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resenha

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    “Um novo edifício chega na vila: finalmente você pode produzir cerveja! Imediatamente é aberta uma taberna onde você pode encontrar pessoas influentes. Se você passar um tempo com elas e oferecer-lhes uma ou duas cervejas, eles irão lhe dever um favor. Então certifique-se de brindar com os moradores que podem ajudá-lo melhor no seu caminho para a glória!” – Manual, página 1, versão Eggertspiele.

    Antes a vida na vila era bem difícil com trabalho duro, poucos recursos e dinheiro. Muito a se fazer, pouco tempo para tal e os familiares continuavam a dar o último sopro de vida para então finalmente escrever suas histórias na crônica da vila. A vida continua sendo difícil… porém agora temos CERVEJA!

    Village Inn, a primeira expansão para o premiado jogo Village, adiciona novos edifícios à vila: a taberna e a cervejaria! Lançada em 2013 pelo casal criador do jogo base, Markus e Inka Brand, e ainda com o mesmo artista, Dennis Lohausen, a vila agora possui uma nova área, novas formas de pontuar, novo recurso, uma área adicional na manufatura e, além disto, tudo para um quinto jogador.

    Mecânicas:
    – Alocação de trabalhadores
    – Coleção de componentes
    – Gerenciamento de cartas

    No jogo base Village cada jogador comanda uma família que precisa se desenvolver, seguir carreira, produzir ou comercializar produtos e atender clientes para prosperar e como em todo euro fazer pontos de vitória. Além disso, ainda é possível viajar pelo mundo, aumentar a família e matar – sim, matar –  os membros da família para conseguir mais pontos de vitória no fim do jogo. Agora na expansão é possível jogar com mais um jogador, além de produzir ou comprar cerveja ou ainda se aproveitar da taberna para pegar alguns recursos e cartas que permitem mais opções de pontuação.

    Para começar, acredito que o principal da expansão seja o quinto jogador. Para facilitar esse processo, os criadores do jogo colocaram todos os componentes necessários para que uma quinta pessoa possa jogar com tranquilidade com recursos e cubinhos extras, os membros, tabuleiro do jogador e tudo mais. Essa é uma ótima adição, pois jogar em cinco pessoas não tira o brilho do jogo de forma alguma e também não desequilibra o jogo.

    Além disso, o quinto pode ser adicionado ao jogo base sem os componentes da expansão, ou seja, é possível jogar Village com cinco pessoas novatas só utilizando o jogo base.

    villageinn_quintojogador
    Componentes do quinto jogador

    Entretanto, a chave para o nome da expansão está no prédio da manufatura: a cervejaria! A pequena adição se encontra na área amarela do jogo, ou seja, na manufatura onde é possível ou alocar um trabalhador para produção do novo recurso do jogo (cerveja) gastando tempo ou então comprar a mesma por três sacas de grãos.

    A cerveja em si serve para dois fins distintos: atender os clientes do mercado (área azul) e comprar as cartas de aldeões que vem com a expansão. As cartas representam personalidades e profissionais ligados ao tema e cada uma delas altera o jogo de alguma forma, seja com novas formas de pontuar ou habilidades.

    villageinn_componentes
    Cervejaria

    Para conseguir acesso às cartas o jogador precisa ter o seu trabalhador alocado na taberna. A taberna representa toda uma nova área no tabuleiro com a azul de tonalidade diferente do mercado. Lá tanto a cerveja quanto o dinheiro do jogador pode ser gasto para comprar cartas que vão mudar o curso do seu jogo e a estratégia dos oponentes para ganhar a partida.

    Uma vez escolhida a área da taberna na sua vez e tendo um trabalhador no local, o jogador retira uma das cartas que estão à mostra colocando a mesma no final do baralho onde ela se encontrava e finalmente escolhe ficar com alguma carta que queira, claro que sempre pagando os custos das mesmas. Na prática, ele nega uma carta aos oponentes e pega uma para si.

    Em se tratando de cartas, como já mencionado anteriormente, elas possuem diferentes finalidades. Algumas dão pontos de vitória para o final do jogo, outras possuem efeitos ou habilidades a serem realizados imediatamente e ainda outras possuem efeitos que só podem ser usados uma vez por partida.

    villageinn_cartas
    Algumas cartas e seus diferentes custos de aquisição

    De forma geral os efeitos das cartas são equilibrados a fim de não tornar o jogo “poderoso” para determinado jogador, mas todas elas podem ser vitais à estratégia de alguém que está atrás do primeiro colocado em pontos. Boa parte das cartas que são focadas em novas formas de pontuação tornam este ou aquele recurso do jogo mais ou menos importantes, inclusive os cubinhos! Existem cartas para pontuar com os cubinhos de determinada cor na fazenda, outras que dão pontos ou recursos manufaturados imediatamente, cartas que permitem o jogador atender clientes e assim por diante.

    Um detalhe importante em Village Inn é a questão da pontuação para os trabalhadores que morrem com o tempo nas novas áreas do jogo. Aquele que tiver que morrer enquanto estiver na cervejaria é considerado um “mestre cervejeiro” e o meeple é colocado na área do escudo amarelo no livro de crônicas da vila, porém todo trabalhador que morrer na taberna é considerado um bêbado que não merece ser nem mesmo mencionado na história da vila indo direto para uma vala anônima!

    Então crianças, tiramos duas importantes lições dessa expansão: a primeira é que uma boa caneca cheia de uma boa cerveja normalmente faz com que as pessoas façam algo por você e a segunda é que, nas palavras do manual: “beberrões irresponsáveis não são citados na crônica da vila”!

    A expansão da expansão
    Village Inn possui uma pequena expansão promocional chamada Village: Customers Expansion II que adiciona mais 4 pequenos tiles de clientes ao jogo base ou à expansão mais jogo base.

    Esses clientes podem ser adicionados também à expansão Village Port. Esses novos clientes trazem mais rejogabilidade ao jogo, ainda que de maneira pequena, e também uma variedade maior nos clientes, pois cada um tem uma maneira diferente de ser atendido.

    villageinn_promos
    Expansão promocional de Village Inn

    Considerações finais
    Village Inn é uma expansão muito boa. Claro que dentre esta e Village Port (ainda será resenhada e publicadada aqui no Meeple Maniacs), Port ganha na disputa por conta de seu conteúdo.

    O novo recurso adiciona bastante ao jogo em termos de estratégia e as novas cartas de pontuação ótimas ao trazerem habilidades, pontos e formas de pontuar no final. Além disso, os novos locais para ações no jogo traz um certo “tempero” ao jogo base, além de mais fôlego na rejogabilidade.

    Entretanto, para quem gosta de jogar casualmente, Village Inn não é uma expansão essencial. Não existem modificações na essência ou mecânica do jogo, apenas adições de componentes e novas formas de pontuar. Portanto, há quem diga que Village Inn somente acrescenta o quinto jogador, o que me dá, como jogador, a sensação de ser uma análise mais superficial do conteúdo de Inn. Claro que o quinto jogador é importante, porém a expansão não se limita somente a isso. Novamente, não é uma expansão essencial, mas com certeza tem seu valor.

    Pontos positivos
    – Adiciona o quinto jogador sem desequilibrar a partida
    – Novo recurso para formar novas estratégias
    – Novas formas de se pontuar através das cartas
    – Integra-se com a próxima que foi lançada (Village Port)
    – Novas áreas para alocar os trabalhadores

    Pontos negativos
    – Poderia acrescentar uma pequena nova mecânica
    – Não é essencial, apesar do bom conteúdo

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      pic361592_lgSe você tem uma idade próxima da minha, creio que deva ter uma relação interessante com a Guerra Fria. Cresci em meio a termos proferidos no telejornal como corrida espacial e armamentista, KGB, Irã-Iraque, sandinistas, revolução muçulmana, dama de ferro… Isso porque peguei apenas o braço oitentista do conflito. Apesar de pouco entender estes nomes, a Guerra Fria foi parte de minha formação, ainda mais pelas influências nos filmes, na TV, nos quadrinhos, nos brinquedos e jogos etc.

      Twilight Struggle é um jogo que se passa durante as quatro décadas deste embate militar, ideológico, cultural, econômico e político que quase transformou o planeta em um deserto por mais de uma vez. Até o ano passado foi o jogo número um no ranking internacional do boardgamegeek.com, ocupando hoje a segunda posição. O que faz deste jogo um dos mais respeitados de toda a ludoteca mundial?

      Mecânica:
      – Controle de área
      – Gerenciamento de mão
      – Seleção simultânea de ações
      – Rolagem de dados

      O jogo representa a disputa pelo controle de países por todo o globo. Cada país ou bloco é representado abstratamente por um número indicando sua estabilidade, independência e poder. Marcadores numéricos são colocados pelos dois jogadores para igualar ou superar este número. Para exemplificar rapidamente, o Irã tem um número de estabilidade dois. Em uma situação tranquila, se o jogador americano tiver dois pontos de influência no Irã, passará a controlá-lo. Se a USRR, por sua vez, colocar um único ponto de influência lá, os Estados Unidos perdem o controle, pois o número de estabilidade também indica a diferença que deve ser superada. Explico: se a USSR tem 1, os EUA precisam agora de 3 pontos de influência, levando a diferença entre as potências novamente para 2, o número de estabilidade do país.

      Uma partida de Twilight Struggle tem por cerne a escolha e a jogada de cartas, a partir das mãos dos dois jogadores, um representando os Estados Unidos da América e outro representando a União das Repúblicas Socialistas Soviéticas. As cartas são distribuídas sem distinção destes países e têm duas informações principais. Um número no canto superior esquerdo e um evento descrito em um pequeno texto. Em sua vez, o jogador coloca uma carta em jogo escolhendo utilizar este número na execução de alguma operação ou realizar o evento. Entretanto, as cartas podem ser atreladas a alguma superpotência. Algumas têm uma estrela branca (EUA) no mesmo canto superior esquerdo sob o número; outras, uma estrela vermelha (USRR) e um terceito tipo tem estrelas divididas ao meio, com as cores branca e vermelha e não tem afiliação.

      Antes de conhecer as operações é importante saber que quando um jogador utiliza uma carta ligada ao seu país ou uma carta neutra, ele pode escolher o evento ou os pontos para bancar suas operações, mas se jogar uma carta atrelada ao oponente, ele pode usar apenas os pontos e o evento (que favorece o jogador inimigo, no caso) DEVE acontecer. Por ser sempre obrigado a jogar uma carta, as escolhas em Twilight Struggle são extremamente difíceis e devem ser analisadas minuciosamente, pois são comuns as faltas de opções favoráveis por ter uma mão repleta de cartas associadas ao adversário!

      Vejamos as operações, primeiro. Estas são executadas utilizando apenas o valor numérico das cartas. Uma das mais comuns é a colocação direta de influência em algum país, ao custo de um para cada ponto ou dois, no caso de um país controlado. No caso da Hungria, por exemplo (estabilidade 2), imagine-a sem influência alguma e o jogador soviético joga uma carta com valor 3. Ele decide gastar dois pontos lá e o terceiro em outro lugar do mundo. Você já sabe que, neste caso, a USRR controla agora a Hungria. Se o jogador americano resolver também influenciá-lo, a primeira influência gastará dois pontos de operação, devido ao controle soviético. Com o placar atual de USRR 2 x 1 EUA, não há mais controle e uma segunda influência custaria aos americanos apenas um ponto.

      Existem ainda tentativas de realinhamento ideológico e golpes de estado financiados pelos números nas cartas que, apesar de simples, não os descreverei aqui. A corrida espacial também é representada e serve como única maneira de escape da obrigação de ativar eventos inimigos, apesar de limitada. A ameaça nuclear mostra suas cores e cada golpe tentado em certos países aumenta o risco da aniquilição atômica que deve ser levado em conta no planejamento das açõs, pois quem causa o holocausto perde a partida! Existem ainda cartas de pontuação de cada região que consideram os países controlados e a supremacia de influência no cenário em questão, movendo assim o marcador de pontos para o lado americano ou soviético. Calcular com precisão quando jogar cada carta dessas, potencializando sua influência em certo momento é um dos caminhos para a vitória. A partida termina quando um dos blocos atinge vinte pontos ou ao final de dez rodadas.

      Considerações Finais:
      Olhando sem cuidado, Twilight Struggle seria um jogo quase abstrato de colocação de marcadores numéricos cuidadosamente alocados. Aliás, esta é a crítica mais ouvida de quem não o aprecia. Sempre o vi, contudo, por outra ótica.

      Representar, por si só, um conflito de quarenta anos, de tamanha complexidade e que se desenvolveu por áreas tão distintas quanto campos de batalhas pontuais, quadras esportivas, laboratórios científicos ou propaganda política de maneira tão simples é o maior mérito do jogo. Intenção dos designers como relatado por eles mesmos nas notas ao final do manual. Não há miniaturas ou conflito direto no sentido tático do termo, mas apenas marcadores de papelão, cartas e a análise criteriosa do que fazer, onde fazer e quando fazer. Quando abrir mão, quando arriscar, quando investir pesado.

      Como as cartas têm grande impacto nas estratégias, conhecê-las é essencial, por isso pode ser um jogo pouco interessante nas primeiras partidas ou com jogadores inexperientes. Ele valoriza demais a experiência, sendo um daqueles jogos para ser usufruído por uma dupla regular de jogadores. Por estar mergulhado na História até à cabeça, cedo ou tarde, certo evento acontecerá e se não você não o conhecer ou não imaginar seus efeitos baseado nos fatos reais verá parte de seu investimento estratégico desintegrar. O jogo é lento, sem muitos atrativos visuais e exige conhecimento prévio para a merecida avaliação. Na correria de hoje, quando cada dia oferece um novo jogo imperdível que você nem conhecia minutos atrás, mas não viveria sem ele, entendo a falta de “apelo” do título. Porém, sou um wargamer também, daqueles que chamo de “tiozão” e que ama marcadores de papelão sobre um mapa.

      Sobre isso, quero tecer algumas palavras. Twilight Struggle é o primeiro jogo lançado aqui da GMT, a maior empresa do mundo no gênero wargame, com um catálogo fabuloso. A falta de oferta e de conhecimento do estilo no Brasil fará os novatos sedentos por miniaturas torcerem o nariz e esse não é o público alvo deste produto. Quando amadurecemos neste hobby, aprendemos a admirar a beleza de cubos ou tokens, a sutileza e a abstração de um sistema elegante de regras. A GMT oferece uma série de jogos de guerra extramamente complexos que duram, literalmente, dezenas de horas e que simulam todas as minúcias táticas, estratégicas ou logísticas. Ao lado deles, Twilight Struggle é um jogo para iniciar no estilo, uma verdadeira exceção. Por abranger, em escala mundial, uma guerra sui generis e de maneira tão simples mecanicamente, atingiu um público não habituado ao estilo; ao mesmo tempo, por utilizar o estilo guiado por cartas de jogos que revolucionaram e revigoraram o gênero como We the People, Hannibal ou Paths of Glory, angariou também fãs do meio. Vale destacar, para quem não conhece, o cuidado com a informação histórica das cartas e situações, inclusive com lista ao final do manual descrevendo os acontecimentos que inspiraram cada carta e com notas mostrando as escolhas dos designers, algo tão usual nos produtos GMT e, infelizmente, uma raridade de ser ver em outras empresas.

      Twilight Struggle não é um produto para as massas, seja na proposta, no visual ou na jogabilidade. Mas conquista a todos que dedicaram o tempo ou abriram mão dos preconceitos para aproveitá-lo e isso explica as notas altíssimas de quem o avalia e a posição merecida no ranking. Melhor jogo do mundo? Tal coisa não existe, mas, sem dúvidas, um jogo que escapou do próprio nicho inicial por mérito, um clássico moderno e, particularmente, um de meus dez jogos favoritos.

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 2
      Idade: acima de 13
      Duração: 180 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Distribuidora: GMT/DEVIR (no Brasil)
      Idioma: Português
      Preço Médio: R$ 220,00

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        r4tgEm Race for The Galaxy, os jogadores constroem civilizações galácticas utilizando cartas que representam planetas ou desenvolvimentos. Seu objetivo é construir o império espacial mais próspero e poderoso da galáxia. No início da partida, cada aspirante a Darth Vader, digo jogador, terá um único planeta natal e a partir dele iniciará uma corrida espacial para conquistar a galáxia, colonizando novos planetas ou criando desenvolvimentos técnicos e sociais.

        Mecânicas:
        • Ações simultâneas;
        • Administração de cartas

        Componentes e preparação
        O jogo possui um baralho com 114 cartas, divididas em 61 mundos e 50 desenvolvimentos, além de quatro conjuntos com sete cartas cada, utilizadas para definir quais ações serão realizadas por turno. Explicarei o que cada carta fará mais adiante.
        O setup inicial não tem mistério, basta separar 12 pontos de vitória por jogador no centro da mesa e distribuir um dos quatro conjuntos de cartas de ações para cada jogador. As cartas de ações são idênticas, sendo o ​diferencial apenas a cor de cada conjunto.
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        Dos 61 mundos existentes no baralho, cinco são numerados de 0 a 4 e representam os planetas iniciais a serem sorteados entre os jogadores. Com seu planeta natal definido, cada jogador comprará seis cartas e descartará duas, ficando com uma mão inicial de quatro cartas.
        Nota: Caso sejam suas primeiras partidas, além dos mundos iniciais, o jogo possui um conjunto de quatro cartas numeradas para ser sua mão inicial, ao invés de serem escolhidas de forma aleatória como o descrito acima. Realmente recomendo utilizar essas cartas nas sessões iniciais.

        E assim começa a partida!

        Mas espere um pouco. O que são os planetas? E os desenvolvimentos? Como funcionam essas cartas de ação? Só vejo cartas coloridas com símbolos e quase nada escrito. Vamos lá!

        Como jogar
        Uma partida de Race for The Galaxy se desenvolve em diversos turnos consecutivos. O turno consiste em cada jogador selecionar uma das ações disponíveis em seu conjunto de cartas e, simultaneamente, todos revelam a ação escolhida.

        O diagrama abaixo apresenta a sequência possível de ações a serem selecionadas:

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        Após os jogadores revelarem suas ações, será seguida a ordem de execução indicada, pulando as ações não escolhidas. Por exemplo: se os quatro jogadores escolherem realizar uma colonização, essa será a única ação realizada no turno por todos e, em seguida, inicia-se uma nova seleção de ações. Em contrapartida, se o jogador 1 escolher realizar uma Descoberta, o jogador 2, um Desenvolvimento e os jogadores 3 e 4 selecionarem Produção, essas 3 ações serão realizadas no turno e na ordem indicada, sendo que cada jogador receberá o bônus correspondente pela ação que escolheu, porém todos terão oportunidade de realizar ações nestas três fases.

        Para entendermos melhor o que exatamente significam essas ações, é necessário entendermos também as cartas que compõe o baralho.

        O jogo é composto de dois tipos de cartas: mundos e desenvolvimentos.

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        Carta de desenvolvimento: Símbolo de um losango.
        Custo numérico para baixar a carta.

        Carta de mundo: Símbolo de um círculo. Custo numérico para baixar a carta.

        PVs que ganhamos no final do jogo
        Bônus que a carta dará ao jogador quando for selecionada a ação correspondente

        Número indicador de planeta inicial

        Dentre os desenvolvimentos, não há muito segredo: para baixar uma carta desse tipo algum jogador deverá selecionar a ação de Desenvolvimento e pagar o custo da carta. Com exceção das cartas militares que falarei adiante, o custo de qualquer carta será pago descartando cartas de sua mão. Ou seja, ao mesmo tempo que você precisa planejar tudo aquilo que irá baixar, também precisa escolher o que não usará durante o jogo.

        Sempre que baixar algo é importante verificar todos os bônus disponíveis. No exemplo acima, caso tenha sido você o jogador que escolheu a ação de Desenvolvimento, o custo da tecnologia será reduzido em uma carta. Se você possuir outras cartas como “Créditos de Investimento”, os bônus se somarão e o custo final de sua tecnologia será reduzido em dois, podendo, inclusive, sair de graça.

        Como destaque especial para os desenvolvimentos, devemos citar as cartas de custo 6 com símbolo de “?” no hexágono, representando pontos de vitória.

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        Para quem conhece o jogo 7 Wonders, essas cartas tem um papel semelhante ao das guildas e sua pontuação será contada ao final da partida, porém seus bônus valerão durante todo o tempo em que ela se mantiver na mesa.

        Já os planetas têm algumas especificidades, observando, entretanto, apenas os cinco planetas iniciais com atenção, conseguimos identificar todos os detalhes.

        velhaVelha Terra é um mundo estéril, ou seja, não é capaz de produzir nenhum bem para ser consumido. Identificamos essa característica pela cor de preenchimento do planeta, neste caso, cinza.

        Por outro lado, ele é um planeta consumidor e os ícones ilustrados ao lado da fase de venda ($) e Consumo descrevem os dois benefícios adquiridos ao baixá-lo:

        Na fase de Venda, o jogador controlador do planeta receberá uma carta a mais ao vender um bem e, na fase de consumo, ele poderá descartar dois bens quaisquer para ganhar 1 PV por cada um.

        epsilonÉpsilon Eridani, assim como a Velha Terra, é um mundo estéril (preenchimento cinza).  Enquanto o mundo anterior garantia bônus nas fases de Venda e Consumo, Épsilon Eridani garante ao jogador controlador +1 de militarismo para ser utilizado na fase de Colonização (já explico o que isso significa) e permite consumir qualquer bem em troca de 1 PV e uma compra de carta.

        alphaAlpha Centauri, ao contrário dos anteriores, possui preenchimento branco e um halo marrom em volta de seu custo. Esse halo significa que estamos falando de um planeta explorável.

        Assim que Alpha Centauri ou qualquer outro mundo explorável for baixado, o jogador deverá pegar uma carta do topo do baralho e colocá-la sobre o mundo, demonstrando que aquele planeta possui um bem a ser consumido. No caso de Alpha Centauri, um bem raro (marrom).
        Esse bem poderá ser vendido ou consumido e, caso o jogador selecione a fase de Produção, um novo bem será produzido. Vale lembrar que algumas cartas permitirão que você produza bens em mundos exploráveis mesmo não selecionando a ação.

        Além do bem marrom, este mundo também concede ao jogador um desconto de um para baixar outros planetas marrons (normais ou militares).

        novaNova Esparta, como o nome não poderia deixar de indicar, é um mundo militar. Essa característica é identificada pelo contorno e número vermelho no símbolo do planeta.
        Para baixar um planeta na fase de colonização, já foi dito que o jogador deverá descartar cartas correspondente ao seu custo. Essa regra não se aplica aos mundos militares. Para conquistar um desses, você deverá possuir uma força militar igual ou maior ao custo do planeta. Como você pode perceber na carta, além de ser um planeta militar, Nova Esparta concede ao jogador +2 de força militar para ser utilizado na etapa de Colonização, portanto, mundos como Robôs Descontrolados ou Raça Aquática Elevada poderão ser conquistados caso você tenha iniciado o jogo com Nova Esparta. Também há tecnologias que ampliam o poder militar dos jogadores.

        coloniaColônia Perdida da Terra é um mundo produtor, identificado pela cor azul de preenchimento do círculo com seu custo. Essa característica permite que o mundo produza bens azuis, mesmo quando um outro jogador selecionar a ação de Produção. Diferentemente dos planetas exploráveis, planetas produtores não vêm com um bem de consumi sobre ele ao ser baixado, mas permitem gerar novos recursos com mais facilidade.
        Além do benefício de produzir bens azuis, a Colônia Perdida da Terra também permite que o jogador consuma bens em troca de pontos de vitória.

        Como dito anteriormente, uma análise detalhada dos mundos iniciais permite que você identifique todos os demais planetas do jogo. Planetas produtores ou exploráveis podem gerar bens de Luxo (azuis), Genes (verdes), Raros (marrons) ou Tecnologias Alienígenas (amarelos) e isso influenciará o valor de venda do produto e quem poderá consumi-lo.

        Também existem combinações de características como planetas militares e exploráveis ou planetas militares e produtores, mas são apenas agrupamentos das características apresentadas acima.

        Com todas essas informações em mãos, agora você é capaz de dar continuidade à partida que foi preparada alguns parágrafos atrás. Depois de iniciado o jogo, os jogadores realizarão turnos sequenciais seguindo as indicações acima até que uma das duas condições de final de jogo sejam alcançadas:

        – Algum dos jogadores baixar a 12ª carta de sua mão para a mesa ou
        – Terminarem os pontos de vitória do monte inicial separado

        Se alguma dessas condições for alcançada, os jogadores finalizam todas as ações escolhidas para aquele turno, inclusive pegando PVs extras se forem necessários.

        Finalizada a partida, contam-se os pontos conquistados com planetas e desenvolvimentos e somam-se a eles os PVs obtidos durante a partida. O jogador com maior número de pontos de vitória foi o vencedor dessa grande corrida galáctica.

        Considerações Finais:
        Não se assuste com a descrição dos detalhes do jogo, Race for The Galaxy tem regras fáceis, mas com uma curva de aprendizado um pouco longa. Caso ninguém no seu grupo conheça o jogo, sua primeira ou segunda partida poderão ser difíceis, com a sensação de que nada está se encaixando direito e consultando constantemente o guia de ajuda. Realmente, leva algum tempo até conseguir compreender toda a iconografia e o potencial de cada carta como contribuição para o seu império.

        O jogo envolve compra de cartas, portanto há sorte presente, mas ainda assim é importante você planejar corretamente suas ações. Isso porque ele permite uma série de estratégias, como foco no militarismo para baixar muitos planetas rapidamente, estratégias de produção e consumo de bens, combos com desenvolvimentos e tantas outras possibilidades.

        Pode parecer terrorismo todas essas informações, mas não é. Race for The Galaxy é um dos meus jogos favoritos, porém tive experiências complicadas para explicá-lo a novos jogadores. Por sorte, depois que você pega o jeito, serão partidas atrás de partidas e você nem verá o tempo passar. Trata-se de um jogo simples, inteligente, muito estratégico e que funciona muito bem com 2, 3 ou 4 jogadores. Particularmente, gosto de embates entre dois jogadores, mas o jogo brilha também com mais participantes.

        Até o momento, foi lançado no Brasil apenas a caixa básica, mas o jogo já possuí uma série de expansões, com destaque para a primeira, The Gathering Storm, que adiciona objetivos, um quinto jogador e um robô (bem malvado, diga-se de passagem) para partidas solo. Foi lançado recentemente o spin off Roll for the Galaxy, a versão de dados para esse card game que já se tornou um clássico, mas isso fica para outro review.

        Pontos Positivos:
        – Inovador, usando uma mecânica de ações simultâneas em um card game (muitos o consideram um primo de Puerto Rico)
        – Barato, ótima relação custo x benefício
        – Partidas rápidas, permitindo que sejam jogadas várias em sequência
        – Boa rejogabilidade

        Pontos Negativos:
        – Iconografia pode assustar novos jogadores
        – Curva longa de aprendizado, sendo necessário conhecer as cartas para planejar suas jogadas
        – A arte do jogo não agrada a todos.

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2 a 4
        Idade: A partir de 14 anos
        Duração: 30 a 60 minutos
        Fabricante: Galápagos Jogos
        Preço médio: 80 reais

        ludopedia BGG

         

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          pic2591579As histórias mais fascinantes da humanidade são passadas de geração em geração, sobrevivendo ao tempo e ao espaço. Somente aqueles mais fortes, mais prósperos, mais iluminados, mais sábios terão seus nomes guardados na memória. Você conseguirá fazer com que seu império permaneça nas páginas da História? Será você mais uma lenda a ser lembrada? Tudo isso irá depender de como você jogará Império Lendário.
          Assim se inicia o manual deste jogo, o mais novo lançamento do designer Rafael Verri. O jogo é ilustrado por Diego Sanchez e foi lançado em 2016 pela Ludofy.

          Em Império Lendário, cada jogador representa uma destas quatro civilizações (China, Egito, Grécia e Roma) e terá como missão se tornar a maior civilização do mundo após cinco eras. O objetivo do jogo é simples: conseguir o maior número de pontos de vitória ao final da partida. Porém, com um longo trajeto pelo caminho.

          E como você se torna uma potência? Evoluindo seu império através de cartas que representam personagens, maravilhas, tecnologias, eventos ou militarismo, sendo que, para tanto, você deverá pagar seu custo com um dos cinco recursos a sua disposição: trabalhadores, insumos, conhecimento, religião e força militar.
          Mas não é só isso! No início do jogo, cada jogador receberá objetivos ocultos que garantem muitos pontos ao final da partida.

          Mecânicas:
          – Administração de cartas
          – Coleção de componentes
          – Rolagem de dados
          – Seleção de cartas

          Preparação
          Cada jogador receberá de 2 a 4 cartas de bônus (dependendo do número de jogadores), selecionará duas e devolverá as demais. Das cartas devolvidas, serão selecionados secretamente quatro bônus que serão os marcadores de final de Era. Em seguida, deverão ser separadas em quatro montes com seis cartas de evento, sendo cada monte embaralhado com as 31 cartas de cada Era. Retire, secretamente, sete cartas de cada monte e devolva-as para a caixa do jogo. Uma carta de bônus deverá ser embaralhada ao monte da Era IV, enquanto as demais serão colocadas imediatamente acima do monte da era seguinte. Ex: A carta de bônus do primeiro monte (Era I) ficará imediatamente acima das cartas da Era II, assim como a da Era II para a Era III, porém ninguém sabe onde estará a carta de bônus da Era IV, que é a indicação de final de jogo.
          Fiz questão de explicar detalhadamente o setup inicial, pois aqui já fica explícito o potencial de rejogabilidade. A partida sequer iniciou e já temos uma série de variáveis que mudam partida a partida: objetivos distintos a cumprir, sete cartas de cada Era sendo retiradas secretamente e a incerteza do final do jogo após iniciada a Era IV.


          Os jogadores colocam seus marcadores no tabuleiro de pontos na marca zero e na posição -10 PVs, além do marcador na Era I. Além disso, cada jogador irá rolar todos os seus dados e atualizar seus marcadores de recursos e está pronta a partida de Império Lendário.

          A partida
          O turno do jogador é separado em oito passos principais e ações, algumas das quais poderá realizar a qualquer momento.

          1. Resgatar os dados utilizados (obrigatório): os dados utilizados vão para o espaço de dados disponíveis. O passo é simples, porém lhe ajudará muito no controle de suas ações futuras, pois nos momentos de batalha (explicarei mais adiante), somente poderão ser utilizados os dados disponíveis. O mesmo vale para dados que queira rerrolar utilizando seus trabalhadores.

          2. Atualizar o grid de cartas (obrigatório): durante o turno de cada jogador ele poderá comprar cartas utilizando seus recursos e, conforme será explicado no passo 8, algumas cartas poderão ser excluídas do jogo na fase de atualização. Sendo assim, no turno do jogador seguinte ele deverá atualizar o grid, subindo os recursos restantes para as linhas superiores e, posteriormente, revelando novas cartas do baralho, seguindo a ordem de linhas e colunas. Caso o espaço A-I esteja vazio, esse será o primeiro a receber novas cartas, em seguida o B-I, C-I, A-II e assim sucessivamente, até não haverem espaços vazios.

          grid1

          3. Diplomacia/Efetuar trocas (obrigatório): todos os jogadores deverão rolar seu dado amarelo. O jogador do turno escolherá se irá trocar recursos com um ou mais jogadores. Como tratam-se de civilizações avançadas e produtivas, a troca é feita no sistema ganha-ganha, ou seja, ninguém paga recursos para fornecer aos demais. Caso o jogador da vez não queira ou não possa trocar recursos com os demais (caso todos os demais jogadores tirem a face vazia do dado), todos ganham 1 ponto de vitória, menos o jogador da vez.

          4. Rolar dados de Trabalhadores (obrigatório): o jogador da vez irá rolar todos os seus dados de trabalhadores e atualizar a quantidade total no tabuleiro individual.

          5. Rolar os demais dados (facultativo): fase não obrigatória, mas essencial. O jogador da vez tem a opção de reduzir em um o seu número de trabalhadores para rolar dados de outros recursos. Cada ponto despendido permite que o jogador role todos os dados de um determinado recurso.

          dados

          6. Comprar cartas do grid (facultativo): nesse momento, o jogador do turno pode adquirir cartas para sua mão. Como? Pagando qualquer um dos recursos disponíveis conforme o indicado na linha do grid da carta. Todas as cartas da primeira linha custam 1 recurso; as da segunda linha, 2 recursos e as da terceira, 3 recursos. Outro momento importante do jogo. Lembram-se do passo 2? Todas as cartas não compradas em um turno poderão se tornar mais baratas nos turnos seguintes! Então esse é o momento de planejar suas compras e de ficar de olho no que os demais podem estar querendo. Ao final dos passos, explicarei detalhadamente cada uma das cartas do jogo.

          7. Iniciar uma batalha (facultativo): para os amantes de guerras, hora da batalha! Nesse momento, o jogador da vez poderá desafiar um ou mais adversários, precisando de dados militares disponíveis para realizar essa ação. Além de ter dados a sus disposição, o jogador ainda precisará pagar, em recursos, um custo de duas vezes o valor da Era Atual em Força Militar (pagará 2 por ataque na Era I, 4 na Era II, e assim sucessivamente. O jogador que sofreu o ataque será o defensor e poderá rolar seus dados militares para se defender mesmo que estes constem como utilizados. Rolados os dados, deverão ser somados todos os modificadores provenientes de cartas. Se o atacante vencer, receberá a diferença entre o ataque e a defesa em pontos de vitória, enquanto se o defensor vencer, receberá a diferença entre pontos de defesa e ataque em força militar.

          Nota rápida: Ótima sacada do designer do jogo ao incluir o custo para ataque um múltiplo da Era Atual. Foi uma saída muito elegante para um recurso que poderia desbalancear o jogo.

          8. Fase de atualização (obrigatório): terminados os 7 passos, vem o momento do desespero dos oponentes. O jogador do turno irá rolar os dados branco e preto com indicação das linhas e colunas do grid de cartas. Se o resultado dos dados coincidir com um espaço que ainda contém uma carta, essa deverá ser descartada. Caso o espaço já esteja vazio, nada acontece e segue para a próxima rolagem de dados. Serão de 2 a 4 rolagens de dados, conforme o número de jogadores.
          Além dos 8 passos indicados, o jogador poderá ativar cartas de sua mão ou realizar uma revolução política a qualquer momento de seu próprio turno.

          Ativando cartas da mão
          ​A ativação das cartas da mão acontece de forma simples: o jogador precisará pagar o custo de ativação da mesma e receberá os benefícios descritos.
          ​Apesar de ser uma etapa simples, é aqui que o jogo brilha. Vamos apresentar os tipos de cartas e o que elas fazem por você:

          • Maravilhas
          Aqui as maravilhas do mundo são bem mais do que 7. As 28 cartas representam localidades espalhadas pelo mundo (incluindo a Estação Espacial) e quando ativadas vão render ao jogador dados extra para gerar recursos extra ou pontos de vitória.

          • Personagens
          Imagine uma civilização unindo Ghengis Khan, B.B King e Santos Dumont em busca da vitória. As 40 cartas de personagens permitirão essa e muitas outras combinações inusitadas, porém poderosas. Os personagens fornecerão um ou mais recursos, logo após seu custo de ativação ser pago e, além disso, possuem habilidades como destruir maravilhas dos oponentes, rerrolar dados ou até reduzir o poder militar do inimigo pela metade.

          • Tecnologias
          Não basta construir grandes obras ou ter personagens históricos ao seu lado, você precisará da aritmética, da locomotiva e de espaçonaves para progredir.
          Através das 40 cartas de tecnologias você será capaz de manipular o resultado de seus dados, ganhar pontos de vitória, remover cartas do grid ou aumentar seu poder militar.

          • Eventos
          Roubar dados, tecnologias ou cartas da mão do oponente, destruir maravilhas através de furacões ou promover uma guerra civil. As 24 cartas de eventos têm seu custo aumentado com o passar das Eras, mas seus efeitos podem significar uma reviravolta na evolução de seu império.

          • Unidades Militares
          As unidades militares permitirão que você invista ataques poderosos contra inimigos, assim como se defenda de investidas contra sua civilização. Em um jogo onde tudo é tão bem amarrado, nada pode ser negligenciado. São quinze cartas de unidades militares, permitindo que você envie uma manada de elefantes contra seus oponentes, ou se defender com seus imponentes tanques.

          falange

          • Bônus
          Aqui estão os seus objetivos, o norte para sua civilização evoluir. As cartas bônus concedem muitos pontos de vitória durante as mudanças de Era e, principalmente, ao final da partida. São doze objetivos que poderão ser o divisor de águas entre se tornar um império lendário ou apenas o vice da partida. Conforme as cartas do grid vão sendo compradas ou excluídas através da atualização, poderá ser revelada uma carta de bônus, sinalizando o final de Era. Nesse momento, os jogadores realizarão uma batalha de final de Era e o jogador que cumprir o descrito na carta irá pontuar e o turno do jogador da vez segue normalmente.

          A partida segue desta forma até que seja revelada a carta de bônus durante a Era IV, sinalizando o final do jogo. Todos jogarão seu último turno e entramos na fase de pontuação.

          Considerações Finais:
          Império Lendário é um jogo de civilização completo, com uma dinâmica relativamente simples, mas com um grau de estratégia fantástico. É nítida a influência de Through the Ages, jogo favorito do autor, mas tem elementos de diferenciação suficientes para manter os dois na estante.

          Em um primeiro momento, o jogador pode sentir que militarismo ou as cartas de eventos são “quebrados”, mas com o passar do tempo perceberá que tudo está bem amarrado, uma vez que os custos de determinadas habilidades aumentam com o passar das Eras, tornando mais difícil a sua utilização.

          Muitas pessoas ficam na dúvida se determinado jogo funciona bem ou não em duas pessoas e esse é um que se encaixou muito bem. A maioria das partidas que joguei foi com minha noiva e fluiu muito bem, sendo que nossa única ressalva ficou por conta da diplomacia. Em partidas com mais jogadores ela é uma fonte importante de recursos, na partida a dois gerou menos impacto.

          Outro ponto que gostaria de comentar é sobre as cartas “Alternância” e “Paz Mundial”. Acompanhei algumas discussões em redes sociais criticando ambas as cartas, porém confesso que adorei ambas. Paz Mundial simplesmente não afeta o jogo se for virada no final de eras e, caso esteja em sua mão, forçará você a marcar seu oponente de forma mais acirrada, pois serão 15 pontos a menos no final do jogo. Já “Alternância” pode gerar uma sensação ruim com a perda de pontos, mas são pontos que algum dos seus oponentes também deixou de ganhar. Entendo as críticas, mas particularmente adoro o suspense de saber se alguém tem ou não essa carta.

          Não poderia finalizar esse review sem citar o cuidado tomado pelo designer com os pequenos detalhes. O tabuleiro de cada jogador possui um relevo diferenciado para que os marcadores não fiquem se movendo durante a partida, além de possuir uma arte belíssima na parte de trás, onde normalmente temos apenas um fundo monocromático.

          Por fim, parabéns ao Diego Sanchez pela arte do jogo. É impressionante a evolução desse artista que já se destacou em trabalhos como Dogs, Aquarium e Jester, criando imagens para as cartas que são um show à parte. Como bom físico que sou, achei fantástico ver figuras como Copérnico, Pitágoras, Newton e Einstein no jogo.

          Pontos Positivos:
          – Bem amarrado, com recursos apertados do início ao fim
          – Arte belíssima das cartas
          – Atenção aos detalhes como ilustrações atrás das fichas de civilização e vinco para fixação dos marcadores no tabuleiro
          – Torre de dados própria
          – Guia de referência individual, simples e funcional
          – Variante solo com cinco opções de “adversário”

          Pontos Negativos:
          – Análise das cartas disponíveis pode travar jogadores durante o turno
          – Fator sorte presente na rolagem de dados e atualização do grid, sendo contornáveis através de habilidade das cartas
          – Jogo longo, podendo afastar jogadores novatos.

          Ficha Técnica:
          Jogadores: 1 a 4
          Idade: A partir de 14 anos
          Duração: 120 minutos
          Fabricante / Desenvolvedora: Ludofy
          Preço médio: R$185,00

          ludopedia BGG

           

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            pic2060466_mdOs passageiros de um certo trem bala no Japão em 2011 devem ter vivenciado segundos de múltiplas emoções quando uma figura alada, branca e com dentes afiados voava impiedosamente na direção deles. Espanto, medo, inquietação, dúvida. Um dragão? De verdade? Não! Algum campanha publicitária ou projeção ultramoderna, talvez. Instantes depois, descobriram que Ryumyo, era bem real! E assim a humanidade retomou o contato com a fantasia! No mundo de Shadowrun, um dos universos mais conhecidos e queridos do público há vinte anos, chegamos ao temido futuro distópico estilo cyberpunk com megas corporações e todo tipo de apetrecho high tech. A diferença é que orcs (orks, aqui), elfos, anões, trolls, dragões e itens mágicos estão entre nós. Sim, existem trolls hackers e elfos com snipers e implantes cibernéticos. O mundo de Shadowrun produziu dezenas e dezenas de livros de RPG (excelentes e extremamente completos, por sinal), jogos de vídeo game para diversas plataformas, livros, para agora começar a invadir as mesas.

            Em Shadowrun: Crossfire somos runners, pessoas contratadas para fazer o serviço sujo das corporações, ou pelo menos realizar atos dos quais as empresas não querem ou não podem estar associadas. Invasão, sequestro, intimidação, contrabando ou coisa pior. Nossa missão é fazer o serviço e cair fora. Isso é chamado de shadowrun, uma corrida nas sombras, ou simplesmente, corrida. Através de missões pré-selecionadas, nossos personagens ganham experiência, à medida que sabem mais dos perigos do Sexto Mundo.

            NOTA DO EDITOR: as imagens no texto são dos arquivos da versão nacional.

            Mecânica:
            – Cooperativo
            – Construção de baralho
            – Poderes variáveis dos jogadores

            Tudo começa com cada jogador escolhendo uma raça (metatipo) e uma função. As raças são as que citei acima. De diferente, elas têm a quantidade de pontos de vida, dinheiro (nuyen, uma forma que sonoramente representaria o novo iene, new yen), quantas cartas têm em mãos ao começo da partida. Em suas fichas temos ainda espaço para as melhorias e a experiência (karma) acumulada.

            Escolhemos uma missão, existem três na caixa e mais algumas disponíveis online, e a corrida está prestes a começar. A missão determina as regras especiais de preparação e como algumas coisas se desenvolvem na partida, como a colocação de obstáculos a serem enfrentados. Vejamos a missão Fogo Cruzado, a que será bastante utilizada nas primeiras sessões. Sem muitos detalhes, ela acontece após alguma corrida, quando algo deu errado e o mundo resolveu ir atrás de nós. Compramos um obstáculo do baralho específico e o colocamos enfrentando o runner que tenha uma função da mesma cor. Explico: existem quatro tipos de personagens, pensem em classes de RPG. O Samurai Urbano, o cara da pancada e armas em geral; o Face, mais envolvido com negociação, dissimulação e habilidades sociais; o Mago, bolas de fogo incluídas e o Decker, um hacker, chamado de decker por ser viciado em se conectar aos ciberdecks, pequenos computadores usados para conexão à Matriz, uma imensa rede virtual. Cada função tem uma cor que é utilizada como referência em várias ocasiões.

            CATAS FUNCAO
            Cartas de Função dos personagens

            Após a colocação do primeiro obstáculo, seguimos em sentido horário, dando um desafio para cada membro da equipe. Os obstáculos inimigos são de todos os tipos: magos contratados, tropas de choque, defesas cibernéticas, gangues, hackers corporativos, espíritos… A missão Fogo Cruzado, no entanto, é a mais simples tematicamente, apenas sobreviva, as outras têm mais detalhes.

            No começo de cada rodada, eventos podem mudar o planejamento inicial. Chamados de Crossfire, eles acrescentam uma generosa pitada de caos em nossas intenções de sobrevivência. Pior ainda: quanto mais desses eventos ficarem acumulados no descarte com o passar das rodadas, maiores as chances de ativar efeitos mais violentos das novas cartas, pois algumas têm um símbolo de nível de ameaça Crossfire que é igual ao número de cartas no descarte.

            evento
            Cartas Crossfire, sempre uma tensão na hora de revelar

            Obstáculos de toda estirpe, eventos imprevisíveis, afinal, como saímos dessa? Shadowrun: Crossfire é um deck building, mecânica que fornece um baralho inicial formado de cartas básicas, não muito potentes e a possibilidade de melhorarmos nossas cartas através da aquisição de coisas mais interessantes. Aqui é a mesma coisa, mas com o detalhe de cada tipo de personagem ter um baralho inicial levemente diferente. O Face, por exemplo, começa com uma carta Mana, uma Marca, um Tiro Rápido e quatro Malícia das Ruas. O Samurai Urbano tem em seu baralho inicial uma Mana, uma Marca, quatro Tiro Rápido e uma Malícia das Ruas. A mão inicial também é diferente, já que a quantidade de cartas compradas no início da partida é determinada pela raça escolhida. Trolls compram três cartas, humanos compram quatro etc.

            As cartas também possuem cores e tipos que se identificam com a função de cada personagem. Cartas pretas (arma), verdes (pirataria), vermelhas (perícia) e azuis (magia). Personagens podem usar qualquer tipo de cor, mas personalizar seu baralho conforme sua aptidão é aconselhável. Os Magos sabem usar armas, mas seu arsenal arcano é muito mais interessante por permitir combinações mais poderosas.

            De posse das cartas iniciais, cada jogador, por vez, executa um turno que consiste nas seguinte etapas:

            Jogar cartas: cada runner coloca na mesa quantas cartas quiser, próximas aos obstáculos que pretender causar dano, podendo ser os que o estão enfrentando ou aos seus colegas. Gosto desse conceito, apesar de serem ameças ao grupo, pois ganhamos ou perdemos enquanto equipe, cada participante tem suas próprias ameaças em seu pescoço. Para este passo, basta saber que cada carta tem um tipo de dano, às vezes com alguma cor, outras vezes, incolor. Planejar como causar os danos na rodada de cada jogador é FUNDAMENTAL para a sobrevivência! Algumas cartas possuem, também, habilidades especiais que são ativadas quando colocadas em jogo.

            Causar dano: o dano das cartas próximas de cada obstáculo é somado e aplicado aos níveis de vida de cada obstáculo. Vamos dar uma olhada:

            Carta de Obstáculo

            Cada obstáculo possui uma trilha de dano na parte superior que precisa ter cada etapa superada toda de uma vez. Alguns níveis exigem dano de certa cor, outros aceitam dano genérico, incolor. O líder da gangue élfica dos Ancestrais acima, tem uma trilha de dano com três níveis: um dano azul, de magia, três danos quaisquer, e um dano preto, de arma. As trilhas devem ser derrotadas em ordem, da esquerda para a direita. Se alguma carta que provoca ao menos um dano azul foi colocada próxima a ele, esse nível é superado. Não adianta causar três danos incolores sem antes derrotar aquele primeiro. Se o jogador conseguiu colocar quatro cartas, com pelo menos um dano azul e três outros de qualquer cor, dois níveis são superados, faltando apenas o coup de grâce. Quando um obstáculo é derrotado, ele fornece a quantidade em nuyen indicada que é distribuída pelo grupo. Se ainda estiver vivo, vamos para a próxima etapa.

            Receber dano: obstáculos têm Força de Ataque, o número dentro da sugestiva poça de sangue no canto inferior direito. Esse é o número de pontos de vida a ser perdido por rodada pelo runner que está sendo enfrentado. Chegando a zero ponto, o jogador fica atordoado. Abaixo disso, em estado crítico e a única opção da equipe será tentar abortar a missão com sucesso. Não entrarei nestes detalhes nesta análise.

            Comprar e adquirir cartas: se o runner da vez ficou com três cartas ou menos, ele compra duas cartas, agora não interessa a raça com a qual está jogando, sempre duas cartas. Se quiser, pode adquirir novas e mais poderosas cartas do Mercado Negro, um espaço na área de jogo com seis cartas em oferta. Podem ser adquiridas quantas cartas o jogador quiser, desde que tenha dinheiro para isso. Aqui, comprar descreve o ato de pegar uma carta, sem custo, como utilizamos em muitos jogos; adquirir é obter uma carta mediante pagamento. O interessante é que, diferentemente de outros deck buildings, estas cartas adquiridas não vão para o descarte para serem compradas em turnos futuros, elas vão para sua mão, prontas para a próxima rodada. A ideia não é personalizar para um baralho melhor no médio prazo e fazer mais pontos. O lema é: SOBREVIVA! JÁ! Ou nem haverá próxima rodada!

            cartas
            Algumas cartas do Mercado Negro

            Fim do turno: se o próximo jogador for o runner inicial, é revelada uma nova carta de evento Crossfire, com a anterior colocada no descarte, passando a contar no nível de ameaça que comentei no início deste texto. Se não for o caso, a rodada segue com o próximo runner executando seu turno.

            As condições de derrota, vitória, colocação de novos obstáculos e outras regras são específicas de cada missão.

            Considerações Finais:
            Há muito a ser dito aqui. Gostaria de começar avisando que o jogo é muito difícil, brutal, com algumas sessões humilhantes até e isso é tematicamente perfeito!!! Masoquismo? Nem um pouco! Quem conhece o universo Shadowrun, sabe o quão opressora e mortal é a realidade deste mundo. Para quem não conhece, o jogo vem com um livreto de 24 páginas (!), apenas com fatos sobre o ambiente, como tudo começou, economia, política, entretenimento, geografia e por aí vai. Mas agora vem a parte genial. Somos runners novatos, sem saber nada dos perigos que nos esperam. Agora imagine você, o jogador, no mundo real em uma primeira partida. Você não sabe o que esperar também. Até aí nada demais, todos os jogos são assim, certo? Mas Shadowrun: Crossfire tem um sistema de bonificação que recompensa a vitória, obviamente, mas também as missões abortadas com sucesso. Saiu vivo? Ótimo! Você (jogador e personagem) aprendeu algo. Na imensa maioria dos jogos que existem, o jogador leva os conhecimentos adquiridos para outras sessões, mas não os personagens. Só que aqui o que você ganha em experiência (karma) pode ser utilizado em melhorias permanentes! Isso é muito temático. Seu grupo de novatos encara desafios absurdos inesperados, leva uma surra, duas, três e o que poderia virar frustação pura, acaba em bonificação, refletida em novas habilidades e você sai com o pensamento de “esperem a gente na próxima”. Perder, ou melhor, não vencer, faz parte do processo de amadurecimento. Claro, missões bem-sucedidas são melhor recompensadas e os jogadores podem, ainda, escolher dificuldades extras para bônus em karma.

            exemplo
            Batalha de magos

            Quando falei em melhorias permanentes, sei que muitos já pensaram em modo campanha estilo Legacy, cartas rasgadas, adesivos e outras blasfêmias que fazem os glóbulos meeples explodirem! Explico. As melhorias são em formas de adesivos, colados nas fichas dos personagens e a quantidade de karma é marcada na ficha laminada que até é fácil de apagar, mas existem tantas maneiras de contornar isto. Você pode anotar em um papel, editar as imagens em algum programa, imprimir fichas extras, até mesmo bater foto com o adesivo em cima da ficha sem colar. Mesmo assim, a versão nacional virá com fichas extras, segundo a editora. Existe evolução de personagens, mas não há história linear, você pode jogar a mesma missão quantas vezes quiser, com grupos diferentes, personagens diferentes. É muito comum os jogadores terem personagens distintos, usando algum específico em certo momento. Você não fica preso ao mesmo grupo de amigos, nem à história, apenas seu alter ego mais evoluído, se quiser, pode ser usado continuamente.

            Passado o alívio quanto aos adesivos, espero, vamos focar no jogo em si. Quando Dominion inaugurou a 51ª mecânica, uma infinidade de jogos tentaram se enquadrar na novidade. Muitos com até mais admiração do público, já que o genitor tinha um tema acoplado, apenas. Diversos títulos investiram em mais tema associado a uma mecânica tão distante de qualquer coisa similar da vida real. Thunderstone Numenera, Arctic Scavengers, Legendary Encounters, dentre tantos, mas no quesito adequação temática, Shadowrun é um dos líderes.

            Particularmente, vejo os obstáculos, não apenas como uma ameça direta, na próxima esquina, em nível tático. Alguns são perseguições por toda Seattle, investigações, sabotagens, vantagens adquiridas temporariamente. Claro, as vias de fato são inevitáveis e representadas pelo dano preto ou azul. Mas o que acontece nesta jogo de gato e rato é uma caçada em um nível maior do que o das ruas. Da mesma forma, os danos que causamos. O que é um dano verde? Uma invasão de sistema, roubo de dados sobre nosso inimigo. Um dano vermelho? Coletar pistas nas ruas, subterfúgio, dissimulação. Em suma, os danos que causamos são vantagens, sejam elas físicas, virtuais, arcanas ou bélicas. E por isso faz sentido um obstáculo estar em nossa cola por várias rodadas. Aquela perseguição, em particular, ao seu runner, poderia ter levado horas, dias, semanas.

            Pela extrema rejogabilidade, afinal são dezenas e dezenas de obstáculos e eventos diferentes que interagem de maneiras inusitadas, pela dificuldade, mas com recompensas que viram melhorias, valorizando a experiência adquirida, pela adequação temática à proposta do universo Shadowrun e pela exigência de planejamento e coordenação, Shadowrun: Crossfire não é, simplesmente, um dos melhores deck buildings do mercado, é sinal da evolução da própria mecânica.

            Pontos Positivos:
            – Desafiador, com vitórias ou derrotas no limite
            – Altíssima diversidade de interação entre as cartas dos jogadores, obstáculos e eventos
            – Temático e fiel ao universo nas habilidades das cartas
            – Coloca evolução de personagem sem prender os jogadores a grupos ou enredos

            Pontos Negativos:
            – A dificuldade vem da aleatoriedade das cartas, uma carta errada na hora errada, pode acabar com a missão
            – As melhorias são caras, pode demorar para ver seu personagem, de fato, fazer a diferença

            Ficha Técnica:
            Jogadores: 1-4
            Idade: a partir de 13 anos
            Duração: 60 minutos
            Tipo: Caixa básica
            Fabricante/Desenvolvedora: Catalyst Game Labs/New Order (no Brasil)
            Idioma: Português
            Preço Médio: R$ 200,00

             

              por -

              pic173153_lgA resenha de hoje é para aqueles que são apaixonados pelas exatas, os administradores, aqueles que regozijam ao ouvir a combinação de palavras “especulação de mercado,” uma verdadeira ode ao sistema de leilão, um fino exemplar dos jogos modernos quando o quesito é gerenciamento de recursos! Estou falando de Power Grid, jogo cuja versão mais conhecida é uma atualização do original Funkenschlag de 2001 (que antes usava lápis de cera para fazer as ligações entre as cidades!) do designer alemão Friedemann Friese (Friday, Fauna, 504, para quem não sabe, breve curiosidade, Friedemann tem a mania de nomear os jogos que cria tendo o “F” como inicial, e é só ler o nome da figura para entender de onde vem essa fixação).

              Em Power Grid, cada jogador representa uma companhia de energia. Eles disputarão entre si para suprir com eletricidade o maior número de cidades. A caixa básica vem com dois mapas, um em cada lado do tabuleiro, de um lado a Alemanha, do outro os Estados Unidos.

              O jogo já é aclamado pelo público, assume alta posição no ranking do site boardgamegeek, foi indicado ao prêmio Spiel des Jahres de 2005, e agora, a Galápagos Jogos brinda aos jogadores brasileiros com a possibilidade de adquirirmos o jogo de forma mais acessível.

              O mapa dos Estados Unidos que fica em um dos lados do tabuleiro

              Mecânica
              – Leilão
              – Criação de conexões/rotas

              Durante uma partida de Power Grid, os jogadores vão arrematando usinas através de leilões, e adquirem matérias-primas para depois transformá-las em eletricidade, que por sua vez será distribuída entre as cidades nas quais os jogadores construíram suas conexões. O tabuleiro é dividido em seis regiões e cada uma delas possui sete cidades. Na preparação do jogo, os jogadores decidem em quais regiões poderão jogar. Essa quantidade deve ser igual ao número de jogadores.

              pic195015_lg
              Duas companhias de energia disputando pela sua fatia da cidade

              Durante cada rodada os jogadores passam por cinco fases que devem ser resolvidas uma após a outra. São elas:

              1 – Definir ordem dos jogadores: No início da partida, deve-se sortear a ordem dos jogadores. Nas rodadas seguintes a ordem é definida pela quantidade de cidades conectadas pelos jogadores. Em caso de empate, aquele que possuir a usina com maior valor é o primeiro jogador. O primeiro jogador coloca uma de suas casas no primeiro espaço da trilha da ordem dos jogadores, o segundo no segundo espaço e assim por diante.

              2 – Comprar usinas: Nesta fase, cada jogador pode arrematar apenas uma usina dentre as oito que estarão disponíveis. Começando pelo jogador que tem sua casa na posição 1 da ordem de jogadores, uma das quatro usinas que estão no “mercado atual” (a fileira de cima) deve ser escolhida, a fileira com quatro usinas da parte de baixo é o mercado futuro. O jogador que escolheu a usina para iniciar um leilão deve dar seu lance. Depois, em sentido horário, os jogadores vão dando lances que devem superar o anterior. O jogador que der o maior lance recebe a usina, tendo que pagar de seus Elektros (o dinheiro do jogo). Assim que uma usina é arrematada, outra deve ser imediatamente comprada do monte e colocada no mercado de acordo com uma ordem numérica, podendo ir direto para o mercado atual ou para o mercado futuro, situação em que “empurra” uma das que já estavam ali para o mercado atual. Então, seguindo a ordem do turno, outro jogador abre um novo leilão até que todos os jogadores tenham comprado uma usina para aquela rodada ou tenham decidido não comprar.

               

              pic240143_lg
              As usinas. Acima, seu valor mínimo inicial de leilão; abaixo, as matérias-primas que serão processadas para gerar energia a um número de cidades

              3 – Comprar matérias-primas: Esta fase é jogada em ordem inversa. O jogador que tem sua casa no último espaço da trilha da ordem de jogadores pode comprar o quanto quiser e puder de matérias-primas/combustíveis disponíveis no mercado que fica no tabuleiro (carvão, petróleo, lixo e urânio). Quanto maior for a demanda por um material, mais caro ele vai ficando. Depois de comprados, estes materiais devem ser armazenados nas usinas do jogador que os comprou.

              pic226530
              De cima para baixo: carvão, petróleo, lixo. O vermelho é o valioso urânio

              4 – Construção: Esta fase também é jogada em ordem inversa. Durante a fase de construção, os jogadores pagarão um determinado valor em Elektros para construir conexões entre as cidades. As cidades conectadas pelo jogador serão as cidades para as quais ele poderá fornecer energia durante a fase 5 da rodada. O jogo passa por três estágios, começando no 1, e os demais são acionados de formas diferentes. O valor para se fazer uma conexão à uma cidade depende do estágio em que o jogo se encontra. No estágio 1, as cidades custam 10 Elektros, mais um custo de ligação entre uma cidade e outra se não for a primeira cidade no tabuleiro que o jogador esteja ocupando. No estágio 2, esse valor passa para 15, e no 3, para 20 Elektros.

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              Elektro! O dinheiro em Power Grid

              5 – Burocracia: Agora na ordem normal de jogo, os jogadores devem lucrar de acordo com a quantidade de cidades para as quais conseguirem fornecer energia (dentre aquelas conectadas/ocupadas pelo jogador no tabuleiro). Isso deve ser feito através do consumo de matérias-primas pelas usinas dos jogadores. Cada usina terá um requisito de quantos e quais materiais precisa para abastecer um determinado número de cidades. Quanto mais cidades abastecidas, mais Elektros recebidos. Depois disso, o mercado é reabastecido com uma quantia de matérias-primas de acordo com o número de jogadores e o mercado de usinas também deve ser atualizado.

              Considerações Finais
              Power Grid
              , para mim, foi uma ótima surpresa. Sempre soube que o jogo esteve em excelentes posições na maioria dos rankings e listas, mas por algum motivo que não sei explicar, exercendo o preconceito daquele que acha que já viu de tudo nesse hobby, não dava muito pelo jogo antes de jogá-lo. Talvez fosse a arte na capa, talvez o tema, talvez o mapa levemente poluído à primeira vista, talvez a incômoda lembrança resgatada de um lugar bem obscuro da mente ao ver os Elektros do jogo (o famoso dinheirinho de papel).

              A verdade é que adorei o jogo logo na primeira vez que joguei. E um dia, mais a frente, me peguei surpreso ao me dar conta de que estava jogando um euro médio com meus pais, que possuem pouquíssima experiência nos jogos modernos, além de um ou outro jogo de entrada que os apresentei. Talvez seja porque o jogo possua uma qualidade que gosto de defender e lembrar sempre que possível quando vejo: um sistema “orgânico”. Sabe o que quero dizer? São processos com os quais estamos acostumados a lidar. Dinâmicas fáceis de entender. Leilão… Você compra uma usina, compra matéria-prima, expande seu negócio, usa a matéria-prima comprada para abastecer as cidades por onde expandiu; lucra. Até a questão do prazer tátil está ali, mexendo nos dinheirinhos de papel! Mais orgânico que isso, impossível.

              Mas não se engane, o jogo não é simples. Power Grid pode ser tão complexo quanto a capacidade estratégica de cada jogador. Ele apresenta excelentes soluções mecânicas, principalmente relacionadas aos leilões e mercados flutuantes de usinas e matérias-primas. E não mencionei ainda a apertada disputa por controle de área que acontece na maioria das partidas (principalmente no mapa dos EUA, o mais difícil).

              Outro aspecto interessante sobre o jogo é que mesmo que um jogador esteja aparentemente na frente, com mais “pontos” na trilha, na verdade o que queremos aqui é ser a companhia de energia mais eficiente no fornecimento de eletricidade, portanto, vence o jogo ao final aquele que consegue abastecer mais cidades e não aquele que se espalhou mais pelo mapa, que é o que é marcado na trilha (a quantidade de cidades que o jogador conectou). Pode acontecer de um jogador estar aparentemente atrás, com presença em menos cidades que os demais, mas surpreender com uma boa administração de recursos e, no final, abastecer o maior número de cidades.

              Por outro lado, o jogo sofre um pouco com problemas de “catch up.” O termo “catch up” se refere às soluções voltadas ao equilíbrio de pontos entre os jogadores, mas aqui elas acabam não funcionando bem de duas formas. A ordem dos jogadores durante as fases, que é determinada de acordo com o número de cidades que o jogador conectou, pode ser um fator decisivo no jogo, tanto em relação ao acesso à usinas quanto às matérias-primas. E mesmo assim, o que pode ser observado em muitas partidas é que pode ocorrer aquela situação do “rico cada vez mais rico,” um jogador recebendo mais recursos que os demais a cada rodada, o que, quando visto num todo ao final da partida, evidencia um leve desbalanço nas oportunidades de vitória dos jogadores que vão ficando para trás. Mas o problema é um pormenor e pode ser controlado com uma estratégia bem preparada desde o início do jogo. É questão de ter conhecimento de todas as dinâmicas. Para resolver isso, nada melhor que uma segunda partida.

              Pontos Positivos
              – Ótimo sistema de leilão
              – Muito estratégico, mas ao mesmo tempo de fácil aprendizagem

              Pontos Negativos
              – A duração do jogo pode se estender um pouco mais do que o esperado
              – Um leve problema de equilíbrio quando um jogador começa a ganhar cada vez mais dinheiro que os demais em rodadas seguidas

              Ficha Técnica:
              Jogadores: 2-6
              Idade: acima de 12
              Duração: 120 minutos
              Tipo: caixa básica
              Fabricante/Distribuidora: Rio Grande Games/Galápagos (no Brasil)
              Idioma: Inglês/Português
              Preço Médio: R$ 220,00

                por -

                pic1115193“A vida na vila é difícil! Mas pelo menos oferece aos seus habitantes muito espaço para se desenvolverem. Alguns podem querer fazer carreira na câmara do conselho, alguns na igreja, enquanto outros se aventuram pelo mundo…” – Manual oficial, página 2

                Afinal de contas, o que esperar da história de alguém? Ser lembrada para sempre no livro de histórias de sua terra natal ou simplesmente ser esquecida como se fosse qualquer uma? Através dessa ideia é que Village se desenvolve com seus habitantes (trabalhadores) morrendo e sendo colocados no livro de crônicas da vila.

                Lançado em 2011 pelo famoso casal Markus e Inka Brand, já famosos por títulos como La Boca, A Castle For All Seasons e outros, o jogo foi vencedor do prêmio Kennerspiel des Jahres de 2012, o que só aumentou sua fama pelo mundo. Hoje, em 2016, o jogo já foi traduzido em várias línguas e também foi ganhador de outros prêmios que o tornaram referência quanto ao trabalho do casal.

                Mecânicas:
                – Alocação de trabalhadores
                – Colecionar componentes

                Em Village, cada jogador comanda uma família que precisa se desenvolver, seus membros seguirem carreira, produzir ou comercializar produtos e atender clientes para prosperar e, como todo bom jogo do estilo euro, dar pontos de vitória. Além disso, ainda é possível viajar pelo mundo, aumentar a família e matar – sim, matar – os membros da família para conseguir mais pontos de vitória no fim do jogo.

                Cada jogador recebe um pequeno tabuleiro que representa a sua fazenda nos arredores da vila. Nesta fazenda é possível abrigar os membros que acabaram de “nascer”, produzir grãos para venda ou para uso posterior. Ainda é possível aumentar a capacidade de produção da mesma com animais e arado. A primeira geração da família contém quatro membros (todos com adesivos com o número 1) e que já permite alocar quatro trabalhadores no tabuleiro principal.

                Tabuleiro individual

                Já é aqui na fazenda de cada jogador que temos um diferencial de Village: a trilha de tempo. É com unidades de tempo que pagamos por nossas ações no jogo e conforme elas são realizadas no tabuleiro principal, tempo é consumido. À medida que o tempo passa, familiares devem morrer. Porém, aqui a morte também é algo bom: pontos de vitória!

                A partida começa com o tabuleiro sendo preenchido com cubinhos (que representam perícia, persuasão, fé, conhecimento e praga) pelas várias localidades da vila – os cubos possuem cores diferentes – além dos cubos de praga que aceleram o tempo de cada jogador, como se fosse uma pequena penalidade, tempo perdido por não ter disposição para o trabalho, talvez. A cada vez que chega o turno de alguém, um cubinho deve ser pego a fim de que alguma ação naquele espaço onde estava seja realizada.

                Perceba os cubinhos nas áreas de ação

                Tratando de espaços e ações, Village possui um tabuleiro cheio dos dois. Existe a área de manufatura, da igreja, da câmara do conselho (normalmente chamada de “prefeitura”), viagem e outros. Nas áreas para ações e alocações de trabalhadores no tabuleiro temos abaixo na imagem editada:

                Mercado (azul): aqui é o local onde os produtos dos jogadores são entregues a clientes. É a chance de fazer pontos de vitória para o final da partida. Cada cliente recebe as mercadorias recebidas, conforme os interesses dos compradores.

                O mercado

                Viagem (verde): o local da viagem é onde um dos trabalhadores de cada jogador vai vagar além da vila, a fim de conhecer novos horizontes. Apesar de alguns trechos da viagem custarem caro, valem, também, muitos pontos no jogo, o que pode fazer a diferença no final total da partida.

                Para aonde nenhum camponês jamais esteve…

                Manufatura (amarelo): a área da manufatura é a “menina do olhos” do jogo. Lá é possível alocar trabalhadores para produzir bens ou criar animais, além de também ser possível, simplesmente, comprar tudo sem produzir nada. Adicionalmente, é a única área do jogo em que é possível ganhar moedas (dinheiro!) que são o “coringa” do jogo.

                Câmara do conselho (vermelho): aqui fica uma parte muito interessante do jogo. Além de ganhar pontos, cada espaço da câmara (também chamada carinhosamente de “prefeitura” por aqui) dá ao jogador benefícios que ele pode usufruir, como conseguir bens manufaturados gratuitamente, pegar cubos de recursos, ser o primeiro jogador ou ainda transformar dinheiro em pontos de vitória imediatamente. A melhor parte: isso pode ser feito várias vezes em uma rodada, enquanto existirem cubinhos naquele espaço.

                Igreja (marrom): em Village, a igreja tem uma pequena mecânica bem interessante. Os jogadores colocam um trabalhador seu em um saquinho preto, já incluído, e somente no final da rodada, quando acabam os cubinhos de todo o tabuleiro, serão sorteados quatro meeples de dentro do saquinho. Porém, já existem quatro “monges” (meeples pretos) lá dentro, o que pode atrapalhar os planos de quem aposta na igreja se forem sorteados. Caso contrário, ficam no saquinho para a próxima rodada. Quem vai para a igreja gera pontos de acordo com o investimento de cada jogador.

                Casamento e colheita (rosa): existem duas pequenas áreas da mesma cor no tabuleiro que são as áreas para casar e aumentar a família e colher os grãos da fazenda. No casamento é possível aumentar a família adicionando um novo membro à fazenda da geração imediatamente posterior (representado pelo número nos adesivos) ou retornar algum trabalhador que esteja no tabuleiro para a fazenda. Já na parte da colheita, cada jogador consegue sacas de grãos de acordo com o que possui na fazenda para essa produção. Um animal e um arado conferem, ainda, mais grãos do que meramente um único trabalhador.

                Village---Tabuleiro-editado
                O tabuleiro e suas áreas diferenciadas por cores

                Além todas essas áreas ainda existe no tabuleiro o livro de crônicas da vila, o poço dos desejos e as valas anônimas (enterro de indigente!). O livro de crônicas da vila registra e dá pontos para os valorosos membros do local que fizeram história como carroceiros, ferreiros, secretários da câmara e assim por diante. Para cada trabalhador que morre, o jogador verifica que função exercia quando morreu e coloca o meeple correspondente no livro de acordo com o local onde trabalhava. Dessa forma, cada trabalhador marca pontos no final do jogo se for alocado devidamente nos “escudos de cores” de onde ele “morreu”. Na prática:

                escudos_village

                Cada um vai para a sua cor correspondente garantindo pontos de vitória ao final da partida. E quando não há mais espaço na crônicas da vila? Entram, então, as valas anônimas. Não valem pontos, mas contabilizam para o final.

                Entrando para a história

                Por fim, ainda existe o poço dos desejos que permite realizar uma determinada ação de um espaço qualquer pagando três cubinhos da mesma cor para o jogo. Quando acabam os cubinhos de determinado espaço de ação ou se apenas existem cubinhos de praga (que não contam como recursos, mas penalizam o jogador acelerando seu marcador de tempo em dois espaços), o poço do desejo pode salvar sua estratégia.

                Quando o livro de crônica da vila enche ou ainda as valas anônimas, então o partida se encerra. É o momento de fazer a missa final na parte da igreja, verificar quem ainda vai ao poço dos desejos e verificar as pontuações dos clientes, moedas e nas áreas do tabuleiro.

                Ou entrando na vala

                Quem obteve mais pontos ganha, no estilo tradicional dos euros. Em caso de empate, quem atendeu mais clientes vence e se ainda assim empatar, quem possuir mais membros da família “vivos”, seja no tabuleiro do jogador (fazenda) seja no tabuleiro central, ganha.

                Considerações Finais
                Village é um euro de média complexidade com decisões pouco difíceis a serem realizadas.  Certamente é um jogo acima da média, tanto que ganhou o prêmio Kennerspiel des Jahres em 2012. A arte do tabuleiro é fantástica e todos componentes são ótima qualidade.

                A rejogabilidade é mediana, para mim. Os principais fatores que influenciam nessa questão são os cubinhos que sempre variam entre si e os clientes que também o fazem.  As áreas menores do jogo também podem ser levadas em consideração, pois nunca se sabe quem vai ser sorteado na igreja, por exemplo.

                Porém, é um jogo que traça muitos caminhos à vitória. Um jogador pode focar no mercado e atender clientes e mais clientes, ou ainda só viajar e acumular pontos para o final do jogo, por exemplo. Além disso, existem áreas que se complementam entre si, como a câmara com seus recursos gratuitos e o mercado. Não existe uma definição certa de qual é o melhor caminho, pois eu já vi jogadores perderem a partida por terem focado somente em uma única área do jogo.

                Existe uma questão muito levantada pelos jogadores que é a falta de apoio temático quanto ao uso dos cubinhos no jogo. Acredito que a razão seja para limitar o uso de certas áreas do jogo, como o mercado por exemplo, uma decisão, claramente, mecânica. Quando um jogador produziu ou comprou muitos produtos da manufatura, por exemplo, ele teria como atender muita demanda. Se em toda rodada o mercado pudesse ser ativado quantas e quantas vezes o jogador quisesse, logo Village se tornaria muito desequilibrado. Claro que os cubinhos poderiam ser substituídos por outros tipos de marcadores mais temáticos, mas ainda assim isso não torna o jogo menos divertido.

                Em suma, Village é um grande jogo. Vale a pena ter na coleção e é porta de entrada para outros euros mais complexos e pesados. Não ocupa muito espaço físico e todos os componentes cabem na caixa com facilidade, além de também ser possível de criar um organizador para o mesmo.

                Pontos positivos:
                – Relativamente fácil de ensinar
                – Decisões de média dificuldade
                – A ideia de morte dos trabalhadores é inovadora e muito bacana
                – Vários caminhos à vitória
                – Independente de idioma
                – Porta de entrada para euros mais pesados
                – Arte e componentes são ótimos
                – Baixa sorte

                Pontos negativos:
                – Não tão fácil de se achar no Brasil, o que aumenta o seu preço de compra
                Setup um pouco demorado, assim como montagem de cada rodada
                – Pouca interação entre os jogadores

                Ficha Técnica:
                Jogadores: 2-4
                Idade: acima de 12
                Duração: 90 minutos
                Tipo: caixa básica
                Fabricante/Distribuidora: Pegasus Spiele
                Idioma: Inglês
                Preço Médio: R$ 300,00

                  por -

                  pic1051300_lg“K2 é a segunda maior montanha do mundo (depois do Monte Everest) com uma altura de 8.611 metros (28.251 pés) acima do nível do mar. É também considerada uma das mais difíceis das montanhas de seu porte – K2 nunca foi conquistada durante o inverno.

                  Agora sua equipe está em sua sombra, pronta para escalar até o pico em busca de glória e fama. Você sabe o que o aguarda – constantes mudanças climáticas, uma trilha íngreme e traiçoeira, e a falta de oxigênio serão seus inimigos mais mortais nesta expedição perigosa. Você terá que planejar cada passo cuidadosamente, tirar bom proveito dos dias mais limpos, e competir com outras equipes prontas para tomar a glória para si.”

                  Uma das capacidades mais fantásticas dos jogos de tabuleiro é de possibilitar que as pessoas assumam papéis que nunca imaginaram na sua vida. De forma lúdica, os jogadores experimentam situações extremas, interpretam, fazem escolhas difíceis, exploram mundos desconhecidos, mas em uma zona confortável, na companhia de amigos. Em K2, jogo de 2010 criado por Adam Kaluza (mesmo designer de Drako), os jogadores são convidados a embarcar em uma jornada perigosa, tomando controle sobre uma equipe de alpinistas experientes no seu desafio pessoal de alcançar o topo de uma das montanhas mais perigosas do mundo. Conhecido pelos bravos escaladores que o enfrentam como “uma entidade de humor oscilante,” o K2 tem uma alta taxa de mortalidade (de cada quatro que chegaram ao topo, uma pessoa morreu), portanto, o gigante deve ser respeitado. E apesar de ser um jogo leve, de regras fáceis, esse clima de ameaça constante é muito bem retratado.

                  DSC01246
                  Mecânica
                  – Administração de cartas
                  – Eliminação de jogadores
                  – Movimento de ponto a ponto
                  – Seleção simultânea de ações

                  O objetivo do jogador é fazer com que seus alpinistas alcancem o topo da montanha antes da equipe dos outros jogadores, ao mesmo tempo que toma cuidado para que eles não morram durante a jornada devido aos perigos apresentados pela montanha. O andamento do jogo é muito simples. Os jogadores usam baralhos com cartas idênticas. As cartas são usadas para mover os alpinistas pelas rotas mostradas no tabuleiro de jogo, ou para aclimata-los. Também é possível armar duas tendas da sua equipe durante o percurso. Essas tendas servirão para que seus alpinistas esperem em um local mais seguro por melhores condições climáticas e, então, seguir com a expedição.

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                  As equipes preparam-se para o desafio.

                  Uma partida dura 18 rodadas controladas por um marcador em peças de clima que irão interferir no avanço dos alpinistas no decorrer da partida. Com exceção da fase de ação, todas as fases da rodada são jogadas simultaneamente pelos jogadores. As fases de uma rodada são:

                  1 – Seleção de Cartas: Os jogadores compram 6 cartas de seus baralhos. Então, escolhem 3 cartas das 6 que compraram para sua mão e as colocam em sua frente com a face para baixo. Quando todos os jogadores selecionarem suas 3 cartas, todas são reveladas simultaneamente.

                  2 – Marcadores de Risco: Os jogadores somam os valores das cartas de movimento dentre as 3 cartas que jogaram. Valores das cartas de aclimatação não são adicionados nesta soma. O jogador com a maior soma (aquele que assumiu o maior risco na escalada) escolhe um dos 3 marcadores de risco revelados. Durante a fase de ações (fase 3), o jogador deve descontar o valor do marcador de risco que pegou. Essa é uma visível solução para equilíbrio de jogo.

                  3 – Fase de Ação: Durante a fase de ação, cada jogador terá sua vez separadamente para realizar ações baseadas nas 3 cartas que escolheu para aquela rodada. Começando com o jogador que possui o marcador de jogador inicial e seguindo em sentido horário, os jogadores podem mover seus alpinistas pelos espaços adjacentes no tabuleiro (eles possuem cordas que os ligam entre si), aumentar o nível de aclimatação de seus alpinistas, ou colocar suas duas tendas disponíveis livremente em um espaço ocupado por um de seus alpinistas no momento (depois de colocadas, as tendas não poderão ser retiradas ou movidas).

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                  Os alpinistas avançam e montam suas tendas em um ponto estratégico.

                  Os alpinistas moverão o equivalente ao que está descrito nas cartas de movimento, mas o jogador deverá definir com qual de seus dois alpinistas ele estará usando cada carta. Esses valores não podem ser distribuídos, ou seja, pode haver casos em que jogadores não poderão usar movimentos restantes de uma carta, pois existem alguns espaços no tabuleiro que possuem custos de movimento, representando o quão difícil é para superar aquele trecho. Da mesma forma, o jogador pode definir quais de seus alpinistas se beneficiará das cartas de aclimatação que usou. Aumentar os pontos na trilha de aclimatação do alpinista é importante, porque se esse valor chegar a zero, o alpinista estará morto devido ao frio e a falta de oxigênio (mais sobre isso depois). Se o jogador possuir um marcador de risco nesta fase, ele deve reduzir de uma de suas cartas de movimento ou de aclimatação (ou da própria trilha de aclimatação de um de seus alpinistas) o valor apresentado no marcador.

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                  Depois de horas de escaladas e caminhadas, aquele descanso… Lindas ilustrações.

                  Conforme o jogador avança na escalada, ele vai “fixando bandeiras” em alguns pontos (o marcador de pontos daquele alpinista avança na trilha de pontuação até o valor mais alto dentre as bandeiras que ele alcançou no tabuleiro). Um aspecto importante sobre o movimento é que os alpinistas de um jogador trancam a passagem dos alpinistas dos outros jogadores devido a um limite determinado pela altitude em que se encontram e o número de jogadores na partida. Eles podem passar uns pelos outros contando que possam pagar pelos custos de movimento, mas não podem parar no mesmo espaço. Algumas condições climáticas também dificultam a subida, como o aumento de custo de movimento quando estiver nevando mais forte, por exemplo.

                  4 – Checar Aclimatação: Neste momento da rodada os jogadores devem somar ou descontar pontos das trilhas de aclimatação de seus alpinistas de acordo com a situação em que cada um deles se encontra. Se o alpinista está em um espaço no tabuleiro com um valor em azul (aclimatação favorável), ele recebe aquela quantidade de pontos de aclimatação. Se estiver em um espaço com um valor em vermelho (aclimatação desfavorável), ele deve descontar este valor de sua trilha de aclimatação. Também deve-se observar o espaço que o marcador de clima está ocupando naquela rodada, porque dependendo da altitude em que os alpinistas se encontram na montanha neste momento, pode haver mais redução na sua aclimatação. Se neste momento o jogador estiver em um espaço que contenha uma tenda da cor da sua equipe, ele recebe um ponto de aclimatação.
                  Se o valor de aclimatação de um alpinista chegar a zero, ele morre e passa a valer apenas 1 ponto de vitória para aquele jogador.

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                  O frio intenso e a altitude dificultam a respiração. A falta de oxigênio é um perigo constante.

                  5 – Final da Rodada: O jogador à esquerda do jogador inicial recebe o marcador de jogador inicial.
                  Então, o marcador de clima avança um espaço nas peças de clima. Cada uma dessas peças possui 3 espaços (cada um representando um dia) para a passagem desse marcador. Elas podem ser de verão ou inverno, sendo as peças de clima de inverno geralmente as que trazem mais perigo aos alpinistas.

                  O jogo termina ao final da décima oitava rodada (pode parecer muito, mas as rodadas passam rapidamente). O jogador que possuir a maior soma de pontos de vitória com seus dois alpinistas é o vencedor. Se houver um empate, vence o jogador que chegou ao pico primeiro, se o empate persistir, os que fizeram mais pontos compartilham a vitória.

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                  O instável humor da montanha.

                  Considerações Finais
                  Ninguém melhor que um alpinista para fazer um jogo sobre alpinismo, não é verdade? Pois devo admitir, Adam Kaluza é um alpinista inteligente e criativo que soube retratar com perfeição a tensão e as dificuldades das quais somente suas experiências reais poderiam servir de inspiração.

                  Em uma primeira vista, K2 pode erroneamente ser considerado um jogo do tipo “corrida.” Na verdade, K2 é um jogo de superação. Chegar primeiro ao topo é, de fato, a primeira forma de decidir um empate entre os que conseguiram alcançar a façanha, mas de nada adianta chegar ao topo sem planejar a descida. A bandeira fixada na maior altitude que um alpinista alcançou é sempre imediatamente atualizada na trilha de pontos, ou seja, não há problemas em descer com o alpinista depois disso. Aliás, isso provavelmente será necessário se você não quiser correr o risco de perder seu alpinista castigado pelo clima impiedoso nas regiões mais altas da montanha.

                  São poucas as escolhas a serem feitas, como quais de seus dois alpinistas mover em determinado momento, qual das rotas pegar, quais das 6 cartas da mão escolher pra usar numa rodada, ficar e esperar por um melhor clima ou arriscar uma subida forçada… Mas o jogo é apertado e as decisões difíceis. Ele pode ficar especialmente caótico em uma partida com mesa cheia, cinco jogadores, onde as equipes atrapalharão a subida umas das outras.

                  pic1113729_lg
                  As equipes disputam espaço pelas passagens estreitas e traiçoeiras.

                  O fator sorte é bem controlado, apesar dos jogadores comprarem de um baralho de cartas, todos possuem um baralho igual (ou seja, as mesmas condições de serem bem sucedidos), você escolhe 3 cartas pra usar e, de certa forma, já se prepara para a rodada seguinte com algumas cartas específicas. A decisão de quais cartas usar e quais deixar para a próxima rodada pode ser influenciada pela “previsão do tempo,” as condições dos espaços de clima por onde o marcador passará nas próximas rodadas.

                  Entre um dos fatores de destaque, está a possibilidade de jogo solo. Também é possível ajustar a dificuldade do jogo de diferentes formas (lados diferentes do tabuleiro, uma carta que salva seu alpinista uma única vez na partida, usar somente peças de clima de verão ou inverno ou ainda qualquer mistura delas), o que o torna um jogo acessível a iniciantes, mas que também pode ser muito bem aproveitado por jogadores mais experientes. Por fim, apesar do clima de tensão, K2 é um jogo familiar super simples, acessível a qualquer jogador, com proposta interessante e temática inovadora, que certamente merece ser conhecido por todo board gamer.

                  Pontos Positivos
                  – Relação entre temática e mecânica muito bem executada
                  – Um interessante desafio
                  – Regras fáceis de aprender e explicar

                  Pontos Negativos
                  – Eliminação de jogadores
                  – Pode ser um jogo simples demais para o gosto de alguns jogadores

                  Ficha Técnica:
                  Jogadores: 1-5
                  Idade: acima de 8
                  Duração: 60 minutos
                  Tipo: caixa básica
                  Fabricante/Distribuidora: REBEL.pl/Heidelberger Spieleverlag
                  Idioma: Inglês
                  Preço Médio: R$ 240,00

                    por -

                    pic1173341_lg“A galáxia tem sido um lugar pacífico por muitas eras. Depois da implacável Guerra Terrano-Hegemonia (30.027 – 33.364) muitos esforços foram empregados por todas as maiores espécies espaciais para impedir que os terríveis eventos se repitam. O Conselho Galáctico foi formado para manter a preciosa paz e isto tem requerido muitas medidas corajosas para prevenir a escalada de atos maliciosos.

                    Todavia, a tensão e a discórdia crescem entre as sete principais espécies e o próprio Conselho. Antigas alianças estão se despedaçando e imediatos acordos diplomáticos são feitos em segredo. Um confronto entre as superpotências parece inevitável. Restam apenas as consequências do conflito galáctico a serem vistas. Qual facção se erguerá vitoriosa e liderará a galáxia sob seu domínio?

                    As sombras das grandes civilizações estão prestes a eclipsar a galáxia. Lidere seu povo à vitória!”

                    O tema espacial está em alta com sucessos recentes do cinema como Gravidade e Interestelar ou produções da MARVEL que trouxeram à tona para a cultura pop o grupo de anti-heróis que se tornou instantaneamente querido por todos, os Guardiões da Galáxia, e ainda como não falar da estreia do primeiro filme da antes tão aguardada nova trilogia de Star Wars que levou os fãs ao delírio com muitas referências que respeitam o que foi estabelecido nos filmes antigos da franquia? Jogos digitais com universos densos e muito bem estruturados como Mass Effect também conquistaram uma legião de fãs. Não precisamos ir muito longe, existem dezenas de jogos em nosso hobby que abordam a temática, cada um à sua forma, e alguns deles já estão sendo trazidos para o mercado e produzidos por empresas nacionais. Em uma rápida pesquisa, pude constatar que são mais de 10 títulos “galácticos” entre os cem primeiros  jogos mais bem posicionados no ranking do site boardgamegeek, sendo Eclipse: New Dawn for the Galaxy, no momento desta resenha, o décimo segundo colocado desta lista de campeões.

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                    A galáxia em todo seu esplendor.

                    Eclipse é um jogo de estratégia que se utiliza do que é conhecido como o estilo 4X, onde os jogadores tem sob seu controle uma civilização galáctica em expansão e devem explorar novos sistemas, colonizar novos planetas, pesquisar tecnologias, construir uma frota espacial para defender seu império, usar de diplomacia e outros meios a fim de levar sua raça à supremacia ao mesmo tempo em que preocupam-se com resquícios de uma misteriosa raça anciã que ainda ameaça parte da galáxia.

                    Mecânica
                    – Controle de área
                    – Rolagem de dados
                    – Movimento em grade
                    – Tabuleiro modular
                    – Eliminação de jogadores
                    – Colocação de tiles
                    – Poderes variáveis dos jogadores

                    No início da partida, cada jogador escolhe entre sete raças possíveis. Elas ocupam frente e verso nos tabuleiros dos jogadores, sendo que um dos lados de todos os tabuleiros são ocupados pelos humanos (ou Terrans) e no outro lado estão representadas raças alienígenas distintas umas das outras, cada uma com suas respectivas habilidades e limitações. Todos os humanos possuem as mesmas características, mas é possível jogar com quaisquer combinações entre humanos e alienígenas. Todos são equilibrados entre si.

                    pic1203250_lg
                    As civilizações que disputarão pela supremacia galáctica!

                    Durante o setup inicial, alguns tiles formarão parte da galáxia que será explorada pelos jogadores. No tile central fica posicionado o G.C.D.S. (em inglês, Galactic Center Defense System), uma inteligência artificial neutra e fortemente armada que tem como objetivo defender o centro da galáxia contra invasores. O tabuleiro modular com peças hexagonais divide a galáxia em três setores, o anel interior que fica em volta do centro da galáxia, o intermediário que cerca o anel interior, e a parte exterior que envolve o anel intermediário, mas que pode ser expandida para qualquer direção além do anel exterior. Esses setores são identificados, respectivamente, pela numeração I, II e III. Os hexágonos que contêm os sistemas natais das civilizações controladas pelos jogadores devem ser posicionados como parte do anel intermediário (II) de acordo com o número de jogadores na partida.

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                    G.C.D.S., o Sistema de Defesa do Centro da Galáxia.

                    Feito o setup, começa a partida. O jogo acaba no final da nona rodada. Durante cada uma delas, os jogadores vão resolvendo seus turnos de forma alternada, fazendo apenas uma ação em cada turno. Eclipse possui uma mecânica administrativa muito interessante. Para que uma das seis ações básicas seja realizada, o jogador deve retirar um dos discos de influência da sua trilha de influência e colocá-lo sobre o espaço de uma dessas ações. Sob os discos da trilha de influência estão valores negativos que serão descontados do seu dinheiro no final da rodada, ou seja, não há um limite para a quantidade de ações que podem ser feitas por um jogador em uma mesma rodada, mas quanto mais ações ele faz, maior será o valor revelado pela retirada dos discos e maior será o custo de “manutenção” do seu império para aquela rodada. É importante observar também que esses mesmos discos utilizados nas ações servem para espalhar sua influência pela galáxia na razão de um disco por tile, sendo assim, quanto mais você expande seus domínios, mais caro fica administrar e fazer a “máquina” do seu império movimentar.

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                    Os discos na trilha de Influência, que fica no tabuleiro do jogador

                    A seguir, uma breve descrição do funcionamento de cada ação:

                    Explorar: esta ação permite que o jogador explore com sua civilização as regiões na galáxia ainda não ocupadas por um hexágono, expandindo, assim, seus domínios. Esses hexágonos, ou setores da galáxia, podem vir com peças de Descoberta, que às vezes só podem ser adquiridas após a vitória sobre uma ou mais naves da raça anciã que ocupa aquele hexágono. Se não houver nenhuma nave hostil no hexágono, o jogador em seguida já pode livremente colocar um de seus discos de influência da trilha para dominar aquele setor e utilizar suas naves colonizadoras disponíveis (normalmente três) para ocupar os planetas, aumentando assim sua produção de recursos (dinheiro, ciência e materiais).

                    Influência: esta ação permite que o jogador administre sua influência pelos setores da galáxia, conquistando hexágonos não dominados ou retirando hexágonos não desejados. Durante esta ação, duas fichas de naves colonizadoras já usadas na rodada pelo jogador podem ser desviradas para um novo uso naquela rodada, e da mesma forma como na ação Explorar, o jogador pode usar suas naves colonizadoras disponíveis em seguida para ocupar os planetas do setor ou setores dominados.

                    Diplomacia: ação permitida apenas para partidas com quatro ou mais jogadores. É uma ação livre. Permite que o jogador tenha relações diplomáticas com outro jogador, aumentando sua produção, garantindo pontos de vitória ao final da partida e trégua entre os jogadores envolvidos. Se um dos jogadores quebrar a trégua com um ataque, ele recebe a carta de traidor, penalizando-o na pontuação final.

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                    Embaixador terrano fazendo seu trabalho.

                    Pesquisa: o jogador gasta pontos de Ciência para adquirir uma das tecnologias disponíveis para pesquisa no momento. Essas tecnologias concedem diversos tipos de benefícios durante a partida.

                    Melhoria: permite que a civilização do jogador atualize a planta de suas naves com novas peças. Essas peças de naves podem ser adquiridas de acordo com as tecnologias já pesquisadas pelo jogador.

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                    Trilhas de tecnologias disponíveis para pesquisa.

                    Construir: o jogador gasta pontos de Materiais para construir naves e estruturas. As naves permitirão que o jogador expanda seu território, combata inimigos e se defenda. Entre as estruturas, estão uma base de defesa, a base Orbital para produção de um recurso extra e o Monolito que concede pontos de vitória no final da partida.

                    Mover: permite que o jogador movimente suas naves pelos setores através dos buracos de minhoca (wormholes) por um número de hexágonos igual ao valor de Movimento de cada tipo de nave (de acordo com as peças de propulsores em suas plantas).

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                    Plantas das naves e tecnologias pesquisadas.

                    O primeiro jogador que decidir passar seu turno em uma rodada, recebe o marcador de primeiro jogador e iniciará a rodada seguinte. No entanto, jogadores que passam ainda podem executar algumas ações na mesma rodada, que são na verdade versões limitadas das ações de Melhoria, Construir e Mover. Após todos os jogadores passarem seus turnos consecutivamente, vem a fase seguinte da rodada, que é a fase de Combate. Os combates ocorrem em hexágonos onde existam naves de duas facções diferentes, sejam elas dos jogadores ou naves da raça anciã. Neste momento a “escola” ameritrash de Eclipse fala mais alto e os jogadores devem contar com um pouco de sorte nos dados. Mas essa dependência da sorte pode ser bem amenizada com uma boa preparação, seja levando uma grande e diversificada frota ao combate, ou investindo em melhorias às plantas de suas naves. Falando em ameritrash, não se engane com os cubinhos de madeira, há um grande encorajamento ao combate em Eclipse. Você ganha a oportunidade de sacar um marcador da bolsa de pontos de vitória só por ter participado do combate, no entanto, você terá muito mais chances de tirar um número bom se conseguir explodir algumas naves inimigas!

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                    Dados de combate.

                    Após a resolução de todos os combates, vem a fase de manutenção. Neste momento, os jogadores podem usar qualquer número de suas naves colonizadoras não usadas para ocupar planetas disponíveis dentro de seus domínios. Então, os jogadores devem pagar/receber o dinheiro referente à manutenção de sua civilização (número mais à esquerda revelado pela remoção de cubos da sua trilha de dinheiro menos o número mais à esquerda revelado  pela remoção de discos da sua trilha de influência). Depois, os jogadores recebem o valor mais à esquerda revelado em suas trilhas de ciência e materiais.

                    Por fim, vem a fase de “limpeza”, onde os jogadores retornam os discos utilizados nas ações para sua trilha de influência e novas tecnologias são adicionadas às tecnologias possíveis para pesquisa de acordo com o número de jogadores na partida. Estamos prontos para mais uma atribulada rodada nesta jornada estelar.

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                    Naves da raça anciã, tiles de descoberta, base orbital e o monolito.

                    Considerações Finais
                    Eclipse é um 4X, sem dúvidas, um jogo de civilização, onde você começa pequeno, vai coletando recursos, explorando a galáxia e expandindo seus domínios para, geralmente mais próximo do fim, ver-se, talvez, envolvido em um grande conflito espacial. Com a valorização do combate, podemos dizer que o jogo possui uma forte veia ameritrash, mas também vemos estratégia, administração de recursos e formas diferentes de adquirir pontos de vitória suficientes para distanciá-lo de qualquer estereótipo.

                    Entre suas particularidades positivas, destacaria o visual, grandes hexágonos com uma arte limpa e coerente para representar a galáxia onde o jogo acontece, naves de plástico com tamanhos e formatos diferentes. Também importante mencionar a parte da diplomacia. Além de garantir pontos de vitória ao final do jogo, você entrega um marcador de embaixador da sua civilização que vai pra outra com um cubo de um de seus recursos. Essa retirada de cubos das trilhas de recursos é o que aumenta a produção destes. Se um dos jogadores trair o acordo diplomático, ele é penalizado. É uma aliança com benefícios reais dentro do jogo, usando as regras, que não fica apenas nas palavras. É simples e genial.

                    Outra dinâmica interessante é o sistema de pesquisas científicas. Para poder construir determinadas estruturas e aprimorar algumas peças das naves, é preciso antes desenvolver certas pesquisas. A supremacia tecnológica sobre outra raça/jogador pode realmente fazer muita diferença.

                    E apesar de tudo isso, Eclipse é um dos mais acessíveis 4X que você irá encontrar no quesito mecânica. Ele é bem direto, e logo na primeira rodada os jogadores verão o quão simples e fluido é seu sistema. A parte mais complicada fica por conta do combate por sua sequência, número e tipos de dados a serem rolados, mas acaba sendo um pormenor. Entre os contras ainda, destaque para a possibilidade de eliminação de jogadores durante a partida em um jogo que pode ser demorado e a compra dos hexágonos durante a ação de exploração, que pode ser decisiva no desenvolvimento da civilização dos jogadores. De qualquer forma, uma ótima pedida se você curte a temática espacial e quer conhecer um jogo de civilização.

                    Pontos Positivos
                    – Diplomacia com benefícios além do meta-jogo
                    – Formas diferentes de pontuar (ciência, diplomacia, domínio, combate, descobertas, monolitos)
                    – Sistema de pesquisa científica
                    – Discos de ação/influência ligados ao valor de manutenção do seu império, quanto mais você expande mais custosa fica a administração

                    Pontos Negativos
                    – Valorização excessiva do combate
                    – Eliminação de jogadores
                    – Compra de tiles durante a exploração pode interferir significativamente no resultado do jogo

                    Ficha Técnica:
                    Jogadores: 2-6
                    Idade: acima de 14
                    Duração: 30 minutos/jogador
                    Tipo: caixa básica
                    Fabricante/Distribuidora: Lautapelit.fi
                    Idioma: Inglês
                    Preço Médio: R$ 400

                     

                      por -

                      hmboxSeres repugnantes, asquerosos, impiedosos avançam em direção ao nosso refúgio derradeiro. Estes malditos humanos (como?), elfos (opa!) e anões (calma lá) não medem esforços para aniquilar nossa existência. Monstros? Depende da perspectiva moral de quem vê. Afinal, todos lutamos pela sobrevivência, não?

                      Ambientado no universo de Última Fortaleza, no qual os “monstros” tradicionais são os protagonistas e os “mocinhos” usuais da fantasia são aqui os vilões, Heróis & Monstros é um jogo cooperativo de construção de baralho que utiliza a premissa básica do jogo Última Fortaleza. Hordas de humanos, elfos e anões, a Ordem da Luz, avançam inexoravelmente em direção ao último ponto da resistência dos Imortais, Peles Verdes e Draconianos que tiverem de esquecer suas diferenças em nome da sobrevivência. É nesta mudança de perspectiva, na qual os “monstros” têm honra, afinal lutam pelos seus e os “mocinhos” querem trucidar o diferente, que se justifica a ambiguidade moral sugerida pelo autor. E se você conhecer ainda mais a ambientação deste mundo, sua torcida pelo time dos coisas ruins tenderá a aumentar.

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                      Galera “sangue bom” reunida

                      Mecânica:
                      – Construção de baralho
                      – Poderes variáveis dos jogadores

                      Antes da partida começar, deve-se escolher um adversário dentre os seis disponíveis. Cada um deles terá instruções para o restante da preparação da sessão, como cartas a serem selecionadas, regras especiais e condições de vitória e derrota distintas. Os jogadores selecionam seus generais, cada um deles com atributos e habilidades próprias, além de uma configuração inicial de cartas. Aqui, os baralhos iniciais de cada um são diferentes, com recursos ou criaturas mudando conforme o general. Cada líder difere também na quantidade de cartas a serem compradas por turno e o tipo e quantidade de recursos: raiz, cristal de alma e sacrifício.

                      Não entrarei nas minúcias do setup, mas é importante saber que a área central de jogo é formada por duas fileiras de construções e defensores, nossos aliados, e uma fileira superior com os invasores. Os mocinhos, digo, bandidos, ou melhor… A tal da ambiguidade moral, certo?

                      Em seu turno, o jogador começa com a opção de recrutar ou construir. Após escolher uma das cartas das fileiras de construções e defensores e pagar seu custo em recursos, sejam com cartas de sua mão, recursos fornecidos por seu general ou uma combinação destas fontes.

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                      Exemplo de unidade defensora

                      Construções são colocadas diretamente na área de jogo pessoal e defensores recrutados vão para a pilha de descartes do jogador. Jogos de construção de baralho, os deck buildings, trabalham com este conceito de cada um ter seu baralho e sua pilha de descartes. A evolução do baralho com a compra de cartas melhores ao longo da partida e o aumento da eficiência do deck são as características básicas deste mecânica tão popular.

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                      Exemplo de construção

                      A próxima fase é a de ativação dos efeitos, sejam dos generais, construções, unidades. Utilizando os recursos que sobraram da fase anterior ou, em alguns casos, pagando com descarte de carta, ative o que desejar. Aí temos bônus de dano, compra de cartas extras ao final do turno, manipulação do baralho e todo tipo de opção que dá o sabor estratégico ao jogo. Planejamento e gerenciamento são as palavras de ordem aqui, ainda mais por ser cooperativo. Discuta e coordene suas ações para maximizar na próxima fase. Após isso, descarte sua mão por completo, até mesmo as cartas não usadas, compre uma nova mão conforme indica seu general e…

                      Chegamos ao combate. Hora de calcular o dano provocado pelos generais, unidades e efeitos para distribuir na fileira dos invasores. Cada um destes tem níveis de dano e cada nível tem uma quantidade mínima a ser infligida. O anão Trovejante abaixo, por exemplo, tem quatro níveis de dano, digamos que ele precise de quatro golpes para cair. O primeiro necessita de cinco pontos de dano. O segundo, seis e por aí vai.

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                      Exemplo de unidade invasora

                      Após todos os jogadores passarem por todas estas fases é a hora da invasão! Cada invasor tem um nível de dano, similar as nossas unidades defensoras. Cada ponto de dano dos invasores sobreviventes remove uma das cartas abaixo deste. A questão é que se o baralho da Fortaleza, de onde vêm as unidades defensoras e as construções, acabar, os jogadores perdem. Esta é uma condição de derrota padrão, fora as fornecidas pelo adversário da sessão, lembram?

                      Reponha novos invasores no campo de batalha e novas cartas no campo de construção e recrutamento e estamos prontos para a próxima rodada. Vale citar que muitas cartas têm efeitos especiais quando entram ou saem de jogo e muitas situações que modificam as regras. O que descrevi foi uma visão usual do turno.

                      Considerações Finais:
                      AMO deck buildings! Uma das mecânicas mais queridas do momento e que já gerou excelentes títulos. Heróis & Monstros apresenta alguns elementos de representantes famosos do gênero como Legendary: MARVEL e, principalmente, Shadowrun Crossfire, mas mistura tudo de maneira agradável e com um sabor final próprio. É um jogo extremamente apertado por lidar com uma mão de cartas pequena. Pena que quanto mais jogadores mais fácil fica o desafio. Para melhorar sua geração de recursos e danos você precisar recrutar e construir, ao fazer isso pode não conseguir ativar bônus de combate para eliminar invasores que destruirão cartas acelerando o final da partida. O momento certo de recrutar, construir, bater, tudo isso pensando no trabalho em equipe é o cerne do jogo. Entender a sinergia entre suas cartas e de seu grupo, além de analisar e perceber que cartas fundamentais para a estratégia adotada podem ser destruídas já no final desta rodada são fundamentais para o sucesso.

                      Fichas metalizadas promocionais dos generais
                      Fichas metalizadas promocionais dos generais

                      Os diferentes atributos dos adversários e de seus generais garantem a rejogabilidade. Enfrentar Randall dos Ventos é diferente de batalhar contra Sidst. Mude seu líder e você precisará, também, repensar seus estratagemas.

                      A arte é um assunto à parte. Fenomenal, como já era em a Última Fortaleza. É de ficar admirando dezenas delas, realmente padrão internacional. Mérito do time de quase duas dezenas de ilustradores. Imagens reaproveitadas? Sem problemas! Pergunte à Fantasy Flight Games, a maioral no assunto.

                      Heróis & Monstros é um jogo simples de aprender, desafiador, bem projetado e com preço justo. Os pormenores ficam na apresentação com o material da caixa, não consigo gostar daquele papelão grosso, e com a impressão, por vezes escura demais, escondendo a excelência da arte e um pouco “grudenta” no acabamento. No entanto, não tiram o mérito do projeto como um todo. É o melhor jogo da empresa, justamente, por conseguir tanto com tão pouco.

                      Vida longa aos monstros!

                      NOTA: para saber mais sobre o jogo e para adquiri-lo, acesse http://www.kickante.com.br/campanhas/herois-monstros-cardgame-cooperativo

                      Pontos positivos:
                      – Seja o “monstro”!
                      – Boa rejogabilidade
                      – Desafiador, com decisões apertadas em todos os turnos
                      – Arte fenomenal
                      – Preço muito acessível

                      Pontos negativos:
                      – Algumas cartas escuras escondem detalhes da arte
                      – Material da caixa
                      – A evolução do baralho não é tão grande em algumas partida
                      – Fica fácil acima de três jogadores

                      Ficha Técnica:
                      Jogadores: 2 a 5
                      Idade: a partir de 12 anos
                      Duração: 60 minutos
                      Tipo: caixa básica
                      Fabricante/Desenvolvedora: Kalango Analógico
                      Idioma: Português
                      Preço Médio: R$ 105,00

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