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    meeple gerdts

    Mais uma entrevista exclusiva e inédita para o On Board. O designer de Antike, Concordia, Imperial, Imperial 2030, Navegador e outros fala sobre sua obra, novidades e visão de mercado.

    For the English version click here:
    Mac Gerdts Interview

    ON BOARD: Primeiramente, muito obrigado por esta entrevista. Estamos encantados e honrados por você ter aceitado nosso convite e por ceder um pouco de seu tempo e conhecimento.

    No Brasil, há mais e mais entusiastas pelos jogos de mesa modernos. Estamos ainda na infância, mas há muita boa vontade e muitas pessoas trabalhando em promover o amor pelos jogos de tabuleiro, publicando, escrevendo resenhas e compartilhando gameplays. Existe uma produção nacional com força emergente no país, a maioria de excelentes jogos europeus e americanos que pouco a pouco tomamos conhecimento. Nosso grupo começou a conhecer seus jogos através de seu último lançamento, Concordia. (Confira nosso review de Concordia aqui). No Brasil não é tão simples adquirir jogos estrangeiros devido às altas taxas de importação, mas dado o sucesso de Concordia em nossas mesas, estamos adquirindo Imperial 2030, Navegador e Antike Duellum. Então, estamos voltando no tempo, estimulados pelo design elegante de seus jogos, pelo alto valor estratégico e pela pouca relevância da sorte.

    Vamos falar um pouco sobre seus jogos. Vimos que a maioria deles usa o sistema Rondel. Como surgiu a ideia e porque você decidiu continuar com ela em vários jogos?

    MAC GERDTS: Comecei projetando meus próprios jogos muitos anos atrás e o rondel foi implementado inicialmente no começo dos anos 80, na época com dezesseis espaços. Penso ser uma boa maneira de organizar a seleção de ação e pode ser usado de várias maneiras em muitos jogos diferentes.

    O sistema Rondel no tabuleiro de Navegador
    O sistema Rondel no tabuleiro de Navegador

    ON BOARD: Li em outra entrevista quando você falou sobre o jogo “Oppida: Cities of the Roman Empire”. Este foi o nome provisório de Concordia, correto? Por que a mudança?

    MAC GERDTS: Bem, OPPIDA é a palavra latina para cidades, no singular OPPIDUM. Poucas pessoas sabem disso, mesmo as que aprenderam Latim na escola. Isso era um problema, então o nome foi trocado para CONCORDIA, que não apenas é amplamente conhecido como também soa melhor.

    ON BOARD: Em Concordia você decidiu usar cartas em vez do sistema Rondel. O mais maravilhoso do sistema de cartas é que podemos expandir nossa gama de opções, personalizando nossos baralhos. Como surgiu a decisão de usar cartas ao invés do sistema Rondel. Para você, isso foi uma melhoria?

    Concordia rolando nas mesas do On Board (Foto On Board)
    Concordia rolando nas mesas do On Board (Foto On Board)

    MAC GERDTS: Certamente é diferente. Em estágios iniciais, as cartas, representando pessoas com ocupações diferentes, ficavam dispostas em sua frente e quando você usava uma delas, você virava a carta. Mas finalmente foi mais fácil e melhor segurar suas cartas na mão. É um modo fluido e bacana de organizar a seleção de ações.

    ON BOARD: Quando jogamos Concordia, amamos o sistema de cartas e o arranjo aleatório das produções, mas sentimos falta de um sistema de troca entre jogadores. Você pode comentar sobre isso? Por que escolheu não usar um sistema de barganha entre jogadores?

    MAC GERDTS: Fizemos muitos testes com diferentes grupos de jogo. Troca entre jogadores pode ser um verdadeiro problema se os jogadores começarem a discutir o tempo todo. Isto iria interromper muito o ritmo de jogo, aumentar o tempo de espera e levaria a um jogo longo. Não gosto disso, o que gosto é de jogo com uma certa velocidade, no qual você está permanentemente envolvido.

    ON BOARD: Acredito que Imperial é ainda seu maior sucesso e a maior referência quando pensamos em Mac Gerdts. Para você, quais as razões para o sucesso deste jogo?

    MAC GERDTS: Imperial mostra como o dinheiro pode governar o mundo, em uma maneira cínica, no entanto, é apenas um jogo… A ideia central de investidores internacionais usando governos como marionetes para seus objetivos não é o que estamos falando hoje? Além disso, Imperial separa os jogadores das forças atuantes no tabuleiro, assim você não pode ser esmagado completamente. Você sempre pode mudar e cavalgar outros cavalos. A mudança de poderes e alianças é um desafio fascinante, você precisa gerenciar bem isso. E você pode influenciar os outros jogadores com os apropriados incentivos sutis nos momentos certos. Imperial não é para todos, mas concordo que é um grande projeto!

    ON BOARD: A maioria dos seus jogos é baseada em períodos históricos, por um lado isso requer muita pesquisa, mas por outro fornece um caminho certo para os cenários adotados. Imperial 2030, entretanto, é uma jornada para o futuro. Como foi o processo de escolha das nações, incluindo o Brasil, e como foi ajustar os termos e mecanismos para o futuro próximo e para um cenário econômico mais complexo?

    MAC GERDTS: A ideia era ter Imperial em um mapa mundial. Para não ter quase todos os poderes relevantes dentro da Europa, escolhi um cenário futuro. A escolha das nações foi quase natural: Estados Unidos, Europa e os então chamados países BRIC (Brasil, Rússia, India e China). Estou certo de que nas próximas décadas veremos um mundo multipolar e o Brasil terá um papel muito importante nesse futuro. O Brasil é um país grande, dinâmico e fascinante!

    2030
    Detalhe do tabuleiro de Imperial 2030. Podemos ver o Brasil e, mais uma vez, o sistema Rondel

    ON BOARD: Sabemos que seus jogos venceram inúmeros prêmios, incluindo Imperial que venceu o SpielPortugal 2006. No momento, Concordia foi indicado ao Kennerspiel des Jahres 2014, além de competir o SpielPortugal (aliás, parabéns). Como você recebe este tipo de notícia. O que representam para você?

    MAC GERDTS: Projetar jogos de tabuleiro é um grande hobby porque você recebe muitas respostas positivas, mesmo que você não vença as premiações. Você pode conhecer todo tipo de pessoas interessantes de todo o mundo que estão desejosas em discutir e apreciar suas ideias. Claro que fico muito feliz com as premiações, mas são apenas parte do retorno positivo que recebo.

    ON BOARD: Como você vê o cenário dos jogos de mesa hoje? Há ainda espaço para crescimento? Você é otimista em relação ao futuro dos jogos analógicos neste panorama cada vez mais tecnológico e digital?

    MAC GERDTS: Jogos de tabuleiro sempre existirão, porque encontrar pessoas é muito diferente de jogar online. Há um grau de comunicação que simplesmente não pode ser substituído pelo computador. Enquanto os “velhos” mercados como a Alemanha parecem estabilizados, ainda existe potencial para crescimento em países como o Brasil, onde o hobby de jogos de tabuleiro não é tão comum. Mas você está certo, o mundo de jogos digitais parece crescer mais rápido. Comercialmente, estes dois mundos não podem ser comparados. Em vez de um único designer, um artista e um editor, você precisa de um time muito grande e muito dinheiro para criar um novo jogo digital!

    Mac Gerdts explicando Concordia na cabine da BGG em 2013
    Mac Gerdts explicando Concordia na cabine da BGG em 2013

    ON BOARD: Gostaríamos de saber mais sobre o profissional Mac Gerdts. Sabemos de seu gosto em história e economia e a influência disto em seus jogos. Como é seu processo criativo? Outras pessoas se envolvem durante ele? Qual o peso do tema e da mecânica no desenvolvimento de seus projetos?

    MAC GERDTS: Não há sistema algum! Mas existe sempre um pequeno caderno de anotações em meu bolso para escrever novas ideias quando elas surgem: talvez no trem, no bosque ou em casa. Primeiro eu tenho ideias sobre o tema, mais tarde o foco fica em quais mecânicas poderiam simulá-la. Mas é sempre muito importante discutir suas ideias com outros e testá-las no grupo de jogo. Não é tão difícil fazer um jogo que funcione mecanicamente, mas é muito difícil projetar um jogo que jogadores realmente apreciem e, portanto, queiram jogar sempre. Sem a ajuda e o retorno crítico de meus amigos nenhum de meus jogos jamais teria sido publicado!

    ON BOARD: Como é sua rotina de trabalho? Você trabalha integralmente com design de jogos?

    MAC GERDTS: De segunda à sexta trabalho para a Prefeitura de Hamburgo e sua secretaria de finanças. Esta é a única rotina que tenho…

    ON BOARD: Como é seu relacionamento com editores? São eles que encomendam os jogos ou você que surge com as ideias e as propõe a eles?

    MAC GERDTS: Meu editor, Peter Dörsam, é ao mesmo tempo meu amigo e meu parceiro de jogo desde os anos 80. Eu só publico jogos com ele e ele apenas publica jogos que proponho. Até agora, isto tem funcionado muito bem.

    ON BOARD: Quando você decidiu que queria desenvolver jogos? O que motivou e permitiu seguir este caminho?

    MAC GERDTS: Meus primeiros projetos foram feitos na década de 70 quando era criança, jogos ridículos com um bocado de lançamento de dados; alguns tabuleiros ainda estão guardados em minha adega. Como eu poderia parar algo que venho fazendo por 40 anos?

    ON BOARD: Você é um amante da história e li que você gosta de viajar. Já teve a oportunidade de visitar o Brasil? Você sabe algo sobre nossa produção nacional de jogos?

    MAC GERDTS: Infelizmente, o Brasil nunca esteve em minha agenda de viagens. Mas de minhas visitas regulares à Portugal (LeiriaCon) sei que existem vários jogos publicados em seu idioma!

    ON BOARD: Para os brasileiros que querem conhecer Mac Gerdts, que jogo você indicaria como o mais leve, uma entrada para seus jogos? E qual seria o mais pesado?

    MAC GERDTS: Como entrada recomendaria Concordia ou, especialmente para os brasileiros, melhor ainda, Navegador. Existe um tabuleiro em seu idioma e você pode produzir açúcar na Bahia e Rio de janeiro. O mais pesado seria Imperial, em que as regras não são tão difíceis, mas você precisará de algum tempo para realmente entender as dinâmicas do jogo.

    Tabuleiro de Navegador. Esse está na lista dos mais bonitos do Redomanet
    Tabuleiro de Navegador. Esse está na lista dos mais bonitos da Ludopedia

    ON BOARD: Você arruma tempo para jogar? Com que frequência você joga? Você tem um jogo ou designer favorito hoje?

    MAC GERDTS: Geralmente testo meus próprios projetos, então não há muito tempo para outros jogos. Mas meu filho de sete anos gosta de jogar comigo, recentemente jogamos Camel Up. O que me deixa orgulhoso é que ele também gosta de Navegador e Concordia!

    ON BOARD: Você poderia dar algumas dicas para os entusiastas e aspirantes a designers que estão entrando no mercado de jogos?

    MAC GERDTS: Nunca desista! Você precisará de bastante tempo para cometer os erros que outros já cometeram e aprender com eles. E sempre esteja aberto às criticas dos outros! Sem jogadores que deem um feedback honesto você estará perdido.

    ON BOARD: E sobre projetos? O que podemos esperar de Mac Gerdts para o futuro?

    MAC GERDTS: Haverá uma nova versão de Antike em que algumas regras e tecnologias mudaram e haverá uma expansão de Concordia. É muito cedo para falar sobre outros projetos agora.

    Antike
    Antike

    ON BOARD: Alguma mensagem final aos fãs brasileiros?

    MAC GERDTS: Gostei de assistir à Copa do Mundo no Brasil, obrigado por hospedar este evento emocionante! (Nota do editor: lembrando que Mac Gerdts é alemão!)

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      cuty meeple

      Em mais uma entrevista exclusiva para os leitores do On Board, Cristiano Cuty de Oliveira, editor da Conclave Editora, fala do financiamento e lançamento de Nosferatu no Brasil, Midgard, Dominion e mais.

      ON BOARD: Cristiano, antes de mais nada, muito grato pelo seu tempo em falar com o On Board. Uma década de Conclave Editora, fundador da empresa, escritor, designer, editor… tem algo que você não faça?

      10177328_10152127797292672_7554928978382998789_nCRISTIANO CUTY: Eu é que agradeço a oportunidade! Tem MUUUITA coisa que eu não faço! Não consigo plantar bananeira, por exemplo! (risos) Mas procuro me dedicar com afinco às atividades da Conclave Editora. No ano que vem a Conclave completa 12 anos e eu estive envolvido com a editora em todo esse tempo. Isso nos deu uma boa experiência e nos fez aprender que todo e qualquer trabalho envolvendo a Conclave sempre vale a pena!

      ON BOARD: Midgard foi financiado ano passado com 215% de arrecadação do valor pedido. Esse número foi acima do esperado, bateu com a expectativa? Com os torneios de Midgard surgindo por aí, ainda teremos novidades na linha ou no universo Vikings: Guerreiros do Norte?

      CRISTIANO CUTY: Midgard superou nossa expectativa. E continua superando! Quando lançamos o financiamento coletivo fizemos um trabalho de marketing forte para garantir que o jogo seria financiado. Então, posso dizer que o tempo todo do financiamento imaginávamos que o jogo bateria a meta inicial. Mas ter mais do que dobrado a meta foi realmente surpreendente. Eu fiquei muito emocionado no último dia ao ver o envolvimento das pessoas, buscando novos apoiadores, fazendo o projeto crescer. Tanto foi assim, que acabamos lançando uma quarta expansão, que estava programada para ser lançada esse ano… Quanto ao RPG Vikings, podem esperar novidades sim! Mas, como tivemos problemas com as edições do D&D, nossa ideia é levar o Vikings para o sistema do Crônicas RPG e transformar esse sistema no oficial da Conclave. E isso será definitivo! Então, vamos aguardar o Crônicas ser publicado para retomar o Vikings.

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      ON BOARD: Vamos falar de Dominion. Que notícia maravilhosa! Um jogo deste nível, premiado ao extremo, sendo lançado no Brasil e por vocês! Conte um pouco para nossos leitores como foram as negociações, desde quando as conversas se iniciaram e quando podemos esperar pelo lançamento desta obra-prima? Será via Catarse ou teremos venda direta?

      CRISTIANO CUTY: No dia em que assinamos o contrato do Dominion eu abri uma garrafa de vinho para comemorar. Mas isso ainda não foi suficiente para eu ter certeza de que realmente iríamos trazer o jogo. Então, no dia em que o Jay, da Rio Grande Games, me enviou o endereço do ftp para baixarmos os arquivos para a tradução, eu abri outra garrafa e falei que estava tudo dominado!

      O motivo de tanta desconfiança é que as negociações para o Dominion iniciaram em junho do ano passado. Ou seja, ficamos praticamente um ano conversando com o pessoal da Rio Grande sobre a vinda do jogo para o Brasil. No final, compreendemos que havia alguns entraves contratuais e que o Jay agiu de forma extremamente correta, deixando findar alguns prazos e pendências para só então liberar a licença para nós.

      Licenciamos o Dominion para produção em língua portuguesa, ou seja, nossa licença não se resume somente ao Brasil, mas a qualquer país de língua portuguesa. E licenciamos o básico e todas as suas expansões (as quais pretendemos lançar tão logo o básico esteja nas mãos dos jogadores brasileiros).

      Acredito que teremos o Dominion por aqui em outubro. Não posso afirmar com certeza, pois isso depende da agenda da gráfica, na Alemanha, e de questões alfandegárias, que fogem ao nosso controle.

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      ON BOARD: Obviamente, o assunto do momento é Nosferatu que ainda está com o financiamento rolando no Catarse. Por que Nosferatu? Quando e como ele se tornou uma opção para a Conclave?

      CRISTIANO CUTY: Faltam 10 dias para o fim do financiamento, que está em 95%! Ou seja, o jogo está praticamente financiado! (Nota do editor: o jogo foi financiado com sucesso!)

      Nosferatu nos foi oferecido através de um contato que temos com um agente alemão. Quando o jogo nos foi ofertado nós não o conhecíamos, como a maioria das outras pessoas, por ser um jogo muito novo. Eu pesquisei a respeito, assisti um gameplay em francês (e não entendi nada), mas as informações que obtive me fizeram decidir que era uma boa pedida. Fechamos com a Grosso Modo. Felizmente!

      Quando a Grosso Modo nos enviou dois exemplares do jogo nós tivemos a certeza de que havíamos feito a escolha certa. No primeiro dia de demonstrações, jogamos quinze partidas seguidas! E foi assim em todas as demonstrações que fizemos. O jogo é divertido, leve, dinâmico e fácil. Não tem uma pessoa sequer a quem apresentamos o jogo que não tenha gostado.

      Nosferatu entrou para a história do evento Castelo das Peças como o único jogo, em sete anos de evento, que permaneceu na mesa do início ao fim das atividades. Em São Paulo, levamos o jogo na FunBox e no Joga Sampa e ele também não saiu da mesa. Como disse um crítico da revista Sci-fi Universe, “A vontade de jogar de novo é imediata”.

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      O que vem na caixa de Nosferatu

      ON BOARD: Publicamos nosso review de Nosferatu (confira nosso review aqui) em plena sexta-feira, 13. O jogo é, de fato, muito bom e disse no texto que ele tem elementos peculiares que o diferencia de títulos tradicionais de dissimulação, merecendo espaço em qualquer ludoteca. O fato de Renfield escolher seu mestre, o baralho Relógio que nunca deixa o vampiro totalmente tranquilo são meus destaques. Em suas jornadas de divulgação do jogo, quais comentários você ouve com frequência?

      CRISTIANO CUTY: O comentário geral é algo do tipo “nossa, como um jogo tão legal cabe numa caixinha tão pequena!”. As pessoas sempre adoram o jogo, ele vai ficando melhor a cada partida jogada, pois os jogadores começam a ter uma compreensão mais plena dos mecanismos de dedução. Muitos se perguntam se o Renfield não joga ou é um mero distribuidor de cartas, então colocamos essas pessoas para jogar com o Renfield e elas percebem que ele é tão ou mais jogador do que os outros. Como eu disse acima, não teve nenhuma pessoa que não tenha gostado do jogo e todas, sem exceção, pedem bis!

      ON BOARD: Particularmente, gosto muito do papel de Renfield. Mas ele é comumente injustiçado. Qual a visão do público em relação a ele?

      CRISTIANO CUTY: Como disse acima, as pessoas tendem a achar que o Renfield não joga. Eu mesmo, quando li o manual pela primeira vez, tive essa impressão. Mas basta começar a compreender os mecanismos de dedução e de blefe do jogo, para perceber que o Renfield é peça fundamental e é um jogador tão ou mais importante do que os outros. Assim como você, eu, particularmente, adoro jogar de Renfield. Minha dica é: tenha o jogo e jogue o jogo! Nosferatu é diversão de Renfield, de Caçador e de Vampiro!

      ON BOARD: Cristiano, você precisa ver o sucesso que ele fez em algumas rodas de alunos que tenho. Não estou exagerando, a galerinha está alucinada pelo jogo. A primeira partida gerou discussão vinte minutos após seu fim e cada vez que chego no colégio é a primeira coisa que perguntam: “Professor, trouxe Nosferatu?” Confesso que me surpreendi com o sucesso dele em meio aos não iniciados nos jogos de mesa. Citei ainda no nosso review que acho a temática dele mais interessante para este tipo de público e que é mais fácil de ensinar para novatos do que The Resistance, por exemplo, outro jogo que gosto muito. Você já teve esse tipo de retorno com jogadores iniciantes?

      CRISTIANO CUTY: Sim, claro! Levamos o jogo para o Tabuleiro GameBar, que é uma luderia aqui em nossa cidade. E disponibilizamos o jogo para os clientes do bar. Tivemos diversos grupos de não gamers que ficaram simplesmente apaixonados pelo jogo. Teve um grupo que começou a jogar às 19 horas e parou as 3 da manhã (por que o bar ia fechar) e queria levar (comprar) a cópia do jogo que estava lá.

      Creio que muito desse sucesso se deve a grande simplificação das regras que o autor conseguiu alcançar. Qualquer pessoa compreende muito rapidamente como funciona o jogo e já começa a jogar. Depois de uma primeira partida, então, a coisa deslancha!

      ON BOARD: Como você vê o cenário dos canais de reviews no Brasil? Blogs, YouTube… Em que medida influenciam no sucesso de um financiamento e o que ainda falta neste meio?

      CRISTIANO CUTY: Eu fico muito feliz com o crescimento desses canais e de mídia especializada. Aliás, isso é algo que é muito equilibrado no cenário brasileiro. Os veículos de mídia vêm crescendo na mesma medida em que o mercado de jogos. Ter uma quantidade maior de canais, sites e blogs falando do assunto dá ao público uma possibilidade de escolha e uma capacidade de formar opinião diferenciada. Isso me deixa muito feliz, pois em todos os veículos de divulgação que o Nosferatu foi citado, ele foi extremamente bem falado!

      E é claro que a existência de mais blogs e canais influenciam no financiamento e nas vendas de qualquer produto. É através de vocês, que se dedicam a noticiar e a deixar o público ciente do que está rolando no mercado, que as pessoas ficam sabendo o que está disponível para elas. Espero que esse cenário de mídia especializada continue crescendo.

      Acho que talvez, o que falte, é criar uma coalizão nacional. Algo que congregue todas as pessoas que estão trabalhando no meio ou que são entusiastas dos jogos. Mas estamos no caminho para isso… É questão de tempo!

      Obrigado pela entrevista e parabéns pelo On Board!

      Para saber mais sobre Nosferatu e contribuir no Catarse, visite: http//:www.catarse.me/en/nosferatu
      Para saber mais sobre a Conclave Editora, visite: http://conclaveweb.com.br/editora2/

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        meepletall olotka

        Em entrevista inédita e exclusiva para o Brasil, Peter Olotka fala sobre seus grandes sucessos Cosmic Encounter, Dune e muito mais!

        ON BOARD: Antes de iniciarmos, permita-me um breve momento de fã e dizer que não há agradecimentos suficientes pelo seu tempo em conceder esta entrevista para o público brasileiro. Cosmic Encounter esteve comigo desde meus nove anos de idade. Infelizmente, no Brasil, não tivemos acesso as suas outras criações na época!

        Bom, vamos começar…

        Lembro de uma vez você ter citado que Cosmic Encounter foi jogado durante anos com apenas seis raças alienígenas e com o lançamento de Cosmic Dominion ainda este ano, o total de raças jogáveis na versão atual pela Fantasy Flight Games (FFG) passará de 160! Na casa dos trilhões de possibilidades de raças iniciais. Há quase quatro décadas atrás o que você esperava que Cosmic Encounter pudesse se tornar tantos anos depois?

        A versão atual de Cosmic Encounter publicada pela Fantasy Flight Games
        A versão atual de Cosmic Encounter
        publicada pela Fantasy Flight Games

        photoPETER OLOTKA: Cosmic Encounter continua satisfazendo nossas expectativas. Afinal, se você for um explorador espacial sempre poderá encontrar alguma estranha nova forma de vida que você não entenda.

        ON BOARD: O modelo de assimetria de Cosmic Encounter foi e ainda é referência para muitos jogos e designers. Quais foram as reações mais negativas na época dada à inovação de poder quebrar as regras de maneira tão acentuada? Lembrando que a intenção não era ser justo ou balanceado, isso incomodou muita gente?

        PETER OLOTKA: Os primeiros jogadores de Cosmic Encounter foram fãs de ficção científica na Boscon 1976. Tivemos vários protótipos e uma sala de jogos. Eles amaram imediatamente. Os próximos jogadores foram fãs de ficção científica na Miami WorldCon em 1977. Eu distribui cópias no lobby do hotel no primeiro dia e se esgotaram no próximo, com uma fila de pessoas esperando para comprar Cosmic Encounter. A negativa por quebrar as regras veio mais tarde dos jogadores regulares. Mas na maior parte, as pessoas gostaram de ter um poder especial, claro que cada poder tem um ponto fraco, o qual geralmente é descoberto quando menos se espera! Como quando o Vírus tem de defender um planeta natal com nenhuma nave! Ops! 0 x 30 = 0. Um momento muito divertido.

        A versão de Cosmic Encounter de 1977
        A versão de Cosmic
        Encounter de 1977

        ON BOARD: A Eon foi uma das pioneiras em algo que hoje é comum e diria até fundamental nos modelos de negócio dos board games: lançar expansões! Começando em 1977 com dez novos aliens e a possibilidade de um quinto jogador, tivemos expansões por um período de seis anos. De quem foi a ideia inicial das expansões e como era o processo criativo de inventar novas raças e poderes?

        PETER OLOTKA: Tínhamos quinze aliens na versão de 1977. E adicionamos um total de mais sessenta em nove pacotes de expansão. Uma vez que quebramos a barreira em pensar que poderíamos ter apenas seis alienígenas, partimos para alguns designs e começamos a olhar para todos os aspectos do jogo nos questionando: “Como poderíamos fazer um poder que funcionasse com cada um deles”. Outro caminho para novos aliens foi escolher uma palavra e pensar o que uma raça alienígena com aquela palavra poderia fazer.

        pic2028083_mdON BOARD: Falando em expansões, Cosmic Dominion foi criada inteiramente pelos fãs e incentivada e divulgada pelo Facebook. Qual foi sua participação neste processo de seleção e design?

        PETER OLOTKA: Os fãs fizeram tudo. Bill Eberle e eu estávamos ajudando-os no início. Mas como a lista de possíveis aliens cresceu ficou claro que eles precisariam estar em completo controle. Então recuamos e tornamo-nos intermediários entre eles e a Fantasy Flight Games. Cosmic Dominion é uma expansão espetacular. Foi um esforço extraordinário. Os fãs na BoardGameGeek foram grandes contribuidores, bem como os fãs no Facebook www.facebook.com/cosmicencounter

        ON BOARD: Sendo brasileiro, preciso tocar neste assunto. Infelizmente, Cosmic Encounter chegou ao Brasil de maneira ilegal. Como e quando vocês tiveram conhecimento disso e quais medidas foram tomadas na época?

        PETER OLOTKA: Engraçado você ter perguntado… esta foi a primeira vez que soubemos com vinte anos de atraso [aqui, Peter Olotka cita trecho do email enviado pelo brasileiro Marcos Franco em 2003]:

        11 de Junho de 2003

        Peter, conversei com você há alguns dias atrás no site do jogo e você me disse ter interesse na Cosmic Encounter do Brasil. Entrei em contato com a empresa que lançou o jogo e, como suspeitei, eles não mais o vendem. Sou o único que conheço que tem o jogo, mas penso que você o mereça mais que eu, então aqui está minha proposta: eu enviarei o jogo para você e, se possível, gostaria de ter o jogo original com o maior número de poderes possíveis. Vi uma foto do jogo original e é muito mais bonito do que o que tenho. Se você puder me enviar o jogo, eu estarei jogando o Cosmic Encounter original e ainda estarei jogando no site. Mande-me uma mensagem com seu endereço para que eu possa mandar meu jogo para você.

        A versão brasileira pirata de Cosmic Encounter, lançada como Contatos Cósmicos pela GROW em 1983. (Acervo Lucas Andrade)
        A versão brasileira pirata de Cosmic Encounter, lançada como
        Contatos Cósmicos pela GROW em 1983. (Acervo Lucas Andrade) 
        Trinta anos depois, o editor do blog do On Board, Lucas Andrade, ainda conserva sua edição nacional de Cosmic Encounter. (Acervo Lucas Andrade)
        Trinta anos depois, Lukita ainda conserva sua edição nacional de Cosmic Encounter.
        (Acervo Lucas Andrade)

        ON BOARD: Vamos falar sobre Cosmic Encounter Online (CEO) http://www.cosmicencounter.com. Quase cem mil inscritos, dez anos no ar, 35 raças disponíveis, algumas exclusivas para o meio digital. O que podemos esperar de novidades na plataforma? Veremos CEO em outros dispositivos no futuro?

        PETER OLOTKA: Apenas se acharmos que valha a pena. Ele praticamente roda por si mesmo, mas é uma versão tão anterior do Flash que não pode ser atualizada para HTML5 para jogar em iOS. Estaremos realizando um grande Kickstarter para The Cosmic Encounter Connector. Mais sobre isso em breve. Fique ligado!

        ON BOARD: Há como saber qual a participação de brasileiros em CEO?

        PETER OLOTKA: Não muitos, tenho certeza. Ele tem, afinal, onze anos de idade e nem tanto tráfego segue seu caminho para http://www.cosmicencounter.com.

        ON BOARD: Você tem no currículo dois dos jogos mais cultuados de todos os tempos, Cosmic Encounter e Dune. Cosmic Encounter com sua versão incrível de 2008 pela Fantasy Flight é relativamente fácil de se manter nas mesas atuais de jogo! Já Dune, um clássico absoluto, teve uma nova versão em 2012 em Rex: Final Days of an Empire, ambientado no universo de Twilight Imperium por problemas em se obter a licença. Rex é muito elogiado, mas não é Dune, o que influencia o julgamento de muitos! Como um jogo que não é reimpresso em trinta anos consegue se manter nas mentes dos jogadores e ter uma legião fanática até hoje?

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        PETER OLOTKA: Bom, Dune foi realmente nosso próximo jogo após Cosmic e dedicamos um bocado de Poder Especial nele. Repare que existem apenas uns poucos personagens em Dune, sendo limitado pelos livros. No entanto, sua rejogabilidade é muito alta. Assim como nosso protótipo original de Cosmic Encounter. Espero que Rex atinja os jogadores de Dune. É fiel às nossas regras e tem a mesma intriga. A FFG fez um grande trabalho juntando os sistemas de jogo.

        O tabuleiro original do cultuado Dune
        O tabuleiro original do cultuado Dune

        ON BOARD: Você trabalhou com todo tipo de mídia inventada e conhecida! A tecnologia entrou em nossas vidas de maneira extremamente acelerada nos últimos anos em cada cômodo e dispositivos que usamos, no entanto, temos um boom no mercado de board games com uma quantidade de lançamentos que é impossível acompanhar. A que você atribui isso? Estamos na era de ouro dos board games?

        PETER OLOTKA: Pode ser a era de platina dos jogos (dado o custo de alguns dos títulos mais pesados). Creio que as redes sociais foram um incentivo para a capacidade dos jogadores se encontrarem. Jogadores são uma pequena subseção da cultura, existem muitos deles, mas estão dispersos. Aqui é onde nós reunimos as mídias sociais para Cosmic Encounter, www.cosmicencounterconnector.com

        ON BOARD: Qual o maior desafio para o designer iniciante? Algumas dicas para todos os iniciantes por aí?

        PETER OLOTKA: O maior desafio é sempre encontrar um meio de ser publicado. O conselho que sempre dou é: não perca seu tempo em copiar um jogo existente. Centenas de jogos hoje são simplesmente os mesmos que vários outros, com novos personagens ou novas fachadas. Comece com alguns princípios que você quer em seu jogo e trabalhe para fazer o jogo produzir o efeito que deseja.

        ON BOARD: Com exceção de suas próprias criações, quais jogos de tabuleiro ou cartas você gosta de jogar e por quê?

        PETER OLOTKA: Eu jogo poucos jogos de tabuleiro. Principalmente, jogo títulos estratégicos abstratos com minhas netas Tess e Lila. Cada uma delas tem um alien na nova expansão Cosmic Dominion desenvolvida pelos fãs. Lila surgiu com a Noiva (Bride), poder de casar (compartilha com seu noivo) e Tess, literalmente, escreveu o poder e a história de Carrossel (Whirligig), poder de rodopiar (mistura as mãos com o outro jogador).

        Bride, uma das trinta novas raças da expansão Cosmic Dominion a ser lançada este ano
        Bride, uma das trinta novas raças
        da expansão Cosmic Dominion a ser
        lançada este ano

        ON BOARD: Última questão e admito que estou muito curioso para saber a resposta… qual sua raça favorita em Cosmic Encounter?

        Philanthropist
        Philanthropist

        PETER OLOTKA: Sempre foi o Filantropo (Philanthropist). Há tantos agora que eu nunca joguei que talvez exista outro à espreita no Cosmos. Ele sempre pode dar cartas como jogador principal ou aliado, então ele consegue novas mãos de cartas rapidamente, enquanto que, ao mesmo tempo, retarda que os outros fiquem sem cartas. Ele pode dar uma boa carta para um aliado para ajudar a vencer e é divertido de jogar.

        ON BOARD: Peter Olotka, foi um prazer e uma honra. O On Board agradece em nome de todos os board gamers do Brasil!

        PETER OLOTKA: Comecem um movimento para que a FFG publique uma versão brasileira!

        Agradecimentos à Marcos Franco, sem o qual esta entrevista não teria sido possível.

          por -

          16911_10200234578099971_32951678_nRovaldo Banchieri fala sobre Runicardso grande projeto da Kalango Analógico, Última Fortaleza e mais na estreia de nossa seção de entrevistas, Meeple Talk.

          ON BOARD: É uma imensa alegria anunciar a estreia de uma nova seção em nosso tão recente blog. Na Meeple Talk teremos entrevistas com nomes do mundo dos jogos de mesa no Brasil e no mundo. Como primeiríssimo convidado, Rovalde Banchieri, criador do excelente Runicards e editor da Kalango Analógico que atualmente está com seus esforços voltados para os últimos detalhes e para o financiamento coletivo no Catarse de Última Fortaleza, jogo criado por Fabiano Saccol e que costumamos chamar de o maior jogo de tabuleiro do Brasil. Estou errado, Rovalde?

          ROVALDE BANCHIERI: É isso aí, Lucas! Vamos começar essa seção com GRANDE estilo e com um jogo GRANDE. (risos)

          ON BOARD: Vamos falar muito sobre Última Fortaleza, mas antes gostaria que você falasse um pouco para os leitores do On Board sobre sua experiência pessoal e profissional nos board games e sobre a proposta da Kalango Analógico.

          ROVALDE BANCHIERI: Eu sou um artista plástico formado pela UNESP, mas trabalho com propaganda e publicidade desde o segundo ano da faculdade (1997). Fundei a agência Studio BLOG em 2006 onde atendo clientes como a Johnson & Johnson, Wallmart, Sam’s Club e a editora Panini. Em 2013 criei a Kalango Analógico para poder dar suporte ao Runicards.

          Nos últimos 8 anos trabalhei junto a Panini desenvolvendo vários produtos como álbuns de figurinhas, revistas de atividades e quadrinhos. Como editor da Kalango Analógico estou lançando o jogo “Última Fortaleza” do designer Fabiano Saccol e até o final do ano devo editar outros dois jogos: “Steam Adventures” e “Spero“.
          Como projetista de jogos fui responsável pelo jogo “Pop-Up Fighters” encartado no álbum de figurinhas “UFC – Ultimate Fighting Championship” da Panini e pelo jogo Runicards da Kalango Analógico. Até o final de 2014 devo lançar outros dois jogos: “Runicards – Dungeons” e “Animus – Protetores das 4 Estações“.

          Se por jogar estiver valendo “RPG” eu jogo há mais de 20 anos (estou velho!) e comecei pelo “Dragon Quest” da lançado no Brasil pela Grow e pelo “Lobisomem – O Apocalipse” da White Wolf. Mas o interesse por jogos de tabuleiro veio em 2008 quando joguei “Arkham Horror” da Fantasy Flight! Foi uma experiência única e este jogo é, ainda hoje, um dos meus favoritos. Foi com o Arkham e com os jogos da Fantasy Flight que eu conheci os tabuleiros modernos e me apaixonei pelo setor.

          ON BOARD: Runicards foi um sucesso de financiamento. Ficou acima de sua expectativa no momento?

          ROVALDE BANCHIERI: Runicards foi lançado de forma tímida, tinha 200 cartas e viria numa caixinha tipo UNO. Mas conforme a proposta dele ganhava fãs e apoio, tanto da galera do tabuleiro quanto da de cards e RPG, o projeto cresceu e foi ganhando apoiadores dia após dia! A cada centavo que entrava a gente pensava em como melhorar o jogo e, no final, conseguimos lançar um card game com mais de 440 cartas, tabuleiro, caixa de luxo e com qualidade internacional! Foi uma aventura incrível! O “fenômeno Runicards” acordou um setor inteiro que estava meio dormente: o de criação de jogos analógicos independentes. Fora de grandes selos internacionais e sem nenhuma amarra criativa das grandes empresas, os projetistas encontraram no financiamento coletivo, e no Runicards, uma forma de poder lançar seus jogos e crescer junto com o apoio da galera.

          ON BOARD: A recepção do público quanto ao jogo em si foi excelente. O que poderemos esperar do modo Dungeons?

          ROVALDE BANCHIERI: Depois do final do financiamento coletivo de Runicards foi criado não apenas um jogo, mas uma comunidade de amigos que juntos serviram de fundação para a criação da Kalango Analógico. E, com essa galera, estaremos novamente juntos, dando o próximo passo nessa parceria. Essa expansão do jogo está sendo construída contando com a opinião e playtest de todos do grupo do Facebook e é um material que atende aos pedidos que vieram por e-mails, comentários e posts. É uma expansão que tornará Runicards mais desafiador, mais aberto e mais modular. Um jogo onde você poderá viver aventuras e explorar o mundo com seus heróis. Pela primeira vez em Runicards você irá explorar, sala a sala, cada pedaço do covil de seu oponente. Enfrentar armadilhas, novos monstros, encontrar arcas de tesouro e fontes de poder.

          ON BOARD: O processo de desenvolvimento junto ao público deve ser algo inédito. Parabéns pela iniciativa. Teremos mais novidades para Runicards em breve?

          ROVALDE BANCHIERI: Teremos sim! Ainda nesse primeiro semestre de 2014! Fiquem de olho nas redes sociais!

          ON BOARD: Vamos falar sobre A Úlltima Fortaleza. Como surgiu a ideia do jogo?

          ROVALDE BANCHIERI: Criado pela mente monstruosa do designer Fabiano Saccol, o projeto começou em uma aventura por fórum onde jogamos, em uma galera bem grande, um jogo narrativo criado pelo Fabiano. Nesse jogo o grupo decidia o destino de uma vila de anões que teve que se mudar do interior de uma montanha para o mundo aberto, perseguidos por uma horda de Orcs. Um dia o Fabiano me ligou e começamos a pensar numa forma de transformar o jogo do fórum em um tabuleiro. A ideia evolui, invertemos os papéis de monstro e heróis e agora você joga com monstros protegendo sua raça da extinção esmagando heróis entre suas garras e presas! No jogo você vai construir um império e viver uma saga épica no melhor estilo Age of Empires ou Starcraft! Se você procura uma experiência de tabuleiro que permita evoluir uma civilização de monstros em um cenário de fantasia único no gênero, esse é o jogo para você!

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          ON BOARD: Os quatro modos possíveis de jogo já surgiram no conceito original ou foram acrescentados aos poucos?

          ROVALDE BANCHIERI: Sim. Apenas o modo Combate que foi criado depois e adicionado ao pacote por ser muito legal!

          ON BOARD: Quanto tempo desde a concepção da ideia, até a formalização dos conteúdos, mecânica e design para um primeiro teste do sistema?

          ROVALDE BANCHIERI: Última Fortaleza começou a ser criado em maio de 2013, ainda com o nome provisório de “Êxodo”. Dali a arte e as versões de teste foram tomando forma e em Outubro tivemos nossa primeira partida Alpha. Nossa, foi um caminho longo!

          ON BOARD: As referências à Twilight Imperium, Eclipse, Race For the Galaxy, Agricola e outros são conhecidas. Como se deu esse processo de inspiração? Algum destes ou um outro jogo teve impacto mais forte na concepção inicial?

          ROVALDE BANCHIERI: Essa seria uma boa pergunta para o Fabiano Saccol, pois ele citou todos os jogos que você mencionou! O Fabiano, como ele mesmo gosta de falar, queria um jogo Euro com roupa de American.

          ON BOARD: Da época do financiamento de Runicards para Última Fortaleza, o que mudou no mercado de jogos de mesa no Brasil nestes meses?

          ROVALDE BANCHIERI: Muita coisa! A quantidade de plataformas (sites) de financiamento coletivo aumentaram, a tecnologia rodando atrás dessas plataformas cresceu e o público consumidor mudou de “apoiador” para “comprador”. Financiamento agora, por falta de esclarecimento, virou sinônimo de pré-venda para os compradores de jogos de tabuleiro e apenas uma minoria apoia um projeto com a ideia e a vontade de “apoiar”. Todos se tornaram mais exigentes, o público não quer mais só uma boa ideia, quer um produto de qualidade. E não estão totalmente errados.

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          Detalhe do tabuleiro de Última Fortaleza

          ON BOARD: Qual foi a maior dificuldade durante o processo todo, desde a criação do jogo, passando pelos testes, até o momento? Aliás, produzir um jogo desta magnitude e com esta quantidade imensa de componentes deve ter exigido um esforço extra em relação a custos. Foi difícil negociar valores? Não precisa entrar em detalhes. (risos)

          ROVALDE BANCHIERI: A divulgação até agora tem sido um bom desafio. Runicards era um jogo mais leve, com 200 cartas a gente podia despachar uma cópia para qualquer lugar do Brasil. Já com a Última Fortaleza a gente tem que investir uma grana alta (quase R$400) por protótipo e a caixa é gigante. Com pouca mobilidade em eventos e com partidas longas a divulgação correu bem mais lentamente do que a gente esperava.

          ON BOARD: Falando em componentes, você mesmo já comentou pela internet que algumas coisas em Última Fortaleza podem mudar até a versão final em novembro, como o símbolo de hambúrguer para Corpo. O que mais você pode adiantar de mudanças ou novidades em meio aos vários playtests. E o que podemos esperar quanto à qualidade do produto final?

          Seja um monstro!
          Seja um monstro!

          ROVALDE BANCHIERI: Queremos que toda habilidade vire um ícone, seria legal fazer algumas experiências para ver se a gente consegue libertar o jogo da dependência de idioma para poder abranger mais público internacional. O tabuleiro também deve evoluir, tanto na arte quanto no formato (talvez). A qualidade será a mesma de Runicards, o melhor que a gente conseguir.

          ON BOARD: Seja franco. Qual seu modo de jogo favorito em Última Fortaleza?

          ROVALDE BANCHIERI: (risos) Vai depender do dia. Adoro o modo Campanha, mas em eventos jogar no modo Combate é mais divertido pois em meia hora a gente rola umas 2 partidas por mesa!

          ON BOARD: Qual a tendência do mercado brasileiro na sua opinião? O que o brasileiro procura mais? Jogos familiares, eurogames, cards, ameritrash?

          ROVALDE BANCHIERI: Jogos bonitos. Se você tiver um jogo bom e feio do lado de um bonito e “passável” ele venderá mais. A gente ainda não tem uma cultura de jogos de tabuleiro pra poder fazer uma avaliação muito superiora a isso. Temos como, claro, avaliar nichos, como jogos mais populares em “eventos de anime” ou “grupos do Facebook”, mas isso não representa, nem de longe, o mercado brasileiro. Hoje já somos mais conhecidos, mas ainda somos um nicho na internet. Ter mil há 3 mil interessados nem arranha o público potencial do setor. A minha melhor experiência de vendas para refletir isso foi durante a Feira Medieval em Campinas. Nessa Feira Medieval a entrada era franca e o público alvo eram famílias que iriam para o evento conhecer comidas típicas e ver shows de malabarismos, pirofagia e lutas de justa. Não haviam muitos “nerds” lá, mas o público “geral” comprou 30 caixas de Runicards por dia! Eram pessoas que nunca tinham jogado RPG ou jogos de tabuleiro modernos, o mundo delas era baseado em Uno, War e Banco Imobiliário. A gente acha que por ter um produto popular na internet automaticamente, “todos” sabem sobre ele e isso está muito longe da verdade. Divulgação ainda é nosso maior desafio.

          ON BOARD: O que você acha do trabalho dos canais brasileiros de reviews e gameplays? Sente falta de alguma coisa neste campo?

          ROVALDE BANCHIERI: Sinto pena de não podermos, salvo raros casos, profissionalizar o setor mais rapidamente. Ia ser legal se a gente tivesse audiência tão boa nesses canais para que eles pudessem render lucro para seus desenvolvedores. Hoje é uma área motivada por paixão e não por lucro.

          ON BOARD: Alguma dica em especial para quem está querendo desenvolver seu próprio jogo?

          ROVALDE BANCHIERI: Não tenha medo de mostrar seu jogo, jogar ele em eventos e pedir opiniões. De cada caso que você já ouviu falar que “roubaram” uma ideia de alguém, você ouve falar de cem desenvolvedores que nunca saíram da frase “eu tenho uma ideia pra um jogo”. O medo é o maior cabresto criativo para o desenvolvedor iniciante. Não tenha medo de ser roubado, se os eu jogo não sai da sua mesa ele não existe. Não tenha medo de ouvir opiniões negativas, elas irão melhorar o seu jogo.

          ON BOARD: Para fechar, seu Top 5 pessoal de board games de todos os tempos.

          ROVALDE BANCHIERI: Sacanagem essa! Tem tantos… bom, vou excluir os jogos da Kalango e partir daí.
          01 – Arkham Horror: Foi minha primeira experiência com tabuleiros modernos. Está guardado em meu coração.
          02 – Dragon Quest: Tá bom, esse tá no limite com os jogos de interpretação. Mas foi o jogo que eu primeiro me dediquei de verdade, por anos.
          03 – Castle Ravenloft: O sucessor do Dragon Quest para os iniciantes da minha mesa!
          04 – Magic: The Gathering: Esse é cardgame, mas foi parte da minha infância, na 4ª edição do jogo, e influenciou muito meu design para jogos
          05 – Colonizadores de Catan: Por ter feito minha mãe e minha namorada jogarem tabuleiro e gostarem!

          Para saber mais sobre Última Fortaleza e contribuir no Catarse, visite: http://catarse.me/pt/ultimafortaleza
          Para saber mais sobre a Kalango Analógico, visite: http://kalangoanalogico.com.br

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