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Fantasy Flight

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    pic253057Hordas inimigas ameaçam as recém conquistadas terras do Rei Tritus. Para tal, o soberano delegou a função de proteger as novas partes de seu reinado a vários governadores. A missão não será fácil e a ajuda de conselheiros e pessoas próximas ao trono será indispensável para ser o melhor sucedido em um intervalo de cinco anos. Conseguir e gerenciar recursos, recrutar e treinar exércitos e construir instalações durante o ano, esperando pela inevitável invasão inimiga no inverno é a tarefa anual dos jogadores.

    Kingsburg é um jogo ambientado em um cenário de fantasia medieval, com características tradicionais dos jogos euro, mas utilizando dados para a obtenção dos recursos dos conselheiros do Rei. Parece haver elementos para agradar a todos os tipo de jogadores, não? Um dos primeiros títulos a utilizar o dice placement, uma variação da mecânica alocação de trabalhadores na qual os workers são dados e, com isso, variam suas possibilidades de utilização a cada rodada, Kingsburg mantém ainda hoje, quase dez anos depois de lançado, seu lugar de destaque no gênero.

    Mecânica:
    – alocação de trabalhadores
    – rolagem de dados

    Um ano em Kingsburg é dividido em oito fases. Começarei explicando a mais importante e recorrente, até para que as outras façam mais sentido. As chamadas fases produtivas acontecem três vezes a cada ano de jogo, uma em cada estação, primavera, verão e outono. Cada jogador rola seus três dados e quem obtiver o menor total na soma da rolagem é o primeiro jogador da fase e assim por diante, menores totais jogam antes.

    Boa parte do tabuleiro é ocupada por dezoito personalidades, numeradas de 1 a 18. Cada uma delas tem uma função e habilidade próprias. Em sua vez, o jogador coloca sobre uma destas personalidades a quantidade que desejar de dados, respeitando que o valor da soma alocada seja igual, repito, igual ao valor do conselheiro. Por exemplo, para ganhar os favores do Mercador, personagem de número 4 que fornece madeira ou ouro, o jogador pode, por exemplo, colocar um único dado com o número quatro, ou um com o número 1 e outro com o número 3 e assim para os demais.

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    O alquimista

    Uma vez colocados, os dados do jogador não são mais retirados e ainda impedem a utilização daquela personalidade por algum oponente. Se você conseguiu visualizar, deve ter notado que existem maneiras de inutilizar os dados alheios ao bloquear personagens! Após todos os dados serem posicionados, os conselheiros entregam, em ordem crescente, seus “presentes” aos jogadores, como recursos, pontos, soldados…

    Partida em andamento
    Partida em andamento

    Seguimos, ainda na fase produtiva, à etapa de construção. Cada jogador possui uma grande ficha dividida em cinco linhas. Cada uma delas com quatro construções, ou seja, vinte construções por ficha. Nesta etapa, cada participante pode construir um destes locais, pagando os recursos necessários, madeira, ouro e pedra, respeitando que, em uma mesma linha, sejam construídos primeiro os locais mais à esquerda, ou seja, para levantar a terceira obra de uma linha, necessita-se construir a primeira e a segunda antes e nessa ordem. As construções dão benefícios distintos como bônus de batalha e defensivos, descontos em certas construções etc.

    Ficha de construções
    Ficha de construções

    Isso tudo é uma fase de produção, vejamos, pois, as oito fases de um ano.

    Começamos com a ajuda do rei, quando o benevolente (ou preocupado?) monarca enviará ajuda ao jogador que tiver menos construções ao início de cada ano. Acabamos de ver as construções acima. Este jogador receberá um dado branco (neutro) para rolar juntamente com seus trabalhadores. É uma ajuda considerável, mas apenas disponível na fase produtiva da primavera. No começo da partida, obviamente, ninguém construiu coisa alguma, então todos recebem um recurso à escolha. Após a ajuda, temos a fase produtiva da primavera, como já vimos , com as rolagens e alocação dos dados, coleta dos benefícios e construção. Seguimos com a recompensa do Rei, quem mais construiu receberá um ponto de vitória extra. Todos empatados? Todos ganham! Vida longa ao Rei Tritus! Chegamos ao verão, nova fase produtiva, rolagem, distribuição dos dados, construções… Preparem-se, the winter is coming e aqui ele chega mais rápido do que vocês sabem bem onde!

    Nos últimos dias do verão, o enviado do Rei visitará o jogador com menos construções ou menos recursos, em caso de empate. O enviado pode ser usado de uma destas duas maneiras durante alguma fase produtiva: influenciar um conselheiro do Rei já utilizado, ou seja, colocar dados em um personagem que já foi ocupado ou levantar duas construções de uma vez.

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    O enviado do Rei é esse cara aí

    Chega o outono, mais uma fase produtiva. Sétima fase, recrutar soldados. Ao custo de dois recursos quaisquer por soldado, você avança um marcador em uma trilha específica numerada de 0 a 9. Este número também pode avançar durante as três fases de produção, já que alguns conselheiros, como o Sargento, o General e o Rei, permitem aumentar seu nível militar. E, finalmente, a batalha com a chegada do inverno. Na estação fria não há produção, mas a fúria dos inimigos. Em um baralho com cinco cartas, uma para o inverno de cada ano da partida, existem diversas ameaças, goblins, bárbaros, orcs, zumbis e mais. Cada carta possui um valor de ameaça, uma penalidade para os derrotados e um benefício para os vencedores.

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    Alguns inimigos

    O Rei Tritus também não abandonará nossos lordes nesta hora de infortúnio, o primeiro jogador rolará um dado cujo valor obtido será adicionado ao número de soldados de cada jogador e aos bônus defensivos das construções. Compara-se o número do nível de ameaça do inimigo com o valor de combate de cada jogador. Sendo maior o primeiro, vitória dos malvados, e o jogador que não conseguiu conter o perigo terá construções destruídas, recursos pilhados ou pontos perdidos. Sendo maior o nível do jogador, vitória do governador local que receberá bônus. O mais bem sucedido, ou seja, com a maior margem de vitória, receberá, além do benefício regular da carta de inimigo, um ponto extra de vitória.

    Seguimos por estas oito fases durante cinco anos, ao final, o jogador com maior número de pontos de vitória é declarado vencedor e elevado ao posto de conselheiro do nobre Rei Tritus.

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    Tokens +2

    Considerações Finais:
    Primeira coisa que muitos pensam: jogo com dados, alta dependência de sorte. Vejamos um exemplo de um jogador tirando 1, 2 e 5, sem o dado extra do auxílio do Rei. Apenas com estes números ele já conseguiria utilizar o Bobo (1), o Escudeiro (2), o Arquiteto (1 + 2), o Sargento (5), o Alquimista (1 + 5), o Astrônomo (2 + 5) e o Tesoureiro (1 + 2 + 5). Essa galera aí fornece ouro, madeira, soldados, pontos de vitória, troca de mercadorias. Claro, a ordem na qual você coloca os dados exige que você preste muita atenção aos resultados dos adversários. Eles tiraram dois? Coloque seu dois antes e bloqueie o Escudeiro. Mas os oponentes também poderão adaptar sua estratégia combinando os resultados deles. As possibilidades de utilização dos resultados e a adaptação necessária a cada turno são a diversão do jogo. Os bons jogos com dados oferecem, entretanto, possibilidades de manipular seus resultados. Kingsburg não é tão rico nesse recurso quanto alguns jogos no estilo, mas existem tokens +2, obtidos através de favores dos conselheiros ou construções para serem usados uma vez por estação. Com um destes já teríamos a chance de utilizar os personagens de número 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10 e se você for o primeiro jogador isso cobre 55 por cento deles e como vários fornecem coisas repetidas, dificilmente você ficará sem aquele item importante. Claro, pode acontecer, afinal é um jogo com dados e faz parte do charme deste estilo. Mas acredite, você será mais impedido pelas ações dos adversários do que pela (falta de) sorte e isso é comum em nosso hobby, não?

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    A Princesa

    Infelizmente, considero-o um dos poucos jogos que pedem o uso da expansão, não pela estrutura mecânica da partida apenas no jogo base, mas variância entre os anos de jogo e habilidades distintas para os jogadores parecem ser naturalmente desejadas já na primeira sessão. Não falarei da expansão aqui, foge da ideia deste review, mas, futuramente, na seção Expandindo a Mesa.  Além disso, os inimigos não metem muito medo também, é fácil manter um nível de combate alto, por isso é importante lembrar que este não é um jogo de batalhas é um jogo de planejamento e gerenciamento para se preparar para elas.

    Em época de jogos com hype altíssimo e que somem meses após o estrondo inicial, Kingsburg consegue se manter digno entre jogos com alocação de dados, a sensação do momento. Traz elementos para atrair muitos tipos de público e pode ser uma boa porta de entrada aos jogos euro, tanto que coloquei-o em nossa lista de euros “de entrada”. Fica a dica, entretanto, de adquiri-lo juntamente com a expansão To Forge a Realm.

    Pontos positivos:
    – Excelente opção para trazer jogos euro para seu grupo
    – Várias possibilidades de utilização dos dados
    – Exige que você cuide de tudo o que seus adversários fazem
    – Apesar dos dados, a sorte não é fator determinante

    Pontos negativos:
    – Falta variação entre os anos e jogadores, não há poderes variáveis
    – Um pouco mais de tensão frente aos inimigos cairia bem
    – A expansão é quase obrigatória para a longevidade

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2-5
    Idade: a partir de 13 anos
    Duração: 90 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight
    Idioma: Inglês
    Preço Médio: R$ 250,00

    ludopedia BGG

     

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      ceHá incontáveis eras atrás, uma raça evoluiu até um estágio praticamente inimaginável. Os Precursores, contudo, estavam sós e partiram em uma busca interminável por outros seres. A busca foi, infelizmente, em vão. Enviaram, pois, sondas pelo Universo e espalharam as sementes da vida por todo o cosmo. Não se sabe o que aconteceu, mas muito, muito tempo depois de os Precursores terem desaparecido, algumas destas sementes produziram frutos. Seres de toda estirpe, algumas desenvolveram capacidade tecnológica e científica para descobrir os resquícios do aparato de viagem dos Precursores e começaram a fazer contato uns com os outros.

      Este é Cosmic Encounter, um dos jogos de tabuleiro mais clássicos de todos os tempos, no qual cada jogador incorpora uma raça alienígena distinta, tentando estabelecer colônias em cinco planetas diferentes. Para tal, dependendo de sua espécie, você usará poderes de todo tipo, mas, independentemente de sua habilidade, negociação e diplomacia serão necessárias em algum momento.

      Mecânica:
      – Gerenciamento de mão
      – Parcerias
      – Poderes variáveis dos jogadores

      Antes do início de uma partida de Cosmic Encounter, decidimos aleatoriamente quais raças utilizaremos. Apenas na caixa básica são cinquenta tipos, o que em uma sessão com quatro jogadores daria um total de 5.527.200 possibilidades! Cinco milhões com a caixa básica!!! Sorteiam-se duas cartas de raça e os jogadores escolhem qual delas prefere. A seguir, recebem as fichas de suas criaturas com todas as informações necessárias, dentre elas, a primordial, como você quebrará as regras do jogo! Por questões didáticas, veremos isso mais adiante. Vamos entender como funciona um turno.

      Cada jogador tem cinco planetas com quatro naves em cada um. Antes de sua vez ele poderá recuperar uma de suas naves perdidas anteriormente e colocá-la de volta em uma de suas colônias-natal. O próximo passo é comprar uma carta do baralho do Destino. Você não escolhe quem visitará, o destino decide. As raças apenas utilizam os portões do hiperespaço deixados pelos Precursores, não sabem controlá-lo. Ao comprar uma carta, verifica-se a cor e o jogador atacante aponta o cone dimensional para um planeta alvo desta cor colocando de uma a quatro naves suas na entrada do portal. Não entrarei nas minúcias das exceções e casos particulares nesta matéria, por exemplo, nesta compra do deck do Destino existem outras situações possíveis.

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      Agora temos um dos melhores momentos de cada rodada. Primeiro, o atacante anuncia quais jogadores (raças) gostaria de ter como aliado neste encontro, exclusivamente. Os convidados não falam nada. Depois, a defesa faz a mesma coisa, anuncia quem gostaria que lhe ajudasse, podendo ser até mesmo quem já foi convidado pelo atacante. Começando pelo jogador convidado à esquerda do atacante, os possíveis aliados declaram se irão ou não aceitar alguma oferta. Aceitar dar apoio significa colocar naves no lado do qual ele concordou em colaborar.

      Chegamos agora na fase de planejamento. Existe um outro baralho, o deck de Encontros, formado basicamente por cartas do tipo Ataque, com valores numéricos bem variados e Negociação. Existe outra também, mas sem exceções hoje, lembra. Atacante e defensor escolhem uma destas cartas e as revelam simultaneamente. Bom, pelo menos, a princípio.

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      Saber gerenciar a mão é fundamental

      Se ambos escolheram cartas de ataque, somamos o valor da carta de cada lado, mais as naves próprias e as dos aliados respectivos deste encontro. O número maior vence. Chega a ser ridículo de tão simples. Se alguém jogar uma carta numérica de Ataque e o oponente jogar uma Negociação, este último que tentou conversar perdeu na hora. Rápido e indolor! Se as duas cartas forem Negociação, ambos os jogadores envolvidos diretamente (aliados, não) devem tentar um acordo em um minuto ou ambos sofrerão as consequências. Estes acordos envolvem geralmente troca de colônias ou cartas.

      Voltemos às cartas de Ataque. Se alguma delas for usada, em caso de vitória do atacante, ele e seus aliados estabelecerão colônias no planeta alvo. O objetivo do jogo é estabelecer bases em cinco locais distintos, ou seja, não convide para se aliar ao ataque algum jogador com quatro colônias! Os derrotados são expulsos do planeta, indo para o warp, o vórtice, o limbo, o vazio existencial, o Nada, a falha espaço-temporal… Volta, Lukita!!! Sendo o primeiro encontro, se for bem sucedido, o atacante tem direito a uma segunda visita, comprando mais uma carta do baralho de Destino e o processo se repete…

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      The Warp! Noooooooooooo… (Foto On Board)

      Se a defesa vencer, o atacante e seus aliados vão para o warp,  o vórtice, o limbo, o vazio exist… De novo? O defensor permanece em seu planeta e os aliados da defesa voltam para seus sistemas podendo colocar suas naves em quaisquer planetas, boa oportunidade para reforçar um planeta com poucas unidades. Além disso, para cada peça enviada como reforço, o aliado poderá comprar uma nova carta de encontro ou retirar uma nave sua do vórtice. Seja no ataque ou na defesa, alianças rendem bons frutos.

      Temos outros fatores que podem apimentar este processo, artefatos, cartas com efeitos especiais, por vezes amplificados, inclusive, conforme a raça que as utilizam, mas já consegui passar o principal.

      E se eu disser que o melhor ainda está por vir? Se Cosmic Encounter fosse apenas o que descrevi acima, já seria um jogo divertido e leve de gerenciamento de mão e negociação. Mas este é um clássico com quase 40 anos, vejamos porquê.

      Cada raça, como falei acima, tem um poder especial que altera alguma regra do jogo, sejam mudanças pequenas ou drásticas. Cosmic Encounter é um jogo totalmente assimétrico e você nunca terá duas partidas iguais, precisando se adaptar para lidar com os poderes dos oponentes e saber tirar proveito de seu próprio. Jogue com a Antimatéria, que transforma vencedor em perdedor e vice-versa e você lutará para perder. Joguece_herald_sheets_eng-v1_1.indd contra ela e inverta toda sua lógica tradicional de jogo. Ou o Pacifista que sempre vence se jogar uma Negociação e sofrer um Ataque. Que tal o Macron, cujas naves valem por quatro cada uma, um verdadeiro titã cósmico. E como deter a Máquina que não para de jogar após o segundo encontro? Enquanto for bem sucedida ela continua a jogar, continua a jogar, continua a jogar… Se o resto da mesa não se unir contra esta ameaça cibernética, muitos correm o risco de nem ver chegar a vez deles. Está lembrado que os derrotados vão para o Vórtice? Os Zumbis não vão! Ou que os jogadores revelam as cartas de encontro simultaneamente? O Oráculo vê a carta escolhida pelo inimigo com antecedência… E assim para todas as outras raças. Cada uma deturpando os princípios das regras e transformando suas combinações em um novelo rico em possibilidades estratégicas ou psicológicas. Juntando as expansões, temos 130 tipos de alienígenas com suas habilidades próprias, criando a cada sessão um microuniverso de desafios.

      Considerações Finais:
      Conheci Cosmic Encounter há trinta anos atrás, através da versão não autorizada lançada no Brasil pela GROW chamada Contatos Cósmicos. Era criança e fui atraído pela caixa mostrando combate e invasão espacial e não entendi muito aquilo tudo quando li o manual. Parecia tão diferente da embalagem… Com o passar dos anos, consegui jogar como deveria ser e o fascínio foi imediato. Aliás, o fascínio começou mesmo quando ainda não tinha maturidade ou grupo para jogá-lo e passava horas, literalmente, lendo as fichas dos alienígenas, seus poderes, background e viajava por este Universo. Tanto que mantenho esta edição comigo até hoje.

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      Lukita e seu exemplar de trinta anos atrás. (Photo On Board)

      As décadas passaram e veio a versão da Fantasy Flight com alguns pequenos ajustes, artes fenomenais para cada criatura e componentes com qualidade padrão da empresa e todo esse sentimento voltou. São muito fã dos jogos com alianças e negociações e sei que este estilo de jogo depende muito do grupo sentado à mesa. Cosmic Encounter tem a vantagem de funcionar melhor que muitos e muitos jogos do estilo por definir claramente o que você pode ou não fazer como aliado e quais serão suas recompensas, além de impor o tempo certo para cada coisa. Como todos os acordos são feitos em aberto, basta um sim ou não para colocar até o jogador mais tímido na ciranda diplomática do jogo.

      Além disso, o desafio de usar uma estratégia totalmente diferente a cada sessão, porque você e seus oponentes terão poderes distintos transforma cada partida em uma experiência nova. Matematicamente é um dos jogos com maior rejogabilidade de todos os tempos, com mais de quatro trilhões de combinações possíveis utilizando todas as raças em uma mesa com seis pessoas. Pense nas adaptações necessárias.

      O mais interessante é que o jogo é extremamente balanceado. Lembro de uma partida que eu era uma raça não tão poderosa jogando contra o Macron e o Warrior, que vai ficando mais forte a cada vitória e mais forte ainda a cada derrota! No começo do jogo pensei: “f****”! Mas as alianças, o Destino, o entrelaçamento das habilidades permitiram que todos os cinco participantes estivessem empatados com quatro colônias nos últimos instantes! E pense em um final épico após isso!

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      Cosmic Encounter no playmat espacial. (Foto On Board)

      Cosmic Encounter é um dos seletos jogos que entram em uma categoria toda própria e muito restrita para mim, dos que além de ter muita qualidade técnica, ainda tem ou um caráter nostálgico ou um tema muito querido, tratado de uma maneira diferente de outros jogos e ele tem ambas! É fascinante, divertido, leve, sempre renovado com infinitas possibilidades e representa o objetivo fundamental dos jogos de tabuleiro: reunir um grupo de amigos ao redor de uma mesa para gastarem horas conhecendo novos mundos!

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      NOTA: leia também a entrevista exclusiva para o Brasil que o designer de Cosmic Encounter, Peter Olotka, concedeu ao On Board. AQUI.

      Pontos Positivos:
      – Regras simples
      – Rejogabilidade como vista em poucos jogos
      – Negociação fácil de conduzir mesmo entre os mais tímidos
      – Mesmo sem expansão alguma há jogo para um século

      Pontos Negativos:
      – Nem todos os grupos entendem bem seu propósito, podendo decepcionar

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 3 a 5
      Idade: a partir de 12 anos
      Duração: 60 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight
      Preço Médio: R$ 200,00

       

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        pic496014Chaos in the Old World é um jogo já relativamente “antigo”, de 2009, para três ou quatro jogadores, produzido pela Fantasy Flight e criado por Eric Lang, conhecido por XCOM, Dice Masters, Arcadia QuestStar Wars LCG, o novíssimo sucesso do Kickstarter, Blood Rage, aliás, extremamente inspirado em Chaos, e tantos outros. O universo Warhammer, pano de fundo deste jogo, já é bastante conhecido dos RPGistas e do pessoal que joga o caríssimo jogo de miniaturas, que começou nos anos 80, inaugurando este cenário e tornou-se uma das maiores franquias de fantasia de todos os tempos. O jogo se passa na região do Old World, quase a nossa Europa, onde os deuses do Caos, daí o título “Chaosin theOld World“, disputam territórios no mapa, tendo como objetivo e consequência, a destruição completa das regiões, arrasando-as ou corrompendo-as. Aqui, você incorpora o papel de um dos quatro deuses: Khorne, o deus do sangue e da guerra; Nurgle, o deus da pestilência e das doenças; Tzeench, o modificador de caminhos, o Grande Conspirador e Slaanesh, o príncipe do prazer e da dor. Um tema bem familiar, não?

        Mecânica
        – Gerenciamento de mão
        – Rolagem de dados
        – Controle de área
        – Alocação de pontos de ação
        – Poderes variáveis dos jogadores
        – Movimento em área

        Começando pelo fim: ganha-se a partida por pontos ou pelos quatro discos que ficam sobre o tabuleiro. Estes correspondem às quatro entidades demoníacas deste universo e representam o nível de ameaça que cada um deles oferece ao mundo. A pontuação marcada no tabuleiro pode atingir até 50 pontos, enquanto os discos avançarão conforme o plano e o objetivo de cada deus.

        A pontuação na trilha do tabuleiro avançará corrompendo nove territórios no mapa. Com isso ganham-se pontos após doze tokens de corrupção serem colocados em cada região. Se cinco áreas forem arrasadas (extrapolarem os doze tokens), no final do round somam-se os pontos na trilha e quem tiver a maior pontuação, vence. O interessante é que como Chaos é assimétrico, cada demônio possui uma forma diferente de ganhar estes tokens, tendo fraquezas e vantagens em determinados movimentos. Entretanto, há uma possibilidade de todos os jogadores perderem simultaneamente: quando o deck de Old World acabar. Vamos discutir um pouco sobre isso.

        Uma das coisas interessantes é a forma ativa como o belo tabuleiro de pele esticada e enganchada (não mostre isso à sua família, alguém pode querer exorcizar o jogo, a casa e quem sabe você mesmo!) pode ter reflexos contrários aos jogadores. Tematicamente, significa que o ambiente está tentando combater ou minimizar as hordas de demônios. Se o conjunto de cartas deste deck acabar, significa que a população conseguiu resistir e derrotou os demônios. E esta é uma das seis fases da partida.

        Cartas de Old World
        Cartas de Old World

        A primeira fase é a resolução das cartas de Old World que afetam todos os jogadores negativa, positiva, em algumas situações, ou indiferentemente. A maior parte dos eventos, contudo, são negativos. Essas cartas são divididas anatomicamente em duas partes: a parte superior que é resolvida imediatamente e a parte de baixo que possui ação contínua até a última fase da rodada.

        A segunda fase é a fase de compras que ocorre simultaneamente para todos. Cada jogador tem junto de si uma ficha de personagem que mostra a quantidade de cartas. Essas cartas são chamadas de cartas de chaos e contém vantagens que serão usadas nas fase de batalha.

        Cartas de chaos.
        Cartas de Chaos, à esquerda, uma carta de upgrade de Nurgle.

        A terceira fase é a fase de invocação que ocorre de modo alternado seguindo em ordem: Khorne, Nurgle, Tzeench e Slaanesh. Nesta fase, cada jogador vai gastar pontos de poder que são a moeda de troca do jogo para colocar cartas ou as miniaturas.

        Estas últimas têm três classes: cultistas, guerreiros e grande demônio. Suas habilidades variam de acordo com o deus-demônio específico, porém, os cultistas têm uma característica particular: se sobreviverem até final da fase de corrupção (fase cinco) eles corrompem o local, um token para cada cultista que estiver lá favorecendo a destruição local e acelerando o final do jogo. Para colocar as miniaturas, deve-se respeitar a adjacência das regiões já ocupadas por miniaturas do mesmo deus-demônio. O jogador ainda tem a opção de jogar nas áreas as cartas de chaos que dão significativas vantagens. Porém, há um número limitado de espaços para isso, se acabarem os espaços, acabam também a possibilidade de colocar novas cartas. Ao final da colocação de cartas e miniaturas, chegamos à pancadaria.

        Está vendo esses personagens com a bandeirinha? Esses são cultistas!
        Está vendo esses personagens com a bandeirinha? Esses são cultistas! (Obs.: As miniaturas não vêm pintadas)

        A terceira fase é a fase de batalha que é resolvida por dados. Modificadores podem ainda serem somados ao número de outros personagens e cartas. Resultados de 4, 5 ou 6 causam um acerto. O 6 é considerado uma explosão, permitindo ser rolado novamente. Para cada novo 6, acrescenta-se acertos e novas explosões A resolução os combates nas regiões é feita em ordem pré-identificada no mapa.

        Fase de batalha!
        Fase de batalha!

        Passada a guerra, na quarta fase, há a fase de dominação. Nesta fase calcula-se a supremacia da área que é a soma dos personagens mais o custo das cartas diminuído de um valor de resistência da área. Por exemplo, três miniaturas (valem um ponto cada, independente do personagem: cultistas e grandes demônios valem um ponto igualmente) com uma carta de custo 2 somam 5 pontos ao total. Se estiverem numa área de resistência 2, adicionam-se 3 pontos na trilha de pontos. Simples assim. A resolução é feita na mesma ordem da fase de batalha. Após isso, colocam-se os tokens de corrupção para cada cultista. Vamos lembrar, se houver doze ou mais tokens de corrupção no local, a área é arrasada, retirando todos os personagens e cartas. Se houver cinco áreas arrasadas, o placar na última fase é feito e determinado o vencedor.

        Um token de corrupção de Slaanesh.
        Um token de corrupção de Slaanesh.

        Na fase final restam alguns eventos que devem ser verificados em ordem: remover as cartas de chaos para a pilha de descarte e aplicar os efeitos dos Hero Tokens, itens que atrapalham a vida dos jogadores retirando uma unidade de personagem daquele local. Após isso são resolvidos os eventos tardios da carta de Old World, caso haja. Realiza-se também o score das áreas arruinadas e o avanço dos discos para promover o upgrade de personagem que dão bonificações diversas.

        Cada personagem tem uma forma diferente de fazer esse upgrade que corresponde sua natureza, por exemplo, toda vez que um representante de Khorne matar um personagem na mesma fase, para cada região diferente, ele coloca um token de avanço. Ao final, são verificadas as condições de final de jogo.  Se não houver estas condições, a partida continua.

        Discos para fazer upgrade de cada deus.

        Considerações Finais
        É um jogo excelente, sem dúvidas. Não é à toa que é o Top 60 do ranking geral do Boardgamegeek. Eurogamers exclusivos devem ficar longe dele. É um amerithrash em toda essência (embora já ouvi comentários de que seja um euro disfarçado pela questão dos pontos, mas muito longe disso, talvez elementos de worker placement pela ação do cultista mas não é MESMO um europeu). Gosto de ocupar este espaço para traçar algumas críticas e, neste caso, confesso foi bem difícil. Miniaturas plásticas muito bem feitas, tabuleiro entre os mais bonitos em uma das listas da Ludopedia, cartas e tabuleiro padrão Fantasy Flight, portanto com ótimo acabamento e grafismo, além de grande rejogabilidade pela ordem das cartas ou mesmo pela mudança da representação do deus-demônio. Além de mecânicas simples e com certa dependência do inglês. Talvez aqui caibam as críticas.

        A rolagem de dados também pode incomodar jogadores que não curtem o elemento sorte do jogo. Ele até nem é tão alto, afinal os hits ocorrem de 4 a 6, ou seja, a chance de um resultado positivo é grande e ainda as cartas podem anular ou gerar efeitos, minimizando a sorte. O pior não é isso: o manual deixa alguns furos de interpretação ou deixa algumas coisas não esclarecidas. Por exemplo, as cartas respeitam as adjacências na fase de invocação (summoning)? Quando tenta esclarecer um exemplo de combate complicado através do confuso manual a coisa fica ainda mais caótica. Só depois de jogar você entenderá o que aconteceu, mas dificilmente antes disso.

        Isso com certeza não apaga a simplicidade deliciosa deste jogo de controle de área que é basicamente isso: controlar, dominar e destruir.

        Pontos Positivos
        – Miniaturas e tabuleiro de bom acabamento
        – Rejogabilidade
        – Temática
        – Altamente estratégico

        Pontos Negativos
        – Dependência moderada de inglês
        – Manual confuso
        – Algumas fichas podem ficar camufladas no tabuleiro

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2 – 4
        Idade: 13+
        Duração: 120 minutos
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Distribuidora: Fantasy Flight
        Idioma: Inglês
        Preço Médio: R$ 350

         

          por -

          pic1324609Estamos no futuro. Habitamos a Lua e Marte. Bom, Marte ainda está em processo de terraformação, já que uma guerra civil impede que o avanço seja mais rápido. Espalhama-nos pelo sistema solar. Um elevador gigante que alcança a órbita baixa da Terra foi construído em New Angeles, uma megalópolis próxima ao equador. Ele é o centro do comércio da galáxia.Os computadores estão associados à neurobiologia com o mapeamento cerebral. Uma mente humana pode, literalmente, ser armazenada em dispositivos de interface. “Jack in“, como os usuários de elite chamam esta prática.Megacorporações influenciam tudo. Comunicação, artes, carreiras. Jinteki e Haas Bioroid buscam redefinir a vida, desenvolvendo clones com mentes de complexa inteligência artificial. O Consórcio Weyland possui um pouco de tudo que sobe ou desce pelo super elevador. A rede NBN molda o que você pensa e sonha, com a maior rede de comunicação jamais concebida.

          Algumas pessoas, no entanto, têm o conhecimento, os recursos ou a vontade de explorar as falhas das redes das megacorporações. Seja para expor as verdadeiras motivações das empresas, suas agendas secretas, para ganhar alguns créditos fáceis ou, simplesmente, porque conseguem. Estes são os runners. Inspirei-me em algumas linhas do manual de Android: Netrunner para apresentar este mundo distópico fascinante apresentado por Richard Garfield nos anos 90 e reformulado pela Fantasy Flight em 2012. Um sucesso estrondoso de crítica e público, atualmente no Top 10 do boardgamegeek.com. O universo Android é oferecido também em outros produtos da Fantasy Flight, como os jogos de tabuleiro Android e Infiltration e alguns livros. Mas é este Netrunner a verdadeira estrela da franquia.

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          Mecânica
          – Alocação de pontos de ação
          – Gerenciamento de mão
          – Poderes variáveis dos jogadores
          – Posicionamento secreto

          O grande diferencial de Android: Netrunner é ser um jogo assimétrico. Bem assimétrico, aliás. Os jogadores têm objetivos diferentes, jogam de maneiras diferentes e até o número de ações por turno é diferente. A única coisa em comum é que ambos almejam marcar sete pontos de agenda, os objetivos das megaempresas. Como estes pontos são marcados também é diferente, a Corporação tem de implementar estes pontos; os runners têm de roubá-los. Vamos analisar primeiro as Corporações.

          Corporate Cards
          Algumas cartas de Corporação. Note as duas primeiras que são agendas

          As agendas são conjuntos de informações dos sistemas da empresa ou objetivos. Existe um custo em implantá-las (avanço) e uma recompensa após estarem prontas (pontos de agenda), às vezes, com outros benefícios. Elas são instaladas em algum servidor remoto e, de preferência, bem protegidas por softwares de segurança (ice). Servidor remoto, firewalls? Hora de dar uma olhada na área de jogo da Corporação.

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          Todas as pilhas de cartas em Android: Netrunner têm nomes específicos, o que aumenta muito a ambientação da partida. A pilha de compras é o R&D (Research and Development), a pilha de descartes constitui os arquivos (Archives), até as cartas de sua mão têm nome, é o Headquarter (HQ). À esquerda de sua carta de identificação, ou seja, a Corporação que você representa, ficam os servidores remotos. Ao baixar uma carta você automaticamente cria um servidor novo. Você pode colocar quantos deste quiser, até mesmo para enganar o runner, misturando agendas com cartas menos relevantes.

          NBN: Uma das Corporações do jogo

          As cartas são colocadas inicialmente viradas para baixo, rezzed, usando a gíria de jogo, sem custo algum, por enquanto. Cartas que fornecem benefícios, os assets, têm um custo para serem desvirados, para ficarem unrezzed. As agendas, que a Corporação têm todo cuidado em protegê-las, precisam ser ativadas, nada mais do que ações que o jogador gasta para colocar tokens próprios até o número exigido. Chegando na quantidade exigida, a agenda é implementada e os pontos são marcados. Existem ainda assets que podem ser ativados no intuito de confundir ainda mais o runner.

          Mas você não deixará seus servidores, arquivos, R&D e Headquarter desprotegidos. Instale ices para protegê-los. Um ice é uma carta que contém algum software ou dispositivo de segurança. Ela é colocada na horizontal, rezzed, também sem custo na frente de um único servidor. Não há limite de quantos ices você poderá instalar em um servidor. Encha sua agenda de ices e você deixará no runner a certeza de que ali há algo valioso. Deixe-o pouco protegido e seus dados serão presa fácil. Esse é um daqueles jogos em que você nunca consegue fazer tudo que gostaria. Muita informação? Saiba que existem quatro tipos de ice: Sentry, Barrier, Code Gate, e Trap. Nestes programas, encontramos ainda subrotinas que podem complicar a vida do hacker.

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          Instalando um ice

          Vejamos um pouco como é a vida do outro lado do link. Esta é a área de jogo do runner:

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          Do lado direto da identidade do runner, temos a pilha de compras e a pilha de descartes. Se a Corporação as chamava de R&D e Archives, respectivamente, agora recebem o nome de Stack e Heap, nomes retirados do jargão da Informática. Do lado esquerdo é que a forte assimetria se manifesta mais uma vez. Nada de cartas escondidas e planos para confundir. O runner dispõe de três fileiras de cartas, a saber, Recursos, Hardware e Programas. Os recursos são melhorias de conexão, perícias, bônus de ação ou financeiros etc. O Hardware é o conjunto de ferramentas físicas a serviço do runner. Como destaque temos a carta do tipo console que irá, inclusive, determinar a capacidade de armazenamento de programas. Pode-se instalar quantas peças de hardware quiser, mas apenas um console. Os programas são, dentre outros tipos, as ferramentas digitais de invasão, usados para quebrar os ices, tanto que são chamados de Icebreakers.

          Runner Cards
          Algumas cartas de runners. Hardware, recursos, Icebreakers…

          Existem outros detalhes e tipos de cartas, mas creio que já foi possível ter uma boa ideia das diferenças de cada jogador. O primeiro turno da partida sempre é do jogador da Corporação que começa comprando uma carta do R&D a cada turno. Deverá depois realizar três ações ou clicks. A cada ação gasta o jogador pode, dentre outras opções:

          – comprar uma carta extra do R&D (a pilha de compras);
          – ganhar um crédito;
          – instalar uma agenda, asset ou peça de ice (normalmente viradas para baixo e sem custo)
          – jogar uma operação (nome dado aos eventos da Corporação em Android: Netrunner)
          – avançar uma carta (colocar um token de avanço que descrevi acima).

          Existem outra opções, mas não as comentarei por questões de brevidade. As ações podem ser feitas repetidamente, desde que o jogador tenha clicks disponíveis.

          Ao final, o jogador da Corporação descarta até ficar com seu limite usual de cinco cartas.

          O runner, por sua vez, tem quatro clicks para gastar com suas ações. Algumas delas:

          – comprar uma carta do Stack (pilha de compras);
          – ganhar um crédito;
          – instalar um programa, um recurso ou uma peça de hardware;
          – jogar um evento;
          – executar uma corrida (run).

          E chegamos ao momento do confronto e o mais importante de uma partida de A:N. Uma run é uma tentativa de invasão por parte do runner a um dos servidores da Corporação para tentar roubar as agendas da empresa ou eliminar dados e recursos, ou ainda, descartar cartas do oponente. Uma run inicia-se com o runner anunciando qual servidor deseja atacar. Vamos mirar um servidor remoto com dois ices de proteção, ambos ainda rezzed. O que está instalado ali parece apetitoso. O invasor precisa passar pelas duas proteções, de fora para dentro, uma a uma.

          Netrunner-neural-katana-01077A Corporação para ativar este ice, ou seja, desvirá-lo, deixá-lo unrezzed, precisa agora pagar seu custo. Lembre que ele foi colocado na mesa gratuitamente. O jogador pode optar por não o desvirar se quiser, e com isso o runner pode ir direto para o segundo pedaço ou desconectar (jack out). Mas a Corporação tem uma Neural Katana, um ice do tipo Sentry, que pagando seus quatro créditos pode ser desvirada. Ela tem uma subrotina que diz “Provoque 3 de dano de rede”. Nosso apressado e incauto hacker não possui um software Icebreaker capaz de quebrar uma subrotina Sentry, com isso não consegue quebrar a defesa e sofre três danos de rede, ou seja, deve descartar três cartas aleatoriamente. Quando ele tiver de descartar alguma carta e não tiver quantidade suficiente para tal ele é flatlined, derrotado. Em outra situação ele poderia ter um programa para quebrar a primeira barreira, mas mesmo assim teria de encarar o segundo ice. Quem sabe quando ele finalmente chegasse ao servidor a carta poderia mesmo ser uma agenda e com isso o runner marcaria os pontos da carta para ele, o que o aproximaria dos sete almejados pontos e atrasaria os planos da Corporação. Talvez a carta no servidor fosse uma armadilha para provocar dano ou rastrear sua localização. São tantas situações possíveis e combinações de cartas e acontecimentos que é desaconselhável tentar cobrir tudo isto aqui.

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          O runner Gabriel Santiago tentando uma invasão ao Headquarter da Corporação

          Considerações Finais
          Você deve estar pensando “uau”! Se estiver mesmo pensando isso, creio que consegui mostrar boa parte do que acontece em uma partida de Android: Netrunner. Há muito mais, mas depois de tantos detalhes, pouparei o caro leitor de mais minúcias. Considero este o melhor card game do mundo, sem discussão. Seu universo é rico, o tema está muito bem aplicado à mecânica e às cartas, ele é extremamente desafiador e sua assimetria garante alta rejogabilidade. Minhas primeiras partidas foram todas de Corporação e quando encarei o lado runner pela primeira vez foi um choque mental. Outro jogo, totalmente diferente. Sério, você se sente perdido nas primeiras rodadas mesmo com horas e horas de jogo no outro lado.

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          Há tanto a ser explorado aqui, os blefes e a estratégia lado a lado, os diversos runners e Corporações com habilidade e estilos de jogo diferentes, a montagem mais maleável dos decks, que a nova edição de Game of Thrones resolveu se inspirar, maximizar a utilização de suas ações…

          É um pouco complexo, detalhista e cheio de expressões próprias, difícil de adotar uma boa estratégia nas primeiras partidas, mas o esforço vale a pena. De todas as caixas básicas do formato Living Card Game da Fantasy Flight, modelo criticado por muitos, considero esta a melhor de todas, com muita possibilidade de customização dos baralhos, permitindo dezenas de boas disputas sem apelar para as expansões. Obviamente que, com mais cartas, o jogo vai para a Órbita Baixa com tantas possibilidades, mas você não se sentirá como se um runner tivesse roubado seus créditos bancários com apenas o core set.

          Se os jogadores de Magic, o fruto mais famoso de Richard Garfield, soubessem o que estão perdendo…

          Pontos Positivos
          – Ambientação fascinante
          – Tema fortemente implementado, seja na mecânica ou na nomenclatura dos elementos
          – Muitas possibilidades de construção de baralhos
          – Jogar de runner ou de Corporação são desafios muitos distintos

          Pontos Negativos
          – O tema é tão presente que pode afastar quem não se agrade dele

          Ficha Técnica:
          Jogadores: 2
          Idade: a partir de 14 anos
          Duração: 45 minutos
          Tipo: Caixa Básica
          Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight
          Idioma: Inglês
          Preço Médio: R$ 240,00

           

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            xwing boxX-Wing é um jogo de miniaturas no qual se travam combates espaciais com naves do universo Star Wars. Estamos falando de naves menores da franquia por questões de escala, mas verdadeiros ícones cinematográficos e da cultura nerd como a própria X-Wing, a TIE Fighter, a B-Wing, a Millennium Falcon e outras que aqui estão presentes.

            Que fique muito claro que este é um jogo de miniaturas, não um jogo de tabuleiro. Para os novatos no hobby cabem algumas considerações sobre isso. Muito se comenta e se discute sobre as características das subdivisões dos jogos de mesa ou tabletop games, mas ao falarmos em miniaturas estamos tratando de toda uma classe muito distinta. Que fique claro, também, que existem jogos com miniaturas (Zombicide, Kemet, Gears of War) e jogos de miniaturas (X-Wing, Warhammer, Hordes, Infinity).

            No jogo de miniaturas propriamente dito, a posição das unidades no mapa faz diferença, gabaritos ou até mesmo réguas e trenas são utilizados para determinar eventos, efeitos ou movimentações, a face da miniatura determina sua frente e flancos e várias outras peculiaridades. São jogos de extrema preocupação tática e planejamento, com times montados por pontos. Se você acha que o mundo dos jogos de tabuleiro é vasto, precisa ver o que os grandes títulos dos jogos de miniatura oferecem e pelos preços que são oferecidos.

            As naves da caixa básica de X-Wing

            Isto posto, X-Wing possui vários destes elementos, formação de esquadras por pontos, movimentação precisa das unidades, face e posicionamento delas na área de jogo, medições de alcances e efeitos. Seu conjunto inicial contém um caça X-Wing e dois TIE Fighter, todas as naves já montadas e pintadas, além dos gabaritos de movimento, cartas de pilotos, melhorias e efeitos, obstáculos, dados e manual. “Naves montadas? Manual? Isso não é óbvio?” Posso ler seus pensamentos daqui, caro leitor. E não, não estou usando a Força. Falarei mais sobre isso ao final desta análise.

            pilot-cards
            Cartas de pilotos

            Mecânica
            – Programação de movimento
            – Rolagem de dados
            – Eliminação de jogadores
            – Seleção simultânea de ações
            – Poderes variáveis de jogadores

            Por ser um jogo de miniaturas, posicionamento e movimentação é tudo! Todos querem ver, ou melhor, imaginar, os lasers cortando o espaço, mas sem um planejamento minucioso de cada manobra, os combates seriam caóticos como um dia comum na cantina em Tatooine!

            Uma rodada de X-Wing consiste em quatro fases: Planejamento, Ativação, Combate e Final.  No Planejamento, cada jogador, secretamente, escolhe uma manobra para cada uma de suas naves em discos próprios para isso. Ir para frente em linha reta, fazer uma curva fechada, que muda a orientação da nave em 90 graus, fazer uma curva suave, 45 graus ou realizar a manobra Koiogran, linha reta e mudar a sentido da nave em 180 graus, são as opções disponíveis. Há ainda a possibilidade de escolher a velocidade de cada manobra. Contudo, nem todas as naves têm disponíveis todas as manobras, ou ainda, um mesmo tipo de movimento em naves diferentes pode ser mais fácil ou mais difícil de realizar. Para a ágil X-Wing, por exemplo, realizar uma curva fechada com velocidade três é tranquilo. Já para a pesada Y-Wing, esta mesma manobra estressa seu piloto, exigindo sua atenção exclusiva e impedindo que realize as ações que, de outro modo, estariam disponíveis para ele. Considero as fases de Planejamento as mais tensas e divertidas do partida, pois tudo mais depende delas.

            Na Ativação, revelamos os discos com as manobras selecionadas conforme as perícias dos pilotos. Estes são representados pelas cartas que escolhemos, um para cada nave. Do menor valor para o maior, revelamos e realizamos o movimento. Aqui temos a primeira grande manifestação do termo “jogo de miniaturas”. No lugar de trenas, utilizamos réguas de movimento ou gabaritos. Há um de cada tipo para cada manobra. Posicione o gabarito na frente de sua nave e coloque-a ao final dele, na outra extremidade. Pronto! Está feito o movimento!

            SWX01-move-dials
            Réguas de movimento e discos de manobra

            Cuidado! Tudo deverá ser feito com muita paciência e precisão. Não é colocar a régua de movimento de qualquer maneira e mover a nave em menos de 12 parsecs! Este é um jogo de milímetros. Um mero toque em outra nave ou asteroide traz efeitos indesejados. Pior, se uma parte sequer da base de uma nave ir para fora da área de jogo, diga adeus a ela. Se o bom planejamento das manobras é fundamental, a boa execução delas é vital!

            É na fase de combate que o tiroteio começa e você fica fazendo sonzinhos com a boca. Tudo bem, todos fazem. Muitas rolagem de dados, utilização de habilidades e mais medições, pois aqui precisa-se determinar o arco de tiro das naves e o alcance, através de uma régua específica para isso e dividida em três partes. Estando o inimigo em alcance um, há vantagem para o atacante que rolará um dado a mais. Em alcance três, a vantagem passará para a defesa que receberá bônus idêntico. Alcance dois, rolagem com o número típico de dados de cada arma contra os dados de agilidade do defensor. Determinam-se os acertos, os danos, seguindo para a próxima nave atacante. Desta vez, a ordem é inversa à da movimentação, do maior para o menor.

            A expansão Y-Wing e o que vem no pacotinho

            Na última fase, removemos os tokens de ação não utilizados, não entrei em detalhes sobre eles, e resolvemos quaisquer efeitos que poderão ocorrer ao final da rodada.

            Os turnos prosseguem até que todas as naves adversárias sejam destruídas ou o tempo estipulado encerre, critério geralmente usado em torneios, ou que determinado objetivo seja cumprido, se você estiver jogando algum cenário.

            Considerações Finais:
            X-Wing é um jogo extremamente consolidado no mercado internacional, mas muito recente por aqui e que gera muitas dúvidas no aspirante a piloto espacial de mesa. Deixe-me colocar alguns pontos. Primeiro: é um jogo barato. O modelo que se encontra no mercado dos jogos de miniatura consiste em oferecer uma caixa básica com duas facções, às vezes nem há um conjunto inicial, com as peças desmontadas e com colagem e pintura necessárias. Espere preços acima de cem dólares nestes kits básicos que vem com alguns tokens e parte das regras. Isto mesmo. As caixas de entrada de muitos sistemas clássicos não fornecem a experiência completa de jogo, uma das críticas mais ouvidas sobre a caixa básica de X-Wing. O próprio manual completo de vários destes outros sistemas tem de ser comprado separadamente e por valores acima de cinquenta dólares. Entendo que os 110 dólares para se adquirir a caixa Dark Vengeance, ponto de entrada para Warhammer 40000, pagam dezenas e dezenas de miniaturas, mas não ter a completude dos materiais necessários por este preço é muito desanimador. Seu livro de regras tem mais de duzentas páginas, também entendo, e vem acompanhado de mais dois livros com informações sobre o hobby e o universo em que se passa, mas pagar 500 reais (preço, frete e taxas) pelo livro de regras? É para poucos! Adicione ainda o tempo para colar e pintar as miniaturas, porque nestes casos a pintura é praticamente indispensável. Não à toa, chama-se este tipo de jogo de hobby de tempo integral. O que falei não se restringe à Warhammer 40K, vários outros sistemas podem ser mais baratos, mas ainda em faixas de preço proibitivas para muitos.

            concussion-missilesDe volta ao nosso jogo em questão, entendo que ele também não fornecerá muita rejogabilidade de imediato, isso virá quando você tiver material suficiente para customizar seus esquadrões com naves, pilotos, dróides, melhorias diversas, armas secundárias, mas ele traz, já em sua primeira compra, os materiais necessários para qualquer tipo de jogo, com miniaturas excelentes, montadas e pré pintadas com padrão de qualidade muito alto.

            A caixa básica ensinará a jogar, mas você quererá mais. É comum a compra de uma segunda caixa, mais réguas e mais dados sempre é bom. Claro, mais naves também, mas não há problema algum em ficar com apenas um conjunto básico. Há quem critique demais a pequena quantidade de naves que compõem o conjunto inicial, isso não é culpa do jogo, mas sim, do modelo de negócio da Fantasy Flight e eles são especialistas em ganhar dinheiro. Falo isso do meu, pelo menos! As expansões menores podem ser adquiridas conforme sua preferência e possibilidade. Sessenta reais em cada nave comum, mais cartas, tokens etc. é na faixa de qualquer expansão pequena de qualquer sistema de miniaturas.

            Quanto ao jogo em si, ele é extremamente divertido e tático. O universo Star Wars fala muito alto para os fãs, outro ponto alto, pois os outros jogos que citei também possuem suas ambientações, mas você terá de conhecê-las praticamente do zero. As partidas padrão de 100 pontos podem ser demoradas e o jogo pode ter um ritmo mais lento do que você imagina, já que as duas primeiras fases do jogo têm de ser feitas com calma.

            Tem mais nave chegando aí
            Tem mais nave chegando aí

            Para quem quer entrar em um estilo de jogo diferente, talvez seu único jogo de miniaturas, é um título acessível em regras e valores. Para quem é fã da franquia, quase obrigatório!

            Confira os playmats que disponibilizamos para X-Wing aqui.

            Pontos Positivos:
            – Barato
            – Muito divertido
            – Altamente tático
            – Muitas opções de formações de times
            – Acompanha regras completas, gabaritos, obstáculos

            Pontos Negativos:
            – Conjunto inicial poderia conter mais naves
            – Não é o estilo de jogo ideal para muitos

            Ficha Técnica:
            Jogadores: 2
            Idade: a partir de 14 anos
            Duração: 60 minutos
            Tipo: caixa básica
            Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight/Galápagos (no Brasil)
            Preço Médio: R$ 150,00

             

              por -

              pic1195948_lgRecrute poderosos cavaleiros para liderar seus exércitos, navegue por águas tempestuosas em poderosos navios de guerra, controle míticos dragões ou use de ardis moralmente questionáveis para realizar seus objetivos. Com a ajuda de nomes famosos das seis maiores casas de Westeros, A Guerra dos Tronos Living Card Game permite que o jogador molde seu estilo e suas preferências temáticas em um jogo de cartas um pouco diferente do estilo colecionável padrão. (Para saber mais sobre o modelo LCG, confira a primeira parte do review de Star Wars LCG aqui.)

              Dos vários LCGs no catálogo da Fantasy Flight, A Guerra dos Tronos LCG é o título de maior destaque do gênero no cenário nacional. Tivemos lançado por aqui em português, também pela Galápagos Jogos, Lord of the Rings LCG (confira review aqui), mas por ter um aspecto competitivo, um cenário crescente de ligas e torneios, com o anúncio recente da Galápagos de um ranking nacional em breve e a popularidade atual e imensa da obra de George R. R. Martin, Guerra dos Tronos acabou gerando uma base de jogadores muito ativa. E não esqueçamos dos novos jogadores que surgem com frequência.

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              Títulos na partida multijogador

              Em uma caixa básica, temos quatro baralhos prontos para jogar com as casas Stark, Baratheon, Lannister e Targaryen. Cada jogador assume uma destas e já pode partir para o conflito. Grande diferencial aqui é que uma partida pode ser disputada entre vários jogadores com apenas o conjunto inicial, enquanto outros LCGs permitem o modo multiplayer apenas com expansões. Se quiser incrementar ainda mais suas opções de cartas, expansões de cada uma destas quatro casas já foram lançadas no Brasil, além das expansões Reis dos Mares, acrescentando a casa Greyjoy e Príncipes do Sol com a casa Martell. Temos ainda caixinhas menores conhecidas como expansões de capítulo que constituem um ciclo. Cada uma contém cartas de todas as casas e são tematicamente inspiradas em situações dos livros. Seis caixinhas dessas constituem um ciclo. No Brasil estamos fechando o primeiro ciclo em breve com o lançamento iminente do sexto e último capítulo. Saiba, amigo leitor, que a intenção deste review é considerar o jogo como um todo, não apenas a caixa básica.

              Mecânica:
              – Controle de mão
              – Poderes variáveis de jogadores
              – Seleção de ações simultãneas

              O objetivo de A Guerra dos Tronos LCG é conquistar quinze marcadores de poder. Para tanto, vários tipos de conflitos podem ser travados entre os diversos personagens. Círculos vermelhos com um machado indicam a capacidade de participar em um desafio Militar. Esferas verdes com um olho representam Intriga e, por sua vez, as azuis com uma coroa simbolizam Poder propriamente dito. Um personagem pode ter mais de uma esfera conforme suas habilidades na obra de Martin e cada casa tende a ser especialista em um tipo de desafio. Enquanto os Lannisters são mestres na manipulação e conchavos secretos, os Stark são nobres e valentes guerreiros e isso se manifesta no jogo no grande poderio de Intriga do baralho Lannister e na capacidade Militar Stark. O sucesso em cada tipo de conflito tem sua recompensa peculiar, mas todos funcionam da mesma maneira mecanicamente simples.

              Imagine uma disputa acirrada entre os cavaleiros da casa Baratheon e os marinheiros e guerreiros Greyjoy. Do lado dos veadinhos, sem piadinhas, por favor, o Cavaleiro Veterano e o Rei Renly Baratheon; pelo lado molusco, Euron, Olho de Corvo. O jogador Baratheon anuncia um conflito Militar e qual será seu oponente. Neste exemplo, sendo uma partida entre dois jogadores apenas, só pode ser a Casa Greyjoy. Em seguida, ele “deita” as cartas dos personagens que ele quer engajar na batalha, colocando-as na posição horizontal. No vocabulário do jogo, isso é chamado de ajoelhar a carta. O jogador Greyjoy ajoelha seus defensores de escolha e estamos pronto para o conflito.

              cartas
              As cartas do exemplo

              Para determinar o vencedor basta comparar a Força comprometida de cada lado, somando os valores representados dentro dos escudos dos personagens participantes. Renly tem Força 3, Cavaleiro Veterano tem Força 2, totalizando 5 contra 4 do único personagem Greyjoy selecionado. Baratheon vence. Simples assim! Se houvesse empatado, também venceria, pois em A Guerra dos Tronos LCG, o empate favorece o atacante.

              Sendo o conflito da esfera Militar, a conquista é a morte de um personagem Greyjoy a escolha do defensor, podendo este ter participado diretamente da peleja ou não. Tivesse sido um desafio azul, de Poder, o vencedor pegaria um dos tokens de Poder já conquistados pelos Greyjoy para a Casa Baratheon. Mesmo não sendo possível neste exemplo, já que Cavaleiro Veterano não tem a esfera verde da Intriga, tivesse sido o conflito deste último tipo, o vencedor atacante descartaria aleatoriamente uma carta da mão inimiga, limitando suas possibilidades futuras.

              Após receber seus espólios, o jogador Baratheon tem agora a chance de iniciar um conflito de outra esfera, neste caso, Intriga ou Poder, desde que tenha personagens não ajoelhados (levantados) e com os símbolos respectivos. Por sua vez, os defensores também precisam estar levantados e possuírem a esfera correta. Terminado os ataques de um jogador é a vez do outro proceder como descrito acima.

              Claro que, sendo um card game, as cartas podem ter habilidades especiais e particularidades que podem deixar o exemplo acima muito mais complexo. E para tudo há exceções. TUDO! Acrescente ainda acessórios que dão bônus de Força ou penalizam, atributos, palavras chave de cada casa com vantagens distintas, cartas de evento e outras minúcias que dificilmente tornam o exemplo acima uma situação corriqueira, mas que são, justamente a riqueza do jogo, levando-o a um nível estratégico muito superior. Longe deste review detalhar tantas possibilidades ou as demais fases de uma rodada, quis descrever muito brevemente os conflitos por serem a parte crucial das partidas.

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              Lascou!

              Um diferencial em Guerra dos Tronos que também merece nota é a Fase de Planejamento. Existem cartas chamadas Planos e cada jogador seleciona sete destes, formando um mini baralho especial que fica separado do baralho principal. A cada nova rodada, os participantes podem escolher qual de seus Planos estará vigente. Eles podem ter efeitos fixos que alteram o estado de jogo por toda a rodada, como por exemplo, permitindo que se iniciem um conflito extra de Intriga, que a Fase de Impostos seja ignorada ou matando todos os personagens em jogo, o temido e famoso Valar Morghulis! Os Planos ainda determinam a renda em ouro de cada jogador, o valor de Iniciativa e a quantidade de itens conquistados nos desafios. A possibilidade de escolher uma carta de tanto poder no momento certo cria mais uma camada estratégica considerável.

              Considerações finais:
              Altamente estratégico e ajustável e ainda estamos começando a jornada por aqui. A Galápagos Jogos vem mantendo um ritmo constante de lançamentos. Com todas as expansões das casas já lançadas, o foco agora está nos ciclos de capítulos. Como disse anteriormente, estamos completando o primeiro; nos Estados Unidos já são mais de dez ciclos lançados, ou seja, mais de sessenta caixinhas que com a caixa básica e expansões de Casas, chegamos a um número próximo de 1800 cartas!

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              Expansão de capítulo lançada no Brasil

              Isto posto, vamos a algumas ressalvas que o futuro jogador precisa ter conhecimento. A caixa básica é seu ponto de partida, obviamente. Quatro casas com baralhos já montados e possibilidade de partidas multiplayer por um preço bem razoável? Ótimo. Entretanto, jogar com estes decks pode ser um exercício de paciência, pois não oferecem opções e combinações que agilizem o jogo. É comum jogos com cartas apenas da caixa básica passarem por todos os sete planos, durando até mais de dez rodadas, enquanto que baralhos bem montados podem levar a partidas de no máximo três ou quatro rodadas. Um Baratheon bem ajustado e com as cartas certas na mão pode liquidar o adversário antes do terceiro Plano! Saiba, pois, que o investimento em uma expansão deluxe, como chamamos as expansões de cada Casa, é compra extremamente recomendada! Custam cerca de 65 reais, não é um preço abusivo, mas  coloque em seu orçamento de novo jogador de A Guerra dos Tronos LCG para muito breve. Jogue um pouco com a caixa básica para captar o estilo de cada família e adquira a expansão correspondente. Indo para o lado consumidor hardcore, para pegar tudo que já foi lançado, passamos dos setecentos reais. E que tal uma segunda caixa básica se estiver pensando em torneios?

              Com tantas cartas e combinações que podem gerar muitas dúvidas e discussões, o jogo consta com um extenso FAQ, compilação das dúvidas mais frequentes, que vai além disso, ao detalhar passo a passo o que acontece em cada fase, já que a parte final do manual ao explicar sucintamente habilidades passivas e constantes, por exemplo, não dá conta de situações conflitantes nestas etapas. Novamente, não entrarei em detalhes, mas é um dos jogos que mais exigirão dedicação e estudo para o jogador que pensa em competir regularmente.

              Que fique claríssimo, o jogo é excelente, mas saiba que ele começa a brilhar proporcionalmente à quantidade de cartas a sua disposição e ao tempo dedicado para montagem de baralhos, estudo dos detalhes e jogos disputados. Nem todos precisam partir para os torneios, mas uma intenção meramente casual pode não ser a mais adequada e não corresponder as expectativas.

              Pontos positivos:
              – Ajustável ao perfil do jogador
              – Seus princípios são relativamente simples
              – Cartas com habilidades tematicamente coerentes com a obra referência
              – Desafiador
              – Preço acessível se comparado a outros card games
              – Muitas estratégias vencedoras

              Pontos negativos:
              – O manual poderia ser muito mais didático em trechos simples
              – Não demonstra toda sua dificuldade, possibilitando ser jogado errado sem um estudo maior sem que ninguém perceba
              – Precisa das expansões para mostrar maior potencial
              – Problemas pontuais de tradução

              Ficha Técnica:
              Jogadores: 2 a 4
              Idade: a partir de 13 anos
              Duração: 60 minutos
              Tipo: caixa básica
              Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight/Galápagos Jogos (no Brasil)
              Idioma: Português
              Preço Médio: R$ 140,00

               

                por -

                lotrElen síla lúmmenn´omentielvo! Uma estrela está brilhando no momento do nosso encontro, eis o cumprimento dos elfos! Sempre fui um grande fã de Tolkien e do mundo criado pelos Valar, além de elfos, anões e magos e, quando fui avisado deste jogo, acabei comprando o box básico! The Lord of the Rings Living Card Game é foi criado em 2011 por Nate French que produziu cartas para Call of Cthulhu Card Game e Game of Thrones Card Game, o que já dá boas evidências de sua qualidade. A temática é baseada no mundo da Terra-Média onde os guerreiros deverão cumprir missões de modo cooperativo ou solo. As expansões acrescentam personagens importantes do mundo tolkeniano além de novos aliados, porém, este review será apenas do box básico.

                O box básico contém 226 cartas que se dividem em grupos de heróis, cartas de quest, cartas como eventos, aliados, encontros e acessórios (attachments), além de um belíssimo contador, tokens de progresso, de recurso e do primeiro jogador. Embora o jogo seja cooperativo, há possibilidade de ser usado competitivamente, onde a própria empresa dá sugestões para se registrar o desempenho em um evento. As quests tem ambientação de locais “reais” do livro, entretanto, não tem relação direta com os eventos da obra.

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                Uma pletora de cartas

                Mecânica:
                – Cooperação
                – Manutenção de mão
                – Poderes variáveis de jogadores

                O jogo tem como objetivo resolver as quests propostas pelas cartas deste tipo e que podem fornecer, ou não, pré-requisitos para o início da partida. Antes de nos aprofundarmos na mecânica, entretanto, é importante salientar algo. O baralho é dividido em quatro decks de “esferas de influência” diferentes. O que seriam essas esferas? São runas de representação de atributos que dão ênfase a cada um dos decks, representando uma natureza em específico. As quatro esferas são:

                lotr-card-game-spheres
                As quatro esferas de influência

                Leadership (liderança) e tem como heróis, Aragorn, Glóin e Theodréd. Essa esfera tem ataques físicos fortes como é de se esperar e o banco de recursos está sempre cheio.

                ffg_aragorn-core

                A esfera Tactics (tática) tem como heróis: Legolas, Gimli e Thalin. Pancadaria para valer! Golpes e personagens fortes que ajudam muito a acelerar as quests da partida.

                ffg_thalin-core

                Spirit (espírito) que tem como heróis: Éowyn, Dunhere e Eleanor. Essa esfera ataca diretamente na essência do jogo que são os pontos de “threat”, pontos somados contra os jogadores e que devem ser evitados ao máximo.

                ffg_eowyn-core

                Lore (sabedoria) tem como heróis: Denethor, Glorfindel e Beravor. É a esfera mais equilibrada e ideal para partidas solo, já que é a única esfera que permite recuperar pontos de vida devido aos ataques físico dos seres das sombras além de ressuscitar personagens também. Além disso, esta esfera, como é esperado de indivíduos sábios em meio à guerra, tem a característica de conseguir aliados, deixando a mesa cheia!

                ffg_denethor-core

                É difícil decidir entre uma esfera ou outra já que são todas poderosas em suas particularidades. Os ataques físicos dos inimigos, entretanto, são igualmente poderosos, o que torna este jogo bastante difícil e desafiador. Às vezes até demais. Para se ter uma ideia, ele começa, basicamente, com a escolha de uma das esferas. Em seguida somamos o custo de ameaça (canto superior esquerdo) das cartas dos heróis para já colocarmos esse total no contador de ameaça. Aragorn acima, por exemplo, tem nível 12. O problema? Se a pontuação chegar a 50 no decorrer da partida, game over! Gostou da esfera Lore? O contador já começa em 30!

                Uma rodada é dividida em sete fases:

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                Layout do jogo

                1. Recurso: nesta fase o jogador deverá recolher um token para cada herói e recolher do seu deck seis cartas aleatoriamente que poderão ser substituídas caso o jogador achar que sua mão é ruim, mas na segunda vez, ele deverá aceitar esta segunda mão.

                2. Planejamento: esta é a única fase em que é possível colocar aliados na mesa, por isso, dependendo da situação e do aliado, como Gandalf que, assim como nos livros, aparece e desaparece de acordo com a sua vontade, Bilbo Bolseiro que o diga (!), ou mesmo dos inimigos, pode ser interessante manter o banco de recursos.

                3. Quest: esta fase é definida por decidir quais heróis deverão se engajar na quest. Esta fase é delicada porque os números de threats são contados aqui e estão disponíveis na parte superior esquerda das cartas de encontro. Se a soma das cartas de encontro for superior ao valor da soma do willpower das cartas de heróis, o segundo número de cima para baixo, há um aumento no contador, caso contrário, os tokens de progresso deverão ser acrescidos à quest ou ao terreno se ele estiver ativo. Decidir se um herói ou um aliado deve estar engajado pode ser decisivo!

                4. Travel (viagem): esta fase ocorre se for decidido pelos jogadores ativar uma localização, pois há pontos de threats neles também. O acúmulo de localizações acarreta também no acúmulo de threat, entretanto, quando um terreno está ativo esses pontos não contam mais, mas é permitido apenas um terreno ativo por vez.

                5. Encontro: este é o momento em que há engajamento de inimigos com heróis e é definido qual inimigo engajará o herói. O engajamento, todavia, só ocorrerá se o número de threat do inimigo for menor ou igual ao do contador, se o número for maior, ele não entrará em cena. Uma vez engajados, os pontos de threat não serão mais contados, mas a pilha de inimigos só aumenta se não forem derrotados!

                6. Combate: a fase tão esperada tem um acréscimo inesperado! Uma carta de encontro é colocada sobre cada inimigo e antes de haver qualquer ataque são resolvidas as shadowcards, parte inferior destas cartas que são identificadas por uma caveira, onde absolutamente tudo de pior pode acontecer. Uma vez resolvidos estes efeitos surpresa, os ataques são feitos pelos inimigos engajados nos personagens que poderão defender ou não. Se o personagem não defender, tomará danos puros, caso contrário, o dano será diminuído de sua defesa, representada por um escudo. Uma vez que o personagem defender, ele estaá exausto e não poderá atacar na rodada seguinte. Se o personagem atacar, o princípio de ataque e defesa para o inimigo é o mesmo, ou seja, diminuir o ataque pela defesa.

                lotrlcg_dulguldurorcs
                Shadowcard

                7. Refresh (reanimar): Levantar todos os personagens, além de colocar um token de recurso para cada herói apenas e aumentar em um o contador de threats.

                Considerações finais:
                É um jogo delicioso, divertido, tenso e com muita aritmética básica envolvida. A ambientação é impecável ainda mais com as belas imagens que cada carta traz. O nível do jogo é difícil e tão desafiador que jogadores novos podem perder o interesse de imediato. Pelas regras, existe um modo “light” que elimina os efeitos das shadowcards. Já experimentei e realmente faz alguma diferença em termos de dificuldade, mas nem tanto assim. A sorte é relativamente alta, já que há embaralhamentos muitas vezes por causa de algumas cartas de evento. Tirar um Gandalf não é muito fácil, por exemplo, já que só há uma carta para cada deck. Recomendo para jogadores que curtem o desafio de uma mecânica mais complexa, de um jogo desafiador a ponto de parar para pensar se vale a pena sacrificar algum aliado importante. Apesar da dificuldade extrema, compensa o investimento por todo o cenário existente e pela mecânica voltada ao cenário da Guerra do Anel. Achou que Frodo, Sam e Sméagol tiveram sorte por todos os momentos da sua jornada? Aqui também não! Namárië!

                Pontos positivos:
                – Desafiador
                – Belíssima arte
                – Temática voltada ao contexto dos livros do Senhor dos Anéis sem ser repetitivo
                – Manual detalhado

                Pontos negativos:
                – No box básico, apenas três quests. Muitas expansões e muitas caixas com outras quests que simplesmente poderiam ser expansões.
                – Desafio pode assustar e torná-lo desinteressante dependendo do perfil do jogador.

                Ficha Técnica:
                Jogadores: 2 jogadores
                Idade: a partir de 13 anos
                Duração: 30 – 90 min
                Tipo: caixa básica
                Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight/Galápagos (no Brasil)
                Idioma: Inglês
                Preço Médio: R$ 160,00

                 

                  por -

                  meepletall olotka

                  Em entrevista inédita e exclusiva para o Brasil, Peter Olotka fala sobre seus grandes sucessos Cosmic Encounter, Dune e muito mais!

                  ON BOARD: Antes de iniciarmos, permita-me um breve momento de fã e dizer que não há agradecimentos suficientes pelo seu tempo em conceder esta entrevista para o público brasileiro. Cosmic Encounter esteve comigo desde meus nove anos de idade. Infelizmente, no Brasil, não tivemos acesso as suas outras criações na época!

                  Bom, vamos começar…

                  Lembro de uma vez você ter citado que Cosmic Encounter foi jogado durante anos com apenas seis raças alienígenas e com o lançamento de Cosmic Dominion ainda este ano, o total de raças jogáveis na versão atual pela Fantasy Flight Games (FFG) passará de 160! Na casa dos trilhões de possibilidades de raças iniciais. Há quase quatro décadas atrás o que você esperava que Cosmic Encounter pudesse se tornar tantos anos depois?

                  A versão atual de Cosmic Encounter publicada pela Fantasy Flight Games
                  A versão atual de Cosmic Encounter
                  publicada pela Fantasy Flight Games

                  photoPETER OLOTKA: Cosmic Encounter continua satisfazendo nossas expectativas. Afinal, se você for um explorador espacial sempre poderá encontrar alguma estranha nova forma de vida que você não entenda.

                  ON BOARD: O modelo de assimetria de Cosmic Encounter foi e ainda é referência para muitos jogos e designers. Quais foram as reações mais negativas na época dada à inovação de poder quebrar as regras de maneira tão acentuada? Lembrando que a intenção não era ser justo ou balanceado, isso incomodou muita gente?

                  PETER OLOTKA: Os primeiros jogadores de Cosmic Encounter foram fãs de ficção científica na Boscon 1976. Tivemos vários protótipos e uma sala de jogos. Eles amaram imediatamente. Os próximos jogadores foram fãs de ficção científica na Miami WorldCon em 1977. Eu distribui cópias no lobby do hotel no primeiro dia e se esgotaram no próximo, com uma fila de pessoas esperando para comprar Cosmic Encounter. A negativa por quebrar as regras veio mais tarde dos jogadores regulares. Mas na maior parte, as pessoas gostaram de ter um poder especial, claro que cada poder tem um ponto fraco, o qual geralmente é descoberto quando menos se espera! Como quando o Vírus tem de defender um planeta natal com nenhuma nave! Ops! 0 x 30 = 0. Um momento muito divertido.

                  A versão de Cosmic Encounter de 1977
                  A versão de Cosmic
                  Encounter de 1977

                  ON BOARD: A Eon foi uma das pioneiras em algo que hoje é comum e diria até fundamental nos modelos de negócio dos board games: lançar expansões! Começando em 1977 com dez novos aliens e a possibilidade de um quinto jogador, tivemos expansões por um período de seis anos. De quem foi a ideia inicial das expansões e como era o processo criativo de inventar novas raças e poderes?

                  PETER OLOTKA: Tínhamos quinze aliens na versão de 1977. E adicionamos um total de mais sessenta em nove pacotes de expansão. Uma vez que quebramos a barreira em pensar que poderíamos ter apenas seis alienígenas, partimos para alguns designs e começamos a olhar para todos os aspectos do jogo nos questionando: “Como poderíamos fazer um poder que funcionasse com cada um deles”. Outro caminho para novos aliens foi escolher uma palavra e pensar o que uma raça alienígena com aquela palavra poderia fazer.

                  pic2028083_mdON BOARD: Falando em expansões, Cosmic Dominion foi criada inteiramente pelos fãs e incentivada e divulgada pelo Facebook. Qual foi sua participação neste processo de seleção e design?

                  PETER OLOTKA: Os fãs fizeram tudo. Bill Eberle e eu estávamos ajudando-os no início. Mas como a lista de possíveis aliens cresceu ficou claro que eles precisariam estar em completo controle. Então recuamos e tornamo-nos intermediários entre eles e a Fantasy Flight Games. Cosmic Dominion é uma expansão espetacular. Foi um esforço extraordinário. Os fãs na BoardGameGeek foram grandes contribuidores, bem como os fãs no Facebook www.facebook.com/cosmicencounter

                  ON BOARD: Sendo brasileiro, preciso tocar neste assunto. Infelizmente, Cosmic Encounter chegou ao Brasil de maneira ilegal. Como e quando vocês tiveram conhecimento disso e quais medidas foram tomadas na época?

                  PETER OLOTKA: Engraçado você ter perguntado… esta foi a primeira vez que soubemos com vinte anos de atraso [aqui, Peter Olotka cita trecho do email enviado pelo brasileiro Marcos Franco em 2003]:

                  11 de Junho de 2003

                  Peter, conversei com você há alguns dias atrás no site do jogo e você me disse ter interesse na Cosmic Encounter do Brasil. Entrei em contato com a empresa que lançou o jogo e, como suspeitei, eles não mais o vendem. Sou o único que conheço que tem o jogo, mas penso que você o mereça mais que eu, então aqui está minha proposta: eu enviarei o jogo para você e, se possível, gostaria de ter o jogo original com o maior número de poderes possíveis. Vi uma foto do jogo original e é muito mais bonito do que o que tenho. Se você puder me enviar o jogo, eu estarei jogando o Cosmic Encounter original e ainda estarei jogando no site. Mande-me uma mensagem com seu endereço para que eu possa mandar meu jogo para você.

                  A versão brasileira pirata de Cosmic Encounter, lançada como Contatos Cósmicos pela GROW em 1983. (Acervo Lucas Andrade)
                  A versão brasileira pirata de Cosmic Encounter, lançada como
                  Contatos Cósmicos pela GROW em 1983. (Acervo Lucas Andrade) 
                  Trinta anos depois, o editor do blog do On Board, Lucas Andrade, ainda conserva sua edição nacional de Cosmic Encounter. (Acervo Lucas Andrade)
                  Trinta anos depois, Lukita ainda conserva sua edição nacional de Cosmic Encounter.
                  (Acervo Lucas Andrade)

                  ON BOARD: Vamos falar sobre Cosmic Encounter Online (CEO) http://www.cosmicencounter.com. Quase cem mil inscritos, dez anos no ar, 35 raças disponíveis, algumas exclusivas para o meio digital. O que podemos esperar de novidades na plataforma? Veremos CEO em outros dispositivos no futuro?

                  PETER OLOTKA: Apenas se acharmos que valha a pena. Ele praticamente roda por si mesmo, mas é uma versão tão anterior do Flash que não pode ser atualizada para HTML5 para jogar em iOS. Estaremos realizando um grande Kickstarter para The Cosmic Encounter Connector. Mais sobre isso em breve. Fique ligado!

                  ON BOARD: Há como saber qual a participação de brasileiros em CEO?

                  PETER OLOTKA: Não muitos, tenho certeza. Ele tem, afinal, onze anos de idade e nem tanto tráfego segue seu caminho para http://www.cosmicencounter.com.

                  ON BOARD: Você tem no currículo dois dos jogos mais cultuados de todos os tempos, Cosmic Encounter e Dune. Cosmic Encounter com sua versão incrível de 2008 pela Fantasy Flight é relativamente fácil de se manter nas mesas atuais de jogo! Já Dune, um clássico absoluto, teve uma nova versão em 2012 em Rex: Final Days of an Empire, ambientado no universo de Twilight Imperium por problemas em se obter a licença. Rex é muito elogiado, mas não é Dune, o que influencia o julgamento de muitos! Como um jogo que não é reimpresso em trinta anos consegue se manter nas mentes dos jogadores e ter uma legião fanática até hoje?

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                  PETER OLOTKA: Bom, Dune foi realmente nosso próximo jogo após Cosmic e dedicamos um bocado de Poder Especial nele. Repare que existem apenas uns poucos personagens em Dune, sendo limitado pelos livros. No entanto, sua rejogabilidade é muito alta. Assim como nosso protótipo original de Cosmic Encounter. Espero que Rex atinja os jogadores de Dune. É fiel às nossas regras e tem a mesma intriga. A FFG fez um grande trabalho juntando os sistemas de jogo.

                  O tabuleiro original do cultuado Dune
                  O tabuleiro original do cultuado Dune

                  ON BOARD: Você trabalhou com todo tipo de mídia inventada e conhecida! A tecnologia entrou em nossas vidas de maneira extremamente acelerada nos últimos anos em cada cômodo e dispositivos que usamos, no entanto, temos um boom no mercado de board games com uma quantidade de lançamentos que é impossível acompanhar. A que você atribui isso? Estamos na era de ouro dos board games?

                  PETER OLOTKA: Pode ser a era de platina dos jogos (dado o custo de alguns dos títulos mais pesados). Creio que as redes sociais foram um incentivo para a capacidade dos jogadores se encontrarem. Jogadores são uma pequena subseção da cultura, existem muitos deles, mas estão dispersos. Aqui é onde nós reunimos as mídias sociais para Cosmic Encounter, www.cosmicencounterconnector.com

                  ON BOARD: Qual o maior desafio para o designer iniciante? Algumas dicas para todos os iniciantes por aí?

                  PETER OLOTKA: O maior desafio é sempre encontrar um meio de ser publicado. O conselho que sempre dou é: não perca seu tempo em copiar um jogo existente. Centenas de jogos hoje são simplesmente os mesmos que vários outros, com novos personagens ou novas fachadas. Comece com alguns princípios que você quer em seu jogo e trabalhe para fazer o jogo produzir o efeito que deseja.

                  ON BOARD: Com exceção de suas próprias criações, quais jogos de tabuleiro ou cartas você gosta de jogar e por quê?

                  PETER OLOTKA: Eu jogo poucos jogos de tabuleiro. Principalmente, jogo títulos estratégicos abstratos com minhas netas Tess e Lila. Cada uma delas tem um alien na nova expansão Cosmic Dominion desenvolvida pelos fãs. Lila surgiu com a Noiva (Bride), poder de casar (compartilha com seu noivo) e Tess, literalmente, escreveu o poder e a história de Carrossel (Whirligig), poder de rodopiar (mistura as mãos com o outro jogador).

                  Bride, uma das trinta novas raças da expansão Cosmic Dominion a ser lançada este ano
                  Bride, uma das trinta novas raças
                  da expansão Cosmic Dominion a ser
                  lançada este ano

                  ON BOARD: Última questão e admito que estou muito curioso para saber a resposta… qual sua raça favorita em Cosmic Encounter?

                  Philanthropist
                  Philanthropist

                  PETER OLOTKA: Sempre foi o Filantropo (Philanthropist). Há tantos agora que eu nunca joguei que talvez exista outro à espreita no Cosmos. Ele sempre pode dar cartas como jogador principal ou aliado, então ele consegue novas mãos de cartas rapidamente, enquanto que, ao mesmo tempo, retarda que os outros fiquem sem cartas. Ele pode dar uma boa carta para um aliado para ajudar a vencer e é divertido de jogar.

                  ON BOARD: Peter Olotka, foi um prazer e uma honra. O On Board agradece em nome de todos os board gamers do Brasil!

                  PETER OLOTKA: Comecem um movimento para que a FFG publique uma versão brasileira!

                  Agradecimentos à Marcos Franco, sem o qual esta entrevista não teria sido possível.

                    por -

                    pic332870_mdEscolha um personagem e encare uma aventura cheia de perigos! Encontre aliados, monstros e armadilhas nos caminhos, explorando cidades, entrando em castelos e tavernas, buscando objetos maravilhosos em florestas escondidas e cavernas escuras… Calma, não vamos falar de nenhum RPG de mesa. Nada de livros e mais livros, fichas de personagem, preparação de encontros, horas e horas gastas em um dia… Ufa, cansei só de pensar.

                    Talisman: O Mágico Jogo de Aventura é um jogo de tabuleiro que se assemelha, na ambientação, a vários jogos de RPG conhecidos. Você escolhe um dos vários personagens já existentes no jogo e a partir daí começa uma aventura em busca de poder, para então alcançar a tão cobiçada Coroa de Comando.

                    Versão nacional: um dos vários personagens disponíveis
                    Versão nacional: um dos vários personagens disponíveis (Foto On Board)

                    A primeira edição de Talisman foi lançada em 1983 pela empresa Games Workshop, criação de Robert Harris e arte de Christos Achilleos e Gary Chalk. Cada partida levava em torno de quatro horas. A segunda edição do jogo apareceu em duas partes, em 1986 e 1989, lançada pela mesma empresa, pelo mesmo criador e com alterações basicamente cosméticas, ou seja, artes diferenciadas, cartas coloridas, alterações no tabuleiro etc. O tempo médio de jogo também foi alterado nessa edição e nas subsequentes para 120 minutos. A terceira edição do jogo foi lançada em 1994 também pela empresa Games Workshop, mas dessa vez com criação de Jervis Johnson e arte de Wayne England e Geoff Taylor. O tabuleiro manteve-se praticamente igual, entretanto sofreu mudanças na arte novamente. Além disso, o número de jogadores mudou de 2 até 6, como em todas as edições anteriores, para 2 a 8.

                    figures-talismanOs personagens que anteriormente eram representados por cartas encaixadas em bases plásticas ganharam sua primeira versão em miniaturas. A quarta e última edição, desta vez pela empresa Fantasy Flight, lançada em 2007 por Robert Harris e John Goodenough, com arte de Massimiliano Bertolini, Ralph Horsley, Jeremy McHugh e Wil Springer, retornou ao contexto da primeira e segunda edições, com melhorias gráficas e pequenas alterações em componentes, também retornando o número de jogadores para 2 a 6. O tabuleiro foi aumentado, as miniaturas melhoradas, as artes das cartas aprimoradas e o tempo de jogo alterado para aproximadamente 90 minutos. A caixa básica foi finalizada com a possibilidade de escolha de até 14 personagens, cada um com miniatura própria. Ao longo de 24 anos, pelas quatro edições, o jogo teve um total de 24 expansões, sendo estas através de cartas, personagens e alterações no tabuleiro.

                    Mecânica:
                    – Rolagem de dados
                    – Interpretação de personagens
                    – Rolagem e movimento
                    – Poderes variáveis de jogadores

                    Desde a primeira edição em 1983 até a última, Talisman praticamente não sofreu alterações nas regras ou nas mecânicas. Basicamente, o jogo consiste em lançar um dado de movimento, mover seu personagem até uma casa conforme o exato número obtido e resolver o que acontece nela. Na maioria das casas do tabuleiro, você compra cartas de aventura que podem ser tesouros, objetos mágicos, criaturas maléficas ou benéficas, monstros, aliados, dentre outros.

                    Versão nacional: encontro com o "coisa ruim", o "sete peles", o "mochila de criança!"
                    Encontro com o “coisa ruim”, o “sete peles”, o “mochila de criança!” (Foto On Board)

                    Os aliados dão benefícios e habilidades, bem como tesouros e objetos mágicos, enquanto que as criaturas podem conceder coisas boas ou ruins. Algumas vezes, dependendo do alinhamento do personagem, bom ou mau, eventos específicos podem ocorrer. Monstros podem surgir e você deverá enfrentá-los e vencê-los. Destruir monstros concede pontos que podem ser trocados por atributos para ganhar mais poder.

                    O tabuleiro, belíssimo, por sinal, é formado por três regiões, externa, média e interna. O objetivo é passar pelas três áreas até chegar à Coroa de Comando na parte central. Para chegar lá, muitos perigos cercam os aventureiros e apenas quem possuir um talismã poderá entrar na região mais interior.

                    talisman-game-layout

                    Esse objeto magico só pode ser obtido através das cartas de aventura ou realizando missões especificas na parte média, que nem sempre são muito fáceis. Ao obter a Coroa de Comando, o objetivo do personagem é vencer todos os outros jogadores participantes.

                    Considerações finais:
                    Para os jogadores mais experientes, Talisman pode ser um tanto maçante, visto que depois de algumas rodadas torna-se repetitivo: lance o dado, mova, encontre a casa, resolva o encontro, próximo jogador. Além de ser extremamente dependente do fator sorte, principalmente para movimento! Pode ser frustante quando você precisa cair em certa casa e o dado força você a ficar perambulando pelas adjacências. Para os jogadores mais abertos a mudanças, existem várias possibilidades de regras da casa, que possibilitam que o jogo se torne mais ágil e com uma rejogabilidade maior. Uma das mais comuns é permitir que o jogador se movimente um número de casas até o obtido no dado, não exatamente ele. Outra variante permite usar ou adicionar seu bônus de força ao número rolado.

                    Além da versão física do jogo, foram lançadas recentemente versões digitais para várias plataformas. Nelas é possível ter ideias de campanhas solo, onde você possui missões específicas de acordo com cada personagem escolhido, ganhando pontos por missões concluídas baseadas no número de turnos que você leva para realizá-las.

                    Talisman: O Mágico Jogo de Aventura pode ser uma boa indicação para quem quer uma sessão leve e sem muito comprometimento. A nova versão é um tributo histórico, no entanto, algumas mecânicas datadas podem comprometer a diversão, ainda mais que existem jogos no mercado com uma proposta RPG mais elaborada como a série Dungeons & Dragons ou Descent: Journeys in the Dark.

                    Versão nacional: lindo tabuleiro
                    Versão nacional: lindo tabuleiro (Foto On Board)
                    começa a busca pela rolagem de dados perfeita
                    Começa a busca pela rolagem de dados perfeita (Foto On Board)
                    A Coroa de Comando!
                    A Coroa de Comando! (Foto On Board)

                    Pontos positivos:
                    – Temática bem ambientada
                    – Arte das cartas e tabuleiro, miniaturas bem acabadas

                    Pontos negativos:
                    – Baixo grau de rejogabilidade
                    – Extremamente dependente do fator sorte devido a compra de cartas e lançamento de dados para movimentação, ataque e efeitos
                    – Turnos repetitivos

                    Ficha Técnica:
                    Jogadores: 2 a 6
                    Idade: a partir de 13 anos
                    Duração: 90 minutos
                    Tipo: caixa básica
                    Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight/DEVIR (no Brasil)
                    Idioma: Português
                    Preço Médio: R$ 185,00

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                      por -

                      pic1236119_lgCorram para as montanhas! Cthulhu está entre nós! Mas será que vai adiantar fugir? Ou será que seus tentáculos nos alcançarão? Ou poderemos derrotá-lo? Elder Sign é um jogo de suspense sobrenatural baseado na ambientação dos livros de Howard Phillips Lovecraft, renomado escritor do início do século passado cujos temas variavam entre a fantasia, o terror e a ficção científica. Para ter uma ideia, certa vez ele escreveu: “Todos os meus contos partem da fundamental premissa de que as leis, interesses e emoções humanas não possuem nenhuma validade ou significância na grande imensidão do universo”.

                      Entenderam? Não há pré-requisitos em saber sobre as obras de Lovecraft para aproveitá-lo, mas ambientar sempre é interessante. Elder Sign se passa em 1926 em um museu, onde a volta do Ancient One (Grande Antigo) deve ser impedida. Para tanto, os investigadores enfrentarão cenários de horror, de loucura, de animais e ainda a possibilidade de ir para outras dimensões! Foi criado em 2011 por ninguém menos que Richard Launius que escreveu nos anos 80 e no início dos anos 90 o famoso jogo de RPG “Call of Cthulhu” e é o responsável por Arkham Horror juntamente com Kevin Wilson, também de Arkham Horror e Descent. É um dice game, ou seja, baseado em rolagem de dados. O objetivo é manter o Ancient One adormecido usando os elder signs de recompensa ou, se ele acordar, derrotá-lo!

                      Mecânica:
                      – Rolagem de dados
                      – Tabuleiro modular
                      – Cooperação
                      – Poderes variáveis de jogadores

                      Com regras simples, o setup também não apresenta muitas dificuldades, apesar do número de componentes: cartas de aventuras (adventure cards), cartas de Mythos, pistas (clue tokens), doom tokens, cartas dos investigadores, Elder Signs, seis dados verdes, um dado amarelo e um vermelho, cartas de itens únicos, aliados, feitiços etc. Há uma sugestão da produtora quanto à montagem, que é bastante flexível na disposição, aliás, já que o tamanho da mesa pode variar, pois o espaço ocupado é relativamente pequeno.

                      game-layout-elder-sign (1)

                      Os investigadores têm poderes especiais bastante fortes que serão muito úteis durante as aventuras e como o jogo é cooperativo, além das cartas serem públicas, os jogadores poderão fornecer auxílio entre si durante a partida, como veremos adiante.

                      Um dos investigadores com seus pontos de sanidade, estamina habilidade especial e itens iniciais
                      Um dos investigadores com seus pontos de sanidade, estamina
                      habilidade especial e itens iniciais

                      Tudo começa com os jogadores na porta de entrada, onde cada um deverá escolher uma das alas do museu para iniciar sua aventura. Além de decidirem, em conjunto, se o Ancient One deverá ser sorteado ou escolhido dentre as oito possibilidades. Como as partidas têm um teor de sorte bastante alto, acho mais interessante deixar que a sorte (ou azar!) decida qual entidade deverá ser utilizada. Antes de resolver alguma aventura, os jogadores deverão resolver uma carta de Mythos que fica ao lado do grande e lindo relógio. Toda vez que o relógio bater meia-noite, uma carta de Mythos deverá ser retirada pelo jogador corrente. O que há de especial nessas cartas? Bom, tudo pode acontecer nelas: nada, tudo de ruim, tudo de bom e situações de dependência como “algo acontecerá se você não tiver tais cartas”. Após essa resolução, um jogador deverá se direcionar para os recintos do museu que estão representados nas cartas de aventura. Em cada uma, temos imagens representando tarefas (tasks), com os símbolos de lupa (investigação), pergaminho (conhecimento), caveira (perigo) e tentáculos (terror) sendo os mais usuais. Os resultados das jogadas de dados deverão conter os símbolos representados na carta para completar a tarefa. Simples? Calma lá! Se houver uma sequência horizontal de imagens TODOS os dados deverão ser tirados de uma vez só! Na carta de aventura abaixo, Lights Out, é ainda pior. Por conter uma seta, o jogador precisará inicialmente de três resultados com lupas, observe o algarismo três na parte inferior do quadrado, depois duas caveiras e, por último, dois pergaminhos. Não conseguiu? Neste caso infeliz, o jogador tem algumas opções…

                      Carta de Aventura
                      Carta de Aventura

                      Algum investigador pode promover auxílio, utilizar uma carta de feitiço que guarda um resultado na rolagem de dados, utilizar alguma carta de item único que possa já fornecer o resultado necessário, usar uma pista (clue token) para refazer a rolagem, enfim, as possibilidades são muitas. A cada rolagem de dados, se as tasks forem completadas, então o jogador ganhará a carta de aventura como troféu que poderá ser trocada para recuperar pontos físicos ou mentais. Sim, o personagem pode ficar louco durante o jogo! Ou ainda comprar cartas de feitiços, itens únicos ou até mesmo elder signs! Entretanto, se não conseguir realizá-las, a cada nova rolagem um dado dentre os seis acaba sendo perdido, você terá de se virar com os restantes e a quantidade vai diminuindo até zero! Desta forma, você receberá uma punição que pode ser na forma de danos físicos, danos mentais ou os temidos doom tokens, que aceleram o despertar do Ancient One. Após o término do turno do jogador, o relógio anda quinze minutos, sua movimentação padrão. Voltou a marcar meia-noite? Carta de Mythos novamente!

                      Deixe-me explicar melhor o que são doom tokens. Na carta do Ancient One, do lado direito, há uma trilha chamada “doom track” que são os locais onde os doom tokens são colocados. Os desenhos em verde na doom track são os monstros que surgem ao longo da sessão e que são acrescidos nas cartas de aventura, dificultando ainda mais a realização delas! Ao menos os monstros também servem como troféus! Uma vez que a doom track se completa, o Ancient One acorda! Se você selecionou Azathoth no começo da partida, por exemplo, e ele acordar, o mundo é destruído e o jogo acaba! Outros Ancient Ones são passíveis de derrota, completando tasks em sua carta como se fosse uma carta de aventura. Quando uma rodada de dados é terminada, gira-se o relógio novamente e toda vez que der meia-noite, o Ancient One ataca com sua maneira específica.

                      Azathoth! Shhhh! Não faça barulho!
                      Azathoth! Shhhh! Não faça barulho!

                      Considerações finais:
                      Começarei com a crítica. Quando o jogador sai do museu é compreensível que ele consiga coisas no “Achados e Perdidos” e comprar itens. Mas elder signs? Onde se compram elder signs? Numa livraria lovecraftiana? Numa “pharmácia”? Se a proposta é manter adormecido o Ancient One, então que os jogadores se virem para conseguir os selos mágicos! Já que algumas cartas fornecem como recompensa doom tokens, dentro do contexto, receber elder signs após alguma aventura é merecido e aceitável. Entretanto, acho particularmente anticlímax este tipo de compra.

                      Isto posto, é um jogo agradável e leve, apesar do tema, pode ser até rápido, mas de acordo com a má sorte dos jogadores, poderá se estender por mais de três horas. Embora seu personagem possa morrer ou ficar louco, digamos consumido em termos de jogo, o jogador continuará com outro investigador e cada um poderá jogar até que todos os personagens deixem de existir ou que Azathoth acabe com o mundo ao despertar. Recomendo àqueles que não ligam que o elemento sorte possa ser um fator de influência. Não é recomendado para quem prefere as estratégias sem interferência do acaso.

                      A rejogabilidade é mediana, afinal muitas aventuras se repetem partida após partida, porém a ambientação com a tensão do relógio, que pra mim é a grande sacada do jogo ao resolver problemas à meia-noite, um horário cabalístico, e muitos momentos de fazer suar, literalmente, despertam a vontade de jogar várias vezes!

                      Pontos positivos:
                      – Arte primorosa
                      – Mecânica simples
                      – Ambientação
                      – Temática

                      Pontos negativos:
                      – Manual bem explicativo, no entanto deixa dúvidas em algumas situações
                      Tokens minúsculos de fácil perda.

                      Ficha Técnica:
                      Jogadores: 1 a 8
                      Idade: a partir de 13 anos
                      Duração: 90 minutos
                      Tipo: caixa básica
                      Fabricante/Desenvolvedora: Fantasy Flight
                      Idioma: Inglês
                      Preço Médio: R$ 160,00

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