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Power Grid

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    pic173153_lgA resenha de hoje é para aqueles que são apaixonados pelas exatas, os administradores, aqueles que regozijam ao ouvir a combinação de palavras “especulação de mercado,” uma verdadeira ode ao sistema de leilão, um fino exemplar dos jogos modernos quando o quesito é gerenciamento de recursos! Estou falando de Power Grid, jogo cuja versão mais conhecida é uma atualização do original Funkenschlag de 2001 (que antes usava lápis de cera para fazer as ligações entre as cidades!) do designer alemão Friedemann Friese (Friday, Fauna, 504, para quem não sabe, breve curiosidade, Friedemann tem a mania de nomear os jogos que cria tendo o “F” como inicial, e é só ler o nome da figura para entender de onde vem essa fixação).

    Em Power Grid, cada jogador representa uma companhia de energia. Eles disputarão entre si para suprir com eletricidade o maior número de cidades. A caixa básica vem com dois mapas, um em cada lado do tabuleiro, de um lado a Alemanha, do outro os Estados Unidos.

    O jogo já é aclamado pelo público, assume alta posição no ranking do site boardgamegeek, foi indicado ao prêmio Spiel des Jahres de 2005, e agora, a Galápagos Jogos brinda aos jogadores brasileiros com a possibilidade de adquirirmos o jogo de forma mais acessível.

    O mapa dos Estados Unidos que fica em um dos lados do tabuleiro

    Mecânica
    – Leilão
    – Criação de conexões/rotas

    Durante uma partida de Power Grid, os jogadores vão arrematando usinas através de leilões, e adquirem matérias-primas para depois transformá-las em eletricidade, que por sua vez será distribuída entre as cidades nas quais os jogadores construíram suas conexões. O tabuleiro é dividido em seis regiões e cada uma delas possui sete cidades. Na preparação do jogo, os jogadores decidem em quais regiões poderão jogar. Essa quantidade deve ser igual ao número de jogadores.

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    Duas companhias de energia disputando pela sua fatia da cidade

    Durante cada rodada os jogadores passam por cinco fases que devem ser resolvidas uma após a outra. São elas:

    1 – Definir ordem dos jogadores: No início da partida, deve-se sortear a ordem dos jogadores. Nas rodadas seguintes a ordem é definida pela quantidade de cidades conectadas pelos jogadores. Em caso de empate, aquele que possuir a usina com maior valor é o primeiro jogador. O primeiro jogador coloca uma de suas casas no primeiro espaço da trilha da ordem dos jogadores, o segundo no segundo espaço e assim por diante.

    2 – Comprar usinas: Nesta fase, cada jogador pode arrematar apenas uma usina dentre as oito que estarão disponíveis. Começando pelo jogador que tem sua casa na posição 1 da ordem de jogadores, uma das quatro usinas que estão no “mercado atual” (a fileira de cima) deve ser escolhida, a fileira com quatro usinas da parte de baixo é o mercado futuro. O jogador que escolheu a usina para iniciar um leilão deve dar seu lance. Depois, em sentido horário, os jogadores vão dando lances que devem superar o anterior. O jogador que der o maior lance recebe a usina, tendo que pagar de seus Elektros (o dinheiro do jogo). Assim que uma usina é arrematada, outra deve ser imediatamente comprada do monte e colocada no mercado de acordo com uma ordem numérica, podendo ir direto para o mercado atual ou para o mercado futuro, situação em que “empurra” uma das que já estavam ali para o mercado atual. Então, seguindo a ordem do turno, outro jogador abre um novo leilão até que todos os jogadores tenham comprado uma usina para aquela rodada ou tenham decidido não comprar.

     

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    As usinas. Acima, seu valor mínimo inicial de leilão; abaixo, as matérias-primas que serão processadas para gerar energia a um número de cidades

    3 – Comprar matérias-primas: Esta fase é jogada em ordem inversa. O jogador que tem sua casa no último espaço da trilha da ordem de jogadores pode comprar o quanto quiser e puder de matérias-primas/combustíveis disponíveis no mercado que fica no tabuleiro (carvão, petróleo, lixo e urânio). Quanto maior for a demanda por um material, mais caro ele vai ficando. Depois de comprados, estes materiais devem ser armazenados nas usinas do jogador que os comprou.

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    De cima para baixo: carvão, petróleo, lixo. O vermelho é o valioso urânio

    4 – Construção: Esta fase também é jogada em ordem inversa. Durante a fase de construção, os jogadores pagarão um determinado valor em Elektros para construir conexões entre as cidades. As cidades conectadas pelo jogador serão as cidades para as quais ele poderá fornecer energia durante a fase 5 da rodada. O jogo passa por três estágios, começando no 1, e os demais são acionados de formas diferentes. O valor para se fazer uma conexão à uma cidade depende do estágio em que o jogo se encontra. No estágio 1, as cidades custam 10 Elektros, mais um custo de ligação entre uma cidade e outra se não for a primeira cidade no tabuleiro que o jogador esteja ocupando. No estágio 2, esse valor passa para 15, e no 3, para 20 Elektros.

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    Elektro! O dinheiro em Power Grid

    5 – Burocracia: Agora na ordem normal de jogo, os jogadores devem lucrar de acordo com a quantidade de cidades para as quais conseguirem fornecer energia (dentre aquelas conectadas/ocupadas pelo jogador no tabuleiro). Isso deve ser feito através do consumo de matérias-primas pelas usinas dos jogadores. Cada usina terá um requisito de quantos e quais materiais precisa para abastecer um determinado número de cidades. Quanto mais cidades abastecidas, mais Elektros recebidos. Depois disso, o mercado é reabastecido com uma quantia de matérias-primas de acordo com o número de jogadores e o mercado de usinas também deve ser atualizado.

    Considerações Finais
    Power Grid
    , para mim, foi uma ótima surpresa. Sempre soube que o jogo esteve em excelentes posições na maioria dos rankings e listas, mas por algum motivo que não sei explicar, exercendo o preconceito daquele que acha que já viu de tudo nesse hobby, não dava muito pelo jogo antes de jogá-lo. Talvez fosse a arte na capa, talvez o tema, talvez o mapa levemente poluído à primeira vista, talvez a incômoda lembrança resgatada de um lugar bem obscuro da mente ao ver os Elektros do jogo (o famoso dinheirinho de papel).

    A verdade é que adorei o jogo logo na primeira vez que joguei. E um dia, mais a frente, me peguei surpreso ao me dar conta de que estava jogando um euro médio com meus pais, que possuem pouquíssima experiência nos jogos modernos, além de um ou outro jogo de entrada que os apresentei. Talvez seja porque o jogo possua uma qualidade que gosto de defender e lembrar sempre que possível quando vejo: um sistema “orgânico”. Sabe o que quero dizer? São processos com os quais estamos acostumados a lidar. Dinâmicas fáceis de entender. Leilão… Você compra uma usina, compra matéria-prima, expande seu negócio, usa a matéria-prima comprada para abastecer as cidades por onde expandiu; lucra. Até a questão do prazer tátil está ali, mexendo nos dinheirinhos de papel! Mais orgânico que isso, impossível.

    Mas não se engane, o jogo não é simples. Power Grid pode ser tão complexo quanto a capacidade estratégica de cada jogador. Ele apresenta excelentes soluções mecânicas, principalmente relacionadas aos leilões e mercados flutuantes de usinas e matérias-primas. E não mencionei ainda a apertada disputa por controle de área que acontece na maioria das partidas (principalmente no mapa dos EUA, o mais difícil).

    Outro aspecto interessante sobre o jogo é que mesmo que um jogador esteja aparentemente na frente, com mais “pontos” na trilha, na verdade o que queremos aqui é ser a companhia de energia mais eficiente no fornecimento de eletricidade, portanto, vence o jogo ao final aquele que consegue abastecer mais cidades e não aquele que se espalhou mais pelo mapa, que é o que é marcado na trilha (a quantidade de cidades que o jogador conectou). Pode acontecer de um jogador estar aparentemente atrás, com presença em menos cidades que os demais, mas surpreender com uma boa administração de recursos e, no final, abastecer o maior número de cidades.

    Por outro lado, o jogo sofre um pouco com problemas de “catch up.” O termo “catch up” se refere às soluções voltadas ao equilíbrio de pontos entre os jogadores, mas aqui elas acabam não funcionando bem de duas formas. A ordem dos jogadores durante as fases, que é determinada de acordo com o número de cidades que o jogador conectou, pode ser um fator decisivo no jogo, tanto em relação ao acesso à usinas quanto às matérias-primas. E mesmo assim, o que pode ser observado em muitas partidas é que pode ocorrer aquela situação do “rico cada vez mais rico,” um jogador recebendo mais recursos que os demais a cada rodada, o que, quando visto num todo ao final da partida, evidencia um leve desbalanço nas oportunidades de vitória dos jogadores que vão ficando para trás. Mas o problema é um pormenor e pode ser controlado com uma estratégia bem preparada desde o início do jogo. É questão de ter conhecimento de todas as dinâmicas. Para resolver isso, nada melhor que uma segunda partida.

    Pontos Positivos
    – Ótimo sistema de leilão
    – Muito estratégico, mas ao mesmo tempo de fácil aprendizagem

    Pontos Negativos
    – A duração do jogo pode se estender um pouco mais do que o esperado
    – Um leve problema de equilíbrio quando um jogador começa a ganhar cada vez mais dinheiro que os demais em rodadas seguidas

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2-6
    Idade: acima de 12
    Duração: 120 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Distribuidora: Rio Grande Games/Galápagos (no Brasil)
    Idioma: Inglês/Português
    Preço Médio: R$ 220,00

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