Tags Posts tagged with "Fire on Board"

Fire on Board

mara2

Dando continuidade às indicações de jogos modernos para se jogar com crianças, trago nessa segunda parte os jogos da Funbox, Conclave, Devir, Ace Studios, Fire On Board, PaperGames, Ludofy, Copag e MS Jogos. Se você ainda não leu a primeira parte, veja aqui.

FUNBOX começou como uma ludolocadora, situada na cidade de São Paulo. Uma nova empresa foi criada para se dedicar exclusivamente à edição de jogos, não só trazendo de fora, mas também valorizando jogos nacionais. Eles têm diversos jogos pequenos de cartas que são excelentes e não são caros. Na maior parte dos jogos, a idade recomendada na caixa é 14 anos, mas acredito que isso tenha mais a ver com questões da legislação no Brasil do que com a idade possível de se jogar.

COOK-OFF – Jogo nacional criado pelo Luis Francisco. Infelizmente o jogo está esgotado, mas pode ser possível encontrar pessoas vendendo. A princípio o jogo é para 4 a 6 pessoas, mas eu joguei a maior parte das vezes em 3. O tema atrai as crianças e elas se divertem principalmente sabotando a cozinha dos outros jogadores. Claro que ao jogar com as duas eu preciso dosar as sabotagens e distribuir entre elas para não haver favoritismo. A idade sugerida é a partir de 14 anos, mas é possível jogar com crianças a partir de 7 ou 8 anos.

COUP – Jogo de blefe com cartas. Ainda que seja um pouco difícil para as crianças blefarem, elas vão aprendendo e o jogo vai se tornando muito interessante. Não deveria ser um jogo para elas gostarem, mas é um sucesso aqui em casa. No início elas pegavam o jogo e jogavam as duas sozinhas. O interessante é que a sobrinha da minha amiga (a mesma do Elder Sign) também adora esse jogo. A idade sugerida é a partir de 14 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

METROCITY – É outro jogo de cartas de 2 a 4 jogadores. Jogamos apenas em uma ocasião em conjunto com meu pai. A experiência foi bem positiva. As meninas só tiveram um pouco de dificuldade com relação aos objetivos individuais, mas acredito que com mais partidas isso deixe de ser um problema.  A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

ASCENSION Este é o segundo jogo de deckbuilding jogado pela Dora e o primeiro da Nina (antes dele eu joguei o Dominion com a Dora). Elas aprenderam a mecânica com facilidade e gostaram de jogar. A idade sugerida é a partir de 13 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

QUARTZ Jogo do designer brasileiro Sérgio Halaban. Sucesso absoluto aqui em casa. Jogamos muitas partidas com meus pais e minha irmã. Muito divertido, mesmo com as cartas de ferrar outro jogador. As duas levaram isso na boa, mesmo porque eu acabo sendo a maior vítima das cartas, principalmente da “Opa! Esse cristal não é meu”!! A idade sugerida é a partir de 14 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

FLASH POINT Esse é um jogo cooperativo, onde os jogadores assumem os papeis de bombeiros que devem apagar o fogo de um edifício e retirar as pessoas de dentro a salvas. Por si só o tema já é interessante. O fato de ser cooperativo é mais um fator que conta muito aqui em casa. Jogamos algumas partidas no modo família e nos divertimos muito. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas com uns 8 já é possível jogar.

Além desses, tem outros jogos que já foram lançados pela FUNBOX, mas eu ainda não tive oportunidade de jogar com as minhas filhas, como o EMBOSCADA, BULLFROGS, MATRYOSHKA, SUGAR GLIDERS e TIDES OF TIME. Outros jogos ainda estão para serem lançados e estou de olho no Mehinaku e no Imperial Settlers.
Além da Funbox, outra editora/distribuidora de jogos que tem se destacado e trazido jogos bem interessantes é a CONCLAVE. Dos jogos que eles já lançaram, destaco três que fizeram muito sucesso em casa.

DOMINION – o jogo de cartas que inovou com a mecânica de deck building. Depois dele vieram jogos como o Ascension, Thunderstone entre outros. Ele tem uma infinidade de tipos de cartas (se levarmos em conta todas as expansões já lançadas – lá fora somente por enquanto), enquanto são usadas apenas 10 dos 25 tipos (que vem no jogo básico). O jogo é dinâmico, rápido, e como tem infinitas combinações de tipos de cartas cada jogo é diferente do outro. Esse foi um jogo que fiz questão de pagar mais caro e comprar aqui no Brasil para poder jogar com as minhas filhas, dado a dependência do idioma. Definitivamente não me arrependi, ainda que não tenha jogado tanto quanto gostaria. A idade sugerida é a partir de 13 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

CAMEL UP – Foi o ganhador do Spiel des Jahres de 2014. No início eu não dava nada para o jogo, mas acabei comprando e todo mundo adorou aqui em casa. É um jogo de corrida de camelos, onde nós somos os apostadores. O jogo é dinâmico, e a cada rodada a posição dos camelos muda e muitas vezes chegamos na última rodada com vários podendo ser os ganhadores. Os jogadores podem fazer apostas intermediárias, que vão gerando dividendos e apostas globais, indicando o camelo que eles acham que vai vencer e o que vai ficar em último. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

SEGUNDÓN Ganhamos o jogo num sorteio. A priori esse não é o tipo de jogo que me atrai, mas jogamos em casa com meus pais e foi bem divertido. O jogo é completamente caótico e o fato do vencedor ser aquele que fica em segundo, qualquer estratégia é pura especulação! O jogo depende mesmo da sorte. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

A Conclave também trouxe os jogos Keyflower, Mexica, Survive, Dungeon Twister, CV e o Fruit Salad, este último sendo para crianças a partir de 6 anos. Acredito que desses, tanto o Survive quanto o Dungeon Twister são possíveis de serem jogados com as crianças. Recentemente foi anunciada a parceria da Conclave com a Haba, grande empresa de jogos infantis. Fiquem de olho porque os jogos deles são muito interessantes, principalmente para crianças mais novas.

A DEVIR também tem trazido muito jogos interessantes, vários inclusive voltados para o público infantil.

CARCASSONNE – Jogo lançado anteriormente pela GROW, agora com a Devir. Um excelente jogo para iniciantes e crianças. Ao jogar com as minhas filhas, senti que a alocação de fazendeiros nos campos ainda pode ser difícil. Em geral elas me imitavam, colocando seus fazendeiros quando eu o fazia. Uma dica é não utilizar essa regra no início, e deixar as crianças se acostumarem com o jogo para depois introduzir mais essa regra. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

ESCADAS ASSOMBRADAS Jogo para crianças, bem simples e divertido. Talvez para as minhas filhas ele já seja muito infantil. Jogamos algumas vezes, mas percebi que elas enjoaram logo. O jogo é para até 4 jogadores e a trilha é bem curta. Provavelmente seria mais divertido (e caótico) se possibilitasse mais jogadores. A idade sugerida é a partir de 4 anos.

EXPLORADORES Excelente jogo para duas pessoas. Bem interessante para as crianças lidarem com números. Perdi muitas vezes tanto para uma quanto para outra, mas principalmente da mais nova. Em geral ela tem uma “estratégia” kamikaze de ir abrindo várias expedições, o que muitas vezes acaba dando certo e conseguem não fazer pontos negativos. Claro que eu sempre procuro lembrá-las de ter certeza antes de iniciar uma nova expedição, se terão condições de abaixar cartas, principalmente do meio do jogo para o final. Nem sempre elas conseguem perceber que a quantidade de rodadas faltantes não será suficiente para abaixar todas as cartas que elas querem. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas é possível jogar a partir de uns 8 anos.

PANDEMIC Excelente jogo cooperativo, mas bem difícil de ganhar, mesmo no modo mais fácil. Pelo menos essa era a minha impressão nas partidas que fiz com meus amigos. Joguei o Pandemic com a minha mais velha pela primeira vez e conseguimos ganhar sem muita dificuldade (não entendi nada!). Tentei ao máximo envolvê-la nas decisões, deixá-la decidir o que gostaria de fazer, mas confesso que ainda é difícil não influenciar demasiadamente nas jogadas. De qualquer forma foi uma experiência positiva, e a Dora gostou bastante do jogo. A idade sugerida é a partir de 10 anos.

LORD OF THE RINGS – Outro jogo cooperativo que joguei com a Dora no embalo do Pandemic. Ele foi lançado há um bom tempo atrás pela Devir, inclusive tendo vindo uma edição em espanhol. Como a minha edição é em inglês, algumas vezes eu precisava olhar as cartas da Dora para lhe dizer o que faziam, o que a priori não está correto pelas regras. Embora seja um jogo cooperativo, os jogadores não devem compartilhar entre si as cartas. De qualquer forma o jogo fluiu bem, com as ressalves já feitas anteriormente com relação à jogos cooperativos. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

STONE AGE Jogo de alocação de trabalhadores A primeira experiência das minhas filhas com esse tipo de mecânica foi com o Pillars of the Earth, e a experiência foi bem positiva. Não só elas gostaram de jogar, como entenderam a dinâmica do jogo. Em função do que eu já tinha ouvido e lido sobre o Stone Age eu esperava ser um jogo mais simples do que o Pillars. Como elas tinham experiência anterior, eu não esperava que com esse jogo elas fossem ter dificuldade. Está certo que jogamos apenas uma vez, mas eu achei que para elas foi mais difícil, principalmente para pontuar com as cartas. De qualquer forma, esse é um jogo excelente, e espero ter mais oportunidades de jogar com as minhas filhas. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas dependendo da experiência da criança com outros jogos do tipo é possível começa antes.

CARCASSONNE MARES DO SUL Versão modificada do Carcassonne original, com um tema diferente e regras novas. Eu particularmente gostei bastante desse novo modo de jogar Carcassonne, onde é preciso pegar os recursos para então trocar no mercado e fazer pontos. Jogamos apenas 2 vezes, e senti que nesse início elas tiveram dificuldade de engrenar as trocas no mercado, talvez por terem o Carcassonne original na cabeça. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

SENTINELAS DO MULTIVERSO Lançado pela GIGANTE JOGOS e distribuído pela DEVIR, esse foi um jogo muito esperado por mim. Por ser cooperativo e pelo tema envolver super heróis (em alta aqui em casa por causa do universo Marvel) eu achava que faria sucesso. Jogamos apenas uma vez, Dora e eu. Não sei se foi a ocasião, ou se o jogo realmente é mais difícil, mas infelizmente a Dora não se empolgou. Não temos o costume de jogar jogos com muito texto, então é possível que esse tenha sido o principal problema. De alguma forma ela ficou com preguiça de ficar lendo. Mas ainda tenho esperança de jogar com elas. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

A Devir trouxe outros jogos também, que ainda não jogamos, mas acredito ser possível jogar com as crianças com tranquilidade, como A Ilha Proibida (cooperativo), Robô Ricochete, Gardens, Terra, Star Realms (deckbuilding), Volta ao mundo em 80 Dias, Genial, Agricola, Marvel Dice Master e os específicos para crianças como A Lebre e a Tartaruga, A Troupe dos Porquinhos e Dino Race. E claro, aguardo ansiosamente o dia em que poderei jogar Twilight Struggle com uma das duas.

ACE STUDIO – Fundada pelo designer de Warzoo, Fel Barros, já tem 4 jogos lançados pela ACE, e o quinto jogo, Space Cantina está para sair agora em novembro após uma campanha de financiamento coletivo muito bem sucedida.

ENCANTADOS Definitivamente o meu jogo preferido dos últimos tempos. Fez muito sucesso em casa e já rendeu muitas partidas. A sobrinha da minha amiga também se apaixonou pelo jogo e já jogamos todas juntas algumas vezes. Encantados pode ser jogado individualmente ou em duas ou três duplas. Individualmente o jogo é bem legal, mas em dupla ele fica ainda melhor. As meninas curtiram muito jogar em dupla, principalmente com outra criança. Divertidíssimo ver as duplas mirins combinando o que fazer, as cartas a serem trocadas e as “estratégias” a serem seguidas. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas com uns 8 anos já é possível jogar.

A ACE lançou outros dois jogos que eu tenho mas ainda não conseguimos jogar em casa: SAPOTAGEM e GEKIDO. Mas com certeza é possível jogar com as crianças, especialmente o GEKIDO. Quanto ao SPACE CANTINA, estou aguardando ansiosamente a sua chegada para jogarmos em casa. Acredito que fará sucesso.

FIRE ON BOARD – No momento eles têm quatro jogos no mercado e mais dois para chegar em breve. Dos já lançados eu destaco dois deles, que a princípio não são para crianças.

VILLAGE Mais um jogo de alocação de trabalhadores. Jogamos em casa em uma ocasião, mas para falar a verdade, já foram tantos jogos que não consigo me lembrar como foi a experiência. Mas como elas já tiveram contato com essa mecânica anteriormente, com certeza é um jogo passível de ser jogado. A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas é possível começar mais cedo, por volta dos 9, 10 anos.

THE GALLERIST Assim como o Village, The Gallerist é um jogo de alocação de trabalhadores. O jogo é muito bonito, o design chama a atenção e enche os olhos de quem o vê. Eu estava com o jogo aberto pronto para uma partida solo, quando a Dora pediu para jogar. Fiquei em dúvida se daria certo, mas resolvi experimentar. Além de nós duas, meu pai também jogou conosco. De início, eu estava indo bem, conseguindo manter uma boa quantidade de dinheiro, só que não fui muito feliz em algumas aquisições, o que prejudicou na hora de conseguir completar os objetivos. Já a Dora, em certo momento estava com falta de dinheiro, inclusive não conseguindo identificar como fazê-lo. Eu dei algumas dicas e a partir dai ela deslanchou, completou mais objetivos do que eu e ganhou o jogo (inclusive fez questão de ganhar o leilão final para poder escolher a obra de arte que completava um dos objetivos). Claro que se eu não a ajudasse, ela não teria conseguido evoluir, e isso poderia ter feito o jogo ficar maçante para ela. De qualquer forma ela foi capaz de absorver as regras, mirar nos objetivos e aguentar por volta de 2 horas jogando o mesmo jogo. A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas vai da experiência da criança com outros jogos de tabuleiro.

PARADE Um dos próximos lançamentos da FIRE ON BOARD é um jogo de cartas bem simples, com o tema de Alice no País das Maravilhas. Eu comprei o jogo em minha última viagem e jogamos há pouco tempo. O jogo é bem interessante, requer atenção às cartas que os oponentes estão colecionando para tentar fazer a menor pontuação possível.  A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas é possível jogar com crianças a partir de 8 anos.

A PAPER GAMES lançou recentemente o FLIP CITY e o RED 7 e está para sair o ISLE OF SKY. Eu tenho somente o Flip City, e definitivamente é possível se jogar com as crianças, ainda que eu não tenha jogado com as minhas filhas.

LUDOFY – Rafael Verri começou lançando títulos de sua autoria e agora vem lançando jogos de fora e de outros designers brasileiros.

PATCHWORK recém-lançado no Brasil, jogo número 1 na lista de abstratos pelo site Boardgamegeek. Não tive a oportunidade de jogar, mas tenho certeza que esse deve ser um jogo bem interessante para se jogar com crianças, pela questão espacial proporcionada pelas peças de retalho que vão se encaixando umas nas outras. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

CAVERNA Este jogo foi anunciado para 2017. Entra no mesmo grupo de jogos como Puerto Rico e The Gallerist, por serem bem mais elaborados. Iniciei uma partida com a Dora e a Nina que não foi finalizada, pois elas perderam o interesse em determinado momento. Em outra oportunidade, a Dora jogou novamente, comigo e mais dois amigos. Esses dois amigos têm experiência com jogos, mas era a primeira partida de Caverna deles. A Dora teve a paciência de jogar por mais de 2 horas e ficou em segundo lugar. Então acredito que ela tenha conseguido absorver as regras e estava interessada. Creio essa ser a chave para que as crianças consigam jogar jogos mais elaborados. Em certo momento algum pode funcionar, em outro nem tanto, por isso é preciso ter paciência com elas e escolher momentos em que as crianças realmente estejam a fim de jogar para sugerir jogos como este. A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas vai da experiência da criança com outros jogos de tabuleiro.

A MS JOGOS, do designer brasileiro Marcos Macri já tem 8 jogos lançados. Gostaria de destacar o que eu tenho e que comprei especialmente para as minhas filhas:

DOGS – Jogamos pela primeira vez em um evento. Dessa vez estávamos somente nós três. De cara o tema agrada às crianças, por ter cachorros, e na segunda edição alguns outros animais. Elas pegaram as regras com tranquilidade, e eu e a Dora fomos arrasadas pela Nina, que ganhou sem nenhuma dificuldade. Na ocasião o jogo estava esgotado, mas assim que foi relançada a primeira edição (somente com cachorros) eu comprei. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas é possível jogar com crianças a partir de 8 anos.

Como não conheço outros jogos do Macri, com exceção do OVNI, por isso não tenho como dizer quais poderiam ser jogados com crianças. Diante da quantidade de jogos que temos ainda não consegui experimentar jogar com elas o OVNI, mas acredito que seja possível.

Por fim, tem a COPAG, conhecida pela venda de baralhos. Existem dois jogos que valem a pena serem citados aqui:

SET Infelizmente o jogo está esgotado. Não consegui achar para comprar aqui no Brasil, mas não poderia deixar de falar dele, pois é um excelente jogo de cartas, muito educativo. O jogo consiste em identificar um determinado conjunto de 3 cartas dentre as 12 disponíveis na mesa. As cartas têm desenhos com 4 características diferentes: 3 formas, em 3 cores, 3 preenchimentos e 3 quantidades diferentes em todas as combinações possíveis. Para um conjunto (Set) ser válido ele precisa ter para cada tipo de característica todas iguais ou todas diferentes. Incrível como as crianças pegam rápido o esquema e ficam cada vez melhores, mas nesse jogo elas vão ter que rebolar para ganhar da mãe!

HALLI GALLI Jogo bem infantil, mas muito divertido. As cartas tem desenhos de 4 tipos de frutas, que variam de 1 até 5 unidades por carta. Cada jogador abre uma carta na sua vez, e se houver na mesa exatamente 5 unidades de qualquer fruta, aquele que bater primeiro no sino no meio da mesa fica com as cartas. Quem ficar sem nenhuma sai, e o vencedor é o último a permanecer. O jogo é caótico, as crianças se empolgam e se divertem muito. Vale a pena a distração. Não necessariamente um jogo moderno, mas como jogamos recentemente e foi um sucesso, achei interessante inseri-lo na lista, pois foge dos jogos tradicionais e funciona como um perfeito filler.

ECO FLUXX – Jogo de cartas impresso pela COPAG, mas editado pelo Centro Cultural Explore Cultura. Mais um jogo da família Fluxx com o tema “meio ambiente”. O jogo começa com apenas duas regras: compre uma carta e baixe uma carta. Conforme o jogo vai evoluindo, novas regras vão surgindo, deixando-o muitas vezes caótico e muito divertido. As partidas podem ser bem rápidas, ou demorar mais. Como cada jogo depende da combinação de regras que vão sendo abaixadas, ele é bem dinâmico e cada jogo pode ser bem diferente do outro. Aqui em casa fez muito sucesso. Definitivamente recomendo para jogar com as crianças. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

Bom, deu para perceber que não faltam opções de jogos de tabuleiro moderno sendo vendidos no Brasil. Nesses últimos dois anos houve um boom no mercado interno. E tem muita coisa ainda para vir. Várias outras editoras estão aparecendo, e trazendo jogos muito interessantes. Parece que toda a semana tem anúncio de um novo jogo.

E ai, o que vocês têm jogado com seus filhos, sobrinhos, netos, enteados? Quais as dificuldades encontradas? Dos jogos somente mencionados, quais vocês tiveram boas experiências e podem indicar também? Deixem seus comentários!

Agora não tem desculpa, escolha alguns e coloque a criançada para jogar!!!!!

    por -

    mp vital

    ON BOARD: Os euro games, comumente, são descritos como pouco temáticos, o que discordo, e seu trabalho, juntamente com toda uma nova leva de designers europeus, oferece uma linha de jogos com extrema inspiração no tema. O que impressiona em seu trabalho é a transformação temática em um conjunto rico de mecânicas e processos. Como funciona essa adequação para você?

    9d81f4acbb89a8e028caf2a2f6193d07_originalVITAL LACERDA: É impossível para mim começar a criação de um jogo, sem ter um tema de suporte. Antes de começar qualquer um dos meus jogos, eu passo um tempo em pesquisa, onde leio e reúno toda a informação que consigo sobre esse mesmo tema. Por exemplo, durante a criação do Vinhos, conhecia todas as castas portuguesas e como era muito inexperiente coloquei todas no mapa do jogo. Resultado; no primeiro playtest, a informação era tanta que nem passamos do setup!

    A procura e pesquisa do tema para mim, é uma das partes mais interessantes da criação do jogo, interesso-me por muitos assuntos, gosto muito de recolher dados e aprender sobre eles. É com muito gosto que passo os primeiros meses da criação do jogo a informar-me sobre o tema.

    ON BOARD: Durante o design, escolhas mecânicas têm de ser feitas, dá de perceber quando isso acontece em algumas situações em seus jogos. As sessões de playtest, creio, vão reforçando isso. Quão difícil é equilibrar sabor temático e solução mecânica?

    VITAL LACERDA: Eu gosto de pegar na situação e formar a mecânica em volta dela. Os playtestings servem para equilibrar e muitas vezes simplificar essas mesmas mecânicas. No CO2 por exemplo, surgiu a ideia das conferências de Ambiente que eu queria incluir no jogo. Estas conferências são sempre oportunidades de troca de novas informações e conhecimento sobre os temas apresentados. Estas trocas de informação acabaram por formar uma mecânica bastante interactiva e semi-cooperativa entre os jogadores que participam nela ao mesmo tempo, valorizando assim a troca de ideias entre cientistas e empresas, reforçando um pouco mais o tema. Julgo que isso ficou bem patente no jogo. Mas para equilibrar o número de pontos e o peso relativo que teriam em relação a todas as outras mecânicas do jogo, não foi um processo fácil. Tempo, intuição, alguma matemática e muito playtesting, são sempre necessários para chegar a um bom equilíbrio, que eu penso conseguir ou pelo menos tento sempre entregar nos meus jogos.

    ON BOARD: Vamos falar de seu novo jogo que está chegando aos financiadores em breve. Tive o prazer de jogar The Gallerist. De fato, é um jogo um pouco mais leve, mesmo assim, com uma imensa dose estratégica, mas de um design muito funcional e elegante. Tantas ideias e tantos elementos de forma tão harmoniosa. Como você vê sua caminhada enquanto autor de Vinhos até The Gallerist?

    VITAL LACERDA: A experiência que tenho vindo a adquirir, jogo após jogo, e os comentários de todos os jogadores, têm ajudado muito neste percurso. Tenho também trabalhado com uma equipe mais consistente, o que ajuda. Tudo isso faz com que os processos acabem por ser simplificados, mantendo tudo aquilo que eu gosto, como a dificuldade nas decisões, os vários caminhos para a vitoria, a interligação dos elementos, e a grande interação entre os jogadores e a criação de problemas, de preferência insolúveis. Gosto sempre de atirar ao jogador na incerteza, de criar oportunidades que pareçam contraditórias, ou por vezes mesmo, muito semelhantes em valor, mas que o resultado vai depender do caminho seguido pelo jogador. Tento criar contrariedades nas opções. E depois, como me dá muito prazer a sensação tátil nos boardgames, introduzo sempre muita peça a mover de um lado para o outro. Elemento que muitos jogadores não gostam, mas já faz parte da minha identidade.

    pic2520677
    The Gallerist, o mais novo lançamento de Vital Lacerda

    Normalmente, a harmonia (daqueles que a veem) e ligação das coisas acaba por vir através do tema. Eu sei que se comprar uma obra de arte quero valorizá-la, e quanto mais famoso o artista for, mais ela vai valer. Assim, posso vender mais caro, ganhando a possibilidade da comprar outras obras também mais caras. Mas para vender preciso de um comprador e os interesses desses compradores normalmente são diferentes. Deste modo, as variáveis aparecem e são, normalmente, simples. Elas são o preço, a fama do artista, o tipo de comprador, e todas elas estão intimamente ligadas entre si. Depois, gosto de ir um pouco mais longe e pensar: se não tiver ninguém a visitar a minha galeria, nada disto faz sentido. Então, como trazer pessoas à galeria e a ideia aparece, um processo mais simples é o convite. No jogo, terão a forma de bilhetes. A quem pic2459664quero eu trazer à minha galeria e que traga vantagens? Quais as pessoas que mais interessam no negócio? Ao visitar uma série de galerias de arte e falar com os donos, percebi que uma festa cheia de VIPs e Colecionadores (VIP scoring) é para ganhar influência, ou umas quantas reuniões com investidores (scoring dos investidores) que queiram apostar no futuro dos artistas e da galeria serão as pessoas certas. E, assim, surgiram os visitantes que acabei por incluir no jogo. Estas festas e reuniões podem ser encontradas sempre que você vende uma obra ou tem sucesso no mercado internacional ou descobre um novo artista. Outras pequenas coisas acabam também por surgir, como, por que vai alguém embora quando compra uma obra? Porque vai mostrar a compra aos amigos, ou porque a presença de gente no lobby quando vai ao mercado internacional. Simplesmente porque é no lobby que esta galeria trata dos seus negócios, é ali o bar da galeria, o local mais agradável. Muitos elementos também aparecem por necessidade de equilíbrio, mas mesmo assim procuro sempre uma solução que faça sentido para o tema. Porque o limite de colecionadores na galeria? Simplesmente, porque se você não vende nada, eles não vão aparecer.

    Quando consigo percorrer uma cadeia de acontecimentos que desencadeiam novos acontecimentos e ainda mais outros, todos relacionados entre si, é um processo que para mim é muito intuitivo e enche-me de alegria e acaba por se tornar um jogo que é normalmente refletido nas minhas criações. O maior problema desta linha de criação que tanto gosto, é quando altero o equilíbrio em um elemento e vejo toda a cadeia a ser alterada, e isso torna o equilíbrio e balanço de jogo bastante mais trabalhoso e moroso.

    ON BOARD: Em todos os seus jogos, você surge com variações para mecânicas tradicionais dando um ar de inovação muito bem-vindo, fora suas novas ideias que parecem não ter fim. Destaco, como preferências pessoais, a escolha de ações e as feiras em Vinhos, as conferências em CO2, a alocação e resolução em linha e as reuniões em Kanban, as ações de expulsão e o uso da trilha de influência/dinheiro/fama em The Gallerist. Essas releituras surgem já nos primeiros estágios do design? É uma necessidade e exigência sua oferecer este tipo de experiência distinta?

    pic2084038_lg
    Muita coisa acontecendo em Kanban, uma das características do autor

    VITAL LACERDA: É sem dúvida uma exigência minha. Não pretendo criar alguma coisa que já tenha sido feita muitas vezes, tento sempre incluir elementos novos ou, pelo menos, novas abordagens a mecânicas mais conhecidas. Tento sempre vesti-las de forma mais original possível. Eu não compraria um jogo com um tema diferente, mas com mecânicas já existentes em outro jogo. É necessário inovar, não interessa se muito, se pouco, por vezes a mudança de um pequeno elemento ou a introdução de um novo paradigma é o suficiente para que tudo o resto funcione de forma inovadora e diferente. No final, se você conseguir juntar três ou quatro coisas diferentes em todo o conjunto, desde que funcione, recebe um resultado que nunca foi feito. Não é um processo fácil e é muito longo, porque requer muita experimentação por erro e tentativa, muito playtesting, mas todos os jogos têm sempre de apresentar um ‘gimmick’, algo que faça com que eles apresentem um resultado diferente e que possam oferecer aos jogadores a descoberta de novas sensações. O sentimento de estarem a participar em algo que nunca viram.

    Quando aparecem, esses pequenos desvios? Nunca sei. Na maioria das vezes, com conversas sobre os problemas que aparecem ou durante os playtests. Outras vezes, depois de muito tempo a pensar sobre um determinado problema. É um desafio muito grande e por vezes adormeço e acordo a pensar nos mesmos e sem solução. Raras vezes esse pequenos bits aparecem cedo durante a criação, outras muito no final. E por vezes nem sequer são mantidos no jogo, porque a mudança é tanta durante o tempo que demora a criar, que, por vezes, deixa de fazer sentido.

    No caso do The Gallerist, o uso da influência para pagar a ações de expulsão, surgiu de um playtest e foi a última adição que fiz ao jogo e que só aí eu soube que o ele estava pronto. Posso-te garantir, leitor, que a sensação de compreender que uma adição daquele elemento que procurei durante tanto tempo é o que completa, o que finaliza e te dá o sinal que o jogo está pronto, quando faz click, é a melhor sensação do mundo.

    ON BOARD: A ideia da nova edição de Vinhos partiu de quem e por quais motivos? A opção de oferecer um segundo modo de jogo, mais simples, foi um apelo do público? O que podemos esperar do visual e componentes do jogo? Muitos gostam tanto da versão original, deve ser mais difícil agradar os antigos admiradores do que conquistar os novos.

    VITAL LACERDA: A nova edição do Vinhos apareceu porque o jogo já estava esgotado há muito tempo e o editor nunca quis fazer um novo print. Assim, esperei que o contrato terminasse e ao receber os direitos de volta, abordei a Eagle Games com a ideia de ter uma nova edição de luxo para um jogo que já é conhecido, que tem alguma procura, mas com a oportunidade de trazer novos públicos a adquiri-lo e a particularidade de trazer dois jogos dentro de uma só caixa. A editora imediatamente adorou a ideia, até porque tinha acabado de fazer uma nova versão do Age of Empires que como vocês sabem e podem confirmar com o The Gallerist, tem um produção que vale um tesouro.

    pic2697754_lg
    Renderização da nova edição de Vinhos

    Eu já há algum tempo que andava a discutir jogar uma versão mais leve do jogo com amigos que tenho que são casual gamers e com os comentários de cinco anos de testes de milhares de jogadores, acabei por perceber perfeitamente o que podia e deveria ser simplificado. Tenho feito novos testes com a nova versão, porque, como com o The Gallerist, eu pretendo que o jogo tenha uma aprendizagem mais simples, mas mantenha a profundidade nas decisões. E, acima de tudo, tenho de gostar de jogá-lo.

    Assim, nesta edição, vão poder encontrar dentro da mesma caixa, não só os melhores componentes, muitas extensões e nova arte, mas também a versão original para os puristas e uma nova versão para quem pretende entrar no jogo mais depressa. O jogo terá dois livros de regras distintos, mas utiliza um código de cores para identificar o que é comum aos dois jogos e o que é novo. Essa ideia vai ajudar os jogadores a não terem de ler todas as regras para puderem jogar qualquer um dos jogos. Então planejamos, também, uma nova expansão, a Ilha da Madeira, novos tiles de peritos, a introdução do agricultor e um tabuleiro pessoal com mais uma quinta. Já tenho também o desenho de novas vinhas, caves e adegas mais potentes e valiosas etc. Uma série de novos elementos que podem ser adicionados ao jogo para aumentar a sua riqueza, não só pelo lado da variedade, como também na sua rejogabilidade.

    Quanto à nova arte, veremos, de início, também fiquei um pouco cético, porque estive anos a ver a antiga, mas neste momento a trabalhar com o mesmo ilustrador do The Gallerist, há quase um ano, já não consigo imaginar o jogo com outra arte.

    ON BOARD: De seus novos projetos, o que mais temos informações é Lisboa. O que você poderia nos adiantar? Ele tem um aspecto econômico forte como em Vinhos?

    VITAL LACERDA: O Lisboa está a ser uma nova experiência para mim. Ele tem elementos conhecidos por vocês de meus outros jogos como a inter-conectividade, mas na sua essência é um card game com um tabuleiro (gigante). No Lisboa você vai fazendo audiências com os principais nobres da cidade para reconstruí-la, depois desta ter sido brutalmente destruída pelo terramoto de 1755. O jogo tem uma base histórica muito forte e onde você vai encontrar o Rei D. José, o ministro Pombal e os ilustres arquitetos daquele tempo como personagens principais. O jogo é econômico, mas a economia é manipulada pelas cartas jogadas pelos jogadores. Em certas partidas, esta vai ser muito escassa e, em outros, um pouco mais fácil. Ele também no seu core uma evolução da ação de expulsão do The Gallerist, mas ainda mais potente e mais interativa. Mas a experiência tem sido muito diferente porquê? Porque pela primeira vez eu estou a complementar os meus playtestings com um sistema novo de jogo online em ‘real time’, chamado Tabletopia. Este sistema permite-me testar o jogo com grupos do mundo inteiro e jogar ao mesmo tempo com jogadores que moram na Austrália, na America do sul ou em qualquer ponto do globo. E posso dizer ao leitor que a experiência tem sido mais que compensadora. Não só pelas pessoas que tenho conhecido e falado durante os testes, como também pelas diferentes cabeças, com ideias muito diferentes daqueles a que me habituei com os playtesters do meu país. É muito diferente um jogo com um jogador alemão, ou com um americano, ou até como um uruguaio ou brasileiro, as culturas são diferentes e, como tal, as mentes pensam de maneira distinta, acabando por recolher resultados muito surpreendentes.

    pic2492009_lg
    Protótipo de Lisboa

    ON BOARD: Escape Plan e Dragon Keepers são projetos mais leves e com uma proposta diferente de seus outros trabalhos, este último com sua filha Catarina. Quando veremos o Vital “light” Lacerda nas prateleiras? Você tem muitas ideias de jogos mais rápidos?

    VITAL LACERDA: São os jogos mais difíceis de fazer (risos). Não imaginam a dificuldade que é para eu ficar contente com um jogo desses, mas eu sou fã de fillers e tenho de conseguir ter um no mercado, mas ainda não consegui uma solução para algum que fique satisfeito. Não importa se o jogo é grande ou pequeno, se é difícil ou é fácil, mas ele só sairá das minhas mãos quando eu estiver completamente satisfeito com o resultado e ainda não consegui. Para mim, não há nada pior que um autor que não gosta do seu próprio jogo. É preciso estar apaixonado pelo jogo, seja ele qual for. Mas sim, continuo a trabalhar no Dragon Keepers com a minha filha mais pequena e possivelmente o veremos no mercado mais cedo ou mais tarde, só ainda não sei quando.

    pic2557158_lg
    Uma proposta diferente em Dragon Keepers

    O Escape Plan é de outra liga, não é tão pesado como o The Gallerist, mas também não é um jogo simples. É um jogo que estou a desenvolver há muitos anos, mas ainda não fez clique, mas talvez porque neste momento estou tão absorvido por novos projetos e não encontro tempo ou disponibilidade para o acabar. Mas posso adiantar que está num processo bastante avançado e será uma questão de meses para o fechar. Provavelmente para 2017 ou 2018.

    pic1653158
    Possível tabuleiro do jogador em Escape Plan

    ON BOARD: E sobre Colony on Mars? O que você pode adiantar?

    VITAL LACERDA: Este é o meu mais recente projeto e estou muito empolgado com ele. Novas ideias aparecem todos os dias e julgo ter um novo sistema que pode ser muito original. Não posso adiantar muito sobre as mecânicas dele ou como vai funcionar, mas como o nome indica é um jogo que vai ser passado em Marte e que comecei a criar a alguns anos, quando estive a trabalhar num jogo semelhante para uma empresa de jogos de vídeo. Acabei por escrever um documento de 50 páginas com todo o conceito e processo de evolução e a tech tree. O jogo tem sido testado ainda em segredo e o que posso adiantar é que os jogadores vão poder escolher não só a dificuldade da partida, como também o tempo de jogo que pretendem. Ele irá funcionar por missões ou módulos, que podem ser adicionados para formar um jogo mais desafiante e mais longo.

    ON BOARD: Seu trabalho e o de seus compatriotas Nuno Bizarro, Paulo Soledade, Gil d’Orey têm muito em comum, tanto que chamo de escola portuguesa de design. Euros pesados, excelentes, com extrema inspiração temática. De onde vem esta semelhança? O que acontece em Portugal para gerar tanto jogos bons? É o vinho que vocês tomam? (risos)

    VITAL LACERDA: O vinho ajuda, mas provavelmente o de termos os mesmos gostos relativamente aos jogos. A editora do Vinhos é também a mesma do Madeira e isso ajuda com as semelhanças.

    ON BOARD: Falando de mercado brasileiro agora, o cenário dos jogos de tabuleiro aqui cresceu assustadoramente nos dois últimos anos e o público que conheceu este mundo exclusivamente pelos nacionais está começando a tomar contato com jogos euro mais densos e, pela primeira vez, um jogo seu será disponibilizado em nosso país. Para nós que compartilhamos boa parte da história, idioma e tantas coisas mais é uma alegria especial. Aliás, é a primeira entrevista internacional que realizamos em nossa língua pátria. Como é seu contato com o público brasileiro?

    VITAL LACERDA: Tem sido muito bom e parece que os meus jogos tem sido muito bem recebidos, vocês não sabem, mas eu frequento o vosso fórum ‘Ludopédia’ para saber novidades e pelo que tenho lido, o pessoal está contente com os jogos. Conheci o João da Fire on Board em Essen e falamos um pouco sobre a nova empresa e os futuros planos e parece que o Brasil já merecia uma empresa assim, que espero que cresça saudavelmente e aproveite muito bem um mercado gigante como o vosso que se encontrava adormecido até agora. Foi um prazer conhecê-lo e também um honra escolherem o meu jogo para o lançamento da empresa.
    Tenho também acompanhado a imensa divulgação que o On Board tem feito sobre o The Gallerist e parece que o jogo está muito bem lançado por essas bandas. Agradeço aqui todo o trabalho, as reviews, os vídeos de tutorial e a oportunidade desta entrevista. Com prazer que contribuo com mais um pedacinho para o crescimento do vosso site e ficam já aqui os mais sinceros desejos de muita sorte no futuro do On Board. Fico desejoso de continuar a ver as reviews e vídeos falados em português.

    Obrigado a todos.

    Enquanto espera sua cópia de The Gallerist, que tal aprender como se joga em nosso tutorial passo a passo, na estreia do programa Tutorama? A ideia do Tutorama é que você possa apresentar os vídeos para seu grupo de jogo, poupando até mesmo, se quiser, sua explicação. Deixe seus comentários e sugestões de outros jogos para o Tutorama.

     

      por -

      galleristO que é um galerista? Uma pessoa que assume as funções administrativas de uma galeria, além de ser um caça talentos de novos artistas, descobrindo-os quando ainda não estão sob os holofotes, além de promoteur e relações públicas. Um factotum do mundo empresarial das artes, profissão que exige organização, percepção, adaptação e planejamento no curto, médio e longo prazos.

      Em seu quarto jogo, Vital Lacerda (Vinhos, CO2, Kanban) oferece uma incursão neste mundo, onde gerenciar todos estes aspectos é essencial para se destacar dentre os outros galeristas. O designer português é conhecido por seus jogos euro consideravelmente pesados e extremamente temáticos, uma tendência atual nos jogos deste estilo. The Gallerist está sendo lançado mundialmente no próximo mês e simultaneamente no Brasil pela Fire on Board Jogos.

      Mecânica
      – Alocação de trabalhadores
      – Coleção de componentes
      – Especulação de mercadoria

      O objetivo em The Gallerist é ganhar dinheiro. Simples assim! O jeito mais tradicional de se fazer isto, neste mercado, é descobrir algum artista obscuro, promovê-lo e comprar suas obras e, com isso, sua fama aumentará, suas obras valorizarão e você ganhará o almejado dinheiro, seja vendendo ou expondo os trabalhos. Claro que para que isso aconteça e estamos falando de Vital Lacerda, o homem que deve ter engrenagens na cabeça, o relojoeiro suíço dos jogos de tabuleiro, muita coisa acontece. MUITA!

      pic2520677

      Cada jogador tem apenas um trabalhador, seu galerista, representado por um belíssimo marcador. Em seu turno, sua missão é fácil: mover seu galerista para um novo local no tabuleiro. Existem quatro locais de ação, cada um deles com duas opções possíveis. Vejamos, primeiramente, quais são estes locais.

      pic2661884
      Os exuberantes galeristas!

      A Colônia de Artistas fica na parte direita do tabuleiro. Nela temos as ações descobrir um artista e comprar uma obra de arte. Descobrir um artista é simplesmente virar um tile de artista. Em cada partida há um artista azul e um vermelho para cada uma das modalidades de arte: digital, pintura, escultura e fotografia. No início, aleatoriamente, o primeiro artista azul fica com a face para cima, ou seja, já revelado. Escolha, pois, um dos outros para revelar. A informação mais importante de cada artista é sua fama e, ao ser revelado, passamos a medir seu nível de popularidade. Os artistas vermelhos já começam mais badalados, com nível de fama maior, consequentemente, suas obras têm valor inicial mais alto (o valor de uma obra é sempre o valor atual da fama do artista que a produziu) e você precisará de mais influência para deixá-los mais famosos. Ao descobrir um artista, ele será seu comissionado, com isso, não interessa o quão famoso ele seja, você terá desconto na aquisição da primeira obra dele pagando o valor de sua fama inicial. A segunda ação possível é comprar uma obra de arte. Escolha um tipo (pintura, fotografia etc.) e um artista já revelado que trabalhe com este meio. Pague o valor da obra (igual à fama do artista) e leve a obra para sua galeria. A cada peça comprada, mais visitantes passam a se interessar e frequentar a praça central do tabuleiro (mais sobre isso depois), você gera mais ingressos e, mais importante, a fama do artista aumenta. Quero aproveitar e deixar claro que é inviável descrever cada processo e minúcia e tenderei a usar sempre descrições temáticas de cada etapa.

      board

      Se você pretende vender algo, precisará visitar a parte superior do tabuleiro, o Escritório de Vendas. As duas ações disponíveis lá são assinar um contrato e vender uma obra de arte. Quatro cartas representando contratos ficam disponíveis, elas representam o interesse dos futuros compradores em um específico tipo de arte. Escolha uma delas e coloque em seu tabuleiro pessoal. A outra ação é, efetivamente, vender uma obra. Receba o dinheiro e retire sua obra de exposição, deixando-a ao lado de seu player board. Como já falei, existem mais detalhes que não serão comentados agora.

      pic2497452

      Na parte inferior, temos a Central de Mídia. Lá poderemos promover um artista ou contratar mais assistentes. Já falei de comprar e vender e se não valorizarmos nossas aquisições, onde ficará o lucro? Promover uma artista é uma opção excelente para impulsionar o valor de nossas obras. Usamos de influência para tal e quanto mais colecionadores estiverem em nossa galeria, mais fama o artista obtém. Já que falei de colecionadores, creio ser um bom momento para explicar que existem três tipos de visitantes, investidores (meeples marrons), VIPs (meeples rosas) e colecionadores (meeples brancos). Ao frequentar sua galeria, eles trarão, respectivamente, dinheiro, reputação (para você enquanto galerista) e fama (para algum artista). Atrair o público certo no momento certo é uma das condições para o sucesso nesta empreitada. A outra ação disponível na Central de Mídia, contratar assistentes, permite que você traga novos funcionários (os meeples de sua cor) para seu escritório, que fica em seu tabuleiro pessoal. Ter assistentes é importante, pois eles poderão ser alocados para trabalhar nos contratos já assinados, além de outras funções que comentarei a seguir.

      pic2459664

      Na parte esquerda, temos o quarto e último local, o Mercado Internacional. Lá você poderá aumentar sua reputação e participar do leilão de obras ao final da partida. Para trabalhar na reputação, despache um assistente para isso. Conforme o tipo de obra que você tenha experiência e o público que está no lobby de sua galeria, você vai ganhando reputação. Isso tem outras exigências e ainda permite ganhar outros bônus, mas aí entraremos no campo das minúcias novamente. O leilão funciona de maneira muito similar e é resolvido após o término da partida. Nele disputamos as obras que ficam nos charmosos mini cavaletes que você já deve ter visto em fotos e vídeos.

      pic2428762

      Já temos um apanhado geral dos locais do tabuleiro. E com quatro locais apenas, as coisas ficarão apertadas. No entanto, a alocação de trabalhadores em algum espaço não bloqueia a escolha futura de outros jogadores. Se eu quiser colocar meu galerista no local ocupado por outro, sem problemas. Movo meu oponente para o espaço adjacente, um círculo negro, onde ele poderá, após eu resolver meu turno, realizar uma ação de expulsão. Esta pode ser uma ação executiva ou uma ação comum daquele espaço no qual você estava. Vamos com calma aqui. A ação executiva pode ser feita quando você é expulso ou, até mesmo, em seu turno, antes ou depois da ação usual do local. Por exemplo, se você for para a Colônia de Artistas, descobrir alguém ou comprar algum trabalho, você poderá antes ou depois de sua ação, realizar uma ação executiva. São duas as ações executivas possíveis: usar ingressos para mover os visitantes em direção a sua galeria (mova o visitante um espaço conforme a cor do ingresso usado, marrom, rosa ou branco) ou colocar um assistente (um de seus meeples) trabalhando em um dos contratos que você adquiriu no Escritório de Vendas. Então, voltando ao tópico deste parágrafo, o jogador expulso poderá, após o jogador da vez, repito, realizar uma destas ações ou ainda, gastando sua influência realizar uma das ações permitidas do local. Ou seja, tenha muito cuidado em onde ir na próxima rodada, não basta pensar em seu jogo, tenha sempre em mente os benefícios que você fará aos oponentes, principalmente, se você for para um local ocupado pelo próximo jogador, pois ele jogará duas vezes seguidas, a primeira ao realizar a ação de expulsão que você permitiu e a segunda em seu novo local!

      Há muito ainda a se falar, cartas de curador e negociante com bônus ao final da partida, artistas virando celebridades, o mecanismo de pontuação nas colunas do Mercado Internacional, a trilha de influência que permite você aumentar a fama de um artista, realizar a ação de expulsão de modo completo ou ainda ganhar dinheiro, os assistentes que podem ficar nas locais de ação, a pontuação final que considera sete critérios diferentes… Deixemos isso tudo para os vídeos de explicação!

      Considerações Finais
      Creio ser de valia avisar que amo jogos pesados e por pesado entendo jogos complexos ou densos. Complexidade eu associo com muitas e muitas regras, exceções, tabelas e condições variáveis. The Gallerist não é complexo neste sentido. Isto se enquadraria mais com os wargames tradicionais ou até mesmo um Twilight Imperium. O pesado aqui, no sentido de denso, refere-se às inúmeras possibilidades de estratégias, combinações e formações de cadeias de pontos. O volume de regras nem é tão grande, o que assusta um pouco é tomar as decisões que parecem ser tantas. O que fazer e em que hora fazer. E é justamente isso que admiro neste estilo de jogo. E se você se considera um board gamer de carteirinha, este tipo de coisa deve fazer você salivar ou, pelo menos, atiçar sua curiosidade!

      Vital Lacerda construiu, mais uma vez, um sistema mecânico que funciona muito bem. Com esta quarta obra, já consolidou sua posição como um de meus cinco designers favoritos. O sistema que, aparentemente, é intricado e assusta à primeira vista, vai fazendo sentido, aliado à lógica forte do tema e, a cada rodada vai ficando simples e funcional. É incrível como ele consegue fazer isso jogo após jogo e de maneira cada vez mais agradável. Aqui você simplesmente pega seu galerista, coloca-o em um novo local e escolhe uma ação. Desta premissa até simplória, ele cria um universo de possibilidades que dependerá, exclusivamente, de seu planejamento.

      e1b7998857960f69bccfc21c7098a935_original

      Especificamente, em The Gallerist, a possibilidade de você utilizar os espaços já ocupados, não impedindo seu planejamento, mas dando chances aos adversários, acrescenta uma dose considerável de interação. Esta ainda acontece quando você promove um artista do qual você e algum outro jogador tenha obras compradas. Ambos saem ganhando!

      A trilha inferior no tabuleiro é outra solução genial e Vital Lacerda não quer deixar ninguém sem opção. Faltou apenas uma moeda para comprar aquela obra? Faltou um nível para seu artista virar celebridade? Utilize sua influência. E aqui vai uma dica para seus jogos em geral: adapte-se, não fique obcecado com apenas um plano, o tabuleiro fornece inúmeras alternativas interessantes de ação. Talvez você esteja focando apenas no curto prazo. Em The Gallerist dificilmente você ficará sem ação. São tantos bônus e possibilidades, fora os espaços que não ficam bloqueados e a trilha de influência que pode ser usada para fornecer dinheiro, fama ou pagar por ações.

      12016527_1055627724470176_1883124286_n
      Partida em andamento (Foto On Board)

      Quero encerrar parafraseando Richard Ham, o Rahdo, em sua análise do jogo. Vital Lacerda conseguiu novamente! Construiu mais um universo mecânico inundado no tema, com ainda mais interação e com a dose esperada de soluções novas. A prova de que seu estilo vem se auto aprimorando é que joguei The Gallerist com pessoas não acostumadas a jogos pesados e o resultado foi melhor do que o esperado. Ele é mais leve que Vinhos, certamente, e acho um pouco mais leve que Kanban, talvez o tema e o visual ao ar livre ajude contra a pressão claustrofóbica da montadora de automóveis. Para mim, particularmente, foi uma gratíssima surpresa, pois era um dos títulos que mais esperava este ano.

      12032326_1055627707803511_374844436_n
      Foto On Board

      Some ainda as reproduções das artes plásticas que realmente existem, com listagem dos autores, país, ano e motivações, um tema que me atrai demais e a produção de qualidade excepcional, só pegando os tiles na mão para entender o que estou falando, e tenho em The Gallerist, talvez, o melhor jogo de Vital Lacerda. Mas já virei fã demais do nosso amigo português para emitir um juízo objetivo neste último tópico.

      Confira nosso OverView:

      E aprenda a jogar com o Tutorama:

      Pontos positivos
      – Um euro encharcado de tema
      – Muitas opções e possibilidades estratégicas
      – Lindo demais
      – Obras de arte de verdade
      – Valorização de quase tudo que você faz na partida
      – Mini cavaletes!!!!
      – Manual muito bem escrito, com exemplos e simulação de partida

      Pontos negativos
      – Assusta à primeira vista
      – Pode travar alguns jogadores
      – Se o tema não agradar…

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 1 a 4
      Idade: a partir de 13 anos
      Duração: 120 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Desenvolvedora: Eagle-Gryphon/Fire on Board (no Brasil)
      Idioma: Português
      Preço Médio: R$ 249,00

      ludopedia BGG

       

        por -

        euphoriaDistopia… a constatação de que nosso projeto enquanto seres humanos falhou. Não que tenha dado certo com muita frequência, afinal, ao longo da história, passamos por situações complicadas, mas a expressão futuro distópico parece ter um caráter inevitável e imutável, quase como um paradigma que será aceito automaticamente ou, pior ainda, não perceptível. De Brave New World de 1932, passando por Blade Runner, 1984, V de Vingança, Matrix, BioShock, Deux Ex, inúmeros são os exemplos na literatura, no cinema e nos jogos eletrônicos, para citar as mídias mais populares.

        No mundo dos jogos de tabuleiro, temos alguns grandes nomes como Android: Netrunner, Imperial 2030 e, por que não, Battlestar Galactica, mas nenhum deles captou o clima distópico clássico do escritor inglês Aldous Huxley, autor do já citado Brave New World ou Admirável Mundo Novo no Brasil, clássico publicado nos anos 30 e assustadoramente atual nos dias de hoje como o jogo Euphoria: Build a Better Dystopia de Jamey Stegmaier. A distopia aqui é a moral e tecnológica, daquela que filtra o que cada um faz, pensa, come, veste, tudo em nome de uma falsa alegria, de uma ação de grupo centrada na ignorância em detrimento do indivíduo na busca do bem estar da elite dominante.

        11942253_1047925265240422_690470148_n
        Foto On Board

        O pano de fundo aqui é que o mundo como o conhecemos acabou e para evitar mais um ocaso, a elite Euphoriana criou uma Nova Ordem cercada pelos altos muros dourados da cidade de Euphoria. O passado não mais interessa. Doravante, apenas o futuro!

        Mecânicas:
        – Rolagem de dados
        – Alocação de trabalhadores
        – Poderes variáveis dos jogadores
        – Coleção de componentes
        – Gerenciamento de mão

        Euphoria é um dice placement, isto é, uma variação da tradicional mecânica de alocação de trabalhadores, na qual dados assumem a função de meeples ou marcadores. Neste tipo de mecânica, os resultados dos dados geralmente são pré-requisitos para realizar determinada ação. O designer Jamey Stegmaier, entretanto, dá um sabor extremamente temático a eles. Os números representam o conhecimento dos operários, seu nível de consciência de que estão em uma realidade forjada e isso não é bom para nós. Queremos funcionários estúpidos e felizes, pois em Euphoria somos gerentes de baixo nível tentando ganhar controle da distopia. Operários inteligentes ou com alta percepção coletiva fugirão e, muitas vezes, precisaremos de tratamento de choque e jatos de água fria para mantê-los motivados e idiotas! O objetivo é espalhar nossa autoridade, os marcadores de estrela. Quando algum jogador atingir dez estrelas, encerra-se a partida.

        Não há como explicar o jogo sem detalhar um pouco do que o tabuleiro representa, aliás, já fica esta dica quando for ensiná-lo para seu grupo. A elite, na figura dos Euphorianos, fica na parte central esquerda, com seus muros dourados, cuidando da geração de energia.

        11780527_1047925375240411_817510624_n

        Do lado direito, temos os Wastelanders, provas vivas do apocalipse que ocorreu no passado, são historiadores e fazendeiros, responsáveis pela produção de comida. No subsolo, encontramos Subterra com seus mineradores e mecânicos, detentores da tecnologia para a obtenção de água.

        11992058_1047925241907091_405481604_n

        Literalmente, acima de todos, em dirigíveis, alheios a tudo que acontece no solo, consumindo um tipo especial de droga em um estado de torpor constante, encontramos os Icarianos. Saber utilizar as áreas destas quatro facções nos momentos certos é fundamental para o sucesso e, vale citar, que você não joga como uma delas, você é o gerente e trabalha com todas. Entretanto, recrutas destas facções poderão auxiliá-lo.

        layout5
        Vale a pena dar uma olhada no tabuleiro sem os espaços de ação
        E aqui em toda sua glória

        No começo da partida cada jogador recebe quatro cartas de recrutas, seleciona duas, revela uma e deixa a outra em segredo até o momento certo. Esta carta revelada dará bônus ou habilidades especiais como por exemplo a carta aí abaixo.

        Untitled-2

        Sarinee, uma Icariana, é uma das 48 cartas de recrutas disponíveis. Se ela for sua ajudante, perceba que você teria uma vantagem exclusiva ao ir primeiro à Mina de Nuvens, seja para perder Conhecimento ou ganhar um êxtase extra, mais uma das mercadorias do jogo.

        Você começa a partida com dois dados, ou seja, dois operários. Em seu turno, você pode, basicamente, fazer uma das seguintes ações: colocar um de seus dados em um dos espaços do tabuleiro ou retirar alguns ou até mesmo todos os dados já alocados. Colocar um operário funciona do jeito tradicional das alocações de trabalhadores. Escolha um local, pague o custo, receba algo. Alguns locais, contudo, fornecem mais ou menos coisas dependendo do nível de conhecimento coletivo dos operários. Por exemplo, se você colocar um primeiro operário no Gerador. Imaginemos que ele tem conhecimento quatro, ou seja, seu dado está com a face quatro para cima. Sendo o primeiro no Gerador, na primeira coluna com os bônus temos que de 1-4 de Conhecimento este operário ganha uma energia e a facção dos Euphorianos avança seu nível de lealdade em um, falarei mais sobre isso depois. O interessante é que se um segundo operário, e não interessa de quem seja, for colocado no Gerador (imagine um espertalhão com conhecimento cinco), os dois reunidos somam nove, imagine que os dois trocam ideias e ter ideias não é bom para uma distopia.

        11637909_1047925385240410_1552051642_n
        Dois operários no Gerador, totalizando 9 de Conhecimento. Ganhe duas energias e um de Conhecimento. Foto On Board

        Com este grau de percepção, este segundo jogador receberia dois marcadores de energia, o que é bom, claro, e realista, operários inteligentes produzem mais. A parte ruim é que neste nível ele também ganharia conhecimento, representado pela cabeça em perfil com engrenagens. Conhecimento, você já sabe, é ruim e ele será fundamental na hora da retirada de seus trabalhadores. Além das mercadorias comuns que você pode obter, água, comida, energia e êxtase, outros espaços permitem conseguir recursos como ouro, argila e pedra. Estes recursos são necessários para a construção de novas estruturas, uma das várias maneiras de espalhar autoridade. Existem, ainda, túneis, através dos quais uma facção tenta acessar o território de outra e, com isso, conseguir as mercadorias próprias desta última. Bom, menos os Icarianos. Nos céus não há preocupação com isso!

        tabelaChegará o momento no qual você não terá operários disponíveis e retirá-los será uma necessidade. “Vamos tirar todos de uma vez”, você poderia pensar. Calma lá. A qualquer momento em que operários são retirados, eles devem ser rolados imediatamente e seus conhecimentos são somados com o nível de conhecimento que pode ser vista ao lado. Cada jogador tem um marcador de conhecimento neste espaço, imagine que ele esteja no nível +5 e você retire três operários, rolando 1, 4 e 6. Somando 1 + 4 + 6 (dos dados) + 5 (de seu marcador na Tabela de Conhecimento), temos 16! Com 16 ou mais, o nível de consciência de seus funcionários fica muito alto e um deles, o mais inteligente (o número 6), simplesmente lhe abandona! No começa da partida você pode achar que isso não será um problema, acredite, será! Até porque em vários espaços de alocação qualquer jogador pode retirar um dado seu para utilizar aquele espaço, o que, por um lado, é bom, já que você retira um operário sem gastar ação, mas como ele deve ser rolado imediatamente, espere que seus oponentes estejam de olho em seu conhecimento total para fazer com que você perca alguém!

        Você utiliza estes locais para ganhar as mercadorias, para depois conseguir recursos para, por exemplo, auxiliar na construção de novas estruturas em nossa distopia. Participar deste processo é importante, pois quem auxilia na construção coloca mais um marcador de autoridade em jogo e precisamos de dez, lembram-se? Além disso, quem não participa da construção receberá uma punição que poderá complicar bastante sua vida. Das dezoito estruturas existentes, apenas seis são colocadas em jogo aleatoriamente. Só aí temos mais de treze milhões de possibilidades. Junte isso aos recrutas que citei antes e que boa parte não vê a luz do jogo e teremos muitas e muitas partidas com poderes e habilidades diferentes.

        academiaVoltemos às estruturas. Além dos nomes extremamente temáticos e intrigantes, como, por exemplo, o Refeitório de Carnes Inominadas, o Registro de Segredos Pessoais ou a Academia de Igualdade Obrigatória, suas penalidades para quem não participa da construção também são diferentes. Vejamos a Academia que citei, quem não participar de sua construção não poderá utilizar as habilidades especiais de seus recrutas, como a nossa amiga Sarinee acima! Mas calma, você poderá marcar sua autoridade posteriormente, apenas sairá mais caro, em vez dos recursos usuais, argila, ouro e pedra, custará três artefatos. Com novas estruturas construídas, existirão mais espaços de alocação, ou seja, mais possibilidades.

        Mas calma aí! Eu falei artefatos? Mais um elemento? Isso mesmo. Os artefatos são cartas representando nossa história, coisas que são encontradas no subsolo de Euphoria ou ainda no Mar de Brisas dos Icarianos. Livros, brinquedos, bastão de baseball, até mesmo board games, em particular, Viticulture (aqui o designer faz uma piada com ele mesmo, existe outra que não revelarei). Estes souvinirs de nossa história são um modo de colocarmos mais autoridade em jogo.

        Há ainda nossos recrutas secretos, negociação para a troca de recursos, mercadorias ou artefatos, dilemas éticos, marcadores de lealdade das facções… Uau! Muita coisa acontece em Euphoria, não pretendo cansá-los com todas as minúcias, creio que uma boa parte do que ocorre já foi dita. Mas não esqueça, seu turno é basicamente colocar um dado ou retirá-los do tabuleiro, mas com muitas possibilidades e implicações.

        Considerações Finais
        Pouquíssimos jogos, para mim, tocam em algum ponto que mexe comigo. Cenários distópicos é um destes pontos. O que me fascina (assusta?) em uma distopia é que dificilmente saberemos quando estivermos vivendo em uma. E este tipo tradicional que envolve alienação de massa, além de ser tenebrosamente real e atual, ainda coincide com muito de minhas leituras acadêmicas e pessoais.

        O que Jamey Stegmaier fez neste jogo foi tratar o tema de maneira muito correta, utilizando as referências tradicionais e sendo, ao mesmo tempo, criativo, oferecendo um eurogame com muita interação e com grande apelo temático, aliás, tendência atual de muitos euros. Euphoria é um destes exemplos que desafiam os limites de muitas características dos euros. A arte, as nomenclaturas, tudo ajuda na construção deste mundo. Não vamos esquecer, entretanto, que ele é um euro, sim, e existe muita abstração também. O autor já fez boa parte do esforço temático, entrar e imaginar o universo, também faz parte da mesa de jogo.

        11948062_1047925361907079_1509850852_n
        Foto On Board

        Mecanicamente, e isso não é novidade, amo dice placement. Primeiro porque adoro worker placement e a aleatoriedade com nossos trabalhadores sendo dados dá um sabor muito especial. Não basta planejar as ações com antecedência, pois os dados forçarão ajustes estratégicos a cada rodada. Aqui os dados são usados de maneira mais diferente ainda. Não pelo número que precisa ser utilizado neste ou naquele local como em Kingsburg ou Alien Frontiers, para citar dois exemplares fundamentais do gênero, mas pelo nível de inteligência que precisa sempre ser monitorado. Uma visão nova (conhecimento) sobre uma mecânica modificada (dice placement) de uma mecânica tradicional (worker placement).

        Um jogo de extrema simplicidade de ações, colocar ou retirar trabalhadores, mas com tanta coisa acontecendo, tantos lugares, tantos recrutas e estruturas diferentes, com negociação e muita interação, comportando ainda seis jogadores, capacidade incomum para este tipo de jogo, com turnos rápidos e ambientação única e que conta uma história.

        Quanto aos recrutas, você ouvirá que um ou outro é mais poderoso. Concordo, mas assim como Agricola, boa parte do sabor das partidas vem disso. Muitos recrutas ficam foram do jogo e as negociações pela troca de itens, se bem utilizadas, podem gerar situações muito interessantes, como alguém quase que monopolizando alguma mercadoria e negociando por outros recursos. Não se preocupe, isso poderá acontecer em uma ou outra partida apenas e trará um desafio novo aos demais.

        Um de meus dez jogos favoritos, pelo tema, pela nova visão mecânica, pela interação dentro e fora do tabuleiro e pela integração harmoniosa disso tudo. Deve figurar, orgulhosamente, na lista de obras que citei no começo deste artigo.

        Pontos positivos:
        – Existe um mundo rico nascido de um conjunto pequeno de informações
        – Artes e nomenclaturas apoiando o tema
        – Dados e números são operários e conhecimento
        – Interação e negociação
        – Comporta seis jogadores
        – Belos componentes
        – Rejogabilidade aumentada pela variação dos recrutas e estruturas

        Pontos negativos:
        – Alguns recrutas são mais “úteis” que outros
        – Pode travar os novatos pela quantidade de informações

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2 a 6
        Idade: a partir de 13 anos
        Duração: 90 minutos
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Desenvolvedora: Stonemaier Games
        Idioma: Inglês
        Preço Médio: R$ 350,00

        ludopedia BGG

         

        LEIA TAMBÉM

        Estamos no futuro. Habitamos a Lua e Marte. Bom, Marte ainda está em processo de terraformação, já que uma guerra civil impede que o...