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Rio Grande Games

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    pic173153_lgA resenha de hoje é para aqueles que são apaixonados pelas exatas, os administradores, aqueles que regozijam ao ouvir a combinação de palavras “especulação de mercado,” uma verdadeira ode ao sistema de leilão, um fino exemplar dos jogos modernos quando o quesito é gerenciamento de recursos! Estou falando de Power Grid, jogo cuja versão mais conhecida é uma atualização do original Funkenschlag de 2001 (que antes usava lápis de cera para fazer as ligações entre as cidades!) do designer alemão Friedemann Friese (Friday, Fauna, 504, para quem não sabe, breve curiosidade, Friedemann tem a mania de nomear os jogos que cria tendo o “F” como inicial, e é só ler o nome da figura para entender de onde vem essa fixação).

    Em Power Grid, cada jogador representa uma companhia de energia. Eles disputarão entre si para suprir com eletricidade o maior número de cidades. A caixa básica vem com dois mapas, um em cada lado do tabuleiro, de um lado a Alemanha, do outro os Estados Unidos.

    O jogo já é aclamado pelo público, assume alta posição no ranking do site boardgamegeek, foi indicado ao prêmio Spiel des Jahres de 2005, e agora, a Galápagos Jogos brinda aos jogadores brasileiros com a possibilidade de adquirirmos o jogo de forma mais acessível.

    O mapa dos Estados Unidos que fica em um dos lados do tabuleiro

    Mecânica
    – Leilão
    – Criação de conexões/rotas

    Durante uma partida de Power Grid, os jogadores vão arrematando usinas através de leilões, e adquirem matérias-primas para depois transformá-las em eletricidade, que por sua vez será distribuída entre as cidades nas quais os jogadores construíram suas conexões. O tabuleiro é dividido em seis regiões e cada uma delas possui sete cidades. Na preparação do jogo, os jogadores decidem em quais regiões poderão jogar. Essa quantidade deve ser igual ao número de jogadores.

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    Duas companhias de energia disputando pela sua fatia da cidade

    Durante cada rodada os jogadores passam por cinco fases que devem ser resolvidas uma após a outra. São elas:

    1 – Definir ordem dos jogadores: No início da partida, deve-se sortear a ordem dos jogadores. Nas rodadas seguintes a ordem é definida pela quantidade de cidades conectadas pelos jogadores. Em caso de empate, aquele que possuir a usina com maior valor é o primeiro jogador. O primeiro jogador coloca uma de suas casas no primeiro espaço da trilha da ordem dos jogadores, o segundo no segundo espaço e assim por diante.

    2 – Comprar usinas: Nesta fase, cada jogador pode arrematar apenas uma usina dentre as oito que estarão disponíveis. Começando pelo jogador que tem sua casa na posição 1 da ordem de jogadores, uma das quatro usinas que estão no “mercado atual” (a fileira de cima) deve ser escolhida, a fileira com quatro usinas da parte de baixo é o mercado futuro. O jogador que escolheu a usina para iniciar um leilão deve dar seu lance. Depois, em sentido horário, os jogadores vão dando lances que devem superar o anterior. O jogador que der o maior lance recebe a usina, tendo que pagar de seus Elektros (o dinheiro do jogo). Assim que uma usina é arrematada, outra deve ser imediatamente comprada do monte e colocada no mercado de acordo com uma ordem numérica, podendo ir direto para o mercado atual ou para o mercado futuro, situação em que “empurra” uma das que já estavam ali para o mercado atual. Então, seguindo a ordem do turno, outro jogador abre um novo leilão até que todos os jogadores tenham comprado uma usina para aquela rodada ou tenham decidido não comprar.

     

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    As usinas. Acima, seu valor mínimo inicial de leilão; abaixo, as matérias-primas que serão processadas para gerar energia a um número de cidades

    3 – Comprar matérias-primas: Esta fase é jogada em ordem inversa. O jogador que tem sua casa no último espaço da trilha da ordem de jogadores pode comprar o quanto quiser e puder de matérias-primas/combustíveis disponíveis no mercado que fica no tabuleiro (carvão, petróleo, lixo e urânio). Quanto maior for a demanda por um material, mais caro ele vai ficando. Depois de comprados, estes materiais devem ser armazenados nas usinas do jogador que os comprou.

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    De cima para baixo: carvão, petróleo, lixo. O vermelho é o valioso urânio

    4 – Construção: Esta fase também é jogada em ordem inversa. Durante a fase de construção, os jogadores pagarão um determinado valor em Elektros para construir conexões entre as cidades. As cidades conectadas pelo jogador serão as cidades para as quais ele poderá fornecer energia durante a fase 5 da rodada. O jogo passa por três estágios, começando no 1, e os demais são acionados de formas diferentes. O valor para se fazer uma conexão à uma cidade depende do estágio em que o jogo se encontra. No estágio 1, as cidades custam 10 Elektros, mais um custo de ligação entre uma cidade e outra se não for a primeira cidade no tabuleiro que o jogador esteja ocupando. No estágio 2, esse valor passa para 15, e no 3, para 20 Elektros.

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    Elektro! O dinheiro em Power Grid

    5 – Burocracia: Agora na ordem normal de jogo, os jogadores devem lucrar de acordo com a quantidade de cidades para as quais conseguirem fornecer energia (dentre aquelas conectadas/ocupadas pelo jogador no tabuleiro). Isso deve ser feito através do consumo de matérias-primas pelas usinas dos jogadores. Cada usina terá um requisito de quantos e quais materiais precisa para abastecer um determinado número de cidades. Quanto mais cidades abastecidas, mais Elektros recebidos. Depois disso, o mercado é reabastecido com uma quantia de matérias-primas de acordo com o número de jogadores e o mercado de usinas também deve ser atualizado.

    Considerações Finais
    Power Grid
    , para mim, foi uma ótima surpresa. Sempre soube que o jogo esteve em excelentes posições na maioria dos rankings e listas, mas por algum motivo que não sei explicar, exercendo o preconceito daquele que acha que já viu de tudo nesse hobby, não dava muito pelo jogo antes de jogá-lo. Talvez fosse a arte na capa, talvez o tema, talvez o mapa levemente poluído à primeira vista, talvez a incômoda lembrança resgatada de um lugar bem obscuro da mente ao ver os Elektros do jogo (o famoso dinheirinho de papel).

    A verdade é que adorei o jogo logo na primeira vez que joguei. E um dia, mais a frente, me peguei surpreso ao me dar conta de que estava jogando um euro médio com meus pais, que possuem pouquíssima experiência nos jogos modernos, além de um ou outro jogo de entrada que os apresentei. Talvez seja porque o jogo possua uma qualidade que gosto de defender e lembrar sempre que possível quando vejo: um sistema “orgânico”. Sabe o que quero dizer? São processos com os quais estamos acostumados a lidar. Dinâmicas fáceis de entender. Leilão… Você compra uma usina, compra matéria-prima, expande seu negócio, usa a matéria-prima comprada para abastecer as cidades por onde expandiu; lucra. Até a questão do prazer tátil está ali, mexendo nos dinheirinhos de papel! Mais orgânico que isso, impossível.

    Mas não se engane, o jogo não é simples. Power Grid pode ser tão complexo quanto a capacidade estratégica de cada jogador. Ele apresenta excelentes soluções mecânicas, principalmente relacionadas aos leilões e mercados flutuantes de usinas e matérias-primas. E não mencionei ainda a apertada disputa por controle de área que acontece na maioria das partidas (principalmente no mapa dos EUA, o mais difícil).

    Outro aspecto interessante sobre o jogo é que mesmo que um jogador esteja aparentemente na frente, com mais “pontos” na trilha, na verdade o que queremos aqui é ser a companhia de energia mais eficiente no fornecimento de eletricidade, portanto, vence o jogo ao final aquele que consegue abastecer mais cidades e não aquele que se espalhou mais pelo mapa, que é o que é marcado na trilha (a quantidade de cidades que o jogador conectou). Pode acontecer de um jogador estar aparentemente atrás, com presença em menos cidades que os demais, mas surpreender com uma boa administração de recursos e, no final, abastecer o maior número de cidades.

    Por outro lado, o jogo sofre um pouco com problemas de “catch up.” O termo “catch up” se refere às soluções voltadas ao equilíbrio de pontos entre os jogadores, mas aqui elas acabam não funcionando bem de duas formas. A ordem dos jogadores durante as fases, que é determinada de acordo com o número de cidades que o jogador conectou, pode ser um fator decisivo no jogo, tanto em relação ao acesso à usinas quanto às matérias-primas. E mesmo assim, o que pode ser observado em muitas partidas é que pode ocorrer aquela situação do “rico cada vez mais rico,” um jogador recebendo mais recursos que os demais a cada rodada, o que, quando visto num todo ao final da partida, evidencia um leve desbalanço nas oportunidades de vitória dos jogadores que vão ficando para trás. Mas o problema é um pormenor e pode ser controlado com uma estratégia bem preparada desde o início do jogo. É questão de ter conhecimento de todas as dinâmicas. Para resolver isso, nada melhor que uma segunda partida.

    Pontos Positivos
    – Ótimo sistema de leilão
    – Muito estratégico, mas ao mesmo tempo de fácil aprendizagem

    Pontos Negativos
    – A duração do jogo pode se estender um pouco mais do que o esperado
    – Um leve problema de equilíbrio quando um jogador começa a ganhar cada vez mais dinheiro que os demais em rodadas seguidas

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 2-6
    Idade: acima de 12
    Duração: 120 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Distribuidora: Rio Grande Games/Galápagos (no Brasil)
    Idioma: Inglês/Português
    Preço Médio: R$ 220,00

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      Capa-2BTzolk-inApelidados por alguns historiadores como “os gregos da América”, os maias foram talvez o povo mais evoluído e distinto entre os mesoamericanos. Inicialmente nômades, depois de desenvolverem uma agricultura estável, fixaram-se e organizaram centros urbanos que tornaram-se depois grandes cidades com enormes templos, estudaram astronomia, criaram dois calendários, desenvolveram o comércio com povos vizinhos, a matemática e a escrita, em uma sociedade fortemente guiada pela religião e pelo espírito guerreiro, estabelecendo assim uma cultura milenar intrigante e complexa. Todas essas conquistas foram provavelmente ofuscadas à grande massa (incluindo a esse quem vos escreve), pelas suas populares profecias, dentre elas, talvez a mais conhecida seja a que trata o dia 21 de dezembro de 2012 como a passagem da humanidade por uma grande transformação onde deveria ela escolher entre “desaparecer como espécie pensante que ameaça destruir o planeta ou evoluir para se integrar harmonicamente com todo o universo”… o que foi interpretado por muitos como o fim do mundo.

      Em Tzolk’in: The Mayan Calendar, somos levados a reviver os caminhos dessa fascinante e misteriosa civilização em um euro game que traz um inovador e bem executado componente que eleva a mecânica de “alocação de trabalhadores” (worker placement) a um novo patamar…

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      O belíssimo e colorido tabuleiro do jogo com as famosas engrenagens (Foto On Board)

      Em Tzolk’in os jogadores representam tribos e ordenam seus trabalhadores a explorarem os recursos localizados nos arredores de centros cerimoniais, templos e cidades famosas da cultura maia como Tical, Uxmal e Chichén-Itzá. De suas plantações extrairão o milho, que é também a moeda no jogo, coletarão madeira de suas florestas, pedra e ouro de pedreiras e minas. Também desenvolverão tecnologias de áreas como agricultura, extração de recursos e arquitetura, além de fazerem a vontade dos deuses em troca de seus favores ou ainda despertarem sua ira se não souberem administrar bem seus recursos ou saírem por aí queimando florestas ao seu bel-prazer!

      Mecânica:
      – Alocação de trabalhadores (Worker placement)
      – Coleção de conjunto

      O tabuleiro do jogo é composto por um calendário Maia na forma de uma engrenagem com 26 dentes conectada a cinco engrenagens menores que representam localidades onde a civilização se desenvolveu, além de possuir um espaço para avanços tecnológicos, construções e monumentos a serem erguidos pelos jogadores e suas tribos e três templos de adoração aos deuses Quetzalcoátl, Kukulcan e Chaac. O avanço nas escadarias destes templos é o principal meio de obter pontos de vitória (mais sobre isso depois).

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      Ao redor dessas engrenagens estão várias ações que beneficiarão a tribo dos jogadores. Durante o seu turno, o jogador escolhe entre colocar qualquer quantidade de seus três trabalhadores iniciais em espaços na engrenagem ligados à uma ação naquele momento ou retirar trabalhadores das engrenagens para fazer as ações em que eles se encontram no momento. No entanto, no final de cada rodada, depois de todos os jogadores terem feito suas jogadas, a engrenagem do centro (a que representa o calendário) é movida um dente no sentido anti-horário, logo, todas as outras movem-se no sentido horário, fazendo os trabalhadores avançarem em relação às suas posições anteriores. Teoricamente, conforme mais avançado na engrenagem, o trabalhador estará em posição de fazer uma ação melhor que as anteriores. É a noção de passagem de tempo muito bem aplicada. Quanto mais “tempo” os trabalhadores permanecem exercendo seu ofício, maior será a recompensa.

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      Os trabalhadores em Yaxchilan a um passo de alcançarem a caveira de cristal

      Apenas pelo o que foi dito até aqui, já é possível perceber que há muita coisa em jogo e que cada ação tomada deve ser bem pensada, principalmente pelo fato de não ser possível colocar e retirar trabalhadores numa mesma rodada e pela passagem de tempo, que mesmo aqui, é impiedosa. Não bastasse isso, você deve gastar milho da sua reserva para colocar mais de um trabalhador na sua vez e também para ocupar os espaços na engrenagem. Quanto mais avançado o espaço, mais caro fica. Mas cuidado, o milho é muito importante, de tempos em tempos (geralmente mais cedo do que você gostaria) chega o Dia da Comida, quando os jogadores devem alimentar seus trabalhadores, com duas unidades de milho para cada. Isso acontece quatro vezes durante a partida. Além disso, se você iniciar a rodada com duas unidades de milho ou menos, você pode implorar aos deuses para ter um pouco mais. Mas há um preço a se pagar, isso provoca a ira deles e você recua um espaço em uma das escadarias de um templo à sua escolha. O milho não é o único recurso importante, mas todos são igualmente escassos. Eles servem principalmente para erguer construções e monumentos para sua tribo e fazer avanços tecnológicos.

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      A famigerada caveira de cristal! (Foto On Board)

      Durante cada Dia da Comida os jogadores recebem recompensas de acordo com suas posições no templo de cada deus. No primeiro e terceiro quartos do jogo, recursos (madeira, pedra, ouro) são concedidos aos jogadores. Durante a metade e o final da partida, acontece a pontuação baseada também na posição dos jogadores nas escadarias dos templos. Apesar de haver outras formas de obter pontuação para a vitória, como através de construções e outras ações, provavelmente a mais recompensadora e acessível é a de satisfazer à vontade dos deuses. E a principal maneira de fazer isso é oferecendo-lhes as caveiras de cristal (mais comumente obtidas em Yaxchilan) em ações de Chichén-Itzá.

      Considerações finais:
      Talvez por ser um aspirante a tornar-me um designer de jogos de tabuleiro, costumo observar muito as mecânicas nos jogos. Tzolk’in me surpreendeu de várias formas, realmente gostei de algumas soluções práticas e inovações que o jogo oferece. Entre essas, coisas que ainda não foram citadas aqui, como a ação de pegar o token de primeiro jogador, por exemplo. Até aí tudo bem, é comum em muitos jogos, mas depois você recebe todo o milho acumulado de outras rodadas em que jogadores não tomaram essa ação e ainda tem a oportunidade de mover as engrenagens um dia a mais do que o normal. Além disso, se você era o primeiro jogador quando tomou essa ação, você deve passar o seu token pro jogador seguinte. Tematicamente não há uma explicação muito coerente para isso, mas é uma mecânica interessante e equilibrada. Poderia citar também a queima das florestas (pode parecer desconexo ou inapropriado, mas há uma base histórica nisso) para poder usar os tokens de milharal que ficam sob as de floresta e coletar o milho, o que causa a ira dos deuses. É o tipo de solução orgânica que costuma me atrair nos jogos.

      Por outro lado, devo admitir que Tzolk’in é um daqueles jogos que é capaz de fazer o jogador olhar para o tabuleiro e não saber o que fazer, mesmo depois de ter ouvido toda a explicação das regras. Mesmo depois de ter jogado algumas vezes ainda sinto isso. É difícil encontrar estratégias realmente boas, sólidas. Você também se sente, em grande parte do tempo, com os recursos no limite, tendo nunca mais do que o necessário, o que pode não ser exatamente algo ruim. É um jogo do tipo “racha-cuca”, “frita-cérebro”, você se pegará muitas vezes pensando nas combinações, no movimento das engrenagens e no “eu devo pegar isso, pra fazer isso e depois isso”.

      Uma das críticas que li nas comunidades é sobre o fato de o caminho das caveiras de cristal talvez ser o mais vantajoso e causador de maior distanciamento na pontuação. Talvez esse pensamento esteja correto, pelo menos foi o que pude constatar durante as partidas que joguei. Para terminar na frente é muito importante garantir a entrega de algumas delas durante o jogo.

      Tzolk’in é um jogo inovador e relativamente complexo, que tem suas falhas como qualquer outro, mas está sempre bem colocado em todas as listas e deve ser jogado pelo menos uma vez por qualquer board gamer que quer poder dizer que já viu de tudo nesse mundo dos jogos.

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      A engrenagem principal já é muito detalhada, mas alguns jogadores conseguem fazer um trabalho fantástico de pintura nela

      Pontos positivos:
      – Componentes belíssimos
      – Sistema de engrenagens inovador
      – Totalmente visual, não necessitando leituras durante o jogo

      Pontos negativos:
      Analysis Paralysis é uma constante
      – Difícil entender a progressão do jogo

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 2 a 4
      Idade: a partir de 13 anos
      Duração: 90 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Desenvolvedora: Rio Grande Games/CGE
      Idioma: Inglês (Independente de Idioma)
      Preço Médio: R$ 240,00

       

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        pic1980675_lgO comércio é próspero em todo o Mediterrâneo. A expansão do Império Romano leva estradas, segurança e organização para as mais longínquas regiões da Europa, Ásia e África, favorecendo o estabelecimento de uma rica rede comercial. Tijolos da Hispânia e belos tecidos da Síria somam-se às remessas de trigo vindas do Egito e às ferramentas produzidas na Dácia. Por terra e mar novas rotas comerciais facilitam a troca entre as colônias de diversas províncias, estimulando seu crescimento através da criação de novos postos comerciais. Roma é o coração pulsante dessa rede e o seu objetivo é explorar suas rotas estabelecendo postos de comércio, em cidades estratégicas, nas diversas províncias do império.

        Concordia é um jogo de estratégia, altamente estimulante e desafiante, cuja temática está centrada não no aspecto militar do Império Romano, mas na rede comercial que vingou sob sua influência.

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        O lado Imperium do tabuleiro para 3 a 5 jogadores
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        O lado Italia do tabuleiro para 2 a 4 jogadores

        Desenvolvido por Mac Gerdts (Antike, Imperial 2030, Navegador) e lançado em 2013, é tipicamente alemão, no sentido de desenvolver-se em torno de relações comerciais e não militares, favorecendo a disputa entre os jogadores sem apelar para a violência. O próprio título do jogo refere-se à deusa romana de mesmo nome, relacionada à harmonia e patrona da unidade entre os cidadãos de Roma, ou como os próprios desenvolvedores colocam, ela representa a recompensa pela virtude da harmonia demonstrada pelos jogadores que puderam vencer a disputa por meios pacíficos. Voltado para aqueles que gostam de jogos com pouca ou nenhuma sorte e alto valor estratégico é um jogo com regras simples, mas generoso quanto às opções de ação, favorecendo diversos estilos de jogos, diversas estratégias e, por conta disso, tem alta rejogabilidade.

        Vale destacar que Concordia concorre atualmente ao Spiel des Jahres 2014, na categoria “Kennerspiel des Jahres” (algo como “jogo de conhecedores”), que tem como objetivo servir como uma espécie de ajuda para aqueles que já tem experiência com jogos e facilidade em aprender novas regras. Além disso, concorre também ao Spiel de Portugal.

        Mecânica:
        – Compra de cartas
        – Movimento ponto a ponto
        – Construção de baralho
        – Manutenção de mão

        Concordia é um jogo de disputa comercial. O objetivo é alcançar a maior pontuação possível, que geralmente é bem generosa. Para isso os jogadores devem tentar mover suas peças, denominadas colonos marítimos e colonos terrestres pelas rotas no mapa e construir casas comerciais nas cidades a fim de adquirir produtos diversos. Esses produtos, quando adquiridos, são mantidos no armazém de cada jogador e podem ser usados para construir novas casas, comprar novas cartas de personalidade ou para a venda direta em troca dos sestertii (dinheiro).

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        Aqui todas as ações são realizadas através do uso de cartas. Cada jogador inicia com um baralho básico de sete cartas, cada uma delas representando uma personalidade. Além destas, é possível comprar novas cartas deste tipo, que ficam disponíveis no tabuleiro, em uma trilha comum de compra. A posição delas na trilha determina um custo diferente. Ao comprá-las, essas cartas são adicionadas ao baralho básico e permanecem com o jogador até o fim do jogo. Essa mecânica permite que os jogadores personalizem seu baralho de acordo com as suas próprias estratégias, reagindo aos movimentos dos adversários e ampliando suas opções de ação, sem desequilibrar a partida.

        Cada personalidade concede um tipo de ação diferente. Por exemplo, o Arquiteto permite que o jogador mova seus colonos pelas rotas do mapa (colonos marítimos movem-se apenas pelas trilhas azuis do mar e colonos terrestres apenas pelas trilhas marrons, na terra) e, após isso, construa casas, pagando um custo pré-definido nas cidades adjacentes a qualquer um dos seus colonos; o Mercador permite que o jogador compre ou venda até dois tipos de produtos; o Diplomata permite que o jogador copie o efeito da última carta jogada por qualquer oponente (o que é super legal), e por aí vai.

        O turno geralmente é bastante ágil (evidentemente depois daquele aprendizado básico sobre o funcionamento de cada carta) porque cada jogador, na sua vez, pode usar apenas uma única carta. O que pode causar alguma demora é justamente o valor estratégico de cada ação tomada. O tempo e a ordem que você usa as cartas pode fazer muita diferença no resultado de suas ações e o que os adversários fazem podem interferir nas suas estratégias. Cabe aqui uma dica: tenha sempre um plano B!

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        Todos os componentes

        É importante notar que existe, portanto, um limite nas ações dos jogadores, determinado pelas cartas que ainda possui na mão. Isso quer dizer que, se o jogador tiver apenas um Arquiteto no seu baralho, ele só vai ter uma única ação para mover seus colonos pelo mapa e construir casas. Depois disso, vai ter que executar outros tipos de ação ainda disponíveis. Como o jogo é muito bem resolvido, isso não é problema nenhum. Existem formas de contornar essa limitação, caso seja interesse do jogador e faça parte da sua estratégia de jogo. Um exemplo é usar a carta Diplomata para copiar um Arquiteto recém jogado por outra pessoa. Outra opção é comprar outra carta Arquiteto da trilha de compras ou, ainda, usar a carta Tribuno, que permite retornar todas as cartas recém jogadas pelo jogador, de volta para a mão dele, incluindo o Tribuno. Existem muitas outras ações que não cabem falar aqui, mas que abrem ainda mais as possibilidades estratégicas permitindo muitas formas de jogo.

        Além disso, cada jogador conta com um armazém (um player board) que é usado para estocar os diversos produtos com os quais inicia e que vai adquirindo à medida que o jogo se desenvolve. Para acrescentar um pouco de microgerenciamento: o armazém tem um limite físico de estocagem, portanto, é preciso tomar cuidado na hora de adquirir novos produtos, pois não vale empilhar! (isso mesmo, suas habilidades no Jenga não valem nada aqui). Quando a coisa aperta, às vezes o melhor mesmo é jogar uma carta Mercador e sair vendendo o que puder. Dinheiro sempre é bom, afinal você pode acumular o quanto quiser.

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        Tabuleiro do jogador representando o armazém

        Quanto aos produtos, são cinco os tipos: Tijolos, Comida, Ferramentas, Vinho e Tecidos. Cada um deles possui um valor pré-definido de compra e venda, sete sestertii para os Tecidos e três para os tijolos, por exemplo, e geralmente são exigidos como parte do pagamento na construção de novas casas, compra de cartas personalidade ou para colocar novos colonos no tabuleiro. Os produtos são produzidos nas cidades e os jogadores podem recebê-los se tiverem casas nessas cidades e usarem ações que façam elas “produzirem”. Ou seja, a produção não é automática. Na verdade nada no jogo é “automático”. Nada acontece no fim da rodada ou no fim do turno. Tudo depende da ação de um jogador ao usar uma carta como gatilho dos eventos.

        Como tudo gira em torno da pontuação final, é importante estar atento ao que está fazendo. Observar o jogo dos adversários é necessário, mas comprar as cartas certas a fim de maximizar a sua pontuação é essencial. Cabe um destaque aqui. A pontuação em Concordia é contabilizada apenas ao final da partida. Isso é muito interessante porque torna difícil que algum jogador saiba quem afinal está vencendo!

        E por falar em pontuação, deixe-me contar como ela funciona. Em primeiro lugar, o jogo termina quando algum jogador construir a última de suas casas ou comprar a última carta da trilha de compras de personalidades. O jogador que fizer isso é recompensado com a carta da deusa Concordia, que já lhe garante sete pontos. Inicia-se, então, o último turno de cada jogador. A partir daí, cada um deve reunir todas as suas cartas de personalidade, tanto as do baralho básico, quanto as que comprou durante a partida.

        As personalidades possuem três informações básicas importantes: as ações que elas concedem, o custo mínimo para compra na trilha e a divindade a que está associada. Para a pontuação, é a última que interessa agora. O jogo contabiliza seus pontos ao final da partida, de acordo com as divindades que cada jogador possui. Cada divindade concede pontos por alguma coisa específica, por exemplo, Júpiter concede um ponto por cada cidade que não produza tijolos que o jogador possuir uma casa construída; enquanto que Saturno concede um ponto para cada província que o jogador tenha pelo menos uma casa. Como cada personalidade está associada a uma divindade é importante definir sua estratégia já no início do jogo, e agir de acordo com ela para maximizar a sua pontuação. Isso, mais uma vez, favorece diversos tipos de abordagens, garantindo ainda mais a flexibilização e rejogabilidade do título.

        Considerações Finais:
        O jogo é bastante dinâmico e, nas vezes que jogamos, não houve uma única vez que tivéssemos ficado “sem opções”. Algumas são mais importantes em certos momentos e a ordem pode influenciar os resultados, mas é impressionante como o jogo flui de forma engenhosa e elegante. Além das opções estratégicas, a rejogabilidade também fica garantida pelas aleatoriedades inseridas no setup do jogo: Cartas de personalidade extra são embaralhadas antes de serem distribuídas na trilha de compra, o que muda o aparecimento de certas cartas e seus custos de compra, e a produção das mercadorias em cada cidade e província é determinada por pequenos “tiles” sorteados e distribuídos de forma oculta. O jogo conta com dois mapas, Italia e Imperium, um de cada lado, para jogos de 2 a 4 e 3 a 5 participantes, respectivamente.

        A primeira vez que jogamos a pontuação foi uma total surpresa. Não tínhamos ideia de estratégias ou de como estávamos na partida. A experiência nos melhorou, claro. Apesar de relativamente simples, é importante destacar que Concordia é o tipo de jogo que exige mais mesa para que o seu grupo melhore e desenvolva melhores estratégias. A primeira vez é parecida como quando vemos crianças pequenas jogando bola, todas correndo formando aquele bolo numa mesma parte do campo. Depois, vamos entendo as posições, os movimentos, as ações. Concordia passa por algo parecido. Seja como for, garanto que na segunda ou terceira partida você e seu grupo entenderão o real potencial e a alta rejogabilidade desse título maravilhoso.

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        Cartas de Personalidades (Foto On Board)
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        Verso das cartas. Fase I (Foto On Board)
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        Oito sertertii (Foto On Board)
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        O armazém (Foto On Board)
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        (Foto On Board)
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        (Foto On Board)
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        Todos os caminhos partem de Roma (Foto On Board)
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        Cidade de vinho! (Foto On Board)
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        (Foto On Board)
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        (Foto On Board)
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        (Foto On Board)

        Pontos Positivos:
        – Diversas opções de ação
        – Alta rejogabilidade
        – Desafiador sem ser complicado de jogar
        – Customização das ações através da compra de cartas sem desequilibrar a partida
        – A pontuação no final do jogo garante boa tensão na hora da contabilização.

        Pontos Negativos:
        – Poderia haver um sistema de comércio entre os jogadores, aumentando assim a interação.
        – A pontuação no final do jogo pode gerar frustração naqueles que achavam que estavam indo bem.

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2 a 5
        Idade: a partir de 13 anos
        Duração: 100 min.
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Desenvolvedora: Rio Grande Games
        Idioma: Inglês
        Preço Médio: R$190,00

         

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