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Tiny Epic Kingdoms

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    teg coverExplore e colonize planetas, adquira recursos energéticos e expanda sua influência pela galáxia. Tudo isso de forma compacta, afinal, estou falando de mais um título da série Tiny Epic que apresenta propostas clássicas em versões de bolso, apesar das caixas não caberem em bolso algum. Começando com Tiny Epic Kingdoms um jogo 4X compacto, o que por si só já foi um ponto de venda interessante (confira nosso review aqui), passando por Tiny Epic Defenders, um cooperativo ambientado no mesmo universo do anterior, chegamos agora ao espaço, em um dice game que oferece muito do que se vê em jogos do gênero, mas na mesma proposta leve e rápida da franquia.

    Mecânica:
    – Controle de área
    – Rolagem de dados
    – Programação de ações

    Cada jogador começa com uma espécie de tabuleiro individual representando sua galáxia e que inclui os medidores de cultura, energia e nível de desenvolvimento de seu império galáctico. No centro da galáxia, duas naves. Outras duas serão liberadas conforme seu império expanda. Adicione uma carta secreta de missão e é isso. No centro da mesa, planetas são distribuídos aleatoriamente, dois a mais que o número de participantes, sendo sorteados de um baralho com quarenta planetas distintos. Há ainda uma área de controle onde ativaremos nossos belíssimos dados. Neste cartão de controle existe ainda um conversor de dados, falarei sobre ele depois.

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    Sua galáxia. Pelo menos se ela for azul

    Em seu turno, o jogador rola, inicialmente, quatro dados, mais serão liberados no decorrer da partida. As faces dos dados são: mover uma nave, adquirir recurso energético, adquirir recurso cultural, avançar colonização diplomaticamente, avançar colonização economicamente e utilizar uma colônia. Após rolados, os dados são ativados um a um, no cartão de controle. Não gostou do resultado, role-os novamente e gratuitamente uma primeira vez, após isso, gaste um de energia para rolar dados que ainda não foram ativados.

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    Um dos 40 planetas. Este fornece cultura e é colonizado através da diplomacia

    Ao ativar um dado com a face mover uma nave, retire uma de suas naves de sua galáxia ou de alguma carta de planeta já ocupada e coloque-a em outra carta. Importante ressaltar isso, pois em cada carta de planeta há dois espaços utilizáveis: o planeta em si e sua órbita. As órbitas são as trilhas numéricas ao redor do planeta, ao final delas encontramos um símbolo de economia ou diplomacia, isto representa que tipo de dado usaremos na corrida pela sua colonização. Na ação mover uma nave, você não pode sair da superfície de um planeta para sua órbita ou vice-versa, apenas para um novo planeta ou até mesmo voltar para sua galáxia. Ao colocar sua nave no planeta em si, realize a ação específica na parte inferior. E aí temos boa parte da rejogabilidade representada. Dependendo dos planetas que forem surgindo, aquelas ações estarão disponíveis nesta partida. Em outra, quem sabe? Colocando a nave em órbita, esperamos chegar primeiro ao final da trilha e, assim, colonizar aquela região.

    Outras duas faces dos dados, adquirir recursos, sejam culturais ou energéticos, funcionam de maneira similar. Os planetas são de dois tipos, uns fornecem energia; outros, cultura. Isto é representado no canto superior direito da carta de cada um. Ative um destes dados e para cada nave nas cartas dos planetas, seja na superfície ou em órbita, aumente seu marcador respectivo, na taxa de um para cada nave. Naves em sua galáxia permitem aumentar sua energia e, como já disse, energia pode ser útil, dentre outras coisas, para pagar por rolagens extras nos dados. Exemplificando, você ativa um dado de coletar energia e possui uma nave em sua galáxia, uma na superfície de um planeta energético e outra em órbita do mesmo planeta. Resultado: aumente seu nível de energia em três. Já vimos uma das vantagens de acumular energia, o que faz, pois, a cultura? O ponto mais interessante de Tiny Epic Galaxies está aqui. Para cada dado ativado, todos os demais jogadores podem seguir a ação que você realizou pagando um nível de cultura para tal. Você moveu uma nave após ativar um dado? Espere seus oponentes optarem copiar esta ação antes de você ativar um novo dado! Deixarei as implicações disto para as considerações finais.

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    Dois dados já ativados: mover uma nave e colonizar economicamente

    Utilizar as faces de economia e diplomacia permitem que as naves em órbita avancem conforme cada tipo. Ao chegar no final da trilha, o planeta é colonizado e sua carta vai para baixo de seu tabuleiro individual com a vantagem de gerar pontos (a partida encerra quando alguém completar 21 pontos) e a ação específica do planeta passa a ser, doravante, exclusiva do colonizador.

    A última face, utilizar uma colônia, permite que você utilize a ação de um de seus planetas colonizados como dito acima ou ainda, execute a ação de sua galáxia para desenvolver seu império. Pague em energia ou cultura um valor igual ao nível para o qual você está avançando. Novos níveis liberam mais dados, mais naves e mais pontos ao final da partida.

    Nas situações em que os dados não forem favoráveis, use o conversor. Coloque nele dois dados quaisquer e coloque um terceiro dado com a face desejada pronto para ser ativado. Custa caro, mas é uma possibilidade.

    O primeiro jogador a atingir 21 pontos dispara o final da partida. Existem ainda os pontos das missões secretas que não são contabilizados para o término do jogo, mas contam para determinar o vencedor, juntamente com os pontos de suas colônias e do nível de sua galáxia.

    Considerações Finais
    O amigo leitor quererá saber qual o melhor jogo da franquia e este Galaxies é um forte candidato. O tema espacial, com dezenas de planetas diversos, com ações diferentes disponíveis a cada partida, colonização, interação pelo uso da cultura para copiar ações e ainda, dados, tudo isso são atrativos para meu voto! E vocês sabem que amo dados! E neste jogo eles são lindos. Personalizados e perolados!!! Mas o que gosto nos dados em muitos jogos é o fato de você não ter o planejamento pronto para a próxima rodada, pois sabe-se lá o que o acaso ou a probabilidade reservará. Obviamente, os bons jogos fornecem mecanismos de mitigar a sorte, Tiny Epic Galaxies tem o conversor, que custa muito caro, e a possibilidade de copiar ações dos outros jogadores. Se você não conseguiu aquela face, alguém da mesa deverá conseguir. Claro, este é um jogo mais leve e rápido, você, de quando em vez, sentirá que a sorte não está bem disposta. Não o compare com um Alien Frontiers, para ficarmos no mesmo clima de dados no espaço, mas um bom planejamento prévio e habilidade em adaptação devem dar conta de muitas das situações.

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    Todos os componentes

    Falando em cultura, poucas pessoas receberam seus exemplares, mas uma reclamação já é comum. A de que um jogador com muita cultura joga o tempo todo e tem um caminho fácil para vitória. Claro, se a mesa deixar que isso aconteça! Se o designer monta um mecanismo no qual você pode copiar qualquer dado de qualquer oponente é óbvio que ele espera que você preste atenção no que acontece a sua volta. Isso é comum em outros jogos e é comum, também, que você deixe de fazer coisas a seu favor para impedir que os impérios inimigos recebam benefícios maiores que os seus. Incrível como algumas pessoas transformam um dos pontos mais interessantes do jogo em defeito! O jogo ainda oferece um modo solo bem interessante e desafiador, com inimigos diferentes e próximo da mecânica multijogador, o que nem sempre é o caso em muitos jogos.

    Tiny Epic Galaxies é uma terceira entrada muito sólida na franquia que vem ganhando seguidores a cada nova iteração. Mantém a mesma proposta dos anteriores, versões físicas e mecanicamente compactas de experiências encontradas apenas em caixas grandes, mas, desta vez, com uma dose maior de interação e rejogabilidade. Vale o espaço pequeno na estante!

    Pontos positivos:
    – Simples, porém bem estratégico
    – Opções interessantes de mitigar o azar
    – Altíssima rejogabilidade
    – Modo solo desafiador e com inimigos diferentes
    – Arte das cartas

    Pontos negativos:
    – Com mesa cheia, pode não ser tão rápido assim
    – não esqueça, é um dice game, com suas vantagens e desvantagens

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 1-5
    Idade: a partir de 8 anos
    Duração: 30 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Gamelyn Games
    Idioma: Inglês
    Preço Médio: R$ 160,00

    ludopedia BGG

     

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      O que você pensa quando digo que existe um jogo 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) de fantasia medieval em que temos: 14 opções de facções/raças diferentes (16 para a versão Kickstarter); suporte para até 5 jogadores; 8 tabuleiros de territórios de dupla face; 6 opções de ação no seu turno; e, diversos poderes mágicos (5 por facção, resultando em até 80 poderes diferentes)? Se não conhecesse o Tiny Epic Kingdoms, diria que ele deveria ser um jogo gigante, com um caixa que mal caberia na sua já abarrotada estante, e, provavelmente, apostaria que uma partida levaria uma tarde inteira. Nada disso! Tiny Epic Kingdoms é um jogo pequenino com uma caixa menor que o Império em Oito Minutos, e que dificilmente passará de uma hora de jogo (com 5 jogadores).

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      O jogo foi criado pelo “novato” Scott Almes, em 2014, que também é o pai do Tiny Epic Defenders, Harbour, Kings of Air and Steam, Best Treehouse Ever e o Tiny Epic Galaxies (que também acabou de sair vitorioso do Kickstarter).

      Falando em Kickstarter, o Tiny Epic Kingdoms abocanhou na época a quantia de U$ 286.972 pagas por 8.979 apoiadores!

       Mecânica:
      – Domínio de território
      – Blefe
      – Gestão de recursos
      – Jogadores com poderes variáveis

      O objetivo do Tiny Epic Kingdoms é conseguir o maior número de pontos de vitória antes que um dos três gatilhos para a última rodada seja acionada.

      No início do jogo cada jogador recebe aleatoriamente um mini-tabuleiro que representa o seu reino. Um reino contém diversos tipos de terreno são eles:

      Plantação:  Gera o recurso do tipo comida, representado pelo tokenzinho de milho (alguns dizem que é bananinha…);

      Floresta: Gera o recurso do tipo magia, representado pelo token de estrela;

      Montanhas: Gera o recurso do tipo minério, representado pelo token de pedrinha (ou tijolinho se preferir);

      Ruínas:  Gera qualquer tipo de recurso (comida, magia ou minério), mas o meeple alocado nesta região não vale pontos no final do jogo.

      Capitais:  Não gera nenhum tipo de recurso, mas vale dois pontos adicionais ao final do jogo, se houver um meeple alocado neste espaço.

      Rochedos e Água:  Regiões intransponíveis.  Não podem ser alocados meeples e funcionam como barreiras para a ação de patrulhar.

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      Além de receber o tabuleiro que representa o seu reino, o jogador também escolhe a ficha de uma das facções disponíveis, são elas: humanos, orcs, elfos negros, valquírias, metamorfos, anões, elfos, tritões, centauros, goblins, mortos-vivos, halflings, homens-lagarto e a Ordem de Gamelyn (facção jabá).  Caso a versão seja a exclusiva do Kickstarter, ela ainda conta com os construtos e os sátiros.

      Depois de escolher a facção, o jogador coloca dois mini-meeples (sim, são menores que os meeples do Carcassonne), em dois territórios do seu reino.  Esta escolha de territórios é importante, pois os recursos só são produzidos em territórios que contenham pelo menos um meeple.

      Tiny.humansDepois disso o jogo começa.  O jogador da vez tem que escolher uma ação das seis disponíveis, após escolher esta ação ele deve colocar um marcador sobre esta ação (no mini-tabuleiro de ações) para inabilitá-la aos demais jogadores.  Quando um jogador seleciona a ação os outros podem (no sentido horário) realizar a mesma ação selecionada pelo jogador da vez ou coletar recursos.  O interessante é que o jogador da vez nunca pode coletar recursos, ele deve executar a ação.

      As ações disponíveis são:

      Patrulhar:  Você pode andar com um meeple seu para um território adjacente (no mesmo reino).  Se houver um adversário neste terreno haverá uma “sub fase” de guerra;

      Quest:  É uma ação similar ao Patrulhar, mas neste caso você moverá um meeple de uma região da borda do seu reino, para uma região da borda de outro reino (outro mini-tabuleiro).  Se estiver ocupado… Guerra!

      Construir:  Ativando esta ação você pode construir um andar da torre, quanto mais alta mais pontos ganhará ao final do jogo.  O jogador que quiser construir deve gastar o custo em minério correspondente ao nível a ser construído.

      Pesquisar: Você pode gastar o recurso magia para melhorar um nível de conhecimento.  Esta é a forma que se desbloqueiam os poderes especiais de cada raça.  O custo é progressivo, por exemplo, o primeiro poder custa uma magia, o segundo custa duas magias, e assim por diante.  O nível máximo de magia é cinco.

      Expandir:  Com esta ação você pode gastar pontos de comida igual a sua quantidade de meeples.  Fazendo isso você gera mais um membro da sua facção.  Ele “nasce” em uma região que já contenha um meeple seu.

      Trocar:  Selecionando esta ação você pode trocar qualquer quantidade de um tipo de recurso por outro (somente um tipo).

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      Se o tabuleiro de ações tiver cinco tokens sobre ele, o jogador da vez deve limpá-lo.  Desta forma, todas as ações estarão novamente disponíveis.

      Caso as ações de Patrulhar ou Quest resultem em invadir um território ocupado por uma outra facção, haverá uma guerra.  Ocorre uma mecânica de blefe na guerra.  Cada jogador usa um dados de doze lados, com valores que vão de 1 até 11 e uma face com o símbolo de uma bandeira branca.  Cada jogador posiciona seu dado secretamente, escolhendo uma face.  As faces numeradas indicam quanto poder militar o jogador quer investir.  Quando os dados são revelados, independente se ganhe ou não a batalha, o jogador deve gastar a quantidade de recursos equivalente ao número apostado.  Uma magia vale por dois pontos militar e um minério vale um.  Curiosamente comida não vale nada na guerra.  Quem obtiver o valor maior vence, e no caso de empate a defesa sai vitoriosa.  O jogador perdedor descarta o meeple envolvido na batalha.

      Caso algum jogador aposte a bandeira, ele está oferecendo paz e não gastará recursos.  Se os dois jogadores oferecerem paz, eles formam uma aliança e compartilham o mesmo território.  Se em algum momento do jogo aqueles jogadores que são aliados entrarem em conflito, todos os territórios compartilhados são desfeitos e o jogador perdedor deve fugir para um território vazio adjacente ao custo de três comidas por meeple fujão.

      A última rodada é anunciada quando um dos três gatilhos forem disparados:

      1) Alguém construiu o sexto nível da torre;

      2) Alguém colocou o seu sétimo meeple em jogo;

      3) Alguém chegou ao nível cinco de magia;

      A pontuação final se dá pela quantidade de meeples no tabuleiro, pontuação correspondente na torre, nível de magia, domínio de capitais e eventuais bônus por poderes mágicos específicos.

      O jogo possui pequenas variações nas regras para dois e cinco jogadores.

      A versão Deluxe conta ainda com uma mini expansão que adiciona tokens com bônus e penalidades que são revelados quando um território é ocupado.

      Considerações Finais:
      Tiny Epic Kingdoms é um jogo rápido e leve, com uma boa dose de estratégia e acaba antes que você imagina.  Algumas pessoas afirmam que o jogo deveria ser um pouco mais longo para a conclusão das estratégias.  Minha opinião é que ele tem um tempo de jogo ótimo e deixa com aquela sensação de coisa boa quando acaba (mas já!? ahhh…).

      As facções do jogo são relativamente desequilibradas, uma opção é usar elas aleatoriamente, assim como os reinos.  Algumas raças perdem bastante força dependendo da forma como os jogadores estão jogando, ou, de acordo com o número de jogadores.

      Outra crítica comum é quando existe um jogador que sofre muitas baixas, ele dificilmente terá chances de se recuperar no jogo.  Isto pode ser um pouco desmotivante.

      O jogo é divertido de jogar em qualquer número de jogadores.  E praticamente não existe tempo de espera, já que os jogadores sempre executarão uma ação, sendo a sua vez ou não.  Como o tempo de jogo é curto, especialmente para poucos jogadores, é possível jogar várias partidas ou utilizá-lo como entrada, ou sobremesa, para um jogo pesado.

      Pontos positivos:
      – Tamanho pequeno: facilita o transporte e armazenagem
      – Diversas opções de raças com poderes variados e várias possibilidades de territórios
      – Tempo de jogo curto:  ótimo como filler ou bom para jogar várias partidas seguidas
      – Praticamente não existe tempo de espera, já que todos realizam a ação na sua vez ou na vez do adversário
      – Componentes de boa qualidade
      – A mini expansão da versão completa adiciona um elemento surpresa divertido
      – Diversas formas de pontuar, possibilitando um bom número de estratégias

      Pontos Negativos:
      – Desbalanceamento de raças
      – Dificuldade de recuperação de jogadores que perderam muitos meeples na guerra
      – Tempo de jogo curto: pode desagradar quem gosta de estratégias de longo prazo
      – Tamanho pequeno: pode desagradar jogadores que gostam de ostentar caixas gigantes twilight imperiudas na sua estante

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 2 a 5
      Idade: a partir de 13 anos
      Duração: 30-45 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Distribuidora: Gamelyn Games
      Idioma: Inglês
      Preço Médio: R$ 100,00

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