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    pic1356616_lgTerra Mystica é um jogo de estratégia no qual cada jogador representa uma raça em um cenário de fantasia visando ao máximo desenvolvimento possível de sua espécie, expandindo seus domínios através de diversos tipos de construções. No entanto, cada um dos catorze povos só pode construir em terrenos propícios a sua natureza, o que nem sempre é simples, já que neste mundo fictício os mais diversos relevos e vegetações encontram-se lado a lado, em um verdadeiro mosaico geográfico.

    Enquanto os Nômades só conseguem habitar nos desertos, os Anões vivem nas montanhas e os Alquimistas preferem os Pântanos, para citar alguns exemplos. Através da manipulação dos terrenos vizinhos para transformá-los no habitat natal de cada raça, no processo chamado de terraformação, a expansão torna-se possível e sua raça pode glorificar-se perante as demais!

    Pareço estar falando de um típico jogo de fantasia medieval, afinal raças míticas, poderes mágicos e dominação são elementos comuns aos famosos ameritrashes! Contudo, Terra Mystica é um jogo do estilo euro com todas as características que o definem, pontos de vitória, interação baixa entre jogadores, muita estratégia, nenhuma sorte e dezenas de pecinhas de madeira!

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    Mecânica:
    – Construção de redes
    – Poderes variáveis dos jogadores

    A cada turno o jogador tem oito ações disponíveis que podem ser realizadas em qualquer ordem e quantas vezes forem desejadas ou possíveis. A oitava ação, passar e ser o primeiro jogador, de fato, só pode ser feita uma vez por motivos óbvios. Vejamos brevemente o que as outras sete permitem.

    A primeira delas é o fundamento temático de Terra Mystica, transformar (um terreno) e construir uma habitação (dwelling). Para terraformar um espaço para o tipo natural de sua raça, o jogador precisa verificar o quão diferente é o terreno alvo em relação ao seu em uma roda onde todos os tipos estão separados por pás de distância. Para os Cultistas transformarem um deserto em planície, sua terra natural que fica no topo do círculo, precisam de um nível de escavação, simbolizado por uma pá entre estes dois. Se quiser, no entanto, transformar uma floresta em planície, tarefa muito mais trabalhosa, necessitará de três pás, o que exigirá o triplo de trabalhadores. Após terraformado, o jogador poderá, tendo os recursos necessários, construir uma habitação, impedindo que o terreno seja modificado novamente. Após construir, não há nada que os adversários possam fazer para retirar suas instalações. Não há confronto direto, lembram?

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    Tabuleiro de jogo dos Cultistas: planície no topo da roda de terrenos

    Avançar na trilha de navegação é outra ação possível. Melhorar a navegação significa que os hexágonos com água passam a não ser barreiras para determinar a adjacência de suas construções, fundamental para quem almeja ter o maior território. Quanto maior a habilidade em navegar, maior a quantidade de hexágonos de água desconsiderados, o que pode ser uma boa saída para construções distantes. Você pode ter a maior expansão no tabuleiro e seus adversários nem perceberem!

    Como terceira possibilidade temos diminuir a taxa de troca de trabalhadores por pás. Quanto mais favorável a taxa, menos trabalhadores serão necessários para cada pá exigida na terraformação. Economizar trabalhadores é importante, pois são necessários para construir suas estruturas.

    Falando em estruturas, a quarta ação é promover melhorias nelas. Habitações transformam-se em centros de comércio. A partir destes, podemos ter a fortaleza ou os templos. Dos templos podemos chegar ao santuário. A construção da fortaleza, símbolo máximo estrutural de cada raça, libera o poder especial dela, conferindo benefícios exclusivos, um dos maiores fatores de assimetria no jogo. As construções religiosas agradam aos deuses que conferem bônus pela dedicação e fé de seu povo. Os centros de comércios são importantes por serem o pré-requisito para as demais construções e por liberarem dinheiro e poder mágico a cada início de rodada. O interessante é que quando construídos ao lado de estruturas de outras raças custam menos do que quando feitos isoladamente. Outro ponto temático em Terra Mystica: as raças não são inimigas, elas valorizam a vizinhança e até celebram quando novas estruturas são feitas.

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    Trilhas de Cultos

    Como quinta possibilidade, o jogador pode enviar um sacerdote para a ordem de um culto. Os cultos são dos elementos terra, água, ar e fogo e ficam em um mini tabuleiro separado. Cada raça começa a partida com progressos distintos em cada um deles e quanto mais avançados ao longo do jogo recebem benefícios como trabalhadores, dinheiro, pás, outros sacerdotes etc. Conferem ao final, pontuações generosas, fiquem atentos a estes cultos.

    A sexta e sétima ações, ações de poder e ações especiais têm a mesma natureza e comentarei as duas juntamente. Uma das grandes qualidades de Terra Mystica é a quantidade absurda de maneiras de se obter o que é necessário. Precisa urgentemente de trabalhadores? Utilize seu poder mágico para invocá-los! Quer melhorar sua navegação, mas não tem um clérigo de plantão? Consiga um bônus ao início da rodada. Pontes, dinheiro, trabalhadores, pontuação extra, quase tudo pode ser obtido através destas ações. É através de uma ação especial que as raças se diferenciam ainda mais após construir suas fortalezas. As Feiticeiras podem se movimentar para qualquer parte do mapa, os Gigantes podem transformar qualquer terreno em montanhas pelo mesmo custo fixo, os nômades criam poderosas tempestades de areia que transformam tudo em deserto.

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    (Foto On Board)

    Apesar desta imensidão de opções o tempo de espera é curto, pois você não executa todas as ações de uma vez. Imaginemos uma partida entre Halflings, Anões e Nômades. Os Halflings escolhem começar a partida com uma ação transformar e construir. Após terraformar e colocar uma habitação é a vez do próximo jogador. Os Nômades executam a ação dois para melhorar sua navegação. Vez dos Anões que escolhem a ação um também. Halflings novamente. Se quiserem e puderem, podem realizar a ação um novamente. Direi mais uma vez, as mesmas ações podem ser feitas inúmeras vezes e em qualquer ordem. Somente após todos os jogadores passarem que se encerra a primeira rodada. Em Terra Mystica, os termos rodada e turno são diferentes do uso comum.

    Já comentei que ao final da rodada ainda temos os bônus específicos de cada uma delas? E que são aleatórios? Não, não comentei. Aliás, apesar das dezenas de linhas já escritas aqui tentando dar uma visão geral do jogo, muito ainda não foi dito, por exemplo, sobre o sistema muito interessante do ciclo de poder mágico, das cartas de rodada, da construção de cidades, do sistema de pontuação que premia quase tudo que é feito na partida, da pontuação específica das rodadas, das diversas habilidades das raças, dos favores diferentes dos deuses, do sistema de conversão de sacerdotes, trabalhadores e dinheiro, do sacrifício de poder…

    Considerações finais:
    O amigo leitor deve estar pensando que Terra Mystica é muito complexo, com curva alta de aprendizado. Eis seu ponto crucial. O limite entre um jogo muito bom e uma obra-prima encontra-se nos detalhes. Apesar da explicação inicial tomar um bom tempo dados os inúmeros fatores, ele tem uma certa simplicidade auxiliado pela excepcional iconografia e elegância das informações. Não há texto, tudo é visual e muito bem representado. Em instantes, os novatos no jogo já sabem o que boa parte dos símbolos representa e conseguem deduzir os demais. Conseguir isto com esta quantidade de opções e variáveis em jogo é um feito digno de destaque. Sua complexidade está nas inúmeras escolhas, o que pode literalmente travar jogadores menos estratégicos. As rodadas tendem a ser longas quando todos tentam extrair casa recurso, cada caminho.

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    (Foto On Board)

    Também não adianta vir com estratégia muito pronta para a mesa. Dependendo da facção escolhida, seu jogo mudará completamente. É comum nos fóruns criticarem que as raças são desbalanceadas. Vejo que existem algumas mais fáceis de jogar e outras que de tão alternativas, exigem uma compreensão maior das minúcias e possibilidades. Só o fato de termos catorze povos em um jogo para até cinco participantes já permitiria uma rejogabilidade imensa. Some ainda as cartas bônus que diferem a cada partida, as pontuações extras de rodada que são diferentes e aleatórias, a posição inicial das habitações! Minha formação em Matemática faz querer calcular todas as combinações possíveis.

    Como pequena ressalva, já que resolveram incrementar a temática com raças e um mundo em transformação, poderíamos ter mais informações sobre a ambientação, além das pouquíssimas notas no manual e da página de introdução. Neste momento sou eu tentando procurar defeitos!

    Terra Mystica é um clássico moderno que merece ser desfrutado dezenas de vezes para se perceber sua grandiosidade. Apesar de não ser indicado geralmente para jogadores iniciantes, não vejo muito problema para pessoas que gostam de planejamento e estratégia. É, contudo, escolha certa para board gamers mais experientes independente de suas predileções ou não por jogos euro.

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    (Foto On Board)
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    (Foto On Board)
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    (Foto On Board)
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    (Foto On Board)

    Pontos positivos:
    – Rejogabilidade altíssima
    – Iconografia extremamente elegante e funcional
    – Componentes belíssimos
    – Inúmeras estratégias e possibilidades a cada rodada
    – Apesar de tantas opções, sua jogabilidade é fluida

    Pontos negativos:
    – A pontuação vinda dos cultos é um pouco exagerada, parecendo ser um jogo distinto do principal
    – Pode amedrontar as mentes menos estratégicas

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 5
    Idade: a partir de 12 anos
    Duração: 120 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Z-Man Games/Funbox Jogos (no Brasil)
    Idioma: Inglês/Francês
    Preço Médio: R$ 320,00

     

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      DICAS CRIE

      Você está jogando aquela partida de fim de semana com seu grupo de amigos. No prato principal um jogo aclamado, já muito conhecido. Você analisa uma mecânica e vem aquele pensamento: “Essa mecânica poderia funcionar melhor dessa maneira…” ou ainda, “Eu poderia fazer melhor que isso…” Soberba da sua parte? Calma amigo, você não é o único. Como jogadores interessados e exigentes que somos, é normal querermos sempre que o jogo funcione da melhor maneira possível em todos os aspectos, em todas suas mecânicas, e mesmo quando o jogo já é comercializado e conhecido pelo mundo, nem sempre é assim que acontece. Todo jogo tem seu ponto forte e seu ponto fraco. Nada é perfeito… Com essa premissa eu quero aproveitar o Dicas da Mesa de hoje para motivar o caro leitor do Meeple Maniacs. Que tal criar seu próprio jogo? Já pensou nisso?

      Bom, apesar de não ser um profissional da área, efetivamente um game designer, carrego alguma experiência de anos de prática nos jogos de carta e tabuleiro, conhecendo vários tipos de mecânicas inovadoras, desde games euros a games de temática forte como os americanos. Até já me arrisquei em alguns projetos pessoais e em grupo e tive positivas surpresas com o resultado de alguns deles. Quem sabe um dia você ainda os conheça… Assim esperamos. 🙂

      Sendo assim, trarei aqui dicas e ideias na tentativa de ajudá-lo ou pelo menos adicionar aos métodos que você talvez já possua e costume usar nos seus processos de criação.

      O processo de criação obviamente requer um bom conhecimento na área e criatividade, além de algumas particularidades, gostos de cada um, logo torna-se algo muito abrangente. Na verdade não há uma fórmula para se criar um jogo de sucesso. Cada designer vai encontrar sua maneira, mas a seguir vão algumas ideias.

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      Todo jogo, por mais bem sucedido que seja, um dia não foi mais que um mero rascunho.

      Mecânicas:
      Ao todo são pelo menos 51 mecânicas de jogos analógicos, segundo o BoardGameGeek, site referência no assunto. Dar uma bela analisada nessa lista se faz necessário para qualquer um que queira dizer tranquilamente que já viu de tudo nesse mundo dos jogos de carta e tabuleiro. Ela pode dar ideias, você pode vir a utilizar uma ou mais das mecânicas em seu jogo, talvez misturar algumas e criar uma nova, quem sabe ainda inovar criando algo diferente, afinal, você conhecerá tudo o que já está catalogado. Você pode ver a lista clicando aqui.

      Mas por onde começar?

      Bom, através de tentativas, erros, acertos e observação, cheguei à conclusão de que existem duas maneiras básicas pra iniciar um novo projeto de jogo. Depois citarei outros métodos que conheço. Para um ponto de partida mais fácil, é interessante que você saiba se vai querer fazer um jogo com uma temática mais pesada ou um tipo mais abstrato de jogo. Jogos abstratos são aqueles que independem de temática, você poderia colocar uma grande variedade de temáticas sobre aquela mecânica que o resultado seria o mesmo, só mudaria a ambientação. E geralmente são compostos por pouquíssimas mecânicas, muitas vezes apenas uma, que por sua vez costumam ser simples, mas que ainda aproveitam do uso da estratégia. Costuma ser o caso dos jogos europeus. A diferença entre os dois é mais evidente no ponto de partida para a criação:

      Jogos Temáticos: Normalmente pensa-se primeiro em um tema. Cenário de fantasia, espacial, histórico, baseado em profissões, eventos cotidianos, humor, terror, ciências, esportes, jogo pra família, festas, enfim.

      Depois que o tema foi definido, começa a criação das mecânicas que melhor se adaptam àquele tema. Algumas já vêm incluídas no pacote. Por exemplo, um party game geralmente envolve cartas e forçar o jogador a fazer alguma coisa física como falar, mover-se e interagir com outros jogadores. Um jogo de fantasia medieval normalmente pede regras um pouco mais pesadas, personagens diferentes com características únicas, cartas, tabuleiro, tokens. Mas é legal também sair um pouco dos estereótipos às vezes. Assim se inova. Aqui geralmente o jogo acaba sendo composto por várias mecânicas diferentes e por vezes torna-se mais complexo.

      Jogos Abstratos: Aqui é muito simples. Escolha uma mecânica. Trabalhe em cima dela. Depois das regras concluídas ou durante o processo de criação adicione uma temática. Mas também acho que é possível que o tema venha antes e influencie na mecânica de um jogo abstrato, direcionando seu processo de criação. Pode ir acontecendo simultaneamente.

      Um método que descobri por acaso em um dia de pesquisas foi o tal do 100:10:1, desenvolvido por um designer nada lá muito famoso, Nick Bentley… Bom, ele conseguiu colocar uma de suas criações em 182º entre mais de 700 jogos abstratos no ranking do BoardGameGeek. Nada mal, não? Você pode ler o método em sua própria postagem aqui, mas eu irei resumi-lo. Na verdade é um método simples, mas interessante:

      Passo 1 (100): Primeiro você escreve rapidamente 100 ideias, conceitos básicos, sem muitos detalhes, sem pensar na qualidade. Pode fazer isso em menos de uma semana, talvez até em um único dia. Ele dá um exemplo de ideia solta que pode se encaixar nesse primeiro passo. “Mortalidade: as peças envelhecem enquanto se movem – os personagens são dados, ao invés dos costumeiros peões – a cada ‘passo’ deve-se virar seu lado para que tenha seu valor reduzido em um. Quando a face do topo do dado chegar a um o personagem morre e é seu ultimo movimento.” Não é o conceito final de um jogo, mas uma mecânica que poderia ser aproveitada na sua construção.

      Passo 2 (10): Baseado em algum critério de seleção, de acordo com o seu objetivo no design final, você escolhe 10 das 100 mecânicas e ideias e começa a trabalhar um jogo em cima de cada uma delas. Isso pode levar um bom tempo. Ele sugere 6 meses.

      Passo 3 (1): Você seleciona o mais promissor dos 10 jogos desenvolvidos dessa maneira e trabalha mais a fundo em cima dele.

      Catchup: jogo abstrato desenvolvido por Nick Bentley através de seu método
      Catchup: jogo abstrato desenvolvido por Nick Bentley através de seu método

      Se optar por esse método, sugiro que no passo 2 você já saia com ideias para menos jogos, talvez um único. Mais prático e objetivo.

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      Vencedor do Game Chef Brasil 2013

      Existe uma premiação anual que acontece em alguns países e nos últimos anos também em solo nacional. É o Game Chef Brasil. O objetivo da competição é promover e incentivar a criação de jogos analógicos. O foco costuma ser RPGs, mas também aceitam jogos de tabuleiro com ideias inovadoras. A proposta é muito interessante: “Um Tema, Quatro Ingredientes, Nove Dias”. Na competição desse ano tivemos respectivamente: Não há livro (o tema desse ano foi usar outros métodos de jogo analógico que não os RPGs que a competição focava em outros anos), absorver, indomado, reluzente, foice (4 ingredientes). Os nove dias, bom… É o tempo que se tem pra criar o seu game e entregar o rascunho para ser julgado. Enfim, a desse ano já passou, mas trouxe o assunto pra mostrar que poderia ser uma ótima maneira de surgir com uma ideia para um jogo diferenciado. Só de ler os quatro ingredientes propostos estou certo de que você já começou a ter ideias. É instantâneo. É como um brainstorm. Jogue com “todas as cartas que tiver”, tire as rédeas de sua criatividade. Desafie-se.

      O processo de criação pode ser complicado, o segredo é persistir. (Na foto, play teste de Pulse: RPG com mecânica analógica vencedor do Game Chef Brasil 2013)
      O processo de criação pode ser complicado, o segredo é persistir. (Na foto, play teste
      de Pulse: RPG com mecânica analógica vencedor do Game Chef Brasil 2013)

      Para finalizar, um conselho bacana, se você tiver alguma experiência com design gráfico, tente fazer o design do seu jogo em programas como o CorelDraw e imprima versões bem acabadas para as sessões de teste. As ilustrações ou imagens podem ser tiradas da internet até que você consiga suas próprias. Acredite, faz toda a diferença.

      Se você tiver o interesse de fazer um estudo mais aprofundado, tem um bom nível de inglês e quer ler discussões e artigos sobre o tema, uma boa pedida é visitar o site League of Gamemakers. Ele é focado na parte de desenvolvimento de jogos e é bem completo no assunto. Fica aí mais uma dica.

      E a motivação?

      Se você já está nessa de board e card games há algum tempo já sabe do boom que vem acontecendo no mercado nacional. Cada vez mais jogos inovadores são bem sucedidos nos seus financiamentos coletivos. Empresas antes acomodadas com os jogos de sempre, subestimando o público brasileiro, finalmente começam a trazer jogos de qualidade. Não houve antes hora mais adequada para novas iniciativas e ideias. E somos nós que ganhamos com tudo isso. Veja só, jogos criados de jogadores para jogadores. É como uma revolução. Quem sabe sua chance de mostrar um trabalho de qualidade possa estar aí? Se você não quiser entrar de cabeça no mercado, no mínimo terá jogos únicos, do seu agrado, para curtir um tempo com os amigos. Então, caro leitor, trate de tirar os projetos da gaveta e mãos à massa! Que acha de fritar um pouco esses miolos?

      [Atualização] A partir daqui vai meu comentário em resposta ao caro leitor, Fidel (que pode ser lido abaixo também), é um ótimo complemento à proposta desta postagem. Forte abraço a todos!

      O segredo é não desistir, continue com mais e mais testes, sempre que possível com pessoas que não se importem em ser realistas e objetivas em suas considerações sobre o jogo, jogue quantos jogos diferentes puder encarando como um estudo mesmo (atente bem às soluções de design dos grandes no meio).

      Ainda nessa parte de “estudo” (estudo ruim esse, não? heheh), procure jogar quantos jogos quanto possível que contenham mecânicas das quais você escolheu adotar para seu jogo, a partir dessa prática você vai descobrir inúmeras formas de abordar uma mesma mecânica de formas diferentes, e então, juntando informações daqui e dali, uma mecânica de um lado, uma dinâmica de outro, a sua própria pitada e criatividade, você pode sair com algo novo. Essa é a verdadeira inspiração, ela não vai cair dos céus.

      E lembre-se sempre, amigo, não é preciso “inventar a roda,” mas crie algo que entre tantas coisas já conhecidas, mas que executadas de forma diferente, acabem por revelar um novo jogo.

      Essa foi a dica da mesa da semana, espero que tenha curtido. Estamos sempre dispostos a discutir sobre os assuntos que abordamos no Meeple Maniacs. Fique à vontade para comentar, sugerir, compartilhar ideias.

      Até a próxima e não esqueça, reúna seu grupo e jogo na mesa!

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