos comuns a outros jogos, como distribuição de pontos de ações ou leilão, precisamos falar sobre a dedução. Deduzir também não é exclusividade de Alchemists, mas é aqui aplicada com grande força e diferencial temático.

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      Componentes. Celular não incluído!

      O jogador alquimista estuda a fabricação de poções, a saber, poção de cura (vermelha positiva), veneno (vermelha negativa), velocidade (verde positiva), paralisia (verde negativa), sabedoria (azul positiva), insanidade (azul negativa) e neutra, um caldo inútil. Para obter as poções, são misturados dois dentre oito ingredientes: samambaia, pé de galinha, cogumelo, flor de lótus, mandrágora, escorpião, sapo e pena de corvo.pic2232364_lg

      Cada ingrediente possui uma composição química própria, um alquímico, pense em uma espécie de molécula composta por três componentes. Um componente azul, um vermelho e um verde. Associou o alquímico com uma molécula? Ótimo! Pense nos componentes como se fossem os átomos com cargas positivas ou negativas. Existem ainda “cargas” maiores ou menores. E perdoem-me as licenças científicas!

      scorpionVamos supor que o ingrediente escorpião é formado pelos componentes vermelho positivo pequeno, azul positivo grande e verde negativo pequeno, conforme a imagem ao lado. Nenhum dos jogadores sabe qual a composição alquímica do artrópode no começo da partida. Eles conhecerão apenas o tipo de efeito gerado ao misturar escorpião com outro ingrediente. Se for misturado com samambaia, por exemplo, e ela for composta por vermelho grande positivo, verde pequeno negativo e azul grande negativo obteremos uma poção vermelha positiva, uma poção de cura. Por quê? Porque a alquimia aqui agrupa componentes com a mesma cor, desde que tenham o mesmo sinal e tamanhos diferentes. Escorpião tinha vermelho pequeno positivo; samambaia, vermelho grande positivo. Cor igual, sinal igual, tamanhos diferentes e temos uma bela poção curativa!

      4ways
      Vários modos para a mesma poção

      Estou explicando do modo inverso para esclarecer como funcionam as reações. Sugiro que seja a primeira coisa informada aos novos jogadores. Na partida, o que acontece é que você pega uma carta de escorpião, uma carta de samambaia, escaneia ambas e o aplicativo dirá apenas que você conseguiu uma poção vermelha positiva. Com isso você tem certeza que os componentes vermelhos de ambos os ingredientes são positivos, mas ainda não sabe qual o tamanho de qual e muito menos o que se passa nas cores verde e azul. Se você pretende publicar uma teoria sobre as propriedades da samambaia é bom realizar mais testes com ela, até porque existem quatro misturas que geram a mesma poção!

      Aí você poderia pensar que de uma partida para outra bastaria ir decorando os componentes dos ingredientes e levar vantagens crescentes. Errado! Para cada ingrediente é associado um alquímico, conforme comentei mais acima. Temos, pois, um caso de permutação simples da análise combinatória com 40320 possibilidades! O aplicativo tem estas combinações armazenadas e a cada sessão gera um código atribuindo um alquímico a um ingrediente distinto, forçando você a começar tudo do zero!

      E nem comecei a falar da partida! Pedirei licença ao leitor para não esmiuçar o que acontece após tanta teoria. Vejamos algumas ações comuns. Alquimistas é basicamente um jogo de distribuição de pontos de ação, no qual colocamos cubos em áreas do tabuleiro para realizar a ação desejada. Ao contrário do que é frequente, aqui não bloqueamos o espaço para os oponentes já que temos nossas próprias fileiras de alocação. As ações possíveis são:

      Coletar ingredientes: um para cada cubo alocado.

      Visitar o alquimista: trocar um ingrediente por uma moeda. Este alquimista visitado já é um mestre, sabe transformar outras coisas em ouro.

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      Belíssimo tabuleiro

      Vender poção para os aventureiros: aqui existe a possibilidade de frustrar os planos alheios, oferecendo melhores descontos e mudando, assim, a ordem do turno. Você ainda pode tentar tirar vantagem da venda e fazer testes em cima da hora, na cara do cliente. Resultados ruins derrubarão sua reputação. Cuidado! Respeite o cliente!

      Comprar artefatos: amuletos, baús, medalhões, todo tipo de apetrecho místico que garantirá vantagens ou pontos.

      Testar poção em um estudante: sim, você tem coba… digo, discípulos para provar suas novas fórmulas. Resultados ruins farão com que eles cobrem pelo serviço. Amor à ciência tem limites!

      Testar poção em você mesmo: para aqueles momentos sem dinheiro, mas esteja preparado para surtos psicóticos, paralisia ou veneno.

      Publicar ou embasar teoria: espaço no qual você postula suas descobertas, atribuindo selos de qualidade a suas pesquisas, ou passa a ser co-autor do trabalho de outrem. Para não perder pontos, tenha certeza de suas pesquisas. Espere a certeza e outros publicarão na sua frente!

      Refutar teoria: palco de debates e espaço para provar, segundo suas próprias anotações que algum oponente está equivocado, talvez vítima da pressa.

      Existem ainda conferências, exibições públicas, leilão de ordem de turno, favores, bônus… Tudo em busca da maior pontuação através de reputação, basicamente.

      Considerações Finais
      Começarei pelo que sempre falo quando me perguntam o que achei de Alquimistas: um dos jogos que mais me impressionou nos últimos meses! E por vários motivos.

      O processo necessário na dedução dos alquímicos é fabuloso. Gosto de jogos de dedução, mas estes envolvem, geralmente, papéis escondidos ou localizações de pessoas. Utilizar dedução, lógica básica e probabilidade em um tema destes? Uau! Graças as deduções que precisam ser feitas, não há downtime, pois você sempre estará ocupado. Às vezes falta até tempo para analisar tudo. A maneira como o designer desenvolveu os alquímicos é invejável.

      Mas a Pedra Filosofal aqui é o processo acadêmico, minha parte favorita. A mecânica de publicar teorias é muito interessante e empolgante. Você arrisca uma tese, observa as demais, verifica se são compatíveis com a sua. Em uma sessão debatemos longos e calorosos minutos sobre um possível erro na teoria da samambaia. Verificando dados novamente, desdobrando as implicações, pesando as consequências. Senti-mo-nos em uma mistura de filme de Harry Potter com curso de Química ou Botânica. E a tensão de que quando algo está em disputa e esperamos o resultado do teste? Fora o fato de alguém poder publicar algo como blefe para confundir os adversários ou atrair seguidores. Confesso que poucos jogos passaram uma sensação de tanta tensão e apreensão!

      pic2250780_lgO ponto polêmico aqui seria o aplicativo e sou um dos maiores defensores do isolamento salutar que os jogos de tabuleiro promovem em meio a um mundo dependente de tecnologia para tudo. Mas afirmo com tranquilidade que seu funcionamento é impecável e seu celular nem será notado em meio a tanta coisa mais interessante acontecendo na mesa. É um acessório como uma tabela para ser consultada, por exemplo, a diferença é que é mais prático, bonito e intuitivo.

      Sobre a possibilidade de jogar sem ele, esqueça. Uma pessoa teria de ficar cuidando de uma espécie de gabarito de poções sem efetivamente jogar, fora a chance de falar algo errado e confundir os jogadores.

      Um dos euros mais temáticos que joguei na vida. Belíssimo, desafiador e instigante, unindo parte de jogabilidade consagrada de jogos tradicionais, parte de vários novos elementos com roupagem diferentes, unindo tudo com tecnologia de modo agradável. Um clássico instantâneo!

      DICA: Confira nossa dica de trilha sonora para usar em suas partidas de Alquimistas aqui.

      Pontos Positivos
      – Deduzir os alquímicos!!!
      – Publicar e debater as teorias
      – Extremamente temático
      – Integrou o aplicativo de maneira sutil, divertida e eficaz
      – Componentes de primeira qualidade

      Pontos Negativos
      – Pode intimidar alguns jogadores
      – Pontuação um pouco exagerada atribuída além das poções
      – Interação fraca nas ações do tabuleiro em si

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 2 – 4
      Idade: 13+
      Duração: 120 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Distribuidora: CGE/DEVIR [no Brasil]
      Idioma: Português
      Preço Médio: R$ 290

       

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        sb alchemists

        Olho de sapo, cauda de escorpião, raiz de mandrágora… Basta mexer sem parar até atingir uma cor verde musgo viscosa! Perfeito! Mas parece que falta alguma coisa… Deixe-me ver! Pétalas de lótus? Hmmm! Não! Pena de corvo? Também não! Ah! Claro! Música!

        Bem-vindos ao Sound Board de hoje com dicas para Alquimistas [confira nosso review aqui], o mais novo lançamento da DEVIR que esquentará muitos caldeirões pelo Brasil. Para não entornar o caldo, separei aquela playlist que transformará o vazio sonoro de sua sessão em ouro musical!

        Qual foi a fórmula para selecionar as músicas desta vez? Bom, o jogo se passa em um cenário de fantasia, existem criaturas fantásticas, poderes alquímicos (mágicos), aventureiros em busca de poções quase miraculosas. Desta vez, contudo, não estamos na linha de frente de batalhas ou aventuras gloriosas, mas do lado solitário dos estudiosos da alquimia, pesquisando elementos, formulando teorias e publicando seus achados.

        Como de costume, precisamos captar o clima proposto pelo jogo. Um laboratório alquímico poderia ser o cenário de experiências soturnas, com um clima pesado, talvez até com nosso incauto mestre com marcas físicas permanentes de fórmulas mal sucedidas, algo como um cientista maluco. No entanto, basta olhar para a caixa e para os componentes. A belíssima arte de David Cochard (Dungeon Petz, Dungeon Lords, Genoa) tem um dose de humor considerável para levar para longe as nuvens carregadas de urucubaca!

        E é por isso que descartei minha primeira candidata, as trilhas sonoras de Harry Potter. Não sou fã da franquia do bruxinho, mas tem muita música boa lá. O problema é que grande parte das faixas, e isso aumenta com o desenrolar das tramas, vai ficando cada vez mais e mais tensa e com isso reduzimos demais a quantidade de músicas úteis para o clima que precisamos.

        cover170x170Álbum: Trine (Original Soundtrack)
        [link para o álbum]

        Mais uma vez, busquei auxílio nos videogames, em uma franquia ambientada em um cenário de fantasia medieval, mas com instrumentação leve e colorida. Em Trine, jogo lançado para diversas plataformas em 2009, o jogador controla três personagens, um guerreiro, uma ladra e um mago. Ladinos tendem a gerar músicas discretas e condizentes com os momentos de dedução almejado. Magos, por motivos óbvios, aproximam-se demais do papel desempenhado pelos jogadores em uma partida de Alquimistas. Guerreiros são acompanhados por grandes impactos sonoros e mudanças de dinâmicas longe do que queremos. Estas já foram retiradas da playlist. Mas a vantagem de Trine é que ele não é apenas um jogo de ação, seus elementos plataforma e resolução de quebra-cabeças é que favorecem o tipo de instrumentação que comentei acima.

        Chega de retórica e vamos à música, afinal é por isso que você está aqui. Os leitores constantes desta coluna sabem que gosto de músicas temas para o jogo da vez, ainda mais quando este tema aparece com variações ao longo da obra completa. Nossa música tema para Alquimistas será a faixa Astral Academy que abre o álbum da trilha sonora do jogo eletrônico.

        OUÇA UM TRECHO DA FAIXA ASTRAL ACADEMY:

        O nome já é bom, mas a instrumentação com os pizzicati (quando as cordas dos violinos, violoncelos etc. são beliscadas com os dedos em vez de friccionadas com o arco) dão um clima leve, bem humorado, suave o bastante para uma tarde de experimentações ao lado do caldeirão. O tema principal executado no glockenspiel (um tipo de xilofone mais agudo) reforça ainda mais o caráter mágico da peça. Ouça o trecho novamente olhando para a arte da caixa. Basta isso para perceber a adequação! Acabamos de criar uma poção musical positiva!

        Gosto muito também do toque do cravo (antepassado do piano) que aparece por todo álbum. A faixa Dragon Graveyard serve para coçar o longo cavanhaque branco amarelado dos vapores alquímicos enquanto você risca as impossibilidades no formulário de deduções.

        OUÇA UM TRECHO DA FAIXA DRAGON GRAVEYARD:

        O cravo, o glockenspiel e os pizzicati serão elementos constantes na instrumentação. Mesmo sendo, obviamente, versões sampleadas e não de instrumentos captados na hora, esta constância de timbres dará um senso de unidade a suas sessões de jogo.

        Alchemists é um jogo que exige muito raciocínio e os momentos de introspecção são necessários. Para quando o toque cômico não for preciso, a faixa Waltz of the Perished com seu belo tema executado na flauta e depois no violoncelo relaxam a mente para você realizar os ajustes finais em sua teoria a ser publicada em breve.

        OUÇA UM TRECHO DA FAIXA WALTZ OF THE PERISHED:

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        Álbum: Trine 2 Soundtrack Special Edition
        [link para o álbum]

        Trine é uma trilogia e gerou três discos excelentes. Coloquei na playlist abaixo músicas de Trine e de Trine 2. Como é bom quando a batuta fica na mão do mesmo compositor. Tudo que falei acima continua valendo, você reconhecerá os instrumentos que comentei ao longo da seleção. Vamos ouvir do segundo álbum a encantadora Thieves Guild, com o mesmo clima de antes, destacando a marcação do fagote, instrumento que falei na dica de trilha para Masmorra de Dados no segundo episódio do programa Meeple Maniacs e uma tênue linha vocal feminina.

        OUÇA UM TRECHO DA FAIXA THIEVES GUILD:

        Caros amigos transmutadores, espero que tenham gostado e, lembrando, deixem a playlist no modo aleatório e na repetição, mas comecem por Astral Academy. E não saiam correndo pelados pelas ruas da cidade que o guarda não acreditará que foi efeito de alguma poção esdrúxula.

        PLAYLIST SELECIONADA:

        Abraços analógicos.

        batman alc

        NOTA: apresentarei sempre os álbuns com links para a iTunes Store por questão pessoal.

          por -

          pic1775517_md“Esse é um reino marcado pelas relíquias monolíticas de um império arruinado há muito tempo, uma terra rústica, porém majestosa, com suas florestas enevoadas e grandes planícies rodeadas por picos pontiagudos e mares abundantes. Seu povo é composto por pioneiros destemidos e novos nobres, todos ansiosos por gravarem seus nomes na austera paisagem. Além dos limites das terras colonizadas, feras e gigantes desacostumados com o avanço da civilização espreitam montanhas e florestas, arrasando os incautos e transformando os corajosos em lendas. Ninguém pode reivindicar conhecer todos os segredos de Varisia… E em seus cantos mais escuros um mal ancestral desperta novamente!”

          Aumente a trilha sonora épica de RPG medieval com aquela orquestra empolgada chegando ao grande clímax aí minha gente, vamos falar de Pathfinder: O Jogo de Aventuras – Ascensão dos Mestres Rúnicos (Conjunto Básico… Ufa! Faltou fôlego aí também?). O jogo pretende simular uma aventura do famoso jogo de interpretação de papéis para um formato card game cooperativo. E ele é bem sucedido no intento, até certo ponto. Aqui você encontrará boa parte do que é visto em uma campanha de RPG de mesa, mas tirando toda a parte de interpretação, como você já deve imaginar. Ainda há uma busca por imersão com a preocupação de colocar textos de ambientação em algumas cartas (aventuras, cenários, locais) e os próprios obstáculos enfrentados durante as partidas ajudam nesse aspecto, sem contar a interação dos jogadores dando aquele gostinho de grupo de aventureiros trabalhando em equipe e a evolução dos personagens. Mas no fundo não é a mesma coisa, nem pior nem melhor, apenas diferente.

          Em Pathfinder um número de um a quatro jogadores assumem o papel de um personagem de fantasia (mago, patrulheiro, clériga, bardo, ladina, feiticeira ou guerreiro na caixa básica) contra uma série de perigos do mundo de Varisia. Enquanto enfrentam pelo caminho armadilhas, monstros, vilões traiçoeiros e seus capangas, os destemidos aventureiros vão adquirindo armas, armaduras, itens mágicos, aliados e bênçãos de diferentes deuses.

          A caixa básica do jogo, que foi trazida para o Brasil pela Devir Livraria, já vem com a primeira expansão (ou aventura), Oferendas de Fogo, chegando num total de quase 500 cartas. É possível jogar solo, mas trate de chamar seus amigos, parceiro, ou arrisque cansar os braços no setup e durante a partida, tamanha é a quantidade de cartas a serem embaralhadas.

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          Setup sugerido pelo manual

          Mecânica
          – Cooperação entre jogadores
          – Construção de baralho
          – Eliminação de jogadores
          – Manutenção de mão
          – Poderes variáveis de jogadores
          – Rolagem de dados

          Em Pathfinder: O Jogo de Aventuras, é possível jogar um cenário qualquer à sua escolha ou seguir a história, iniciando com a aventura básica ou partindo da aventura número um, Oferendas de Fogo, que vem na caixa básica, depois para a aventura número dois (adquirindo a respectiva expansão) e assim por diante. Em ambos os casos, no início da primeira partida, cada jogador escolhe um personagem para utilizar durante o jogo e mantêm esse personagem caso esteja jogando cenários e aventuras em sequência. Cada Cenário é parte de uma Aventura, cada Aventura é parte de uma Trilha de Aventuras. A Trilha de Aventuras Ascensão dos Mestres Rúnicos é dividida em seis Aventuras que se jogadas em sequência formam uma grande campanha.

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          Partida em andamento

          Feitas as escolhas iniciais, começa o setup um tanto complicado. Mas não deixe que isto o afaste. O jogo fica mais interessante depois. Cada jogador monta seu deck de personagem, não vou me aprofundar em como isso é feito, mas existem escolhas, você pode começar com uma seleção de cartas sugerida pelo manual (que infelizmente contém uma grande quantidade de erros nessa parte na versão nacional) ou pode escolher entre as cartas básicas da caixa. Esse deck será também a vida do personagem. Se ele acabar, o personagem morre e estará fora da partida até o fim do cenário. Então partimos para o setup. Digamos que você tenha escolhido jogar a aventura Oferendas de Fogo, a primeira da sequência de aventuras da Ascensão dos Mestres Rúnicos, e quer fazê-la também em sequência, seguindo a história. Você vai pegar a carta da aventura e verá que há uma lista de cenários, também para serem enfrentados um por um em uma sequência. Esses cenários serão as partidas. Um cenário é equivalente a uma partida. Então você lê no topo da lista o nome Ataque em Pontareia. Você vai na carta do cenário em questão. Na frente da carta do cenário, estará descriminado qual será o vilão a ser encontrado e derrotado, assim como seus capangas.

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          Jubrayl Vhiski, o primeiro vilão a dar as caras (Mini game: Encontre o erro de português!)

          No verso dessa mesma carta estão os locais para esse cenário onde os jogadores poderão procurar pelo vilão. A dificuldade é escalável, o número de locais na partida será de acordo com o número de personagens, quanto mais personagens, mais locais para o vilão se esconder. Depois, cada local destes terá uma outra lista de cartas que formarão o deck de local. Serão os encontros que os personagens terão naquele local durante cada exploração. Então, o vilão e seus capangas devem ser distribuídos com suas faces para baixo e embaralhados nos decks de local, assim os jogadores não saberão onde o vilão se encontra. Por fim, são separadas trinta cartas de bênçãos da caixa para formarem o deck de bênçãos que contará os turnos restantes para os jogadores encontrarem o vilão. É o fator tempo no jogo, se esse deck acabar, o vilão conseguiu concluir seus objetivos malignos e os aventureiros falharam.

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          Exemplo de carta de Local

          Vamos a uma visão geral do que acontece em um turno de Pathfinder (o que por sinal está muito bem detalhado no verso do manual em uma página de referências). A primeira coisa que acontece é o jogador avançar o deck de bênçãos, o “tempo”, revelando a carta do topo do mesmo. Depois o jogador pode entregar uma carta que esteja em sua mão para um personagem que esteja no mesmo local em que ele se encontra. Em seguida, o jogador tem a opção de mover-se para outro local se desejar. Então, ele pode explorar a carta do topo daquele local. Se for uma carta de dádiva (arma, magia, armadura, item, aliado ou bênção) o jogador pode fazer um teste para tentar obtê-la reunindo os dados a serem rolados de acordo com as características na carta de seu personagem, muito semelhante ao processo realizado em jogos de RPG de mesa. Se for uma carta de ruína (monstro, barreira, capanga, vilão) o jogador deve enfrentá-la ou evitá-la de alguma forma. Dependendo do resultado as cartas podem ser banidas (deixando o deck de local e voltando para caixa) uma a uma durante cada exploração, fazendo com que os jogadores fiquem cada vez mais próximos de encontrar o vilão.

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          Harsk, o anão! Já experiente, depois de algumas partidas

          Quando o vilão é encontrado, ocorre um combate. Daí você pode pensar que se ele for derrotado os jogadores foram bem sucedidos, mas não é bem assim. Os vilões de Pathfinder são ardilosos… Após um encontro, derrotado ou não, o vilão tentará fugir para um outro local. Nesse momento os jogadores farão de tudo para impedi-lo. Durante a partida, algumas situações permitem fechar os locais para que o vilão não possa fugir para eles. Uma delas é derrotar um de seus capangas. Outra é quando acabar as cartas daquele local, ele é fechado automaticamente, sem haver a necessidade de atender a um outro requisito. A terceira forma é quando o vilão é derrotado. O local onde ele foi derrotado é fechado automaticamente, e os personagens que estiverem em outros locais podem tentar fechar esses locais temporariamente atendendo a requisitos descritos na carta de local. Se o vilão não tiver para onde fugir após ser derrotado, os jogadores finalmente são bem sucedidos e a partida acaba com a vitória dos heróis. Hora de evoluir!

          Considerações Finais:
          Existem ainda algumas outras minúcias não citadas aqui, como o fato de cada cenário e local possuírem suas características próprias que podem mudar as regras e influenciar de diferentes formas no jogo. Pathfinder não é um jogo muito amigável a jogadores iniciantes. Ele é muito mais fácil de ser assimilado por aqueles que já experimentaram o RPG de mesa (principalmente os de sistema d20), porque muitas coisas nele, em se tratando de mecânica, realmente remetem ao mesmo. Existe bastante informação nas cartas, como é comum em qualquer card game, e o manual, na minha opinião, apesar de inserir muitas dicas aos jogadores, não é lá muito fácil de destrinchar, assusta com suas 20 páginas de muito texto.

          De início devo admitir que torcia o nariz para o trabalho de design gráfico do jogo. Achava que as ilustrações de mundo de fantasia super bem feitas não combinavam com o visual simples e moderno nas cartas. Mas logo se acostuma com isso e depois de um tempo parece até que tudo tem uma disposição muito boa.

          Durante as partidas que joguei, percebi que o jogo pode ser relativamente fácil. Os pobres dos vilões costumavam ser sempre enfrentados com uma pilha de dados de assustar e os “pontos de vida” dos personagens nunca foram uma preocupação tão grande, vez ou outra apenas, passávamos por aperto. A maior preocupação na maioria das vezes acaba sendo com o tempo para concluir a missão, que adiciona um tempero bacana ao jogo.

          Ressalvas à parte, se você quer passar por uma experiência próxima do que é visto em jogos de RPG, mas de forma mais direta e rápida, Pathfinder pode ser uma ótima pedida.

          Pontos Positivos:
          – Uma boa experiência de jogo cooperativo
          – Personagens com características muito distintas
          – Ótima rejogabilidade

          Pontos Negativos:
          – Regras não amigáveis a iniciantes
          – Relativamente fácil para jogadores mais experientes
          Setup pode ser um pouco maçante

          Ficha Técnica:
          Jogadores: 1 a 4
          Idade: a partir de 14 anos
          Duração: 90 minutos
          Tipo: caixa básica
          Fabricante/Desenvolvedora: Paizo Publishing/Devir Livraria (no Brasil)
          Preço Médio: R$ 240,00

           

            por -

            pic1997078_mdConsiderado o melhor jogo de 2014 por Tom Vassel, apresentador da rede de programas Dice Tower, Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men foi lançado em 2014 e já conta com muitos fãs e adoradores. Um fenômeno de vendas lá fora (e já mostrando sua força no Brasil também) estando esgotado por meses no mercado internacional, pois a WizKids não conseguiu dar conta da demanda, mesmo tendo produzido milhões de dados! Criado por Mike Elliot, um dos responsáveis pelo maior Trading Card Game da história, Magic: the Gathering, e Eric M. Lang, também conhecido por vários card games como A Game of Thrones (confira nosso review aqui), Call of Cthulhu, Star Wars (confira nosso review aqui), Warhammer 40,000: Conquest e Warhammer: Invasion, dentre outros e ambos criadores de Quarriors! do qual este Dice Masters toma emprestado boa parte da mecânica e aprimora alguns pontos cruciais, em Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men os jogadores assumem o papel de uma grande mente poderosa que reúne e controla heróis, vilões e ajudantes, para digladiarem-se em uma batalha mortal! Com a possibilidade de cada um customizar suas equipes, as possibilidades de jogo são muitas, dadas as diferentes interações dos poderes dos personagens e ações.

            Mecânica:
            – Construção de deck/dados
            – Rolagem de dados
            – Poderes variáveis dos jogadores

            Cada jogador controla um time de até oito personagens (cartas), com no máximo vinte dados ao total e vinte pontos de vida iniciais, além de duas cartas de ações básicas, isto conforme os padrões de torneio da WizKids Games.

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            Os personagens são representados por cartas e cada um deles é associado a um dado personalizado. Um mesmo personagem, no entanto, tem vários subtítulos que definem suas habilidades conforme descrito na carta. No limite de oito personagens citado acima é importante ressaltar que você não pode ter, por exemplo, dois tipos de Hulk, mesmo que o subtítulo das cartas sejam diferentes.

            Depois de escolhidos os personagens, cada carta correspondente define também o número máximo de dados que você pode ter daquele personagem. A quantidade de dados que você vai escolher para cada um depende do impacto da habilidade dele na sua estratégia. Cada dado de personagem tem três faces representando o personagem em si, mas com três níveis diferentes. Estes níveis determinam o custo para colocá-lo em campo, seu ataque e sua defesa. Algumas faces contam ainda com um pequeno asterisco (explosão, burst) no canto inferior esquerdo que indica habilidades extras. As demais faces representam energia gerada por aquele herói ou vilão que pode ser usada para adquirir outros dados.

            As cartas de ações básicas representam habilidades ou situações, no entanto, são de uso comum para ambos os jogadores. Assim sendo, escolha bem as cartas que você utilizará para compor seu deck, já que seu adversário poderá usá-las também. Cada carta de ação básica é acompanhada de três dados com três faces de energia genérica e três faces de ação, uma sem o símbolo de burst, outra com um e a terceira com dois bursts. Os bursts geralmente executam alguma habilidade adicional ou melhoram uma já existente.

            Dice_Masters1

            Existem também cartas de ação especiais, que são representadas como itens ou localidades, como o Vibranium Shield, Cerebro ou Thor Hammer. Essas cartas de ações entram no limite de oito na composição do time e na contagem dos vinte dados, respeitando o valor máximo permitido na carta. Seus dados são similares aos dados de ação básica, no entanto seu ícone de ação é personalizado.

            Além das cartas de ações básicas, outras habilidades também são comuns para ambos os jogadores, as habilidades Globais. Essas habilidades estão presentes em cartas de ações e cartas de personagens e podem ser usadas a qualquer momento durante o jogo, por qualquer jogador sem a necessidade de um dado específico para tal.

            Nesse ponto o jogo pode começar! No início, todos os dados de personagens e ações básicas ficam sobre as respectivas cartas. Nenhum deles está em jogo até serem comprados das cartas e lançados na sacolinha (conhecido como pool de dados), portanto todos os jogadores iniciam somente com oito dados de parceiros, sidekicks, dados genéricos que indicam personagens mais fracos e a partir daí começa a construção do seu pool de dados, uma mecânica chamada Dice Building. Todos os dados utilizados ou comprados das cartas são recolocados na sacola depois que ela esvazia. Isto faz com que haja um rodízio de dados, aumentando as chances de compra dos dados não-sidekicks, ou seja, dos personagens melhores. Pense em um deck building como Dominion, mas aqui com dados no lugar das cartas.

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            A cada turno os jogadores compram quatro dados da sacola e lançam juntamente com outros que pudessem estar em uma área chamada área de preparação. Dados podem estar nela por terem sido nocauteados em lutas anteriores. É possível ainda re-rolar quaisquer dados uma vez, mas somente uma vez! Todos os dados rolados são colocados na área de reserva.

            Na fase principal podemos gastar as energias geradas, representadas por um raio, um escudo, uma máscara ou um punho, comprando novos dados de ação ou de personagem ou ainda para colocar personagens já rolados em campo, isto quer dizer, torná-los efetivamente ativos. É possível ainda utilizar as habilidades Globais já comentadas ou ações dos dados de ação, dados que contém energia genérica ou ativam a carta de ação específica.

            Durante a fase de ataque o jogador da vez pode fazer com que seus heróis, vilões ou ajudantes ataquem a mente inimiga e esta, por sua vez, pode escolher defender ou não o ataque. Cada dado só pode defender um atacante, mas dois ou mais dados podem defender um mesmo agressor. O ataque acerta a defesa, tanto para os atacantes quanto para os defensores. Isto lembra alguma coisa? Qualquer semelhança com Magic: the Gathering e Quarriors! não é mera coincidência! Diferentemente deste último, entretanto, atacar e defender são opções, não obrigações, o que gera uma camada estratégica muito maior. Continuando, na hora de calcular os danos, os dados de personagens que acertarem diretamente a grande mente, no caso, o jogador, concluem sua missão e vão para a pilha de usados, isto quer dizer que não poderão ser utilizados novamente até sua sacolinha esvaziar e você colocar os usados de volta nela. Os que a defesa não suportou o ataque são nocauteados e vão para a área de preparação podendo ser rolados juntamente com os quatro novos dados que serão comprados na próxima rodada. Quaisquer outros dados que não tenham atendido a nenhuma das situações permanecem em campo. O planejamento dos ataques precisa ser muito bem feito para você não ser surpreendido fazendo um mega golpe e de repente perceber que ficou sem ninguém para defender. O jogo acaba quando a vida de um dos jogadores chegar a zero.

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            Considerações finais:
            A reação negativa mais comum de se ouvir é pelo fato de ser um jogo colecionável. A franquia Dice Masters acaba sendo diferente, pois a compra dos boosters é altamente aproveitável mesmo para personagens que você já tenha, já que a grande maioria deles permite utilizar até quatro dados em sua carta. Por exemplo, você quer utilizar um Capitão América do conjunto inicial. Na caixa básica, cada herói vem com dois dados, mas o Capitão aí permite o uso de quatro. Na pior das hipóteses, se você pegar um outro Capitão avulso, pode aproveitar seu dado. Cada booster vem com duas cartas e dois dados e vale avisar que os dados são iguais, as cartas é que diferem, ou seja, você poderá jogar com várias versões do mesmo personagem, em partidas distintas como já comentado, utilizando os mesmos dados, o que aumenta e muito as possibilidades de formação de sua equipe. Obviamente, se você quiser comprar dezenas e dezenas de pacotinhos, as repetições excessivas ficarão inúteis, contudo, o cenário de trocas está bem ativo no Brasil. Quer apenas se divertir? Só a caixa básica e uns dez boosters já trarão bastante diversão.

            Para informar, existe uma outra caixa básica, Uncanny X-Men, que é independente desta, porém totalmente compatível, assim como temos DC Dice Masters, Yu-Gi-Oh Dice Master e Dungeons & Dragons Dice Masters que usam o mesmo sistema. Como dica final, você precisará de algum tipo de playmat para entender o fluxo dos dados na partida, aqui no nosso site temos um modelo pronto e exclusivo para download AQUI.

            Box inicial Uncanny X-Men, totalmente compatível com Avengers vs. X-Men
            Box inicial Uncanny X-Men, totalmente compatível com Avengers vs. X-Men

            Pontos Positivos:
            – Você sempre tem o que fazer, independente do lançamento de dados
            – Alta rejogabilidade
            – Componentes
            – Tema combina muito bem com a mecânica
            – Rápido e muito divertido
            – Barato

            Pontos Negativos:
            – Necessária a compra de boosters para aquisições de mais dados e cartas melhores
            – Alto nível de sorte pode incomodar jogadores mais experientes
            – Difícil jogar sem uma base de referência ou playmat.

            Ficha Técnica:
            Jogadores: 2
            Idade: a partir de 14 anos
            Duração: 30-60 minutos
            Tipo: caixa básica
            Fabricante/Desenvolvedora: WizKids Games/DEVIR (no Brasil)
            Preço Médio: R$ 85,00

             

              por -

              pic1886964_lgCertamente um dos jogos mais comentados das últimas semanas, com ambientação na parte norte da Terra-Média, região de Forodwaith, na Montanha Solitária, no final épico do livro de 1937 de John Ronald Reuel Tolkien, o Hobbit. De um lado, o exército das trevas, constituído de morcegos gigantes, wargs e orcs e antes que alguém comente, o termo “goblin” corresponde a “orc” no mundo tolkeniano, já na literatura essa diferença parece ter sido mantida apenas em O Hobbit, característica que os designers do jogo mantiveram, demonstrando atenção aos detalhes e muito estudo da obra de Tolkien, o que, para um grande fã deste universo, é bastante relevante. E do outro lado, o exército do bem, constituído por anões, elfos e homens. Esta batalha ocorreu no ano de 2941 da Terceira Era. Sei que são informações pouco relevantes para quem se interessa apenas pelo jogo, mas para uma questão de ambientação e geografia local, achei importante citá-los para o contexto dentro do cenário da Terra-Média.

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              “Rrrrrggggggggggggghhhhhhhhhhh!” (Foto On Board)

              A Batalha dos Cinco Exércitos foi lançado em 2014, produzido pelos mesmos designers de War of the Ring (Guerra do Anel), Roberto di Melio, Marco Maggi e Francesco Nepitello. A equipe de ilustradores tem a presença ilustre de Ben Wooten, que trabalhou com Peter Jackson em O Senhor dos Anéis e no filme As Crônicas de Narnia. Já ocupa a 665ª posição no ranking da BoardGameGeek, o que impressiona por ser um lançamento. Publicado pela Ares com versão nacional pela Devir.

              Mecânica:
              – Domínio e movimento de área
              – Rolagem de dados
              – Gerenciamento de mão

              Uma rodada é dividida em seis fases relativamente semelhantes às de Guerra do Anel. São elas:

              1) Recolhimento de dados de ação usados na rodada anterior e compra de uma carta de evento e de uma carta de história;

              2) Ativação de generais, até o máximo de três, que poderão utilizar seus poderes posteriormente, tendo disponíveis inicialmente Bard, Thranduil, Gandalf e Dáin. Pode-se “adquirir” mais tarde, Throrin e o Senhor das Águias, através da trilha de destino que será discutida a seguir. Após a ativação ou não dos generais, deverá ser colocado um número de tokens de liderança correspondentes ao número de generais ativados.

              Na parte de baixo da foto, um exército dos povos livres com uma unidade de elfos arqueiros, duas unidades de Homens do Lago, uma unidade de anões regulares e um token de liderança. (Foto On Board)
              Na parte de baixo da foto, um exército dos povos livres com uma unidade de elfos arqueiros, duas unidades de Homens do Lago, uma unidade de anões regulares e um token de liderança. (Foto On Board)

              3) Na fase de destino compra-se aleatoriamente tokens numerados que fazem com que o marcador correspondente ande a quantidade sorteada na trilha do destino comentada no item 2. A quantidade sorteada depende do número de generais ativados pelos povos livres. Por serem comprados um a um, o shadow player precisa escolher se mantém o valor sorteado ou arrisca o próximo! Se o marcador chegar a 15, o jogo acaba imediatamente em vitória para o jogador dos povos livres.

              Alguns desses tokens tem ainda uma runa élfica que faz com que o jogador dos povos livres pegue uma carta de destino que deverá ser resolvida imediatamente, caso possível. Esta carta contém habilidades para os generais ou personagens vindouros. Detalhe que os tokens de destino vão de 1 a 3, ou seja, ele pode funcionar como um relógio para o jogador das sombras, pois a medida que avança na trilha, aproxima-se não apenas a derrota, mas o “destravamento” de novos personagens que se unirão ao jogador dos povos livres em combate.

              “You shall not pass!” Opa, “peraí”! (Foto On Board)

              4) Agora, na fase de liderança das sombras, o jogador vermelho colocará morcegos e tokens de liderança em seus exércitos que somados igualem o número de dados de ação. Como o jogador das sombras tem, inicialmente, seis dados, pode, então, colocar um número de morcegos gigantes mais liderança igual a seis. Por exemplo, quatro morcegos e dois marcadores de liderança em exércitos diferentes. O que há de especial nos morcegos gigantes? Dano extra nas batalhas ou movimentação extra nos territórios.

              5) Rolagem de dados de ação: estes já são velhos conhecidos de Guerra do Anel e seus resultados são muito semelhantes ao que encontramos em seu irmão maior. A novidade aqui é que o dado de recrutamento pode ser usado para recuperar os danos do exército.

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              Dados de ação (vermelhos e azuis) (Foto On Board)

              As semelhanças com o Guerra do Anel são realmente muito grandes e o próprio manual coloca isso também. Mas não se engane. São jogos realmente distintos em muitos aspectos. Comecemos com as semelhanças: rolagem e recuperação de dados, alistamento e rolagens nas batalhas são absolutamente idênticas. Os resultados dos dados de ação também. O que muda então? Muda a capacidade de recuperar danos, que não existia no Guerra do Anel e considero isso de grande utilidade. Muda a forma de resolução de danos: a cada dois danos sofridos um personagem é retirado. A retirada é opcional se o número de danos recebidos for menor ou igual ao número de unidades em seu exército e obrigatório se for maior. Os terrenos, agora, importam no início das batalhas e na ativação de Thranduil para a ação de “arqueirismo” que exige que os arqueiros estejam em ambiente específico. Mas senti que a grande cereja do bolo consiste nas particularidades do jogador das sombras e dos povos livres e quero aprofundar isso.

              É chegada a hora da morte. Obs.: fichas de dano diferentes das do jogo. (Foto On Board)

              Existem diferenças claras entre os jogadores, na verdade, uma assimetria militar. O jogador dos povos livres tem, inicialmente, capacidade militar muito menor em relação ao jogador das sombras. Ele leva mais tempo para realizar o recrutamento, já que depende, na maior parte das vezes, dos generais para realizá-lo (às vezes custa um turno inteiro só para colocar as fichas de recrutamento e realizá-lo, dependendo do resultado dos dados) o que o obriga a jogar na retranca por muito tempo e ser um estrategista paciente. Por outro lado, o jogador dos povos livres tem a trilha de destino a seu favor e quem já teve a experiência de vê-la subir muito rápido, sabe o desespero que é para quem está de jogador das sombras, além de ter personagens poderosos e com grande poder de fogo, como no caso de Gandalf e sua explosão mágica, de Thranduil e seu ataque de arqueirismo, dos imponentes e fortes golpes de Thorin, das Águias e sua limpeza de território e do tanque de guerra, Beorn. O jogador das sombras, entretanto, tem um poderio militar enorme e a facilidade de recrutamento das unidades pelas cartas de evento realmente é grande, fora as passagens das montanhas, áreas específicas onde pode-se fazer alistamento de goblins. Como o shadow player sabe que a trilha de destino não está a seu favor, ele é obrigado a descer com tudo para as regiões ao sul e atacar sistematicamente. Seu único personagem é Bolg, filho de Azog, que é bastante poderoso. O problema é que se perdê-lo, o jogo acaba! Dessa assimetria é que vemos certo drama no jogo. O jogador dos povos livres vê diminuído drasticamente seu exército enquanto observa o track de destino avançar e o jogador das sombras tem pressa na descida territorial, pois o tempo não está a seu favor. A partida sempre se torna épica.

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              Torcida do América em peso! (Foto On Board)

              6) A última etapa é verificar se alguma condição de vitória foi alcançada como as já comentadas e outras, por exemplo, se Beorn entrar em jogo e o shadow player tiver menos de seis pontos de vitória pelo controle de fortificações, dentre outras.

              Considerações Finais:
              Primeira coisa a ser dita depois de assistir à trilogia de filmes O Hobbit: nada de Peter Jackson aqui, ou seja, nada de anão sem barba, nada de orcs ou goblins bobinhos e cômicos, nada de romance de elfos e anões. Aqui a imagem mental de todo apaixonado pelo mundo tolkeniano está presente. Anões robustos, elfos guerreiros, humanos barbados e de cabelos compridos bem no estereótipo medieval e contextualizado com os livros.

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              ESSE é Thorin

              As peças de plástico, que alguns reclamaram no Guerra do Anel, estão aqui firmes e com poucas dobras, além do material plástico estar mais denso. O tabuleiro, graficamente, segue os mesmos moldes do seu irmão maior, só que em vez de dois tabuleiros imensos que se completam, aqui um tabuleiro único e muito menor que o seu predecessor. Muito bom, afinal, nem todos tem espaço grande para jogar títulos com tabuleiros tão grandes, o que torna A Batalha mais confortável na hora de jogar. Em suma, a parte gráfica está bem ambientada aos moldes do livro (como deveria ser, aliás) e por isso muito diferente daquilo que você viu no cinema.

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              A escultura dos personagens é mais um grande destaque do jogo. (Foto On Board)

              O “entretanto” recai sobre a versão traduzida da DEVIR onde o jogo trouxe erros de tradução do movimento dos Morcegos Gigantes e a caixa que traz um novo erro de português aos moldes do “Batalaha pela Terra-Média” de Guerra do Anel. Desta vez é o “Final Epíco de O Hobbit”. Outro senão, o manual de 36 páginas traz muitas regras e exceções, para um jogador inexperiente isso pode assustar. Sim, novamente as dezenas de exceções de jogo estão lá. Nada disso tira o brilhantismo do jogo e suas resoluções de batalha sem todas as regras específicas para recuo de fortalezas ou de determinar o limite das fichas de recrutamento diminuindo drasticamente o número de personagens do tabuleiro, o que é bom visualmente e estrategicamente. Um dos grandes lançamentos nacionais de 2014. Hobbits, anões e orcs gostaram muito também!

              Menor que Guerra do Anel, mas mesmo assim ocupa uma boa área de jogo. (Foto On Board)

              Pontos positivos:
              – Mais fácil de aprender que Guerra do Anel
              – Resolução de batalhas e baixas de modo elegante e funcional
              – Resolução nos recrutamentos
              – Boa assimetria entre o jogador das sombras e dos povos livres

              Pontos negativos:
              – Erro de português na tampa da caixa da versão nacional e erros pontuais de tradução no manual
              – Pode assustar pelo número de regras e exceções
              – Para dois jogadores, apenas

              Ficha Técnica:
              Jogadores: 2
              Idade: a partir de 13 anos
              Duração: 150 minutos
              Tipo: caixa básica
              Fabricante/Desenvolvedora: Ares/Devir (no Brasil)
              Idioma: Português (PT)
              Preço Médio: R$ 350,00

               

                por -

                pandemicparty

                Pandemic é um celebrado jogo de tabuleiro no qual os jogadores colaboram entre si para vencerem a propagação de diversas doenças e epidemias. Todos trabalham juntos, vencendo ou perdendo como um grupo.

                As Pandemic Parties são uma iniciativa do designer do jogo, Matt Leacock, que está chamando jogadores ao redor de todo o planeta para trabalharem em cooperação com a organização Doctors Without Borders (Médicos Sem Fronteiras) na luta contra o Ebola.

                DOCTOR

                Uma Pandemic Party é uma reunião de amigos e jogadores, experientes ou novatos, com o intuito de jogarem Pandemic e levantarem fundos para a Doctors Without Borders através de coleta de dinheiro no local do encontro ou da disponibilização de um terminal de computador para que a doação possa ser feita diretamente no endereço:

                https://events.doctorswithoutborders.org/index.cfm?fuseaction=donate.participant&participantID=2413

                O objetivo dos organizadores é arrecadar cem mil dólares até o dia 31 de janeiro de 2015. Vários eventos foram marcados para os dias 6 e 7 de dezembro, final de semana escolhido como foco da campanha e muitos outros estão agendados até o final do prazo ao redor do planeta. No Brasil, temos um evento para este final de semana que se encerrou e a Pandemic Party da Dragon’s House Hobby Store:

                Um dos dois únicos eventos cadastrados oficialmente no país é nosso
                Um dos dois únicos eventos cadastrados oficialmente no país é nosso

                On Board vem trabalhando com divulgação de jogos de tabuleiro e ação solidária na Grande Florianópolis, através do projeto Boards & Dragons em parceria com a Dragon’s House Hobby Store . Na primeira edição do evento, o dinheiro arrecadado para participar dele foi destinado à compra de leite doado em uma creche local. Pessoas de várias idades puderam conhecer vários jogos e os integrantes do On Board atuaram como monitores, ensinando e coordenando as mesas.

                Folder Boards Dragons Grande Pandemic
                Cartaz de divulgação online

                Desta vez, toda a quantia arrecada será doada diretamente na página da Doctors Without Borders. Além disso, a DEVIR doou à Dragon’s House uma edição de A Batalha dos Cinco Exércitos AUTOGRAFADA pelo designer Roberto di Meglio que está em leilão na Ludopedia. O dinheiro do leilão também irá integralmente para a doação.

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                Materiais de apoio foram disponibilizados aqui com cartas, flyers e até mesmo um novo cenário de jogo, todos desenvolvidos exclusivamente para as Pandemic Parties.

                Cartas "promo"
                Cartas “promo”

                Além da doação, os organizadores esperam também ampla divulgação de cada encontro com fotos e relatos, tanto no site mundial do evento, quanto através das redes sociais. A Dragon’s House Hobby Store fará parte nisto, pré e pós encontro, além de cuidar do material de divulgação e promocional.

                DIA 31 DE JANEIRO, 13H30MIN, NA DRAGON’S HOUSE

                Links:
                Pandemic Parties: http://www.pandemicparties.com/
                Doctors Without Borders: http://www.doctorswithoutborders.org/
                Dragon’s House Hobby Store: https://www.facebook.com/dragonshousehobbystore
                Link do evento: https://www.facebook.com/events/488208177986623/?ref_dashboard_filter=upcoming&source=1

                  por -

                  TopBox_Gardens_finalJardineiros trabalham simultaneamente para construir um belíssimo jardim. Muitas flores, pequenas pontes sobre cálidas águas e caminhos suavemente sinuosos que convidam a passear às vésperas de verão. O único problema é que os jardineiros têm preferência por um tipo de flor e eles farão de tudo para que sua opção prevaleça, disputando cada pedaço disponível ou até mesmo impedindo a passagem de seus colegas concorrentes de trabalho. Pense em um reality show de jardinagem com toda a típica briga de egos e chiliques.

                  Gardens é um jogo lançado este ano na Europa e disponível no Brasil pela Devir. Interessante que ele ainda não foi lançado nos Estados Unidos em uma das raríssimas vezes que estamos à frente do grande mercado americano. Vejamos se o jogo tem potencial para uma bela flor ou uma erva daninha.

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                  Abri antes dos americanos! Tomem essa!

                  Mecânica:
                  – Colocação de Cartelas de Território (Tile Placement)
                  – Reconhecimento de padrão

                  A partida começa com a colocação de um mesmo tile central. A partir dele o jardim é construído conforme os jogadores forem comprando outros tiles da pilha de compras. Caminhos precisam encostar em caminhos, água com ág… Ei! Para tudo! Mas isso é Carcassonne!!! (confira nosso review de Carcassonne aqui) A comparação é inevitável, pois o princípio básico dos dois títulos é o mesmo. Gardens tem, no entanto, alguns elementos diferenciados que refrescam a experiência.

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                  E o jardim vai ganhando vida…

                  Cada jogador começa com um de seus dois jardineiros no tile central comentado acima. Cada nova cartela colocada vai formando caminhos pelo jardim e seu jardineiro inicial precisa conseguir alcançá-lo, afinal ele é o responsável por ter construído aquela parte. Jardineiros bloqueiam jardineiros e além da incompatibilidade do desenho dos tiles como acontece em Carcassonne, a impossibilidade de seu jardineiro chegar à nova peça coloca mais uma camada estratégica. Há ainda a possibilidade de um tile ser colocado fora das regras acima, mas para tal o jogador deverá utilizar seu segundo e último jardineiro. Precisando trazer um de seus trabalhadores de volta? Tudo bem! Basta descartar uma nova peça comprada para resgatar o moço.

                  E as flores? Quando o encontro dos tiles fecha uma floreira, ou seja, quando os quatro quadrantes são colocados, verificamos se alguma cor de flor é preponderante. Se for o caso, o jardineiro daquela cor pontua, colocando um tile circular correspondente. Vamos adubar com um pouquinho mais de estratégia: o fato de alguém fechar a floreira não garante a pontuação para ele já que o arranjo completo pode favorecer o jogador de outra cor!

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                  “Oooolhaaaa, está chovendo na roseira…”

                  A pontuação final é das mais simples que há por aí. Veja qual jogador tem mais floreiras circulares de sua cor e pronto. Em caso de empate, verifica-se quais cores de flores estão nos quadrantes abaixo destes tiles.

                  Considerações finais:
                  Interessei-me pelo jogo, inicialmente, pelo tema. Depois pelo seu estilo “carcassônico”! Neologismo mais ridículo que já inventei, confesso! Para quem gosta ou não do clássico jogo da cidadela francesa, Gardens é uma lufada de ar fresco. Em suma: se você gosta de Carcassonne, gostará de Gardens; se você não gosta do primeiro, talvez goste do segundo.

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                  Gardens é muito simples de ensinar, contém boa dose estratégica, mas é acessível a novos jogadores. O tema é leve e familiar e seu visual colorido chama a atenção. Digamos que tem os pontos fortes de Carcassonne (mecânica, facilidade) e Ticket to Ride (visual colorido, tema agradável), tornando-o um excelente jogo de entrada. Não pretende inovar ou revolucionar, mas cumpre muito bem o que propõe.

                  Pontos positivos:
                  – Simplicidade
                  – Tema familiar
                  – Boa opção para iniciantes
                  – Agradável também para jogadores experientes que buscam algo no estilo tile placement

                  Pontos negativos:
                  – O mesmo caso da sorte em Carcassonne com a compra de tiles

                  Ficha Técnica:
                  Jogadores: 2 a 4
                  Idade: a partir de 8 anos
                  Duração: 45 minutos
                  Tipo: caixa básica
                  Fabricante/Desenvolvedora: Kosmos/Devir (no Brasil)
                  Preço Médio: R$ 130,00

                   

                    por -

                    pic892275Ubongo é um jogo abstrato muito inteligente, rápido, familiar e divertido envolvendo a montagem de figuras geométricas. Desenvolvido pelo designer polonês Grzegorz Rejchtman, com artes de Nicolas Neubauer foi lançado, inicialmente, por uma empresa sueca chamada Kärnan com o nome de Pyramidens Portar, ganhando o prêmio nacional AretsSpel em 2003, como melhor jogo familiar.

                    Em 2005 a empresa KOSMOS relançou o jogo com o nome de Ubongo, e garantiu o prêmio alemão Kinderspielexpertende como o melhor jogo para crianças de 8 a 13 anos de 2005. Em 2007, ganhou o prêmio finlandês de jogo familiar do ano, o Vuoden Peli, e em 2008 e 2009 foi vencedor novamente do AretsSpel.

                    Mecânica:
                    – Quebra-cabeças
                    – Tempo real

                    Ubongo consiste na montagem de figuras variadas utilizando algumas das doze peças diferentes que cada jogador possui.

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                    Algumas das peças. Lembram Tetris com Tangram (Foto On Board)

                    A partida começa com cada jogador escolhendo uma trilha no tabuleiro principal. Cada trilha possui doze gemas de diversas cores distribuídas aleatoriamente. Nesse tabuleiro, os jogadores irão se mover para pegar as gemas. Para avançar, entretanto, é preciso, a cada rodada, fazer a montagem correta da figura na cartela da vez, utilizando somente as peças indicadas definidas pelo lançamento de um dado. Cada face do dado possui um símbolo e cada símbolo corresponde na cartela a uma fileira que determina estas peças. A partir daí vira-se a ampulheta e o tempo começa a correr. Quer saber quanto tempo cada jogador tem? Apenas 45 segundos, aproximadamente, até a areia da ampulheta se esgotar! Está achando muito? Espere para ver os quebra cabeças! E dentro deste prazo ainda é preciso coletar as peças corretas!

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                    Prontos para coletar as gemas? Não é tão fácil assim! (Foto On Board)

                    O primeiro jogador que terminar seu quebra-cabeça e gritar UBONGO! tem o direito de se mover até três espaços no tabuleiro principal e pegar o máximo de duas gemas. Os outros jogadores, se conseguirem montar a figura dentro do tempo da ampulheta, também podem avançar, mas apenas duas e uma casa, para o segundo e terceiro lugares, respectivamente. Mais uma surpresa! Ao final do jogo não ganhará o jogador que foi mais rápido, mas aquele que pegou mais gemas da mesma cor.

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                    O prazer da figura montada! Ei, espera! UBOOONGOO!! (Foto On Board)

                    Considerações finais:

                    Ubongo tem alta rejogabilidade, pois em cada cartela existem seis combinações de peças, que são decididas conforme o lançamento do dado.

                    Ainda pode haver uma variação de níveis, como fácil e difícil. Na modalidade fácil as figuras são mais simples e utilizam somente três peças das doze. Na modalidade difícil são utilizadas quatro das doze peças. A frente e o verso das cartelas possuem figuras, sendo um lado com a borda amarela, fácil, e outro lado com a borda verde, difícil.

                    As partidas rendem sempre muitas risadas com as montagens e é inevitável que, mesmo depois da ampulheta ter finalizado, os jogadores ainda queiram continuar tentando, de maneira frustrante, montar suas figuras!

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                    O dado que define quais peças serão usadas para cada figura. (Foto On Board)
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                    O jogo chama a atenção visualmente. (Foto On Board)
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                    Gemas e peões. (Foto On Board)

                    Pontos positivos:
                    – Mecânica simples
                    – Fluidez
                    – Rejogabilidade altíssima
                    – Totalmente visual, não necessitando leituras durante o jogo
                    – Desafiador àqueles não acostumados com quebra-cabeças

                    Pontos negativos:
                    – Considerado simplista demais para jogadores mais experientes
                    – Pode ser frustrante não conseguir montar os quebra-cabeças

                    Ficha Técnica:
                    Jogadores: 2 a 4
                    Idade: a partir de 8 anos
                    Duração: 30 minutos
                    Tipo: caixa básica
                    Fabricante/Desenvolvedora: KOSMOS/DEVIR (no Brasil)
                    Idioma: Português
                    Preço Médio: R$ 160,00

                     

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