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The Gallerist

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Neste On Session, assista a uma partida completa de The Gallerist. Ana Clara Marian, Fabian Antunes, Ramon Diedrich e Lucas Andrade mostram como se dar bem como galeristas no competitivo mundo da arte.

CORREÇÃO: mais perto do final, tiramos alguns assistentes do Mercado Internacional e isso não pode ser feito, conforme o próprio Vital Lacerda já havia alertado. No mais, tudo certo.

APRESENTADORES/JOGADORES:
Ana Clara
Fabian Antunes
Lucas Andrade
Ramon Diedrich

IMAGENS:
Fabian Antunes

SOM:
Lucas Andrade

EDIÇÃO DE VÍDEO:
Fabian Antunes

EDIÇÃO DE SOM:
Lucas Andrade

ARTE:
Fabian Antunes

    por -

    mp vital

    ON BOARD: Os euro games, comumente, são descritos como pouco temáticos, o que discordo, e seu trabalho, juntamente com toda uma nova leva de designers europeus, oferece uma linha de jogos com extrema inspiração no tema. O que impressiona em seu trabalho é a transformação temática em um conjunto rico de mecânicas e processos. Como funciona essa adequação para você?

    9d81f4acbb89a8e028caf2a2f6193d07_originalVITAL LACERDA: É impossível para mim começar a criação de um jogo, sem ter um tema de suporte. Antes de começar qualquer um dos meus jogos, eu passo um tempo em pesquisa, onde leio e reúno toda a informação que consigo sobre esse mesmo tema. Por exemplo, durante a criação do Vinhos, conhecia todas as castas portuguesas e como era muito inexperiente coloquei todas no mapa do jogo. Resultado; no primeiro playtest, a informação era tanta que nem passamos do setup!

    A procura e pesquisa do tema para mim, é uma das partes mais interessantes da criação do jogo, interesso-me por muitos assuntos, gosto muito de recolher dados e aprender sobre eles. É com muito gosto que passo os primeiros meses da criação do jogo a informar-me sobre o tema.

    ON BOARD: Durante o design, escolhas mecânicas têm de ser feitas, dá de perceber quando isso acontece em algumas situações em seus jogos. As sessões de playtest, creio, vão reforçando isso. Quão difícil é equilibrar sabor temático e solução mecânica?

    VITAL LACERDA: Eu gosto de pegar na situação e formar a mecânica em volta dela. Os playtestings servem para equilibrar e muitas vezes simplificar essas mesmas mecânicas. No CO2 por exemplo, surgiu a ideia das conferências de Ambiente que eu queria incluir no jogo. Estas conferências são sempre oportunidades de troca de novas informações e conhecimento sobre os temas apresentados. Estas trocas de informação acabaram por formar uma mecânica bastante interactiva e semi-cooperativa entre os jogadores que participam nela ao mesmo tempo, valorizando assim a troca de ideias entre cientistas e empresas, reforçando um pouco mais o tema. Julgo que isso ficou bem patente no jogo. Mas para equilibrar o número de pontos e o peso relativo que teriam em relação a todas as outras mecânicas do jogo, não foi um processo fácil. Tempo, intuição, alguma matemática e muito playtesting, são sempre necessários para chegar a um bom equilíbrio, que eu penso conseguir ou pelo menos tento sempre entregar nos meus jogos.

    ON BOARD: Vamos falar de seu novo jogo que está chegando aos financiadores em breve. Tive o prazer de jogar The Gallerist. De fato, é um jogo um pouco mais leve, mesmo assim, com uma imensa dose estratégica, mas de um design muito funcional e elegante. Tantas ideias e tantos elementos de forma tão harmoniosa. Como você vê sua caminhada enquanto autor de Vinhos até The Gallerist?

    VITAL LACERDA: A experiência que tenho vindo a adquirir, jogo após jogo, e os comentários de todos os jogadores, têm ajudado muito neste percurso. Tenho também trabalhado com uma equipe mais consistente, o que ajuda. Tudo isso faz com que os processos acabem por ser simplificados, mantendo tudo aquilo que eu gosto, como a dificuldade nas decisões, os vários caminhos para a vitoria, a interligação dos elementos, e a grande interação entre os jogadores e a criação de problemas, de preferência insolúveis. Gosto sempre de atirar ao jogador na incerteza, de criar oportunidades que pareçam contraditórias, ou por vezes mesmo, muito semelhantes em valor, mas que o resultado vai depender do caminho seguido pelo jogador. Tento criar contrariedades nas opções. E depois, como me dá muito prazer a sensação tátil nos boardgames, introduzo sempre muita peça a mover de um lado para o outro. Elemento que muitos jogadores não gostam, mas já faz parte da minha identidade.

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    The Gallerist, o mais novo lançamento de Vital Lacerda

    Normalmente, a harmonia (daqueles que a veem) e ligação das coisas acaba por vir através do tema. Eu sei que se comprar uma obra de arte quero valorizá-la, e quanto mais famoso o artista for, mais ela vai valer. Assim, posso vender mais caro, ganhando a possibilidade da comprar outras obras também mais caras. Mas para vender preciso de um comprador e os interesses desses compradores normalmente são diferentes. Deste modo, as variáveis aparecem e são, normalmente, simples. Elas são o preço, a fama do artista, o tipo de comprador, e todas elas estão intimamente ligadas entre si. Depois, gosto de ir um pouco mais longe e pensar: se não tiver ninguém a visitar a minha galeria, nada disto faz sentido. Então, como trazer pessoas à galeria e a ideia aparece, um processo mais simples é o convite. No jogo, terão a forma de bilhetes. A quem pic2459664quero eu trazer à minha galeria e que traga vantagens? Quais as pessoas que mais interessam no negócio? Ao visitar uma série de galerias de arte e falar com os donos, percebi que uma festa cheia de VIPs e Colecionadores (VIP scoring) é para ganhar influência, ou umas quantas reuniões com investidores (scoring dos investidores) que queiram apostar no futuro dos artistas e da galeria serão as pessoas certas. E, assim, surgiram os visitantes que acabei por incluir no jogo. Estas festas e reuniões podem ser encontradas sempre que você vende uma obra ou tem sucesso no mercado internacional ou descobre um novo artista. Outras pequenas coisas acabam também por surgir, como, por que vai alguém embora quando compra uma obra? Porque vai mostrar a compra aos amigos, ou porque a presença de gente no lobby quando vai ao mercado internacional. Simplesmente porque é no lobby que esta galeria trata dos seus negócios, é ali o bar da galeria, o local mais agradável. Muitos elementos também aparecem por necessidade de equilíbrio, mas mesmo assim procuro sempre uma solução que faça sentido para o tema. Porque o limite de colecionadores na galeria? Simplesmente, porque se você não vende nada, eles não vão aparecer.

    Quando consigo percorrer uma cadeia de acontecimentos que desencadeiam novos acontecimentos e ainda mais outros, todos relacionados entre si, é um processo que para mim é muito intuitivo e enche-me de alegria e acaba por se tornar um jogo que é normalmente refletido nas minhas criações. O maior problema desta linha de criação que tanto gosto, é quando altero o equilíbrio em um elemento e vejo toda a cadeia a ser alterada, e isso torna o equilíbrio e balanço de jogo bastante mais trabalhoso e moroso.

    ON BOARD: Em todos os seus jogos, você surge com variações para mecânicas tradicionais dando um ar de inovação muito bem-vindo, fora suas novas ideias que parecem não ter fim. Destaco, como preferências pessoais, a escolha de ações e as feiras em Vinhos, as conferências em CO2, a alocação e resolução em linha e as reuniões em Kanban, as ações de expulsão e o uso da trilha de influência/dinheiro/fama em The Gallerist. Essas releituras surgem já nos primeiros estágios do design? É uma necessidade e exigência sua oferecer este tipo de experiência distinta?

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    Muita coisa acontecendo em Kanban, uma das características do autor

    VITAL LACERDA: É sem dúvida uma exigência minha. Não pretendo criar alguma coisa que já tenha sido feita muitas vezes, tento sempre incluir elementos novos ou, pelo menos, novas abordagens a mecânicas mais conhecidas. Tento sempre vesti-las de forma mais original possível. Eu não compraria um jogo com um tema diferente, mas com mecânicas já existentes em outro jogo. É necessário inovar, não interessa se muito, se pouco, por vezes a mudança de um pequeno elemento ou a introdução de um novo paradigma é o suficiente para que tudo o resto funcione de forma inovadora e diferente. No final, se você conseguir juntar três ou quatro coisas diferentes em todo o conjunto, desde que funcione, recebe um resultado que nunca foi feito. Não é um processo fácil e é muito longo, porque requer muita experimentação por erro e tentativa, muito playtesting, mas todos os jogos têm sempre de apresentar um ‘gimmick’, algo que faça com que eles apresentem um resultado diferente e que possam oferecer aos jogadores a descoberta de novas sensações. O sentimento de estarem a participar em algo que nunca viram.

    Quando aparecem, esses pequenos desvios? Nunca sei. Na maioria das vezes, com conversas sobre os problemas que aparecem ou durante os playtests. Outras vezes, depois de muito tempo a pensar sobre um determinado problema. É um desafio muito grande e por vezes adormeço e acordo a pensar nos mesmos e sem solução. Raras vezes esse pequenos bits aparecem cedo durante a criação, outras muito no final. E por vezes nem sequer são mantidos no jogo, porque a mudança é tanta durante o tempo que demora a criar, que, por vezes, deixa de fazer sentido.

    No caso do The Gallerist, o uso da influência para pagar a ações de expulsão, surgiu de um playtest e foi a última adição que fiz ao jogo e que só aí eu soube que o ele estava pronto. Posso-te garantir, leitor, que a sensação de compreender que uma adição daquele elemento que procurei durante tanto tempo é o que completa, o que finaliza e te dá o sinal que o jogo está pronto, quando faz click, é a melhor sensação do mundo.

    ON BOARD: A ideia da nova edição de Vinhos partiu de quem e por quais motivos? A opção de oferecer um segundo modo de jogo, mais simples, foi um apelo do público? O que podemos esperar do visual e componentes do jogo? Muitos gostam tanto da versão original, deve ser mais difícil agradar os antigos admiradores do que conquistar os novos.

    VITAL LACERDA: A nova edição do Vinhos apareceu porque o jogo já estava esgotado há muito tempo e o editor nunca quis fazer um novo print. Assim, esperei que o contrato terminasse e ao receber os direitos de volta, abordei a Eagle Games com a ideia de ter uma nova edição de luxo para um jogo que já é conhecido, que tem alguma procura, mas com a oportunidade de trazer novos públicos a adquiri-lo e a particularidade de trazer dois jogos dentro de uma só caixa. A editora imediatamente adorou a ideia, até porque tinha acabado de fazer uma nova versão do Age of Empires que como vocês sabem e podem confirmar com o The Gallerist, tem um produção que vale um tesouro.

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    Renderização da nova edição de Vinhos

    Eu já há algum tempo que andava a discutir jogar uma versão mais leve do jogo com amigos que tenho que são casual gamers e com os comentários de cinco anos de testes de milhares de jogadores, acabei por perceber perfeitamente o que podia e deveria ser simplificado. Tenho feito novos testes com a nova versão, porque, como com o The Gallerist, eu pretendo que o jogo tenha uma aprendizagem mais simples, mas mantenha a profundidade nas decisões. E, acima de tudo, tenho de gostar de jogá-lo.

    Assim, nesta edição, vão poder encontrar dentro da mesma caixa, não só os melhores componentes, muitas extensões e nova arte, mas também a versão original para os puristas e uma nova versão para quem pretende entrar no jogo mais depressa. O jogo terá dois livros de regras distintos, mas utiliza um código de cores para identificar o que é comum aos dois jogos e o que é novo. Essa ideia vai ajudar os jogadores a não terem de ler todas as regras para puderem jogar qualquer um dos jogos. Então planejamos, também, uma nova expansão, a Ilha da Madeira, novos tiles de peritos, a introdução do agricultor e um tabuleiro pessoal com mais uma quinta. Já tenho também o desenho de novas vinhas, caves e adegas mais potentes e valiosas etc. Uma série de novos elementos que podem ser adicionados ao jogo para aumentar a sua riqueza, não só pelo lado da variedade, como também na sua rejogabilidade.

    Quanto à nova arte, veremos, de início, também fiquei um pouco cético, porque estive anos a ver a antiga, mas neste momento a trabalhar com o mesmo ilustrador do The Gallerist, há quase um ano, já não consigo imaginar o jogo com outra arte.

    ON BOARD: De seus novos projetos, o que mais temos informações é Lisboa. O que você poderia nos adiantar? Ele tem um aspecto econômico forte como em Vinhos?

    VITAL LACERDA: O Lisboa está a ser uma nova experiência para mim. Ele tem elementos conhecidos por vocês de meus outros jogos como a inter-conectividade, mas na sua essência é um card game com um tabuleiro (gigante). No Lisboa você vai fazendo audiências com os principais nobres da cidade para reconstruí-la, depois desta ter sido brutalmente destruída pelo terramoto de 1755. O jogo tem uma base histórica muito forte e onde você vai encontrar o Rei D. José, o ministro Pombal e os ilustres arquitetos daquele tempo como personagens principais. O jogo é econômico, mas a economia é manipulada pelas cartas jogadas pelos jogadores. Em certas partidas, esta vai ser muito escassa e, em outros, um pouco mais fácil. Ele também no seu core uma evolução da ação de expulsão do The Gallerist, mas ainda mais potente e mais interativa. Mas a experiência tem sido muito diferente porquê? Porque pela primeira vez eu estou a complementar os meus playtestings com um sistema novo de jogo online em ‘real time’, chamado Tabletopia. Este sistema permite-me testar o jogo com grupos do mundo inteiro e jogar ao mesmo tempo com jogadores que moram na Austrália, na America do sul ou em qualquer ponto do globo. E posso dizer ao leitor que a experiência tem sido mais que compensadora. Não só pelas pessoas que tenho conhecido e falado durante os testes, como também pelas diferentes cabeças, com ideias muito diferentes daqueles a que me habituei com os playtesters do meu país. É muito diferente um jogo com um jogador alemão, ou com um americano, ou até como um uruguaio ou brasileiro, as culturas são diferentes e, como tal, as mentes pensam de maneira distinta, acabando por recolher resultados muito surpreendentes.

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    Protótipo de Lisboa

    ON BOARD: Escape Plan e Dragon Keepers são projetos mais leves e com uma proposta diferente de seus outros trabalhos, este último com sua filha Catarina. Quando veremos o Vital “light” Lacerda nas prateleiras? Você tem muitas ideias de jogos mais rápidos?

    VITAL LACERDA: São os jogos mais difíceis de fazer (risos). Não imaginam a dificuldade que é para eu ficar contente com um jogo desses, mas eu sou fã de fillers e tenho de conseguir ter um no mercado, mas ainda não consegui uma solução para algum que fique satisfeito. Não importa se o jogo é grande ou pequeno, se é difícil ou é fácil, mas ele só sairá das minhas mãos quando eu estiver completamente satisfeito com o resultado e ainda não consegui. Para mim, não há nada pior que um autor que não gosta do seu próprio jogo. É preciso estar apaixonado pelo jogo, seja ele qual for. Mas sim, continuo a trabalhar no Dragon Keepers com a minha filha mais pequena e possivelmente o veremos no mercado mais cedo ou mais tarde, só ainda não sei quando.

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    Uma proposta diferente em Dragon Keepers

    O Escape Plan é de outra liga, não é tão pesado como o The Gallerist, mas também não é um jogo simples. É um jogo que estou a desenvolver há muitos anos, mas ainda não fez clique, mas talvez porque neste momento estou tão absorvido por novos projetos e não encontro tempo ou disponibilidade para o acabar. Mas posso adiantar que está num processo bastante avançado e será uma questão de meses para o fechar. Provavelmente para 2017 ou 2018.

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    Possível tabuleiro do jogador em Escape Plan

    ON BOARD: E sobre Colony on Mars? O que você pode adiantar?

    VITAL LACERDA: Este é o meu mais recente projeto e estou muito empolgado com ele. Novas ideias aparecem todos os dias e julgo ter um novo sistema que pode ser muito original. Não posso adiantar muito sobre as mecânicas dele ou como vai funcionar, mas como o nome indica é um jogo que vai ser passado em Marte e que comecei a criar a alguns anos, quando estive a trabalhar num jogo semelhante para uma empresa de jogos de vídeo. Acabei por escrever um documento de 50 páginas com todo o conceito e processo de evolução e a tech tree. O jogo tem sido testado ainda em segredo e o que posso adiantar é que os jogadores vão poder escolher não só a dificuldade da partida, como também o tempo de jogo que pretendem. Ele irá funcionar por missões ou módulos, que podem ser adicionados para formar um jogo mais desafiante e mais longo.

    ON BOARD: Seu trabalho e o de seus compatriotas Nuno Bizarro, Paulo Soledade, Gil d’Orey têm muito em comum, tanto que chamo de escola portuguesa de design. Euros pesados, excelentes, com extrema inspiração temática. De onde vem esta semelhança? O que acontece em Portugal para gerar tanto jogos bons? É o vinho que vocês tomam? (risos)

    VITAL LACERDA: O vinho ajuda, mas provavelmente o de termos os mesmos gostos relativamente aos jogos. A editora do Vinhos é também a mesma do Madeira e isso ajuda com as semelhanças.

    ON BOARD: Falando de mercado brasileiro agora, o cenário dos jogos de tabuleiro aqui cresceu assustadoramente nos dois últimos anos e o público que conheceu este mundo exclusivamente pelos nacionais está começando a tomar contato com jogos euro mais densos e, pela primeira vez, um jogo seu será disponibilizado em nosso país. Para nós que compartilhamos boa parte da história, idioma e tantas coisas mais é uma alegria especial. Aliás, é a primeira entrevista internacional que realizamos em nossa língua pátria. Como é seu contato com o público brasileiro?

    VITAL LACERDA: Tem sido muito bom e parece que os meus jogos tem sido muito bem recebidos, vocês não sabem, mas eu frequento o vosso fórum ‘Ludopédia’ para saber novidades e pelo que tenho lido, o pessoal está contente com os jogos. Conheci o João da Fire on Board em Essen e falamos um pouco sobre a nova empresa e os futuros planos e parece que o Brasil já merecia uma empresa assim, que espero que cresça saudavelmente e aproveite muito bem um mercado gigante como o vosso que se encontrava adormecido até agora. Foi um prazer conhecê-lo e também um honra escolherem o meu jogo para o lançamento da empresa.
    Tenho também acompanhado a imensa divulgação que o On Board tem feito sobre o The Gallerist e parece que o jogo está muito bem lançado por essas bandas. Agradeço aqui todo o trabalho, as reviews, os vídeos de tutorial e a oportunidade desta entrevista. Com prazer que contribuo com mais um pedacinho para o crescimento do vosso site e ficam já aqui os mais sinceros desejos de muita sorte no futuro do On Board. Fico desejoso de continuar a ver as reviews e vídeos falados em português.

    Obrigado a todos.

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      Estereótipo. Toda categoria tem um conjunto de características que nos vêm à mente quando ouvimos a mera menção do nome. Vamos brincar mentalmente com alguns grupos? Eu os escrevo e você os mentaliza fisicamente. Prontos? Vamos lá…

      Magos.
      Engenheiros Mecânicos.
      Nerds.
      Corinthianos.
      Guitarristas de heavy metal.
      Funkeiros.
      Modelos.
      Professores de Filosofia.

      Parece expansão de Smash Up, heim? Fisicamente, todos estes remetem a muitas imagens mentais que temos e, obviamente, não representam cada um de seus integrantes, mas os trajes, biotipo e linguagem corporal são muito similares em uma parcela representativa.

      Vamos agora fazer outro exercício, vejamos quais os conhecimentos e habilidades necessárias e indispensáveis para ser bem sucedido em determinado grupo. Melhor dizendo, o que esperamos que alguém de certo grupo tenha, saiba ou conheça. Releia os exemplos acima e pense nisso. Repito, não estou falando agora de características físicas. Eu espero…
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      Minha vez. Algumas coisas que espero dos grupos abaixo:

      Magos. (Conhecimento químico ou alquímico, botânica, idiomas)
      Engenheiros Mecânicos. (Matemática, Física, conhecimento de materiais)
      Nerds. (Cinema, quadrinhos, séries, jogos, animes)
      Corinthianos. (Amor irracional pelo seu clube de soccer e ódio por coisas verdes)
      Guitarristas de heavy metal. (Domínio extremo de escalas e velocidade de execução)
      Funkeiros. (Péssimo gosto musical, desafinação e vocabulário pobre e chulo)
      Modelos. (Desenvoltura, desinibição, conhecimento de idiomas)
      Professores de Filosofia. (Gosto pela leitura, postura crítica diante de tudo)

      Independentemente de seus estereótipos físicos, afinal temos guitarristas de heavy metal de cabelo curto e nerds sem óculos, não acreditamos na existência de engenheiros mecânicos ruins de Matemática ou filósofos que não gostam de ler.

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      Não corta esse cabelo, não, Zakk!

      E os jogadores de tabuleiro, os board gamers, espécie em franca ascensão numérica pelo planeta? Não me venham com o estereótipo físico porque este não funciona. O que esperamos, no entanto, que saibam? Que habilidades são necessárias para um board gamer ser bem sucedido neste hobby, digo, aproveitar e saborear as nuances desta atividade?

      No trato diário com o hobby e seus participantes, via contatos pessoais, redes sociais e sites especializados venho reparando algumas posturas que me fazem questionar como a interação jogador/jogos está acontecendo. Longe de mim querer dizer como cada um aproveita suas horas de lazer, mas quem me conhece sabe que preciso falar algumas coisas. Eis o que espero de um board gamer:

      LEITURA
      Demorou, mas conseguimos. Criar o hábito de leitura de matérias sobre jogos foi difícil. Sem falsa modéstia, afirmo que temos neste site alguns dos melhores reviews em texto em nosso idioma, fora outros assuntos paralelos. Boa parte de nosso público aguarda e reage do mesmo modo a uma produção textual, quanto a uma em vídeo. Não perco uma oportunidade em dizer que ainda, falo de todos os sites e blogs, escrevemos pouco. Os textos estão aumentando dentre os vários canais e grupos e gosto de pensar que temos uma parcela de incentivo nisso. Mas que venham mais, muito mais! A quantidade diária de texto que se produz sobre videogames e esportes, por exemplo, duas atividades extremamente visuais, é assustadora. Óbvio, são mais populares, mas, proporcionalmente, ainda escrevemos abaixo do que jogamos.

      A leitura é a ferramenta número um do board gamer. Manuais, FAQs, erratas, dúvidas em fóruns, reviews… Não falo em meramente saber ler, falo em saber interpretar, extrair informações, compreender a ponto de executar bem as instruções. Inúmeras vezes alguém quer saber mais sobre o jogo X e nós colocamos os links para algum texto ou link para o manual e vem a pergunta: e o gameplay quando sai?

      Não me levem a mal, assisto a muitos gameplays, mas eles jamais serão a minha fonte primordial de decisão, até porque podem passar a sensação errada, já que o sucesso dos jogos depende de seu grupo. Uma partida em vídeo com muitas risadas e zoação pode não funcionar em seu grupo introspectivo ou uma partida em dois pode não revelar as interações e implicações de uma mesa cheia. Temos também um canal no YouTube cujo foco não é em gameplays, estes são e serão apenas alguns dos programas. Acreditamos mais no “tire suas próprias conclusões” e, neste quesito, prefiro mil vezes uma resenha em texto, para ser absorvida com calma, sem o atrativo impacto visual dos jogos cada vez mais bonitos no vídeo.

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      Manda mais!!!

      Temos ainda a grande vantagem de ter os manuais disponíveis para leitura. Este é o item fundamental de sua decisão de compra, pois, cedo ou tarde, você terá de passar por ele. Com o tempo, a simples leitura do manual dará uma bela ideia do ritmo da partida. Quer comprar um jogo, LEIA SEU MANUAL. Depois, complemente com textos, fóruns, vídeos. Desaponta-me a quantidade de jogadores que pretendem aprender a jogar algo, exclusivamente, com vídeo. Lançamos dias atrás um tutorial super completo e detalhado de The Gallerist, um jogo pesado, com muitas minúcias. Não seja louco ou preguiçoso de jogá-lo sem uma fina leitura e releitura do manual. Preguiça de ler não é aceitável neste ramo!

      CAPACIDADE DE ESCOLHA
      Isto posto, chego em meu segundo ponto. A capacidade e a determinação de escolher. A cada rodada de cada turno de cada partida de cada jogo, você precisa escolher. E escolher algo é abrir mão de todo resto. Você escolhe uma ação para ganhar certo benefício, com isso deixa de obter outros que são tão interessantes quanto. Você tem de pensar no curto, médio e longo prazos e você faz isso sozinho, em meio a seus pensamentos, vez ou outra, talvez, consultando os experientes naquele título.

      A mesmíssima coisa acontece quando você pretende adquirir um novo jogo. Você tem de pensar no novo espaço ocupado pela caixa, no gasto, no que ele trará de diversão imediata e ao longo dos meses e anos… A pergunta é: por que você não faz isso sozinho ou consultando os experientes? O que mais se vê, contudo? Alguém perguntar: “Galera, jogo A ou jogo B?”. E as respostas: “A”, “B”, “A”, “A”, “C” (sempre tem um anarquista), “A, mas pega a expansão” (sempre tem um consumista), “Selene” (sempre tem um piadista), “coxinha” (sempre tem um “treteiro” chato das quintas-feiras). Sério que tem gente que prefere perguntar a um bando de desconhecidos o que é melhor comprar? Com respostas dadas em uma palavra, sem conhecer o indagador, seus gostos pessoais e seu grupo? A pergunta é tão eficaz quanto perguntar o que devo almoçar amanhã. Muita gente produz material sobre os jogos de tabuleiro em nosso idioma, consulte, pergunte ao autor daquele vídeo ou texto. Que eu saiba, todos que produzem conteúdo são sempre muito solícitos. Volto ao ponto já citado, quando posto um link de review para leitura, espero que a pessoa entenda os pontos levantados, positivos, negativos, características mecânicas… leia várias matérias, assista a vários vídeos, tire dúvidas com quem você acha que tem um estilo parecido com o seu ou com pessoas experientes do ramo. Reúna informações e tire suas próprias conclusões, lembra? Não saia proclamando uma votação em múltipla escolha com eleitores desconhecidos. A não ser que a preguiça em pesquisar seja maior, mas o dinheiro a ser gasto é seu, afinal!

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      “Melhor perguntar para dezenas de desconhecidos no Facebook…”

      PACIÊNCIA
      Muito deste hobby está nos rituais. Abrir a caixa, separar calmamente os tokens e os componetes, colocar sleeves, observar as artes das cartas, do tabuleiro, folhear o manual. Já faço isso até com a trilha musical que usarei nas partidas para ir sentido o clima. E a paciência é exigida na aprendizagem de cada novo sistema de regras. Sabe quando você compra um eletrodoméstico ou eletrônico novo e pula o manual, por ter uma excelente noção do que fazer, consultando-o apenas para funções muito específicas? Neste hobby não dá! Corte as suposições, mastigue as informações e, com, isso, voltamos ao hábito da leitura e como tudo gira em torno dele. Nosso hobby é extremamente cultural até por forçar este hábito que vem se perdendo. O prazer de ler, o prazer de aprender, o prazer de ser desafiado sob um novo universo normativo. Isso toma tempo, demanda paciência.

      Paciência também para analisar variáveis, esperar os companheiros de mesa a tomar as decisões deles, aceitar a derrota, administrar respeitosamente a vitória , organizar e arrumar um setup sem erros. Erros acontecem, não estamos dentro de um jogo eletrônico que nem dos dá a chance de errar por oferecer tudo pronto, mas vejo erros absurdos de regras por leituras (ou a total ausência de leituras) descuidadas e apressadas do manual. Percebem que os tópicos se entrelaçam? Antes de perguntar algo, que tal ler o manual completo pelo menos uma vez. A resposta pode vir no entendimento maior do jogo. Que tal pesquisar antes na Ludopedia, no boardgamegeek ou até mesmo no Facebook antes de criar o 15º tópico semelhante da semana? Tudo isso toma tempo, claro, mas o nosso hobby não é para os apressados. Além disso, com estas pesquisas, você pode até descobrir coisas que não estava procurando.

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      Custa?

      Com o crescimento de nossa atividade, muitos e muitos novos jogadores aparecem a cada dia. O que fazemos sobre a mesa é diferente. É lazer, é diversão, é raciocínio pesado, é cultura, é leitura, é socialização… Não entenda estas linhas como um sermão, mas como um pequeno guia para você exercitar áreas que permitirão uma maior interação com o hobby. Ler e pesquisar, tomar decisões, ter paciência são características que espero encontrar em cada jogador.

      E não me venham falar de funkeiros letrados!

      Abraços analógicos!

      NOTA: As opiniões dos autores da seção Analysis Paralysis são pessoais e não refletem, necessariamente, a opinião dos demais colaboradores do site.

      por -

      Enquanto espera sua cópia de The Gallerist, que tal aprender como se joga em nosso tutorial passo a passo, na estreia do programa Tutorama? A ideia do Tutorama é que você possa apresentar os vídeos para seu grupo de jogo, poupando até mesmo, se quiser, sua explicação. Deixe seus comentários e sugestões de outros jogos para o Tutorama.

       

        por -

        galleristO que é um galerista? Uma pessoa que assume as funções administrativas de uma galeria, além de ser um caça talentos de novos artistas, descobrindo-os quando ainda não estão sob os holofotes, além de promoteur e relações públicas. Um factotum do mundo empresarial das artes, profissão que exige organização, percepção, adaptação e planejamento no curto, médio e longo prazos.

        Em seu quarto jogo, Vital Lacerda (Vinhos, CO2, Kanban) oferece uma incursão neste mundo, onde gerenciar todos estes aspectos é essencial para se destacar dentre os outros galeristas. O designer português é conhecido por seus jogos euro consideravelmente pesados e extremamente temáticos, uma tendência atual nos jogos deste estilo. The Gallerist está sendo lançado mundialmente no próximo mês e simultaneamente no Brasil pela Fire on Board Jogos.

        Mecânica
        – Alocação de trabalhadores
        – Coleção de componentes
        – Especulação de mercadoria

        O objetivo em The Gallerist é ganhar dinheiro. Simples assim! O jeito mais tradicional de se fazer isto, neste mercado, é descobrir algum artista obscuro, promovê-lo e comprar suas obras e, com isso, sua fama aumentará, suas obras valorizarão e você ganhará o almejado dinheiro, seja vendendo ou expondo os trabalhos. Claro que para que isso aconteça e estamos falando de Vital Lacerda, o homem que deve ter engrenagens na cabeça, o relojoeiro suíço dos jogos de tabuleiro, muita coisa acontece. MUITA!

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        Cada jogador tem apenas um trabalhador, seu galerista, representado por um belíssimo marcador. Em seu turno, sua missão é fácil: mover seu galerista para um novo local no tabuleiro. Existem quatro locais de ação, cada um deles com duas opções possíveis. Vejamos, primeiramente, quais são estes locais.

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        Os exuberantes galeristas!

        A Colônia de Artistas fica na parte direita do tabuleiro. Nela temos as ações descobrir um artista e comprar uma obra de arte. Descobrir um artista é simplesmente virar um tile de artista. Em cada partida há um artista azul e um vermelho para cada uma das modalidades de arte: digital, pintura, escultura e fotografia. No início, aleatoriamente, o primeiro artista azul fica com a face para cima, ou seja, já revelado. Escolha, pois, um dos outros para revelar. A informação mais importante de cada artista é sua fama e, ao ser revelado, passamos a medir seu nível de popularidade. Os artistas vermelhos já começam mais badalados, com nível de fama maior, consequentemente, suas obras têm valor inicial mais alto (o valor de uma obra é sempre o valor atual da fama do artista que a produziu) e você precisará de mais influência para deixá-los mais famosos. Ao descobrir um artista, ele será seu comissionado, com isso, não interessa o quão famoso ele seja, você terá desconto na aquisição da primeira obra dele pagando o valor de sua fama inicial. A segunda ação possível é comprar uma obra de arte. Escolha um tipo (pintura, fotografia etc.) e um artista já revelado que trabalhe com este meio. Pague o valor da obra (igual à fama do artista) e leve a obra para sua galeria. A cada peça comprada, mais visitantes passam a se interessar e frequentar a praça central do tabuleiro (mais sobre isso depois), você gera mais ingressos e, mais importante, a fama do artista aumenta. Quero aproveitar e deixar claro que é inviável descrever cada processo e minúcia e tenderei a usar sempre descrições temáticas de cada etapa.

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        Se você pretende vender algo, precisará visitar a parte superior do tabuleiro, o Escritório de Vendas. As duas ações disponíveis lá são assinar um contrato e vender uma obra de arte. Quatro cartas representando contratos ficam disponíveis, elas representam o interesse dos futuros compradores em um específico tipo de arte. Escolha uma delas e coloque em seu tabuleiro pessoal. A outra ação é, efetivamente, vender uma obra. Receba o dinheiro e retire sua obra de exposição, deixando-a ao lado de seu player board. Como já falei, existem mais detalhes que não serão comentados agora.

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        Na parte inferior, temos a Central de Mídia. Lá poderemos promover um artista ou contratar mais assistentes. Já falei de comprar e vender e se não valorizarmos nossas aquisições, onde ficará o lucro? Promover uma artista é uma opção excelente para impulsionar o valor de nossas obras. Usamos de influência para tal e quanto mais colecionadores estiverem em nossa galeria, mais fama o artista obtém. Já que falei de colecionadores, creio ser um bom momento para explicar que existem três tipos de visitantes, investidores (meeples marrons), VIPs (meeples rosas) e colecionadores (meeples brancos). Ao frequentar sua galeria, eles trarão, respectivamente, dinheiro, reputação (para você enquanto galerista) e fama (para algum artista). Atrair o público certo no momento certo é uma das condições para o sucesso nesta empreitada. A outra ação disponível na Central de Mídia, contratar assistentes, permite que você traga novos funcionários (os meeples de sua cor) para seu escritório, que fica em seu tabuleiro pessoal. Ter assistentes é importante, pois eles poderão ser alocados para trabalhar nos contratos já assinados, além de outras funções que comentarei a seguir.

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        Na parte esquerda, temos o quarto e último local, o Mercado Internacional. Lá você poderá aumentar sua reputação e participar do leilão de obras ao final da partida. Para trabalhar na reputação, despache um assistente para isso. Conforme o tipo de obra que você tenha experiência e o público que está no lobby de sua galeria, você vai ganhando reputação. Isso tem outras exigências e ainda permite ganhar outros bônus, mas aí entraremos no campo das minúcias novamente. O leilão funciona de maneira muito similar e é resolvido após o término da partida. Nele disputamos as obras que ficam nos charmosos mini cavaletes que você já deve ter visto em fotos e vídeos.

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        Já temos um apanhado geral dos locais do tabuleiro. E com quatro locais apenas, as coisas ficarão apertadas. No entanto, a alocação de trabalhadores em algum espaço não bloqueia a escolha futura de outros jogadores. Se eu quiser colocar meu galerista no local ocupado por outro, sem problemas. Movo meu oponente para o espaço adjacente, um círculo negro, onde ele poderá, após eu resolver meu turno, realizar uma ação de expulsão. Esta pode ser uma ação executiva ou uma ação comum daquele espaço no qual você estava. Vamos com calma aqui. A ação executiva pode ser feita quando você é expulso ou, até mesmo, em seu turno, antes ou depois da ação usual do local. Por exemplo, se você for para a Colônia de Artistas, descobrir alguém ou comprar algum trabalho, você poderá antes ou depois de sua ação, realizar uma ação executiva. São duas as ações executivas possíveis: usar ingressos para mover os visitantes em direção a sua galeria (mova o visitante um espaço conforme a cor do ingresso usado, marrom, rosa ou branco) ou colocar um assistente (um de seus meeples) trabalhando em um dos contratos que você adquiriu no Escritório de Vendas. Então, voltando ao tópico deste parágrafo, o jogador expulso poderá, após o jogador da vez, repito, realizar uma destas ações ou ainda, gastando sua influência realizar uma das ações permitidas do local. Ou seja, tenha muito cuidado em onde ir na próxima rodada, não basta pensar em seu jogo, tenha sempre em mente os benefícios que você fará aos oponentes, principalmente, se você for para um local ocupado pelo próximo jogador, pois ele jogará duas vezes seguidas, a primeira ao realizar a ação de expulsão que você permitiu e a segunda em seu novo local!

        Há muito ainda a se falar, cartas de curador e negociante com bônus ao final da partida, artistas virando celebridades, o mecanismo de pontuação nas colunas do Mercado Internacional, a trilha de influência que permite você aumentar a fama de um artista, realizar a ação de expulsão de modo completo ou ainda ganhar dinheiro, os assistentes que podem ficar nas locais de ação, a pontuação final que considera sete critérios diferentes… Deixemos isso tudo para os vídeos de explicação!

        Considerações Finais
        Creio ser de valia avisar que amo jogos pesados e por pesado entendo jogos complexos ou densos. Complexidade eu associo com muitas e muitas regras, exceções, tabelas e condições variáveis. The Gallerist não é complexo neste sentido. Isto se enquadraria mais com os wargames tradicionais ou até mesmo um Twilight Imperium. O pesado aqui, no sentido de denso, refere-se às inúmeras possibilidades de estratégias, combinações e formações de cadeias de pontos. O volume de regras nem é tão grande, o que assusta um pouco é tomar as decisões que parecem ser tantas. O que fazer e em que hora fazer. E é justamente isso que admiro neste estilo de jogo. E se você se considera um board gamer de carteirinha, este tipo de coisa deve fazer você salivar ou, pelo menos, atiçar sua curiosidade!

        Vital Lacerda construiu, mais uma vez, um sistema mecânico que funciona muito bem. Com esta quarta obra, já consolidou sua posição como um de meus cinco designers favoritos. O sistema que, aparentemente, é intricado e assusta à primeira vista, vai fazendo sentido, aliado à lógica forte do tema e, a cada rodada vai ficando simples e funcional. É incrível como ele consegue fazer isso jogo após jogo e de maneira cada vez mais agradável. Aqui você simplesmente pega seu galerista, coloca-o em um novo local e escolhe uma ação. Desta premissa até simplória, ele cria um universo de possibilidades que dependerá, exclusivamente, de seu planejamento.

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        Especificamente, em The Gallerist, a possibilidade de você utilizar os espaços já ocupados, não impedindo seu planejamento, mas dando chances aos adversários, acrescenta uma dose considerável de interação. Esta ainda acontece quando você promove um artista do qual você e algum outro jogador tenha obras compradas. Ambos saem ganhando!

        A trilha inferior no tabuleiro é outra solução genial e Vital Lacerda não quer deixar ninguém sem opção. Faltou apenas uma moeda para comprar aquela obra? Faltou um nível para seu artista virar celebridade? Utilize sua influência. E aqui vai uma dica para seus jogos em geral: adapte-se, não fique obcecado com apenas um plano, o tabuleiro fornece inúmeras alternativas interessantes de ação. Talvez você esteja focando apenas no curto prazo. Em The Gallerist dificilmente você ficará sem ação. São tantos bônus e possibilidades, fora os espaços que não ficam bloqueados e a trilha de influência que pode ser usada para fornecer dinheiro, fama ou pagar por ações.

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        Partida em andamento (Foto On Board)

        Quero encerrar parafraseando Richard Ham, o Rahdo, em sua análise do jogo. Vital Lacerda conseguiu novamente! Construiu mais um universo mecânico inundado no tema, com ainda mais interação e com a dose esperada de soluções novas. A prova de que seu estilo vem se auto aprimorando é que joguei The Gallerist com pessoas não acostumadas a jogos pesados e o resultado foi melhor do que o esperado. Ele é mais leve que Vinhos, certamente, e acho um pouco mais leve que Kanban, talvez o tema e o visual ao ar livre ajude contra a pressão claustrofóbica da montadora de automóveis. Para mim, particularmente, foi uma gratíssima surpresa, pois era um dos títulos que mais esperava este ano.

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        Foto On Board

        Some ainda as reproduções das artes plásticas que realmente existem, com listagem dos autores, país, ano e motivações, um tema que me atrai demais e a produção de qualidade excepcional, só pegando os tiles na mão para entender o que estou falando, e tenho em The Gallerist, talvez, o melhor jogo de Vital Lacerda. Mas já virei fã demais do nosso amigo português para emitir um juízo objetivo neste último tópico.

        Confira nosso OverView:

        E aprenda a jogar com o Tutorama:

        Pontos positivos
        – Um euro encharcado de tema
        – Muitas opções e possibilidades estratégicas
        – Lindo demais
        – Obras de arte de verdade
        – Valorização de quase tudo que você faz na partida
        – Mini cavaletes!!!!
        – Manual muito bem escrito, com exemplos e simulação de partida

        Pontos negativos
        – Assusta à primeira vista
        – Pode travar alguns jogadores
        – Se o tema não agradar…

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 1 a 4
        Idade: a partir de 13 anos
        Duração: 120 minutos
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Desenvolvedora: Eagle-Gryphon/Fire on Board (no Brasil)
        Idioma: Português
        Preço Médio: R$ 249,00

        ludopedia BGG

         

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        Nesse OverView, Lucas Andrade fala um pouco sobre o novo jogo do designer Vital Lacerda, The Gallerist, um dos títulos mais aguardados do ano. Descubra artistas, divulgue-os, compre e venda obras de arte e atraia o público certo no momento certo para sua galeria. Confira!

         

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