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Galápagos Jogos

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Com frequência tenho me deparado com pedidos de dicas de jogos para crianças nos grupos do Facebook. Sempre que possível, procuro responder dando algumas dicas em função da minha experiência com as minhas filhas.

Elas têm hoje 9 e 11 anos, mas conhecem os jogos modernos desde os 6 anos e meio e 8 anos e meio. Antes disso, jogávamos os jogos tradicionais que encontramos em todas as lojas de brinquedos: Cara a Cara, Clue Jr., Monopoly Jr., Candy Land, Jogo da Mesada e tantos outros. Acho que esse início foi importante, afinal são jogos que todas as crianças têm e na escola ou na casa dos amigos são esses os disponíveis. Independentemente do jogo, o mais importante é se criar o hábito, ensinar as regras às crianças, o fato de que nem sempre se ganha e saber se comportar quando isso acontece. Quando, finalmente, comecei a comprar jogos modernos, minhas escolhas de jogos a serem adquiridos sempre foram pensando em quais eu poderia jogar com elas, independentemente da indicação de idade sugerida. Jogos com poucas regras, sem dependência de idioma, temas interessantes e que eu pudesse jogar com meus amigos também.

No artigo de hoje, elaborei uma lista dos jogos que considero interessantes para serem jogados com as crianças. Considerei tanto jogos específicos para o público infantil quanto para os adultos e que podem ser jogados pelos pequenos. Listei somente os jogos lançados aqui no Brasil. Alguns deles podem não estar disponíveis no mercado atualmente, mas é possível encontrar para vender de particulares. Para uma melhor organização, os jogos estão separados por editora.

A princípio eu tinha pensado em fazer um resumo de como é cada jogo, mas acredito que a maioria dos leitores daqui já tenha esse conhecimento. Por isso procurarei discorrer brevemente sobre como foi jogar com as minhas filhas. Somente quando acabei de escrever o texto completo que consegui ter a dimensão do volume de jogos já lançados. Ao todo foram 50 indicações de jogos que joguei com as minhas filhas e mais 39 jogos que ainda não tivemos a oportunidade de jogar. Por isso dividimos esse artigo em duas partes. Nessa primeira, listo os jogos da Grow e da Galápagos Jogos.

Apesar da GROW não ser uma editora exclusivamente de jogos modernos, ela tem lançado alguns clássicos, que são ótimos para iniciantes, crianças e adultos.

COLONIZADORES DE CATAN – Esse foi o primeiro jogo moderno que as minhas filhas jogaram, ainda quando tinham 6 e 8 anos. Definitivamente, no início, a dinâmica das trocas é totalmente diferente se jogado com adultos. Dificilmente é possível dizer não para trocar alguma carta com elas (ainda mais quando o avô está na partida!). Claro que nos momentos de escassez de algum tipo de matéria-prima para todos os jogadores elas têm que entender e respeitar se alguém não quiser trocar. A mais velha logo percebeu o benefício de se ter mais cartas de cavaleiro para ganhar o bônus de 2 pontos de vitória. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas conforme falei acima, minha filha mais nova começou a jogar quando tinha 6 anos e meio.

AVE CAESAR Jogo comentado em minha segunda coluna aqui no Meeple Maniacs, Maratona de Domingo. A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas acredito que com 8 ou até menos já é possível jogar.

PUERTO RICO Puerto Rico já é um jogo um pouco mais elaborado, mas crianças mais velhas e que já tenham experiência com outros jogos modernos podem dar conta de jogar. Talvez a grande dificuldade dos adultos ao jogarem com as crianças é não se aproveitar demais das escolhas de funções feitas por elas. Em Puerto Rico a escolha de uma função pesa demais na estratégia dos jogadores e de início as crianças não terão condições de avaliar qual a melhor opção a se escolher, que lhe beneficie e não ajude demais os jogadores seguintes, em especial ao que está à sua esquerda. A idade sugerida é a partir de 12 anos, mas vai da experiência da criança com outros jogos de tabuleiro.

TESOURO INCA Dos renomados designers de jogos, Bruno Faidutti e Alan R. Moon, Tesouro Inca é um jogo bem simples, de “press your luck” (force a sua sorte). O jogo é divertido, pode ser jogado com as crianças, mas não fez tanto sucesso aqui em casa. A idade sugerida é a partir de 8 anos, mas é possível se jogar com menos.

COLORETTO Jogo de cartas sempre fazem sucesso. Apesar de termos jogado poucas vezes, é um jogo bem interessante, e o preço ultra acessível é definitivamente um bônus. A idade sugerida é a partir de 8 anos, mas é possível se jogar com menos.

A GROW também lançou o jogo RUMMIKUB, que eu só ouvi coisas interessantes a respeito, mas nunca joguei e nem as meninas. O que me chamou a atenção nesse jogo é ele ser muito parecido com mexe-mexe (jogo de cartas) que sempre gostei de jogar. Além de lidar com números, que é sempre interessante para as crianças aprenderem brincando.

GALÁPAGOS JOGOS é hoje a maior editora de jogos modernos no Brasil, com a incrível coleção de mais de 50 jogos lançados. Listo alguns abaixo que tenho na minha coleção e são ótimos para jogar com as crianças, e com os amigos. Alguns deles se encontram esgotados, mas é possível encontrar em algumas lojas ou com vendedores particulares.

TICKET TO RIDE – Por enquanto foi lançado no Brasil o TTR com o mapa dos Estados Unidos/Canadá, a Edição de Aniversário e o TTR Europa, particularmente o meu favorito. Esse foi o terceiro jogo que apresentei às meninas. Um jogo simples, divertido para a família toda. Crianças a partir de 6 anos já tem condição de jogar, mas provavelmente precisarão da ajuda de um adulto para lhes mostrar as rotas dos objetivos. Aqui em casa foi assim. A Nina tinha 6 anos e meio quando começamos a jogar, e além da idade, o perfil dela pedia uma ajuda a mais não só para mostrar as rotas, mas também lembrar durante a partida os trechos que precisavam ser conquistados. Inevitavelmente minhas próprias rotas eram afetadas, pois sabendo das dela eu evitava prejudicá-la. Outra dica que sugiro ao jogar com as crianças é ficar com todos os objetivos, não descartando nenhum. Até hoje eu jogo dessa forma, impondo uma dificuldade a mais para mim. Já tive inclusive oportunidade de jogar com filhos de amigos que não tem a vivência com jogos modernos e foi um sucesso. A idade sugerida é a partir de 8 anos, mas conforme coloquei acima, é possível começar antes, entre 6 e 7 anos.

7 WONDERS – Esse foi o segundo jogo moderno que minhas filhas jogaram. Adquiri 7 Wonders em janeiro de 2014 em conjunto com diversos outros jogos. Vários deles escolhidos para jogar tanto com elas quanto com os amigos. Eu comentei sobre ele em minha segunda coluna, Maratona de Domingo. Vale a pena ler as minhas impressões. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas é possível começar antes, entre 6 e 7 anos, como a minha filha mais nova.

LOVE LETTER – Jogo de cartas, para até 4 pessoas, rápido e divertido. As minhas filhas adoram, e acredito que esse seja de longe o jogo que mais jogamos aqui em casa. Dá para levar em qualquer lugar (restaurante, avião, carro). No momento ele está esgotado, mas eu cheguei a dar vários de presente de aniversário para amigos das minhas filhas. A única ressalva que eu faço é quanto ao manual que achei bem mal escrito. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas acredito que crianças de uns 7 anos de idade possam jogar também.

TIMELINE – Jogo de cartas de 2 à 8 jogadores. O jogo é bem interessante, e crianças de 8 anos já podem jogar. É possível mostrar à elas como fazer associações conforme o desenho, ou com outros eventos para tentar descobrir a data aproximada. No momento o Timeline foi lançado com dois temas diferentes, diversidades e invenções. A mistura entre crianças e adultos pode num primeiro momento parecer desleal, mas não se enganem, porque eu já perdi diversas partidas para minhas filhas. (e olha que eu não sou tão ruim assim não!). Já perdi a conta de quantas unidades de Timeline eu já comprei para dar de presente. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

HISTÓRIAS – Mais um jogo de cartas, onde cada uma tem uma imagem diferente em cada um dos lados. O jogo tem uns quatro modos diferentes para se jogar, todos envolvendo criação de histórias, seja em grupo, seja individualmente. Excelente para crianças de todas as idades, principalmente no que diz respeito à imaginação. Aqui jogamos poucas vezes, por estarmos apenas em 3. Acredito que com mais crianças o jogo fique mais divertido. Como ele é totalmente visual, mesmo as crianças pequenas podem jogar. A idade sugerida é a partir de 8 anos, mas definitivamente é possível jogar com qualquer criança que já tenha um certo vocabulário. Pode, inclusive, ser uma forma de ensinar às crianças novas palavras.

HANABI – Recebeu o conceituado prêmio Spiel des Jahres de 2013 (melhor jogo do ano), do mesmo designer de 7 Wonders, Antoine Bauza. Outro jogo de cartas, mas dessa vez é um jogo cooperativo. A ser jogado por 2 a 5 jogadores. O jogo não é fácil, mas o conceito de jogo cooperativo é excelente para crianças, e tira um pouco as crises que por ventura possam ocorrer quando alguém perde. Só não tente levar muito a sério o jogo, porque inevitavelmente as cartas caem daquelas mãos pequenas e gordinhas (algumas vezes sem querer, outras propositalmente!) revelando informações para quem não devia saber. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

KING OF TOKYO – Um ótimo party game, super divertido. Esse foi o primeiro jogo que eu tive a felicidade de ver as duas jogando sozinhas por livre escolha. Detalhe, a nossa cópia é em inglês, pois comprei um pouco antes da Galápagos lançar no Brasil. Então elas vinham me perguntar o que estava escrito nas cartas, mas às vezes já deduziam por se lembrarem delas em jogos anteriores (não necessariamente da forma correta!). Ele pode causar certo incômodo porque ele tem eliminação de jogadores, principalmente se a partida se estender muito após a eliminação de uma criança. A solução pode ser chamá-la para jogar junto com alguém, afinal, a intenção de se jogar é para todos participarem. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

DIXIT – Eu particularmente não gosto muito desse jogo, pois em geral ou sou muito óbvia, ou muito obscura, o que não é nada bom. Mas aguardo uma oportunidade para jogar com as minhas filhas, pois acredito que possa ser bem interessante para elas. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

DOBBLE Lançado recentemente, é um jogo voltado para o público infantil. Jogamos algumas vezes nesse último mês, inclusive com outras crianças também. O jogo é bem divertido. Só não comprei ainda porque achei o preço um pouco salgado para um jogo tão simples e pequeno. E não estou reclamando do preço do Brasil não, porque na Europa estava o mesmo preço daqui. A idade sugerida é a partir de 7 anos, mas crianças menores de 4 ou5 anos podem jogar.

SMALL WORLD Mais um jogo que comprei pensando em jogar com as minhas filhas. A mais velha foi quem mais gostou. É um jogo interessante para as crianças começarem a tomar contato com a mecânica de controle de área sem ser demasiadamente estratégico. Faço um paralelo aqui com o El Grande, que também se utiliza dessa mesma mecânica e nesse caso a idade faz diferença sim, ao contrário do Small World onde é possível elas ganharem. O Small World tem regras simples, e a diversidade de combinações dos diferentes personagens e habilidades torna não só o jogo dinâmico, como a escolha dos personagens pode ser um fator determinante na vitória do jogador. Talvez as maiores dificuldades sejam exatamente essa da escolha do personagem e o momento de se entrar em declínio. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

SPLENDOR Jogo muito badalado na ocasião da sua indicação ao Spiel des Jahres em 2014, mas acabou perdendo para o Camel Up. Eu gostei de cara da ideia do jogo e o fato de não depender do idioma foi um fator determinante para comprá-lo, dado que na ocasião ainda não tinha sido lançado pela Galápagos aqui no Brasil. De fato foi uma ótima aquisição, pois as meninas gostaram de jogar e não houve nenhuma dificuldade. A não ser pelo modo peculiar da Nina jogar, ao reservar cartas de nível 3 muito no início e ficar segurando as pedras preciosas necessárias sem antes desenvolver as mais fáceis. Obviamente acaba afetando o jogo de todos, pois algumas vezes ficamos com uma menor oferta de certa pedra preciosa. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas é possível jogar com crianças já a partir de 8 anos.

TAKENOKOAs ilustrações, o tema, as pecinhas e miniaturas definitivamente chamam a atenção de qualquer criança. Aqui em casa não foi diferente, embora no início elas não tenham se empolgado tanto como eu esperava. As regras são simples (só não posso ensinar errado, ops!) e o tabuleiro do jogador foi muito bem pensado, mas ainda assim não foi um jogo que elas tenham se destacado. Na maioria das vezes eu fiquei em primeiro, mas ainda não consegui identificar qual seria a dificuldade delas. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

TOKAIDO Jogamos Tokaido pela primeira vez num encontro de jogos de tabuleiro em São Paulo. Mais um jogo que se encaixa no combo campeão, lindo, regras simples e sem dependência de idioma. Definitivamente entrou na minha lista para aquisição naquele dia. Como jogamos com outras duas pessoas não pude ajudar muito as meninas, explicando e relembrando as regras durante o jogo. De qualquer forma eu achei muito positiva a experiência delas jogarem num evento com outras pessoas e não somente comigo ou com meus amigos que já estão acostumados com as duas. Adquirimos o jogo em nossa última viagem e ele já foi imediatamente para a mesa. De primeira elas já pegaram as regras, e todas as possibilidades de pontuação, utilizando uma ou outra de forma mais evidente conforme a partida. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

ELDER SIGN Apesar de ainda não ter jogado com as minhas filhas, joguei com a sobrinha de uma amiga, que tem a idade parecida com as minhas. Como Elder Sign é um jogo cooperativo, as crianças podem jogar sem problemas, e definitivamente é muito divertido todo jogo que envolve dados. Como qualquer outro jogo cooperativo é preciso achar um equilíbrio entre os jogadores para que ninguém se sobressaia em detrimento dos outros. Jogando com crianças isso fica mais difícil e é preciso se controlar e deixá-las tomar as suas próprias decisões, ainda que você não considere a melhor opção. No caso específico dessa partida, só ganhamos porque a sobrinha da minha amiga conseguiu tirar na última chance a combinação necessária nos dados. A idade sugerida é a partir de 14 anos, mas eu acho que é possível jogar com crianças com 8 ou mais.

QUARRIORS Tivemos somente uma experiência com esse jogo, que foi positiva, mas aparentemente não chamou tanto a atenção das minhas filhas, por isso esse jogo ainda não voltou para a mesa. Como o meu exemplar está em inglês (novamente comprei antes da Galápagos ter lançado no Brasil) isso pode ter dificultado um pouco. Apesar das cartas ficarem abertas na mesa, eu tinha que ficar relembrando o que cada uma fazia. Uma dica para esses casos é imprimir os paste ups com a tradução em português, o que eu não fiz por preguiça mesmo! A idade sugerida é a partir de 14 anos, mas eu acho que é possível jogar com crianças com 8 ou mais.

SUMMONER WARS Essa foi a minha primeira decepção ao apresentar um jogo para as minhas filhas. Eu tenho o Master Set em inglês, mas comprei dois decks lançados pela Galápagos para poder jogar com elas. Infelizmente a Dora não curtiu e nem acabamos a partida. Como isso foi há uns 2 anos atrás, acredito que mais para frente eu possa tentar novamente e ver se elas gostam do jogo. De qualquer forma, isso não significa que não se possa jogar com as crianças. Como já falei algumas vezes, cada uma é de um jeito, e não necessariamente elas vão gostar de todos os jogos da mesma maneira. A idade sugerida é a partir de 9 anos.

WARZOO Jogo do designer brasileiro Fel Barros. O motivo que me fez entrar no financiamento coletivo desse jogo foi ele ter um modo infantil. Achei muito interessante você ter essa opção no jogo, de poder começar com regras mais simples e ir aumentando a dificuldade conforme a criança for se familiarizando com o jogo. A idade sugerida é a partir de 8 anos.

ZOMBIE DICE Um jogo de dados bem simples, que qualquer criança pode jogar. Ótimo para ocasiões quando não se tem muito tempo para jogar, ou as crianças não estão afim de algo mais elaborado. A idade sugerida é a partir de 10 anos, mas com certeza pode-se jogar com crianças a partir de 7 anos ou até menos.

Além desses jogos tem outros da Galápagos que podem ser interessantes, mas que ainda não tive oportunidade de jogar com as minhas filhas, como o Smash Up, Concept, Mice and Mystics, Star Wars X-Wing, Flick ’Em Up, Zombicide, Citadels, Krosmaster Arena entre outros.

Na segunda parte temos os jogos da Funbox, Conclave, DEVIR, Ace Studios, Fire On Board, PaperGames, Ludofy, Copag e MS Jogos.

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    r4tgEm Race for The Galaxy, os jogadores constroem civilizações galácticas utilizando cartas que representam planetas ou desenvolvimentos. Seu objetivo é construir o império espacial mais próspero e poderoso da galáxia. No início da partida, cada aspirante a Darth Vader, digo jogador, terá um único planeta natal e a partir dele iniciará uma corrida espacial para conquistar a galáxia, colonizando novos planetas ou criando desenvolvimentos técnicos e sociais.

    Mecânicas:
    • Ações simultâneas;
    • Administração de cartas

    Componentes e preparação
    O jogo possui um baralho com 114 cartas, divididas em 61 mundos e 50 desenvolvimentos, além de quatro conjuntos com sete cartas cada, utilizadas para definir quais ações serão realizadas por turno. Explicarei o que cada carta fará mais adiante.
    O setup inicial não tem mistério, basta separar 12 pontos de vitória por jogador no centro da mesa e distribuir um dos quatro conjuntos de cartas de ações para cada jogador. As cartas de ações são idênticas, sendo o ​diferencial apenas a cor de cada conjunto.
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    Dos 61 mundos existentes no baralho, cinco são numerados de 0 a 4 e representam os planetas iniciais a serem sorteados entre os jogadores. Com seu planeta natal definido, cada jogador comprará seis cartas e descartará duas, ficando com uma mão inicial de quatro cartas.
    Nota: Caso sejam suas primeiras partidas, além dos mundos iniciais, o jogo possui um conjunto de quatro cartas numeradas para ser sua mão inicial, ao invés de serem escolhidas de forma aleatória como o descrito acima. Realmente recomendo utilizar essas cartas nas sessões iniciais.

    E assim começa a partida!

    Mas espere um pouco. O que são os planetas? E os desenvolvimentos? Como funcionam essas cartas de ação? Só vejo cartas coloridas com símbolos e quase nada escrito. Vamos lá!

    Como jogar
    Uma partida de Race for The Galaxy se desenvolve em diversos turnos consecutivos. O turno consiste em cada jogador selecionar uma das ações disponíveis em seu conjunto de cartas e, simultaneamente, todos revelam a ação escolhida.

    O diagrama abaixo apresenta a sequência possível de ações a serem selecionadas:

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    Após os jogadores revelarem suas ações, será seguida a ordem de execução indicada, pulando as ações não escolhidas. Por exemplo: se os quatro jogadores escolherem realizar uma colonização, essa será a única ação realizada no turno por todos e, em seguida, inicia-se uma nova seleção de ações. Em contrapartida, se o jogador 1 escolher realizar uma Descoberta, o jogador 2, um Desenvolvimento e os jogadores 3 e 4 selecionarem Produção, essas 3 ações serão realizadas no turno e na ordem indicada, sendo que cada jogador receberá o bônus correspondente pela ação que escolheu, porém todos terão oportunidade de realizar ações nestas três fases.

    Para entendermos melhor o que exatamente significam essas ações, é necessário entendermos também as cartas que compõe o baralho.

    O jogo é composto de dois tipos de cartas: mundos e desenvolvimentos.

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    Carta de desenvolvimento: Símbolo de um losango.
    Custo numérico para baixar a carta.

    Carta de mundo: Símbolo de um círculo. Custo numérico para baixar a carta.

    PVs que ganhamos no final do jogo
    Bônus que a carta dará ao jogador quando for selecionada a ação correspondente

    Número indicador de planeta inicial

    Dentre os desenvolvimentos, não há muito segredo: para baixar uma carta desse tipo algum jogador deverá selecionar a ação de Desenvolvimento e pagar o custo da carta. Com exceção das cartas militares que falarei adiante, o custo de qualquer carta será pago descartando cartas de sua mão. Ou seja, ao mesmo tempo que você precisa planejar tudo aquilo que irá baixar, também precisa escolher o que não usará durante o jogo.

    Sempre que baixar algo é importante verificar todos os bônus disponíveis. No exemplo acima, caso tenha sido você o jogador que escolheu a ação de Desenvolvimento, o custo da tecnologia será reduzido em uma carta. Se você possuir outras cartas como “Créditos de Investimento”, os bônus se somarão e o custo final de sua tecnologia será reduzido em dois, podendo, inclusive, sair de graça.

    Como destaque especial para os desenvolvimentos, devemos citar as cartas de custo 6 com símbolo de “?” no hexágono, representando pontos de vitória.

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    Para quem conhece o jogo 7 Wonders, essas cartas tem um papel semelhante ao das guildas e sua pontuação será contada ao final da partida, porém seus bônus valerão durante todo o tempo em que ela se mantiver na mesa.

    Já os planetas têm algumas especificidades, observando, entretanto, apenas os cinco planetas iniciais com atenção, conseguimos identificar todos os detalhes.

    velhaVelha Terra é um mundo estéril, ou seja, não é capaz de produzir nenhum bem para ser consumido. Identificamos essa característica pela cor de preenchimento do planeta, neste caso, cinza.

    Por outro lado, ele é um planeta consumidor e os ícones ilustrados ao lado da fase de venda ($) e Consumo descrevem os dois benefícios adquiridos ao baixá-lo:

    Na fase de Venda, o jogador controlador do planeta receberá uma carta a mais ao vender um bem e, na fase de consumo, ele poderá descartar dois bens quaisquer para ganhar 1 PV por cada um.

    epsilonÉpsilon Eridani, assim como a Velha Terra, é um mundo estéril (preenchimento cinza).  Enquanto o mundo anterior garantia bônus nas fases de Venda e Consumo, Épsilon Eridani garante ao jogador controlador +1 de militarismo para ser utilizado na fase de Colonização (já explico o que isso significa) e permite consumir qualquer bem em troca de 1 PV e uma compra de carta.

    alphaAlpha Centauri, ao contrário dos anteriores, possui preenchimento branco e um halo marrom em volta de seu custo. Esse halo significa que estamos falando de um planeta explorável.

    Assim que Alpha Centauri ou qualquer outro mundo explorável for baixado, o jogador deverá pegar uma carta do topo do baralho e colocá-la sobre o mundo, demonstrando que aquele planeta possui um bem a ser consumido. No caso de Alpha Centauri, um bem raro (marrom).
    Esse bem poderá ser vendido ou consumido e, caso o jogador selecione a fase de Produção, um novo bem será produzido. Vale lembrar que algumas cartas permitirão que você produza bens em mundos exploráveis mesmo não selecionando a ação.

    Além do bem marrom, este mundo também concede ao jogador um desconto de um para baixar outros planetas marrons (normais ou militares).

    novaNova Esparta, como o nome não poderia deixar de indicar, é um mundo militar. Essa característica é identificada pelo contorno e número vermelho no símbolo do planeta.
    Para baixar um planeta na fase de colonização, já foi dito que o jogador deverá descartar cartas correspondente ao seu custo. Essa regra não se aplica aos mundos militares. Para conquistar um desses, você deverá possuir uma força militar igual ou maior ao custo do planeta. Como você pode perceber na carta, além de ser um planeta militar, Nova Esparta concede ao jogador +2 de força militar para ser utilizado na etapa de Colonização, portanto, mundos como Robôs Descontrolados ou Raça Aquática Elevada poderão ser conquistados caso você tenha iniciado o jogo com Nova Esparta. Também há tecnologias que ampliam o poder militar dos jogadores.

    coloniaColônia Perdida da Terra é um mundo produtor, identificado pela cor azul de preenchimento do círculo com seu custo. Essa característica permite que o mundo produza bens azuis, mesmo quando um outro jogador selecionar a ação de Produção. Diferentemente dos planetas exploráveis, planetas produtores não vêm com um bem de consumi sobre ele ao ser baixado, mas permitem gerar novos recursos com mais facilidade.
    Além do benefício de produzir bens azuis, a Colônia Perdida da Terra também permite que o jogador consuma bens em troca de pontos de vitória.

    Como dito anteriormente, uma análise detalhada dos mundos iniciais permite que você identifique todos os demais planetas do jogo. Planetas produtores ou exploráveis podem gerar bens de Luxo (azuis), Genes (verdes), Raros (marrons) ou Tecnologias Alienígenas (amarelos) e isso influenciará o valor de venda do produto e quem poderá consumi-lo.

    Também existem combinações de características como planetas militares e exploráveis ou planetas militares e produtores, mas são apenas agrupamentos das características apresentadas acima.

    Com todas essas informações em mãos, agora você é capaz de dar continuidade à partida que foi preparada alguns parágrafos atrás. Depois de iniciado o jogo, os jogadores realizarão turnos sequenciais seguindo as indicações acima até que uma das duas condições de final de jogo sejam alcançadas:

    – Algum dos jogadores baixar a 12ª carta de sua mão para a mesa ou
    – Terminarem os pontos de vitória do monte inicial separado

    Se alguma dessas condições for alcançada, os jogadores finalizam todas as ações escolhidas para aquele turno, inclusive pegando PVs extras se forem necessários.

    Finalizada a partida, contam-se os pontos conquistados com planetas e desenvolvimentos e somam-se a eles os PVs obtidos durante a partida. O jogador com maior número de pontos de vitória foi o vencedor dessa grande corrida galáctica.

    Considerações Finais:
    Não se assuste com a descrição dos detalhes do jogo, Race for The Galaxy tem regras fáceis, mas com uma curva de aprendizado um pouco longa. Caso ninguém no seu grupo conheça o jogo, sua primeira ou segunda partida poderão ser difíceis, com a sensação de que nada está se encaixando direito e consultando constantemente o guia de ajuda. Realmente, leva algum tempo até conseguir compreender toda a iconografia e o potencial de cada carta como contribuição para o seu império.

    O jogo envolve compra de cartas, portanto há sorte presente, mas ainda assim é importante você planejar corretamente suas ações. Isso porque ele permite uma série de estratégias, como foco no militarismo para baixar muitos planetas rapidamente, estratégias de produção e consumo de bens, combos com desenvolvimentos e tantas outras possibilidades.

    Pode parecer terrorismo todas essas informações, mas não é. Race for The Galaxy é um dos meus jogos favoritos, porém tive experiências complicadas para explicá-lo a novos jogadores. Por sorte, depois que você pega o jeito, serão partidas atrás de partidas e você nem verá o tempo passar. Trata-se de um jogo simples, inteligente, muito estratégico e que funciona muito bem com 2, 3 ou 4 jogadores. Particularmente, gosto de embates entre dois jogadores, mas o jogo brilha também com mais participantes.

    Até o momento, foi lançado no Brasil apenas a caixa básica, mas o jogo já possuí uma série de expansões, com destaque para a primeira, The Gathering Storm, que adiciona objetivos, um quinto jogador e um robô (bem malvado, diga-se de passagem) para partidas solo. Foi lançado recentemente o spin off Roll for the Galaxy, a versão de dados para esse card game que já se tornou um clássico, mas isso fica para outro review.

    Pontos Positivos:
    – Inovador, usando uma mecânica de ações simultâneas em um card game (muitos o consideram um primo de Puerto Rico)
    – Barato, ótima relação custo x benefício
    – Partidas rápidas, permitindo que sejam jogadas várias em sequência
    – Boa rejogabilidade

    Pontos Negativos:
    – Iconografia pode assustar novos jogadores
    – Curva longa de aprendizado, sendo necessário conhecer as cartas para planejar suas jogadas
    – A arte do jogo não agrada a todos.

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2 a 4
    Idade: A partir de 14 anos
    Duração: 30 a 60 minutos
    Fabricante: Galápagos Jogos
    Preço médio: 80 reais

    ludopedia BGG

     

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      pic173153_lgA resenha de hoje é para aqueles que são apaixonados pelas exatas, os administradores, aqueles que regozijam ao ouvir a combinação de palavras “especulação de mercado,” uma verdadeira ode ao sistema de leilão, um fino exemplar dos jogos modernos quando o quesito é gerenciamento de recursos! Estou falando de Power Grid, jogo cuja versão mais conhecida é uma atualização do original Funkenschlag de 2001 (que antes usava lápis de cera para fazer as ligações entre as cidades!) do designer alemão Friedemann Friese (Friday, Fauna, 504, para quem não sabe, breve curiosidade, Friedemann tem a mania de nomear os jogos que cria tendo o “F” como inicial, e é só ler o nome da figura para entender de onde vem essa fixação).

      Em Power Grid, cada jogador representa uma companhia de energia. Eles disputarão entre si para suprir com eletricidade o maior número de cidades. A caixa básica vem com dois mapas, um em cada lado do tabuleiro, de um lado a Alemanha, do outro os Estados Unidos.

      O jogo já é aclamado pelo público, assume alta posição no ranking do site boardgamegeek, foi indicado ao prêmio Spiel des Jahres de 2005, e agora, a Galápagos Jogos brinda aos jogadores brasileiros com a possibilidade de adquirirmos o jogo de forma mais acessível.

      O mapa dos Estados Unidos que fica em um dos lados do tabuleiro

      Mecânica
      – Leilão
      – Criação de conexões/rotas

      Durante uma partida de Power Grid, os jogadores vão arrematando usinas através de leilões, e adquirem matérias-primas para depois transformá-las em eletricidade, que por sua vez será distribuída entre as cidades nas quais os jogadores construíram suas conexões. O tabuleiro é dividido em seis regiões e cada uma delas possui sete cidades. Na preparação do jogo, os jogadores decidem em quais regiões poderão jogar. Essa quantidade deve ser igual ao número de jogadores.

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      Duas companhias de energia disputando pela sua fatia da cidade

      Durante cada rodada os jogadores passam por cinco fases que devem ser resolvidas uma após a outra. São elas:

      1 – Definir ordem dos jogadores: No início da partida, deve-se sortear a ordem dos jogadores. Nas rodadas seguintes a ordem é definida pela quantidade de cidades conectadas pelos jogadores. Em caso de empate, aquele que possuir a usina com maior valor é o primeiro jogador. O primeiro jogador coloca uma de suas casas no primeiro espaço da trilha da ordem dos jogadores, o segundo no segundo espaço e assim por diante.

      2 – Comprar usinas: Nesta fase, cada jogador pode arrematar apenas uma usina dentre as oito que estarão disponíveis. Começando pelo jogador que tem sua casa na posição 1 da ordem de jogadores, uma das quatro usinas que estão no “mercado atual” (a fileira de cima) deve ser escolhida, a fileira com quatro usinas da parte de baixo é o mercado futuro. O jogador que escolheu a usina para iniciar um leilão deve dar seu lance. Depois, em sentido horário, os jogadores vão dando lances que devem superar o anterior. O jogador que der o maior lance recebe a usina, tendo que pagar de seus Elektros (o dinheiro do jogo). Assim que uma usina é arrematada, outra deve ser imediatamente comprada do monte e colocada no mercado de acordo com uma ordem numérica, podendo ir direto para o mercado atual ou para o mercado futuro, situação em que “empurra” uma das que já estavam ali para o mercado atual. Então, seguindo a ordem do turno, outro jogador abre um novo leilão até que todos os jogadores tenham comprado uma usina para aquela rodada ou tenham decidido não comprar.

       

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      As usinas. Acima, seu valor mínimo inicial de leilão; abaixo, as matérias-primas que serão processadas para gerar energia a um número de cidades

      3 – Comprar matérias-primas: Esta fase é jogada em ordem inversa. O jogador que tem sua casa no último espaço da trilha da ordem de jogadores pode comprar o quanto quiser e puder de matérias-primas/combustíveis disponíveis no mercado que fica no tabuleiro (carvão, petróleo, lixo e urânio). Quanto maior for a demanda por um material, mais caro ele vai ficando. Depois de comprados, estes materiais devem ser armazenados nas usinas do jogador que os comprou.

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      De cima para baixo: carvão, petróleo, lixo. O vermelho é o valioso urânio

      4 – Construção: Esta fase também é jogada em ordem inversa. Durante a fase de construção, os jogadores pagarão um determinado valor em Elektros para construir conexões entre as cidades. As cidades conectadas pelo jogador serão as cidades para as quais ele poderá fornecer energia durante a fase 5 da rodada. O jogo passa por três estágios, começando no 1, e os demais são acionados de formas diferentes. O valor para se fazer uma conexão à uma cidade depende do estágio em que o jogo se encontra. No estágio 1, as cidades custam 10 Elektros, mais um custo de ligação entre uma cidade e outra se não for a primeira cidade no tabuleiro que o jogador esteja ocupando. No estágio 2, esse valor passa para 15, e no 3, para 20 Elektros.

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      Elektro! O dinheiro em Power Grid

      5 – Burocracia: Agora na ordem normal de jogo, os jogadores devem lucrar de acordo com a quantidade de cidades para as quais conseguirem fornecer energia (dentre aquelas conectadas/ocupadas pelo jogador no tabuleiro). Isso deve ser feito através do consumo de matérias-primas pelas usinas dos jogadores. Cada usina terá um requisito de quantos e quais materiais precisa para abastecer um determinado número de cidades. Quanto mais cidades abastecidas, mais Elektros recebidos. Depois disso, o mercado é reabastecido com uma quantia de matérias-primas de acordo com o número de jogadores e o mercado de usinas também deve ser atualizado.

      Considerações Finais
      Power Grid
      , para mim, foi uma ótima surpresa. Sempre soube que o jogo esteve em excelentes posições na maioria dos rankings e listas, mas por algum motivo que não sei explicar, exercendo o preconceito daquele que acha que já viu de tudo nesse hobby, não dava muito pelo jogo antes de jogá-lo. Talvez fosse a arte na capa, talvez o tema, talvez o mapa levemente poluído à primeira vista, talvez a incômoda lembrança resgatada de um lugar bem obscuro da mente ao ver os Elektros do jogo (o famoso dinheirinho de papel).

      A verdade é que adorei o jogo logo na primeira vez que joguei. E um dia, mais a frente, me peguei surpreso ao me dar conta de que estava jogando um euro médio com meus pais, que possuem pouquíssima experiência nos jogos modernos, além de um ou outro jogo de entrada que os apresentei. Talvez seja porque o jogo possua uma qualidade que gosto de defender e lembrar sempre que possível quando vejo: um sistema “orgânico”. Sabe o que quero dizer? São processos com os quais estamos acostumados a lidar. Dinâmicas fáceis de entender. Leilão… Você compra uma usina, compra matéria-prima, expande seu negócio, usa a matéria-prima comprada para abastecer as cidades por onde expandiu; lucra. Até a questão do prazer tátil está ali, mexendo nos dinheirinhos de papel! Mais orgânico que isso, impossível.

      Mas não se engane, o jogo não é simples. Power Grid pode ser tão complexo quanto a capacidade estratégica de cada jogador. Ele apresenta excelentes soluções mecânicas, principalmente relacionadas aos leilões e mercados flutuantes de usinas e matérias-primas. E não mencionei ainda a apertada disputa por controle de área que acontece na maioria das partidas (principalmente no mapa dos EUA, o mais difícil).

      Outro aspecto interessante sobre o jogo é que mesmo que um jogador esteja aparentemente na frente, com mais “pontos” na trilha, na verdade o que queremos aqui é ser a companhia de energia mais eficiente no fornecimento de eletricidade, portanto, vence o jogo ao final aquele que consegue abastecer mais cidades e não aquele que se espalhou mais pelo mapa, que é o que é marcado na trilha (a quantidade de cidades que o jogador conectou). Pode acontecer de um jogador estar aparentemente atrás, com presença em menos cidades que os demais, mas surpreender com uma boa administração de recursos e, no final, abastecer o maior número de cidades.

      Por outro lado, o jogo sofre um pouco com problemas de “catch up.” O termo “catch up” se refere às soluções voltadas ao equilíbrio de pontos entre os jogadores, mas aqui elas acabam não funcionando bem de duas formas. A ordem dos jogadores durante as fases, que é determinada de acordo com o número de cidades que o jogador conectou, pode ser um fator decisivo no jogo, tanto em relação ao acesso à usinas quanto às matérias-primas. E mesmo assim, o que pode ser observado em muitas partidas é que pode ocorrer aquela situação do “rico cada vez mais rico,” um jogador recebendo mais recursos que os demais a cada rodada, o que, quando visto num todo ao final da partida, evidencia um leve desbalanço nas oportunidades de vitória dos jogadores que vão ficando para trás. Mas o problema é um pormenor e pode ser controlado com uma estratégia bem preparada desde o início do jogo. É questão de ter conhecimento de todas as dinâmicas. Para resolver isso, nada melhor que uma segunda partida.

      Pontos Positivos
      – Ótimo sistema de leilão
      – Muito estratégico, mas ao mesmo tempo de fácil aprendizagem

      Pontos Negativos
      – A duração do jogo pode se estender um pouco mais do que o esperado
      – Um leve problema de equilíbrio quando um jogador começa a ganhar cada vez mais dinheiro que os demais em rodadas seguidas

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 2-6
      Idade: acima de 12
      Duração: 120 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Distribuidora: Rio Grande Games/Galápagos (no Brasil)
      Idioma: Inglês/Português
      Preço Médio: R$ 220,00

        por -

        Prepare-se para embarcar em um conto fantástico cheio de aventuras em um mundo repleto de magias e mistérios. Entre na pele (ou nos pelos) de Collin, Nez, Tilda, Maginos, Filch ou Lily, valiosos heróis leais ao rei Andon, que jaz adoecido por parte dos planos maquiavélicos de Vanestra. Você e seus amigos serão a última esperança do reino dos homens contra a ameaça da rainha das trevas!

        Mas há um porém…

        Devido à urgência das circunstâncias, os heróis tiveram que fugir do castelo do rei para reunirem forças antes de enfrentarem o inimigo. E a inusitada solução de fuga mostra-se um novo desafio. Nossos bravos heróis, através de um feitiço, foram transformados em diminutos ratos! “O outrora conhecido castelo, agora se avultava como a casa de um gigante”.

        Entenda por que você vai passar a valorizar mais os botões da sua camisa, enjoar à vista de queijo suíço e descobrir o quão difícil pode ser enfrentar uma barata na seção Sobre a Mesa, desta vez com Mice and Mystics.

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        Prepare-se para um épico de proporções diminutas!

        Mecânicas
        – Movimento em área
        – Cooperação
        – Rolagem de dados
        – Poderes variáveis dos jogadores

        First things first… Vamos à parte burocrática da coisa. Mice and Mystics vem com dois livros em sua caixa básica, o manual de regras e o livro de histórias com o nome Tristeza e Lembrança, que passa pelo início da jornada dos nossos heróis felpudos até o desfecho desse primeiro arco. O manual de regras traz todas as regras que formarão a base das mecânicas que veremos no jogo e que discorrerei aqui, já o livro de histórias conta com onze capítulos, cada um deles representando uma partida e com um conjunto de regras específicas que podem modificar as regras base do manual.

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        O objetivo dos jogadores é se aventurar pelos capítulos, cada um sendo uma partida separada, mas que jogados em sequência formam uma grande campanha embalada por uma intrigante história. Basicamente, no início de uma partida, os jogadores verificarão a quantidade de “ratos-heróis” que poderá ser usada, e então devem escolher quais irão controlar. É importante que um dos jogadores leia a introdução daquele capítulo pra que todos sintam-se mais envolvidos pela ambientação, que por sinal é um ponto forte do jogo. Depois de feito o setup para aquele capítulo (os tabuleiros que serão usados, posição das miniaturas, distribuição dos equipamentos e habilidades iniciais de cada rato-herói) verifica-se todos os personagens presentes no bloco de sala inicial e determina-se a ordem de ação de cada um deles através das cartas de iniciativa sorteadas em uma sequência. E a aventura começa!

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        Em Mice and Mystics, de forma muito semelhante a outros jogos no estilo dungeon crawler, durante o turno de um jogador ele pode se movimentar, fazer uma ação comum e ainda fazer uma ação livre, em qualquer ordem. Cada rato pode se movimentar um número de espaços pelo bloco igual ao seu valor de movimento impresso em sua carta de rato-herói somado ao valor de 1 a 3 tirado na rolagem de um dos dados de ação. As ações possíveis além do movimento são as seguintes:

        Fugir: Se já tiver se movido, o rato pode usar uma ação de fuga para mover-se novamente.
        Batalhar: Os ataques em Mice and Mystics normalmente são efetuados com a rolagem de dados de ação contra inimigos no mesmo espaço ou em um espaço adjacente ao atacante para ataques corporais ou contra qualquer inimigo no mesmo bloco de sala para ataques à distância. O jogador deve rolar um número de dados igual ao valor de batalha impresso na carta do atacante. Para os ratos-heróis esse valor pode ser melhorado com equipamentos, geralmente uma arma. Cada face no dado com um símbolo de espada ou de arco (dependendo do tipo de ataque da arma ou magia que o jogador estiver utilizando) representa um acerto. O defensor deve rolar um número de dados igual ao seu valor de defesa e ignora um acerto para cada símbolo de escudo que cair nos dados.
        Buscar: Ao executar a ação de busca, o jogador rola um dado de ação. Se cair o símbolo de asterisco (ou estrela) no dado, ele compra a carta do topo do monte de busca. É possível fazer apenas uma busca bem sucedida por bloco de sala. As cartas de busca incluem equipamentos, “sortes”, truques, pergaminhos, que ajudarão os jogadores, mas também existem cartas de traição, que podem prejudica-los.
        Recuperar: Se o rato estiver sofrendo um efeito negativo como “Atordoado” ou “Na Teia”, o jogador pode usar a ação de recuperar para remover o efeito.
        Explorar: É a ação padrão para que os ratos se movam de uma sala para a outra se houver uma ligação entre elas. Essa ação só pode ser feita se não houver lacaios no bloco onde estão e quando executada por um dos ratos, todos irão juntos para a sala seguinte.

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        A estonteante arte dos tabuleiros…

        Entre as ações livres estão:

        Compartilhar: Ao executar a ação de compartilhar, o rato pode livremente trocar cartas de busca ou marcadores de queijo (mais sobre eles a seguir) com outro rato que esteja no mesmo espaço ou em um espaço adjacente.
        Equipar: Esta ação serve para mover cartas das áreas de equipamento para a mochila e vice-versa. Ambas as áreas possuem um limite de número de cartas, três para a mochila e limite de áreas específicas para os equipamentos que os ratos podem equipar (mãos, cabeça, tronco…).
        Subir de Nível: Sempre que os jogadores tirarem o símbolo de queijo nas rolagens de dado durante o combate, esteja ele executando um ataque ou defesa, ele recebe um marcador de queijo. Durante o seu turno, como uma ação livre, o jogador pode fazer com que seu rato suba de nível gastando seis desses marcadores de queijo. Quando um rato sobe de nível, ele recebe uma nova habilidade à escolha do jogador dentro das permitidas pela sua classe de personagem.

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        Vai um queijinho?

        O turno dos lacaios, os inimigos dos ratos-heróis, e sua “inteligência artificial” são mais simples. Salvo algumas exceções (geralmente devido a uma alteração nas regras de acordo com o capítulo jogado), normalmente lança-se um dado de ação para determinar seu movimento e ele vai em direção ao herói mais próximo. Se o lacaio tiver um herói dentro de seu alcance ao final do movimento, ele normalmente desferirá um ataque contra aquele herói. Se mais de um tiver dentro desse alcance, ele ataca o herói que estiver mais na frente na iniciativa e ainda não tenha sido atacado naquela rodada.

        Assim como os ratos-heróis, os lacaios também acumulam marcadores de queijo quando conseguem um símbolo de queijo em rolagens de dados durante os combates. No entanto, os marcadores conseguidos pelos lacaios vão para a “roda de queijo dos lacaios”. Ela tem a forma de um relógio com seis espaços para esses marcadores.

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        Quando a roda estiver completa, ela provoca uma onda de lacaios, que é descrita na carta de confronto revelada a cada vez que um novo bloco de sala é explorado. Outra forma de preencher essa roda de queijo é quando ocorre uma rodada completa, ou seja, todos os personagens jogam sua vez na iniciativa, e não há nenhum lacaio no bloco em que os heróis se encontram. Ainda existem as temíveis, horripilantes, pavorosas, baratas gananciosas… “Mata! Mata!” Sim, essas baratas devem ser exterminadas com prioridade máxima! Quando acertam os ataques em seus alvos, ao invés de causarem dano às suas vidas, elas roubam queijo que vai direto da reserva do herói para a roda de queijo dos lacaios!

        Outra consequência de quando a roda de queijo dos lacaios se completa é o avanço do marcador de ampulheta na sequência de páginas do capítulo… Se esse marcador chegar na mesma página do marcador de “fim” e os heróis não tiverem alcançado as condições de vitória, os ratos perdem o capítulo. Sabe quando você se perde na leitura de um livro por ficar muito tempo parado em um determinado capítulo sem ler e tem que voltar pro início e reler tudo pra se lembrar? A sensação é parecida. Agora me diga, as baratas são ou não são perigosas? Quer ver aquelas voadoras… Sorte que não tem dessas aqui.

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        Considerações Finais
        Você é daqueles que não curtem jogos com rolagem de dados? Talvez esse jogo não seja pra você. Em muitos jogos os dados são bem aplicados nas mecânicas e não chegam a ser tão determinantes durante a partida. Embora os dados sejam bem incorporados em algumas situações em Mice and Mystics, o problema é que deve-se rolar os dados para tudo. Tudo! Para mover-se, para atacar e defender, para lançar feitiços, para se fazer buscas, para fazer ações especiais e fugir de situações críticas durante os capítulos. Pode ajudar em deixar os obstáculos mais emocionantes, mas também pode ser muito frustrante, principalmente levando-se em consideração a dificuldade do jogo. Não engane-se pelo visual bonitinho, Mice and Mystics é um jogo difícil. Se você não acha isso, pode ser que você não esteja jogando corretamente algumas das regras, tenha recebido a bênção dos deuses dos dados, esteja passando direto por alguns objetivos opcionais ou você simplesmente é um ás dos board games, o famoso bad motherfucker.

        O jogo tem uma apresentação fantástica. A produção dos componentes é excelente, a arte é linda, parecem pinturas em um tom de fábula ligeiramente sombria/sóbria. É um exemplo de inovação no quesito criatividade. Talvez você já tenha visto vários jogos em cenários de fantasia e exploração de masmorras (dungeon crawler), mas há algo de diferente em Mice and Mystics e não está somente no mais óbvio, que seria a questão do enredo que leva os jogadores à se aventurarem como ratos em um mundo onde tudo é gigantesco e temível diante de suas formas frágeis. Ainda se falando de criatividade, é muito divertido ver os utensílios usados pelos nossos queridos ratos-heróis como equipamentos. Entre eles estão os escudos de botão e de moeda, o elmo de dedal, o peitoral de casca de noz, o palito de dentes e a agulha rapieira. Os ratos também podem usar um garfo de jantar como catapulta, fazendo uma uva de munição, ou um barbante e anzol como gancho para alcançar lugares antes inacessíveis. Da mesma forma, ameaçadores inimigos como baratas, ratazanas e aranhas dão o ar da sua graça, isso sem falar na ótima solução para que Brodie, o desprezível gato que patrulha o castelo, seja representado no tabuleiro de jogo.

        Como já citado antes, a história é um ponto forte em Mice and Mystics. Ela é envolta em mistérios que manterão os jogadores presos à narrativa, querendo desvenda-los. Por outro lado, como é uma história que não sofre grandes alterações de acordo com as escolhas dos jogadores, o jogo perde bastante na questão da rejogabilidade. A boa notícia é que as expansões que já existem pro jogo trazem não só outros capítulos da história como muitos componentes para adicionar à sua experiência, incluindo miniaturas de novos lacaios e ratos-heróis.

        Então, se você está à procura de um bom desafio cooperativo, uma produção de qualidade com belas miniaturas, dados, tokens e arte em geral, uma história interessante, um jogo bem executado (mas que depende um pouco de sorte), e acima de tudo, um “family friendly” (pra toda família, jogo aconselhável para qualquer idade, para você jogar com seus pequenos, mas se divertir também), Mice and Mystics pode ser uma ótima opção.

        DICA: Confira a dica de trilha sonora para Mice and Mystics aqui.

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        Pontos Positivos
        – Produção de alta qualidade
        – Aconselhável para qualquer idade
        – Desafiador
        – História envolvente
        – Pode ser jogado por apenas um jogador

        Pontos Negativos
        – A dependência de sorte nos dados pode ser um pouco frustrante
        – Baixa rejogabilidade devido à história linear

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 1 a 4
        Idade: a partir de 8 anos
        Duração: 120 minutos
        Tipo: Caixa Básica
        Fabricante/Desenvolvedora: Plaid Hat Games/Galápagos Jogos (No Brasil)
        Idioma: Português
        Preço Médio: R$ 260,00

         

          por -

          xwing torneio

          Aconteceu no sábado dia 25 de abril, o primeiro torneio oficial de X-Wing da Grande Florianópolis, sediado na Dragon’s House Hobby Store com apoio e organização do grupo On Board. Contando com nove participantes que, durante quase sete horas de partidas em quatro rodadas, passaram todo o torneio com disputas acirradas e um clima competitivo, porém altamente amigável e esportivo.  Cinco pilotos representaram o Império e quatro defenderam a Aliança Rebelde.

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          O vencedor do torneio, Marcus André Herdy Jr., desafiando tudo o que se fala a respeito no cenário nacional, fez sua escolha temática e colocou Darth Vader na mesa. O Lord Sith estava quase inatingível, com Stealth Device (Dispositivo de Ocultamento), Concussion Missiles (Mísseis de Concussão) e Elusiveness (Evasivo). Fechando a esquadra vencedora, encontramos ainda Mauler Mithel com Veteran Instincts (Instintos de Veterano), Night Beast com Stealth Device e Turr Phennir com Veteran Instincts.

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          “A partida mais sofrida foi a primeira”, disse Marcus André. “Foi resolvida em detalhes, destruí apenas uma X-Wing e foi a que mais demorei para tomar o controle da movimentação. Contra o Matheus foi dificíl também, errei muito. A única partida em que o Vader foi destruído. A final foi disputada e apesar da Millennium ser a nave que eu mais temia por não ter ponto cego para eu aproveitar, nesse ponto eu já estava usando bem meu time, tanto que foi a única partida em que fiz 100 Kill Points”.

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          Prova do quão disputado foi o torneio, a trajetória de vencedor foi a seguinte:

          Vitória com 42 Kill Points contra 0 de Marcelo Comini na Rodada 1
          Vitória Modificada (valendo 3 pontos) com 66 Kill Points contra 56 de Matheus Amilton na Rodada 2
          Vitória com 26 Kill Points contra 0 de Lucas Andrade na Rodada 3
          Vitória com 100 Kill Points contra 18 de João Paulo da Silva na Rodada 4

          conquistando assim, um total de 18 pontos com uma Margin of Victory de 560 pontos. Todas as rodadas foram disputadas com duração de 75 minutos e todas as demais instruções da Fantasy Flight Games, incluindo a nova regra de seleção dos três asteroides. A única adequação foi quanto às naves e cartas permitidas, respeitando os lançamentos nacionais da Galápagos Jogos com as Waves 1 e 2.

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          O material de apoio e as regras de torneio utilizadas podem ser encontradas aqui. Fiquem à vontade para utilizar este material do link que foi traduzido e ajustado pelo On Board para o evento.

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          A Dragon’s House e o On Board novamente realizaram um torneio bem organizado e estruturado, tendo recebido um retorno extremamente positivo dos jogadores, consolidando ainda mais seu papel no Organized Play local. Os jogadores tinham ambiente climatizado, mesas e superfícies em medidas oficiais para jogo, além de alertas sonoros temáticos durante avisando o início e o fim de cada rodada e o tempo restante. Alguns exemplos:

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          O vencedor do torneio, Marcus André (direita), durante a primeira rodada

          O resultados de todas as rodadas e a classificação final estão disponíveis abaixo:

          RODADA 1

          Joao Paulo da Silva VS Marcelo Paulsen – Match Results: Joao Paulo da Silva is the winner 100 to 0
          Marcelo Comini VS Marcus André – Match Results: Marcus André is the winner 0 to 42
          Rodrigo Silva VS Matheus Amilton – Match Results: Matheus Amilton is the winner 17 to 100
          Lucas Andrade Silva VS Marcus Vinicius Maia – Match Results: Lucas Andrade Silva is the winner 100 to 0
          Diogo Luiz has a BYE

          RODADA 2

          Lucas Andrade Silva VS Joao Paulo da Silva – Match Results: Joao Paulo da Silva is the winner 24 to 100
          Matheus Amilton VS Marcus André – Match Results: Marcus André is the winner 56 to 66
          Diogo Luiz VS Marcelo Comini – Match Results: Diogo Luiz is the winner 100 to 0
          Rodrigo Silva VS Marcus Vinicius Maia – Match Results: Rodrigo Silva is the winner 100 to 82
          Marcelo Paulsen has a BYE

          RODADA 3

          Joao Paulo da Silva VS Diogo Luiz – Match Results: Joao Paulo da Silva is the winner 100 to 0
          Marcelo Paulsen VS Rodrigo Silva – Match Results: Marcelo Paulsen is the winner 100 to 0
          Marcus André VS Lucas Andrade Silva – Match Results: Marcus André is the winner 26 to 0
          Matheus Amilton VS Marcus Vinicius Maia – Match Results: Matheus Amilton is the winner 100 to 18
          Marcelo Comini has a BYE

          RODADA 4

          Joao Paulo da Silva VS Marcus André – Match Results: Marcus André is the winner 18 to 100
          Matheus Amilton VS Marcelo Paulsen – Match Results: Marcelo Paulsen is the winner 51 to 100
          Diogo Luiz VS Lucas Andrade Silva – Match Results: Diogo Luiz is the winner 100 to 73
          Marcelo Comini VS Rodrigo Silva – Match Results: Marcelo Comini is the winner 100 to 32
          Marcus Vinicius Maia has a BYE

          RANKINGS

          Rank Name Score MoV SoS
          1 Marcus André 18 560 40
          2 Joao Paulo da Silva 15 594 53
          3 Marcelo Paulsen 15 499 30
          4 Diogo Luiz 15 477 30
          5 Matheus Amilton 10 506 43
          6 Marcelo Comini 10 376 38
          7 Lucas Andrade Silva 5 371 53
          8 Marcus Vinicius Maia 5 250 20
          9 Rodrigo Silva 5 167 40

           

            por -

            Atenção, pilotos! Aqui estão as informações para o 1º Torneio de X-Wing Dragon’s House On Board. Leia tudo com muita calma, principalmente as Regras de Torneio.

            DATA: 25 DE ABRIL
            HORÁRIO: 13h
            LOCAL: DRAGON’S HOUSE HOBBY STORE, Rua Conselheiro Mafra, 246, Sobreloja, Centro, Florianópolis
            VAGAS: 12
            VALOR DA INSCRIÇÃO: 20,00

            As rodadas serão de 75 minutos por partida, conforme descrito no documento Regras de Torneio. Acrescentando-se o tempo de preparação de cada partida, teremos 90 minutos entre uma rodada e outra. Torneios de X-Wing são demorados e cansativos. Estejam preparados. Por isso é impreterível que estejam na loja no horário e com a Lista de Pilotos e Melhorias já preenchida. Participantes sem a ficha preenchida antecipadamente não serão aceitos!

            Interessados podem antecipar sua inscrição pelo email contato@onboardbgg.com informando seu nome completo. ATENÇÃO: Não envie a Lista de Pilotos e Melhorias no email!

            Regras do Torneio (LEIA NA ÍNTEGRA)
            Ficha de Pilotos e Melhorias (LEVE ESTA FICHA JÁ PREENCHIDA)

              por -

              Smash UpO Sobre a Mesa de hoje informará os ingredientes necessários para a loucura sem limites… É mais ou menos assim: Pegue um punhado de pó do sono psicodélico dos duendes Trapaceiros, um dedo cadavérico de um Zumbi que lhe “dá uma mãozinha”, o tapa-olho do rei dos Piratas, os estudos místicos de um Mago, o dispositivo tecnológico usado por um Dinossauro de guerra, a pistola laser de um Alienígena, o shuriken do mestre Ninja e a sucata acumulada por um Robô… Agora pegue tudo isso, mexa bem e coloque dentro de um Jogo Megatemático de Insanidade Total!! Você não entendeu errado. Duendes, Zumbis, Piratas, Magos, Dinossauros, Alienígenas, Ninjas e Robôs… todos engajados em uma briga maluca pela dominação mundial, é claro. O que mais você quer? Conheça agora Smash Up!

              Mecânica:
              – Controle de área
              – Administração de mão
              – Poderes variáveis de jogadores

              Smash Up é a representação perfeita do estilo de jogo “take that!“, o famoso jogo de “ferrar o amiguinho”. Porque é isso o que você provavelmente vai estar fazendo durante toda a partida.  Cada jogador seleciona duas facções diferentes, então pega todas as 20 cartas das facções que escolheu (ou sorteou) e as embaralha juntas para formar uma pilha de 40 cartas. Será o baralho que ele utilizará na partida. A versão em inglês brinca com o termo Deckbuilding ao usar o termo Shufflebuilding. Tem a ver com o fato de que a construção do baralho é feita no início do jogo, quando as duas facções são embaralhadas, mas ele não evolui com o acréscimo de novas cartas no decorrer da partida. Sendo assim, apenas para esclarecimentos, Smash Up não pode ser considerado um Deckbuilding. Cada facção possui habilidades diferentes. As possibilidades de combinação são muito grandes já na caixa básica (algumas dezenas pelos meus cálculos). Magos Zumbis, Dinossauros Ninjas, Piratas Robôs… Chame seus amigos mais “zoeiros” e faça sua combinação matadora!

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              A disputa aqui é pela melhor colocação na pontuação de um número de bases disponíveis de acordo com o número de jogadores. Durante seu turno o jogador pode colocar um de seus lacaios da mão em uma das bases disputadas ou jogar uma carta de ação. É possível utilizar uma carta de cada apenas (a não ser que outras habilidades o permitam jogar mais, claro), mas ele não precisa utilizar as duas opções se não quiser/não puder. Cada lacaio possui um valor de poder. Cada Base possui uma pontuação limite. Quando a soma dos pontos de poder dos lacaios de todos os jogadores alcançarem a pontuação limite da Base onde estão, ela sofre uma explosão descomunal por superlotação é pontuada e retirada do jogo.

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              A pontuação é dada aos jogadores de acordo com a soma dos pontos de poder de seus lacaios naquela Base. São três pontuações por Base (no caso de uma partida com quatro jogadores, um fica chateado por não pontuar, mas vai fazer o quê? Assim é a vida, mano. Fica mais esperto na próxima). Quem tiver mais poder leva a pontuação da esquerda, o segundo leva a pontuação do meio e o terceiro a pontuação da direita. Nem sempre a pontuação da esquerda será a maior, mas geralmente quem acumulou mais poder na pontuação da Base usufrui de sua habilidade especial. Uma nova Base é colocada em jogo para substituir a anterior.

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              O objetivo no jogo é acumular mais pontos que seus oponentes ao pontuar as Bases. Simples assim. Aquele que alcançar 15 pontos primeiro é o rei da galhofa grande vencedor (e pode zoar da cara do seu amigo exibindo seu combo apelão)!

              Considerações finais:
              O grande barato do jogo está nas possibilidades de combinações (C-C-C-C-Comboooo!). No geral ele flui de uma forma bem simples, mas as respostas desencadeadas é que fazem o jogo ser mais divertido no auge da sua imprevisibilidade. E ele promove a interação dos jogadores a todo momento com efeitos que causam problemas para os oponentes e seus lacaios.

              Logo na primeira partida será notável que existem combinações que são mais poderosas que outras. Mas você vai torcer o nariz pra isso aqui? Se a resposta é sim, você não entendeu a pegada do jogo e talvez não seja o jogo ideal pra você. Em Smash Up, o que vale é a diversão. Ela já começa na leitura do manual. Talvez o mais engraçado que já li.

              Smash Up é jogo simples e divertido, mas ainda permite uma leve dose de estratégia. Com suas piadas e referências, é garantia de boas risadas. E fique ligado, porque em breve teremos a versão nacional já anunciada pela Galápagos Jogos, o que é muito bacana, principalmente pela dependência razoável de idioma.pic2451523

              Pontos positivos:
              – Piratas
              – Zumbis
              – Magos
              – Dinossauros
              – Alienígenas
              – Ninjas
              – Robôs
              – Regras fáceis
              – Arte caprichada
              – Jogo rápido (como esse review! :P)
              – Alta rejogabilidade (muitas combinações possíveis entre facções)
              – Combos insanos!

              Pontos negativos:
              – Sentiu falta dos Duendes nos pontos positivos? Eu tenho lá cara de Xuxa?
              – Simples, pode não agradar aos jogadores hardcore

              Ficha Técnica:
              Jogadores: 2 a 4
              Idade: a partir de 12 anos
              Duração: 45 minutos
              Tipo: caixa básica
              Fabricante/Desenvolvedora: AEG/Galápagos Jogos
              Preço Médio: R$ 90,00

               

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