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Nwe Order

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    pic2060466_mdOs passageiros de um certo trem bala no Japão em 2011 devem ter vivenciado segundos de múltiplas emoções quando uma figura alada, branca e com dentes afiados voava impiedosamente na direção deles. Espanto, medo, inquietação, dúvida. Um dragão? De verdade? Não! Algum campanha publicitária ou projeção ultramoderna, talvez. Instantes depois, descobriram que Ryumyo, era bem real! E assim a humanidade retomou o contato com a fantasia! No mundo de Shadowrun, um dos universos mais conhecidos e queridos do público há vinte anos, chegamos ao temido futuro distópico estilo cyberpunk com megas corporações e todo tipo de apetrecho high tech. A diferença é que orcs (orks, aqui), elfos, anões, trolls, dragões e itens mágicos estão entre nós. Sim, existem trolls hackers e elfos com snipers e implantes cibernéticos. O mundo de Shadowrun produziu dezenas e dezenas de livros de RPG (excelentes e extremamente completos, por sinal), jogos de vídeo game para diversas plataformas, livros, para agora começar a invadir as mesas.

    Em Shadowrun: Crossfire somos runners, pessoas contratadas para fazer o serviço sujo das corporações, ou pelo menos realizar atos dos quais as empresas não querem ou não podem estar associadas. Invasão, sequestro, intimidação, contrabando ou coisa pior. Nossa missão é fazer o serviço e cair fora. Isso é chamado de shadowrun, uma corrida nas sombras, ou simplesmente, corrida. Através de missões pré-selecionadas, nossos personagens ganham experiência, à medida que sabem mais dos perigos do Sexto Mundo.

    NOTA DO EDITOR: as imagens no texto são dos arquivos da versão nacional.

    Mecânica:
    – Cooperativo
    – Construção de baralho
    – Poderes variáveis dos jogadores

    Tudo começa com cada jogador escolhendo uma raça (metatipo) e uma função. As raças são as que citei acima. De diferente, elas têm a quantidade de pontos de vida, dinheiro (nuyen, uma forma que sonoramente representaria o novo iene, new yen), quantas cartas têm em mãos ao começo da partida. Em suas fichas temos ainda espaço para as melhorias e a experiência (karma) acumulada.

    Escolhemos uma missão, existem três na caixa e mais algumas disponíveis online, e a corrida está prestes a começar. A missão determina as regras especiais de preparação e como algumas coisas se desenvolvem na partida, como a colocação de obstáculos a serem enfrentados. Vejamos a missão Fogo Cruzado, a que será bastante utilizada nas primeiras sessões. Sem muitos detalhes, ela acontece após alguma corrida, quando algo deu errado e o mundo resolveu ir atrás de nós. Compramos um obstáculo do baralho específico e o colocamos enfrentando o runner que tenha uma função da mesma cor. Explico: existem quatro tipos de personagens, pensem em classes de RPG. O Samurai Urbano, o cara da pancada e armas em geral; o Face, mais envolvido com negociação, dissimulação e habilidades sociais; o Mago, bolas de fogo incluídas e o Decker, um hacker, chamado de decker por ser viciado em se conectar aos ciberdecks, pequenos computadores usados para conexão à Matriz, uma imensa rede virtual. Cada função tem uma cor que é utilizada como referência em várias ocasiões.

    CATAS FUNCAO
    Cartas de Função dos personagens

    Após a colocação do primeiro obstáculo, seguimos em sentido horário, dando um desafio para cada membro da equipe. Os obstáculos inimigos são de todos os tipos: magos contratados, tropas de choque, defesas cibernéticas, gangues, hackers corporativos, espíritos… A missão Fogo Cruzado, no entanto, é a mais simples tematicamente, apenas sobreviva, as outras têm mais detalhes.

    No começo de cada rodada, eventos podem mudar o planejamento inicial. Chamados de Crossfire, eles acrescentam uma generosa pitada de caos em nossas intenções de sobrevivência. Pior ainda: quanto mais desses eventos ficarem acumulados no descarte com o passar das rodadas, maiores as chances de ativar efeitos mais violentos das novas cartas, pois algumas têm um símbolo de nível de ameaça Crossfire que é igual ao número de cartas no descarte.

    evento
    Cartas Crossfire, sempre uma tensão na hora de revelar

    Obstáculos de toda estirpe, eventos imprevisíveis, afinal, como saímos dessa? Shadowrun: Crossfire é um deck building, mecânica que fornece um baralho inicial formado de cartas básicas, não muito potentes e a possibilidade de melhorarmos nossas cartas através da aquisição de coisas mais interessantes. Aqui é a mesma coisa, mas com o detalhe de cada tipo de personagem ter um baralho inicial levemente diferente. O Face, por exemplo, começa com uma carta Mana, uma Marca, um Tiro Rápido e quatro Malícia das Ruas. O Samurai Urbano tem em seu baralho inicial uma Mana, uma Marca, quatro Tiro Rápido e uma Malícia das Ruas. A mão inicial também é diferente, já que a quantidade de cartas compradas no início da partida é determinada pela raça escolhida. Trolls compram três cartas, humanos compram quatro etc.

    As cartas também possuem cores e tipos que se identificam com a função de cada personagem. Cartas pretas (arma), verdes (pirataria), vermelhas (perícia) e azuis (magia). Personagens podem usar qualquer tipo de cor, mas personalizar seu baralho conforme sua aptidão é aconselhável. Os Magos sabem usar armas, mas seu arsenal arcano é muito mais interessante por permitir combinações mais poderosas.

    De posse das cartas iniciais, cada jogador, por vez, executa um turno que consiste nas seguinte etapas:

    Jogar cartas: cada runner coloca na mesa quantas cartas quiser, próximas aos obstáculos que pretender causar dano, podendo ser os que o estão enfrentando ou aos seus colegas. Gosto desse conceito, apesar de serem ameças ao grupo, pois ganhamos ou perdemos enquanto equipe, cada participante tem suas próprias ameaças em seu pescoço. Para este passo, basta saber que cada carta tem um tipo de dano, às vezes com alguma cor, outras vezes, incolor. Planejar como causar os danos na rodada de cada jogador é FUNDAMENTAL para a sobrevivência! Algumas cartas possuem, também, habilidades especiais que são ativadas quando colocadas em jogo.

    Causar dano: o dano das cartas próximas de cada obstáculo é somado e aplicado aos níveis de vida de cada obstáculo. Vamos dar uma olhada:

    Carta de Obstáculo

    Cada obstáculo possui uma trilha de dano na parte superior que precisa ter cada etapa superada toda de uma vez. Alguns níveis exigem dano de certa cor, outros aceitam dano genérico, incolor. O líder da gangue élfica dos Ancestrais acima, tem uma trilha de dano com três níveis: um dano azul, de magia, três danos quaisquer, e um dano preto, de arma. As trilhas devem ser derrotadas em ordem, da esquerda para a direita. Se alguma carta que provoca ao menos um dano azul foi colocada próxima a ele, esse nível é superado. Não adianta causar três danos incolores sem antes derrotar aquele primeiro. Se o jogador conseguiu colocar quatro cartas, com pelo menos um dano azul e três outros de qualquer cor, dois níveis são superados, faltando apenas o coup de grâce. Quando um obstáculo é derrotado, ele fornece a quantidade em nuyen indicada que é distribuída pelo grupo. Se ainda estiver vivo, vamos para a próxima etapa.

    Receber dano: obstáculos têm Força de Ataque, o número dentro da sugestiva poça de sangue no canto inferior direito. Esse é o número de pontos de vida a ser perdido por rodada pelo runner que está sendo enfrentado. Chegando a zero ponto, o jogador fica atordoado. Abaixo disso, em estado crítico e a única opção da equipe será tentar abortar a missão com sucesso. Não entrarei nestes detalhes nesta análise.

    Comprar e adquirir cartas: se o runner da vez ficou com três cartas ou menos, ele compra duas cartas, agora não interessa a raça com a qual está jogando, sempre duas cartas. Se quiser, pode adquirir novas e mais poderosas cartas do Mercado Negro, um espaço na área de jogo com seis cartas em oferta. Podem ser adquiridas quantas cartas o jogador quiser, desde que tenha dinheiro para isso. Aqui, comprar descreve o ato de pegar uma carta, sem custo, como utilizamos em muitos jogos; adquirir é obter uma carta mediante pagamento. O interessante é que, diferentemente de outros deck buildings, estas cartas adquiridas não vão para o descarte para serem compradas em turnos futuros, elas vão para sua mão, prontas para a próxima rodada. A ideia não é personalizar para um baralho melhor no médio prazo e fazer mais pontos. O lema é: SOBREVIVA! JÁ! Ou nem haverá próxima rodada!

    cartas
    Algumas cartas do Mercado Negro

    Fim do turno: se o próximo jogador for o runner inicial, é revelada uma nova carta de evento Crossfire, com a anterior colocada no descarte, passando a contar no nível de ameaça que comentei no início deste texto. Se não for o caso, a rodada segue com o próximo runner executando seu turno.

    As condições de derrota, vitória, colocação de novos obstáculos e outras regras são específicas de cada missão.

    Considerações Finais:
    Há muito a ser dito aqui. Gostaria de começar avisando que o jogo é muito difícil, brutal, com algumas sessões humilhantes até e isso é tematicamente perfeito!!! Masoquismo? Nem um pouco! Quem conhece o universo Shadowrun, sabe o quão opressora e mortal é a realidade deste mundo. Para quem não conhece, o jogo vem com um livreto de 24 páginas (!), apenas com fatos sobre o ambiente, como tudo começou, economia, política, entretenimento, geografia e por aí vai. Mas agora vem a parte genial. Somos runners novatos, sem saber nada dos perigos que nos esperam. Agora imagine você, o jogador, no mundo real em uma primeira partida. Você não sabe o que esperar também. Até aí nada demais, todos os jogos são assim, certo? Mas Shadowrun: Crossfire tem um sistema de bonificação que recompensa a vitória, obviamente, mas também as missões abortadas com sucesso. Saiu vivo? Ótimo! Você (jogador e personagem) aprendeu algo. Na imensa maioria dos jogos que existem, o jogador leva os conhecimentos adquiridos para outras sessões, mas não os personagens. Só que aqui o que você ganha em experiência (karma) pode ser utilizado em melhorias permanentes! Isso é muito temático. Seu grupo de novatos encara desafios absurdos inesperados, leva uma surra, duas, três e o que poderia virar frustação pura, acaba em bonificação, refletida em novas habilidades e você sai com o pensamento de “esperem a gente na próxima”. Perder, ou melhor, não vencer, faz parte do processo de amadurecimento. Claro, missões bem-sucedidas são melhor recompensadas e os jogadores podem, ainda, escolher dificuldades extras para bônus em karma.

    exemplo
    Batalha de magos

    Quando falei em melhorias permanentes, sei que muitos já pensaram em modo campanha estilo Legacy, cartas rasgadas, adesivos e outras blasfêmias que fazem os glóbulos meeples explodirem! Explico. As melhorias são em formas de adesivos, colados nas fichas dos personagens e a quantidade de karma é marcada na ficha laminada que até é fácil de apagar, mas existem tantas maneiras de contornar isto. Você pode anotar em um papel, editar as imagens em algum programa, imprimir fichas extras, até mesmo bater foto com o adesivo em cima da ficha sem colar. Mesmo assim, a versão nacional virá com fichas extras, segundo a editora. Existe evolução de personagens, mas não há história linear, você pode jogar a mesma missão quantas vezes quiser, com grupos diferentes, personagens diferentes. É muito comum os jogadores terem personagens distintos, usando algum específico em certo momento. Você não fica preso ao mesmo grupo de amigos, nem à história, apenas seu alter ego mais evoluído, se quiser, pode ser usado continuamente.

    Passado o alívio quanto aos adesivos, espero, vamos focar no jogo em si. Quando Dominion inaugurou a 51ª mecânica, uma infinidade de jogos tentaram se enquadrar na novidade. Muitos com até mais admiração do público, já que o genitor tinha um tema acoplado, apenas. Diversos títulos investiram em mais tema associado a uma mecânica tão distante de qualquer coisa similar da vida real. Thunderstone Numenera, Arctic Scavengers, Legendary Encounters, dentre tantos, mas no quesito adequação temática, Shadowrun é um dos líderes.

    Particularmente, vejo os obstáculos, não apenas como uma ameça direta, na próxima esquina, em nível tático. Alguns são perseguições por toda Seattle, investigações, sabotagens, vantagens adquiridas temporariamente. Claro, as vias de fato são inevitáveis e representadas pelo dano preto ou azul. Mas o que acontece nesta jogo de gato e rato é uma caçada em um nível maior do que o das ruas. Da mesma forma, os danos que causamos. O que é um dano verde? Uma invasão de sistema, roubo de dados sobre nosso inimigo. Um dano vermelho? Coletar pistas nas ruas, subterfúgio, dissimulação. Em suma, os danos que causamos são vantagens, sejam elas físicas, virtuais, arcanas ou bélicas. E por isso faz sentido um obstáculo estar em nossa cola por várias rodadas. Aquela perseguição, em particular, ao seu runner, poderia ter levado horas, dias, semanas.

    Pela extrema rejogabilidade, afinal são dezenas e dezenas de obstáculos e eventos diferentes que interagem de maneiras inusitadas, pela dificuldade, mas com recompensas que viram melhorias, valorizando a experiência adquirida, pela adequação temática à proposta do universo Shadowrun e pela exigência de planejamento e coordenação, Shadowrun: Crossfire não é, simplesmente, um dos melhores deck buildings do mercado, é sinal da evolução da própria mecânica.

    Pontos Positivos:
    – Desafiador, com vitórias ou derrotas no limite
    – Altíssima diversidade de interação entre as cartas dos jogadores, obstáculos e eventos
    – Temático e fiel ao universo nas habilidades das cartas
    – Coloca evolução de personagem sem prender os jogadores a grupos ou enredos

    Pontos Negativos:
    – A dificuldade vem da aleatoriedade das cartas, uma carta errada na hora errada, pode acabar com a missão
    – As melhorias são caras, pode demorar para ver seu personagem, de fato, fazer a diferença

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 1-4
    Idade: a partir de 13 anos
    Duração: 60 minutos
    Tipo: Caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Catalyst Game Labs/New Order (no Brasil)
    Idioma: Português
    Preço Médio: R$ 200,00

     

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