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Z-Man Games

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    pic486114Imagine-se em uma grande aventura. Daquelas cheias de reviravoltas, grandes acontecimentos, romance, perseguições, mistérios e drama. Imagine-se interpretando o personagem principal dessa trama e que você deve decidir como reagir a cada acontecimento no desenrolar da história. Como você se livraria do bando de ghouls famintos? Como trataria do problema da solitária princesa? Como escaparia dos soldados após ser confundido com um criminoso? Bom, é isso o que o jogo de Eric Goldberg, Tales of the Arabian Nigths, propõe. Uma viagem fantástica pelas famosos contos das Mil e Uma Noites, onde o jogador decide quais caminhos seguir, quais cidades, montanhas, mares e florestas visitar, e como reagir aos diversos desafios da jornada. Um jogo de muita imaginação e encantamento que promete alta rejogabilidade e grandes emoções. Ficou curioso?

    Bem vindo a uma história de caminhos sem fim. Uma história que se costura a inúmeras outras e que nos leva ao fantástico, ao misterioso e ao apaixonante. O Tales of the Arabian Nights que jogamos e analisamos aqui é título de 2009, de Eric Goldberg em parceria com Anthony J. Gallela, Kevin Maroney e Zev Shlasinger e publicado pela Z-Man Games (a versão original é de 1985) e foi um tremendo sucesso no meu coração e no coração de vários dos meus colegas de mesa.

    O jogo tem como base as milenares histórias da coletânea árabe que ficou conhecida como O Livro das Mil e Uma Noites, e coloca o jogador no papel de alguns dos seus mais famosos personagens: Aladim, Simbad, Ali Babá e a própria Sherazade, entre outros, representam o jogador no mundo do jogo. Não está a par do que se trata as Mil e Uma Noites? Dê uma navegada rápida pela internet antes de continuar, há bastante material sobre isso e vale a pena conhecer, afinal, como já disse, o jogo se estrutura em cima dessas histórias.

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    Os personagens de Arabian Nights

    O tabuleiro é um vasto mapa que inclui o mundo árabe, Índia e parte da África e Europa. Um sistema de trilhas demarcam os caminhos possíveis de seguir, tanto por terra como por mar, entrecortados por marcadores que indicam desertos, montanhas, florestas, cidades e lugares mágicos. O jogo conta com fichas de personagens com uma lista de reações possíveis e outra de perícias que podem ser aprendidas ou perdidas conforme o jogador progride na trama. Conta ainda com três baralhos de cartas que representam tesouros, condições e encontros possíveis; uma matriz que serve para determinar quais reações são possíveis para determinado encontro e, por fim, um enorme livro de 300 páginas e com nada mais nada menos que 2600 pequenos contos que descrevem parte da história que você e seu personagem viverão: o fabuloso livro dos contos.

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    O tabuleiro e alguns componentes.

    Mecânica:
    – Rolagem de dados
    – Movimento ponto a ponto
    – Interpretação de papéis
    – Poderes variáveis dos personagens

    O desenrolar do jogo é muito simples na verdade. O grande charme e o grande barato está em fazer a história acontecer. Para isso, nada como um pé na bunda inicial! Cada jogador inicia com uma quest, uma carta que lhe dá uma motivação para deixar a segurança e os confortos de Bagdá (o ponto de partida de todos os jogadores). A partir daí tudo pode acontecer, o jogador pode ignorar sua quest ou fazer o possível para completá-la. De qualquer forma, a medida que se move pelo mapa vai revelando e resolvendo cartas de encontro que podem ser, desde o mais simples ao mais inusitado. O movimento é do tipo ponto a ponto e um jogador pode mover-se um número de casas “x” de acordo com a riqueza que possui, que pode ir de pedinte a fabulosamente rico.

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    A gloriosa Bagdá, o início e fim da sua aventura!

    A partida se desenvolve com base em diversas variáveis. Tudo começa com a carta de encontro. Digamos que encontre um profeta (mas poderia ser um objeto, um lugar, uma cidade, uma criatura). Dependendo de onde você estiver no mapa (ou se é manhã, tarde ou noite no baralho de encontros) a carta indicará um número diferente a ser consultado. Depois disso, um dos jogadores lê em uma tabela o que geralmente seria um adjetivo para aquele encontro: profeta: medroso, malvado, louco, por exemplo. A partir daí a matriz de encontros é consultada e o jogador deve dizer como reagirá. Dependendo do encontro apenas algumas opções estão disponíveis: atacar, fugir, enganar, contratar…etc. Com base nessa reação e uma rolagem de dados exigida, um dos jogadores lerá o trecho correspondente no livro dos contos, onde está o resultado da sua reação, ou seja, um trecho da sua história.

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    Cartas de encontro

    Complicado? Um pouco. No início é fácil demorar-se procurando entre tabelas e matrizes o número correspondente à sua história. O manual sugere a divisão de tarefas, o jogador à direita do jogador atual fica encarregado de ler a matriz de encontros enquanto o jogador à esquerda lê o livro dos contos. Outra sugestão é deixar com que apenas dois jogadores fiquem responsáveis por essa tarefa. Seja como for, depois de duas ou três tentativas todos já estão afinados com a mecânica, tornando o processo mais ágil, o que garante que todos foquem em acompanhar o desenrolar das histórias de cada um.

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    Simbad, o Marujo, e suas perícias iniciais

    O resultado de um encontro pode ser o ganho de riquezas, um tesouro, uma condição ou a aquisição de alguma perícia. As riquezas servem para que o jogador se mova mais pelo mapa. Os tesouros são cartas de itens maravilhosos que concedem alguma vantagem especial, como por exemplo, um tapete voador! As condições são cartas que lhe dão vantagens ou desvantagens, dependendo do que aconteceu na história. Casar-se, ser aprisionado, perseguido, abençoado ou amaldiçoado são algumas dessas condições. Por fim, as perícias. As perícias servem para que o jogador possa tentar superar os desafios de alguns encontros, aumentando a chance para que o seu personagem “se dê bem” naquela parte da aventura. Nem sempre isso é possível e, algumas vezes, mesmo as perícias certas não te garantem o melhor dos resultados. Não falei disso antes, mas cada jogador pode montar seu personagem, antes do início da partida, comprando três perícias iniciais para ele. Além disso, pode escolher o sexo do personagem (independente do personagem que ele pegou), o que acaba interferindo nos resultados possíveis de algumas histórias. O interessante é que o personagem vai evoluindo a medida que se aventura, isso lembra os RPGs, onde o jogador “monta” seu personagem conforme o gosto e vai aprimorando-o com o passar do tempo.

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    O tapete voador e a lâmpada mágica são alguns dos fabulosos tesouros que podem ser encontrados.

    Por ser narrativo, cabe aos participantes algum esforço para valorizar e tornar mais interessante as suas histórias, afinal o jogo trata disso. Mas não se preocupe, dessa vez diferente do RPG, não há necessidade de interpretação dos jogadores, embora isso possa tornar o jogo mais interessante ainda. Em alguma mesas isso pode ser mais utilizado, enquanto em outras pode ser ignorado por completo. Cabe saber como é na sua mesa de jogo.

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    (Foto On Board)

    Algumas situações que ocorrem com os personagens são bobas e despretensiosas, resultando em encontros não muito inspiradores. Outras, no entanto, são verdadeiras aventuras que vão ser lembradas entre seus amigos, muito tempo depois de saírem da mesa. Certa vez, um de nossos colegas do On Board encontrou uma monstruosa baleia enquanto navegava em busca de uma ilha onde viveria um monstro poderoso que guardava um grande tesouro. A baleia destruiu a sua embarcação e o deixou à deriva no mar. A reação que ele escolheu foi inusitada: entrar na baleia! O riso foi geral, mas ele obteve sucesso! O resultado da sua aventura nas entranhas da baleia eu não vou revelar, prefiro evitar spoilers… Quem sabe você ou um de seus colegas de mesa descubram logo, logo em uma das suas sessões, mas devo dizer que a atitude do nosso colega marcou aquela sessão. Essa cena resume o espírito de Tales of the Arabian Nights. O autor ressalta a importância de reunir-se para contar uma história e encenar uma aventura, muito antes de vencer ou perder. É claro que nem todas as histórias e reações são engraçadas, algumas são emocionantes, outras singelas, outras trágicas. É um jogo que se preocupa muito mais com a experiência de jogo do que com o resultado final. No entanto, nele também é possível vencer ou perder.

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    Para quais aventuras aquele caminho levará?!

    Para vencer, cada jogador deverá coletar uma certa quantidade de pontos de história ou de pontos de destino. Quando fizer isso, deverá voltar até Bagdá e declarar que vencerá o jogo. Outros jogadores jogam uma última rodada e podem tentar disputar a vitória caso tenham completado os seus pontos e consigam voltar à Bagdá a tempo. A quantidade de pontos é determinada por cada um dos jogadores, antes de iniciar a partida. Em segredo, os jogadores marcam quantos pontos de cada tipo precisarão juntar para ganhar (obrigatoriamente, tendo que somar um total de 20 pontos). O jogo pode ser bem longo, o que nos levou a fazer partidas menores onde baixamos o objetivo para 10 pontos, e não ficou ruim, não.

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    (Foto On Board)

    Considerações finais:
    Sou apaixonado por Tales of the Arabian Nights. Tenho uma certa preferência por jogos narrativos e esse foi amor à primeira vista. No entanto, não é um jogo para qualquer mesa. Alguns jogadores ficarão insatisfeitos com o seu ritmo, outros com a falta de controle sobre a evolução do seu personagem. Alguns poderão se sentir frustrados porque as coisas não estão dando certo em suas aventuras. Às vezes é difícil dizer o que uma reação fará e mesmo algumas perícias acabam não sendo úteis em situações que você juraria que seriam. Tudo isso somado, pode limitar um pouco o seu grupo de jogadores. É um título indicado para aqueles que gostam de se divertir em grupo, sem uma preocupação exagerada com a vitória ou a derrota. O objetivo aqui é, antes de tudo, contar uma boa história. É realmente muito divertido ver as encrencas que cada um dos personagens vai se metendo e de como saem delas. Os desafios e as possibilidades são imensas, garantindo que uma partida nunca seja igual a outra. Os 2600 contos que vão se combinando entre si garantem uma vida praticamente ilimitada ao título. É um jogo simples em sua essência, limitando a fazer os personagens se moverem pelo mapa e decidirem como reagir aos encontros, o que o torna acessível à maioria dos jogadores. No entanto, cabe um aviso, o nível de inglês exigido é bastante alto. São palavras mais rebuscadas, que não são usadas com frequência em uma conversa, por isso, ou tenha um ótimo inglês ou tenha um inglês razoável e o Google Translate ligado ao seu lado.

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    (Foto On Board)

    O site da empresa disponibilizou algumas variantes para o jogo, como a versão do contador de histórias e a versão solo. A versão do contador de histórias incentiva usar os parágrafos do livro dos contos apenas como uma base para que você possa contar a sua versão da história. Assim, nesse modo, é incentivado que os jogadores tentem dramatizar, embelezar e detalhar mais os eventos ocorridos no parágrafo base. A partir do desempenho na sua narração, você e seus colegas poderão se conceder prêmios de recompensa. A versão solitária, por sua vez, permite que você jogue a versão padrão do jogo sozinho, tentando completar duas quests, alcançar os pontos de história e destino e tornar-se fabulosamente rico; tudo isso antes que o baralho de encontros termine. São formas de estender ainda mais a vitalidade do título e que certamente são bem vindas, especialmente a variante solo.

    Pontos positivos:
    – Mecânica simples
    – Rejogabilidade praticamente ilimitada
    – Você e seus amigos podem encenar uma aventura emocionante

    Pontos negativos:
    – Alto nível de inglês exigido
    – Imprevisibilidade pode incomodar
    – Pode ser muito “parado” ou aleatório para alguns

    Ficha Técnica:
    Jogadores: 1 a 6
    Idade: a partir de 13 anos
    Duração: 120 minutos
    Tipo: caixa básica
    Fabricante/Desenvolvedora: Z-Man
    Idioma: Inglês (Forte dependência do idioma)
    Preço Médio: R$ 280,00

     

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      pic259085_lgEuropa, século XVII. O Velho Mundo começa a se recuperar da terrível Peste Negra que matou um terço de sua população. As famílias aos poucos voltaram a crescer, melhorar suas condições de vida, incrementar suas moradias e fazendas, plantar e produzir carne para consumo. Este é o cenário transmitido nas primeiras páginas do manual de Agricola, conceituadíssimo jogo de Uwe Rosemberg, lançado em 2007, no qual cada jogador representa uma família europeia em 1670 com o objetivo final de conseguir o melhor estilo de vida, englobando a melhor cabana, a maior produção vegetal e pecuária, além de aumentar o número de membros através de seus filhos.

      Isso em um panorama geral. Olhando mais de perto, você realizará ações como assar pão, arar e semear um campo, trocar as paredes e teto de sua cabana, coletar madeira, alimentar a família, dentre outras atividades peculiares à vida no campo. Eis o ponto que desagrada a muitos: a ambientação do jogo, parece torná-lo algo infantil ou desinteressante. Eu mesmo não me agradei em um primeiro momento, mas não se engane! Agricola é um euro médio, com muitas tomadas de decisões que, aliado ao fato de ser relativamente rápido, as tornam fundamentais. Por outro lado, o mesmo tema familiar agrada a outro grande grupo, já que pode ser ensinado à crianças e apresentado para todas as faixas etárias. Existe, aliás, um modo Familiar, mais simples e recomendado para iniciantes, com pouquíssimo texto.

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      Mecânica:

      – Alocação de trabalhadores
      – Seleção de cartas
      – Controle de mão
      – Fechamento de área

      Cada jogador começa sua família com apenas um casal, dois discos representando-o. A cada rodada, cada uma dessas “pessoas” pode realizar uma ação, colocando-a em um espaço específico do tabuleiro. Apenas um trabalhador para cada espaço por vez. Agricola é formado por vários tabuleiros, nos dois principais existem espaços que representam as ações possíveis, algumas fixas, outras em cartas que são colocadas aleatoriamente antes do início da partida e que são reveladas uma a uma a cada rodada, ou seja, a cada vez que jogar, as ações disponíveis de imediato serão diferentes. Nada de vir com a estratégia toda pronta, você precisará se adaptar.

      Algumas das ações são arar um campo, semear, coletar madeira, junco, barro, pedra, construir melhorias para sua fazenda como cercas e estábulos, mudar as paredes de sua cabana de madeira para argila, por exemplo, pescar e à medida que o jogo avança e as novas cartas vão sendo reveladas, expandir a família, criar animais como ovelhas, gado e javali, dentre outras.

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      Quando todos os trabalhadores tiverem sido colocados nos espaços desejados e realizarem suas ações, eles retornam para casa, sinalizando o final de mais uma rodada. Em momentos marcados no tabuleiro, o fim de algumas rodadas significa também hora da colheita, quando os campos semeados produzem grãos ou vegetais, os animais procriam e, principalmente, sua família precisa ser alimentada.

      Cada membro da família consome dois alimentos, não interessando qual seja e os meios para se conseguir isso são vários. Cozinhar animais ou vegetais, assar pão, ou até mesmo consumir alguns alimentos crus, pois deixar alguém passar fome significa tomar uma penalidade na forma de uma carta de mendicância que pesará muito na pontuação final. Para maximizar a produção de comida, fornalhas e fornos de diversos tipos podem ser construídos, além de outros modos de obtenção, conforme as cartas de ocupações disponíveis, mais sobre isso depois.

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      Tudo vale pontos, ou melhor, deixar de fazer algo custa pontos. Cada espaço não utilizado em sua fazenda, representada por um tabuleiro individual, faz perder pontos. Não ter um mínimo de grãos, animais, vegetais ou pastos, também. Ou seja, você precisa se diversificar. Plante, crie animais diversos, melhore sua cabana, construa melhorias, alimente sua família, faça-a crescer. Mais membros são mais trabalhadores, consequentemente, mais ações possíveis, entretanto, mais bocas para alimentar e maior a necessidade de montar uma estratégia eficaz de produção alimentar.

      A maior crítica ao jogo está neste ponto. Muitos se sentem escravos da comida, alegando que Agricola acaba se tornando uma corrida unilateral por alimento. De certo modo, faz sentido, mas considero ter lógica tematicamente. Não serão poucos os momentos em que você realizará ações pensando exclusivamente em melhorar sua produção, a engine food, como é chamada nos fóruns estrangeiros, mas são tantas as possibilidades que se você deixar sua família passando fome será falha em seu planejamento, não na mecânica do jogo.

      Além das ações possíveis nos tabuleiros, cada jogador recebe uma mão de sete cartas de Ocupações e sete Melhorias Menores, isto no modo normal de jogo. Cada Ocupação é basicamente uma profissão distinta que permite seguir um caminho diferente dos demais jogadores. O Catador de Frutas, por exemplo, faz você receber um alimento sempre que for coletar madeira, o Mestre Cervejeiro converte um grão em três alimentos, bônus exclusivos conforme o que você escolher colocar em jogo. As pequenas melhorias são aprimoramentos das condições de vida e trabalho, como a vara de pesca ou o machado. São três baralhos enormes, Fácil, Interativo e Complexo, que podem ser misturados à vontade e ainda existem vários decks opcionais disponíveis no mercado, alguns representando regiões específicas da Europa com ocupações e melhorias próprias. Sim, estou falando de rejogabilidade quase infinita!

      Considerações finais:
      Minhas linhas finais, desta vez, serão diferentes dos demais reviews. Você deve estar se perguntando se ainda vale a pena investir nele. Minha resposta é simples: sim! Após Caverna ter sido lançado, jogo conhecido como “Agricola 2.0”, muitos acham que o investimento nele não mais se justifica. O que se comenta por aí é que quem não gostou de Agricola, gostou de Caverna e dos que amam o primeiro, metade gostou do segundo. Não joguei Caverna, neste momento o exemplar do grupo deve estar viajando rumo ao Brasil, mas cada vez que leio sobre ele, dá vontade de jogar mais Agricola, pois nem arranhei a superfície das possibilidades com tantas combinações de cartas. Pensando no preço, você não achará um Caverna por menos de 400 reais, Agricola se encontra por 240. Ainda existe muito campo para Agricola, com licença da piadinha. Sua disponibilidade, preço e simplicidade maior são bons atrativos e favorecem sua aquisição.

      Leia também, Trilha Sonora para Agricola

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      Pontos positivos:

      – Altíssima rejogabilidade
      – Simples de aprender e níveis de dificuldade ajustáveis
      – Sensação de acabar rápido
      – Tema leve, familiar e até educacional
      – Animeeples! (em algumas edições)

      Pontos negativos:
      – Preocupação constante com a comida
      – Pontuação negativa desanima
      – Tema afasta muitos jogadores

      Ficha Técnica:
      Jogadores: 1 a 5
      Idade: a partir de 12 anos
      Duração: 120 minutos
      Tipo: caixa básica
      Fabricante/Desenvolvedora: Z-Man
      Preço Médio: R$ 240,00

       

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        pic1356616_lgTerra Mystica é um jogo de estratégia no qual cada jogador representa uma raça em um cenário de fantasia visando ao máximo desenvolvimento possível de sua espécie, expandindo seus domínios através de diversos tipos de construções. No entanto, cada um dos catorze povos só pode construir em terrenos propícios a sua natureza, o que nem sempre é simples, já que neste mundo fictício os mais diversos relevos e vegetações encontram-se lado a lado, em um verdadeiro mosaico geográfico.

        Enquanto os Nômades só conseguem habitar nos desertos, os Anões vivem nas montanhas e os Alquimistas preferem os Pântanos, para citar alguns exemplos. Através da manipulação dos terrenos vizinhos para transformá-los no habitat natal de cada raça, no processo chamado de terraformação, a expansão torna-se possível e sua raça pode glorificar-se perante as demais!

        Pareço estar falando de um típico jogo de fantasia medieval, afinal raças míticas, poderes mágicos e dominação são elementos comuns aos famosos ameritrashes! Contudo, Terra Mystica é um jogo do estilo euro com todas as características que o definem, pontos de vitória, interação baixa entre jogadores, muita estratégia, nenhuma sorte e dezenas de pecinhas de madeira!

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        Mecânica:
        – Construção de redes
        – Poderes variáveis dos jogadores

        A cada turno o jogador tem oito ações disponíveis que podem ser realizadas em qualquer ordem e quantas vezes forem desejadas ou possíveis. A oitava ação, passar e ser o primeiro jogador, de fato, só pode ser feita uma vez por motivos óbvios. Vejamos brevemente o que as outras sete permitem.

        A primeira delas é o fundamento temático de Terra Mystica, transformar (um terreno) e construir uma habitação (dwelling). Para terraformar um espaço para o tipo natural de sua raça, o jogador precisa verificar o quão diferente é o terreno alvo em relação ao seu em uma roda onde todos os tipos estão separados por pás de distância. Para os Cultistas transformarem um deserto em planície, sua terra natural que fica no topo do círculo, precisam de um nível de escavação, simbolizado por uma pá entre estes dois. Se quiser, no entanto, transformar uma floresta em planície, tarefa muito mais trabalhosa, necessitará de três pás, o que exigirá o triplo de trabalhadores. Após terraformado, o jogador poderá, tendo os recursos necessários, construir uma habitação, impedindo que o terreno seja modificado novamente. Após construir, não há nada que os adversários possam fazer para retirar suas instalações. Não há confronto direto, lembram?

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        Tabuleiro de jogo dos Cultistas: planície no topo da roda de terrenos

        Avançar na trilha de navegação é outra ação possível. Melhorar a navegação significa que os hexágonos com água passam a não ser barreiras para determinar a adjacência de suas construções, fundamental para quem almeja ter o maior território. Quanto maior a habilidade em navegar, maior a quantidade de hexágonos de água desconsiderados, o que pode ser uma boa saída para construções distantes. Você pode ter a maior expansão no tabuleiro e seus adversários nem perceberem!

        Como terceira possibilidade temos diminuir a taxa de troca de trabalhadores por pás. Quanto mais favorável a taxa, menos trabalhadores serão necessários para cada pá exigida na terraformação. Economizar trabalhadores é importante, pois são necessários para construir suas estruturas.

        Falando em estruturas, a quarta ação é promover melhorias nelas. Habitações transformam-se em centros de comércio. A partir destes, podemos ter a fortaleza ou os templos. Dos templos podemos chegar ao santuário. A construção da fortaleza, símbolo máximo estrutural de cada raça, libera o poder especial dela, conferindo benefícios exclusivos, um dos maiores fatores de assimetria no jogo. As construções religiosas agradam aos deuses que conferem bônus pela dedicação e fé de seu povo. Os centros de comércios são importantes por serem o pré-requisito para as demais construções e por liberarem dinheiro e poder mágico a cada início de rodada. O interessante é que quando construídos ao lado de estruturas de outras raças custam menos do que quando feitos isoladamente. Outro ponto temático em Terra Mystica: as raças não são inimigas, elas valorizam a vizinhança e até celebram quando novas estruturas são feitas.

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        Trilhas de Cultos

        Como quinta possibilidade, o jogador pode enviar um sacerdote para a ordem de um culto. Os cultos são dos elementos terra, água, ar e fogo e ficam em um mini tabuleiro separado. Cada raça começa a partida com progressos distintos em cada um deles e quanto mais avançados ao longo do jogo recebem benefícios como trabalhadores, dinheiro, pás, outros sacerdotes etc. Conferem ao final, pontuações generosas, fiquem atentos a estes cultos.

        A sexta e sétima ações, ações de poder e ações especiais têm a mesma natureza e comentarei as duas juntamente. Uma das grandes qualidades de Terra Mystica é a quantidade absurda de maneiras de se obter o que é necessário. Precisa urgentemente de trabalhadores? Utilize seu poder mágico para invocá-los! Quer melhorar sua navegação, mas não tem um clérigo de plantão? Consiga um bônus ao início da rodada. Pontes, dinheiro, trabalhadores, pontuação extra, quase tudo pode ser obtido através destas ações. É através de uma ação especial que as raças se diferenciam ainda mais após construir suas fortalezas. As Feiticeiras podem se movimentar para qualquer parte do mapa, os Gigantes podem transformar qualquer terreno em montanhas pelo mesmo custo fixo, os nômades criam poderosas tempestades de areia que transformam tudo em deserto.

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        (Foto On Board)

        Apesar desta imensidão de opções o tempo de espera é curto, pois você não executa todas as ações de uma vez. Imaginemos uma partida entre Halflings, Anões e Nômades. Os Halflings escolhem começar a partida com uma ação transformar e construir. Após terraformar e colocar uma habitação é a vez do próximo jogador. Os Nômades executam a ação dois para melhorar sua navegação. Vez dos Anões que escolhem a ação um também. Halflings novamente. Se quiserem e puderem, podem realizar a ação um novamente. Direi mais uma vez, as mesmas ações podem ser feitas inúmeras vezes e em qualquer ordem. Somente após todos os jogadores passarem que se encerra a primeira rodada. Em Terra Mystica, os termos rodada e turno são diferentes do uso comum.

        Já comentei que ao final da rodada ainda temos os bônus específicos de cada uma delas? E que são aleatórios? Não, não comentei. Aliás, apesar das dezenas de linhas já escritas aqui tentando dar uma visão geral do jogo, muito ainda não foi dito, por exemplo, sobre o sistema muito interessante do ciclo de poder mágico, das cartas de rodada, da construção de cidades, do sistema de pontuação que premia quase tudo que é feito na partida, da pontuação específica das rodadas, das diversas habilidades das raças, dos favores diferentes dos deuses, do sistema de conversão de sacerdotes, trabalhadores e dinheiro, do sacrifício de poder…

        Considerações finais:
        O amigo leitor deve estar pensando que Terra Mystica é muito complexo, com curva alta de aprendizado. Eis seu ponto crucial. O limite entre um jogo muito bom e uma obra-prima encontra-se nos detalhes. Apesar da explicação inicial tomar um bom tempo dados os inúmeros fatores, ele tem uma certa simplicidade auxiliado pela excepcional iconografia e elegância das informações. Não há texto, tudo é visual e muito bem representado. Em instantes, os novatos no jogo já sabem o que boa parte dos símbolos representa e conseguem deduzir os demais. Conseguir isto com esta quantidade de opções e variáveis em jogo é um feito digno de destaque. Sua complexidade está nas inúmeras escolhas, o que pode literalmente travar jogadores menos estratégicos. As rodadas tendem a ser longas quando todos tentam extrair casa recurso, cada caminho.

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        (Foto On Board)

        Também não adianta vir com estratégia muito pronta para a mesa. Dependendo da facção escolhida, seu jogo mudará completamente. É comum nos fóruns criticarem que as raças são desbalanceadas. Vejo que existem algumas mais fáceis de jogar e outras que de tão alternativas, exigem uma compreensão maior das minúcias e possibilidades. Só o fato de termos catorze povos em um jogo para até cinco participantes já permitiria uma rejogabilidade imensa. Some ainda as cartas bônus que diferem a cada partida, as pontuações extras de rodada que são diferentes e aleatórias, a posição inicial das habitações! Minha formação em Matemática faz querer calcular todas as combinações possíveis.

        Como pequena ressalva, já que resolveram incrementar a temática com raças e um mundo em transformação, poderíamos ter mais informações sobre a ambientação, além das pouquíssimas notas no manual e da página de introdução. Neste momento sou eu tentando procurar defeitos!

        Terra Mystica é um clássico moderno que merece ser desfrutado dezenas de vezes para se perceber sua grandiosidade. Apesar de não ser indicado geralmente para jogadores iniciantes, não vejo muito problema para pessoas que gostam de planejamento e estratégia. É, contudo, escolha certa para board gamers mais experientes independente de suas predileções ou não por jogos euro.

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        (Foto On Board)
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        (Foto On Board)
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        (Foto On Board)
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        (Foto On Board)

        Pontos positivos:
        – Rejogabilidade altíssima
        – Iconografia extremamente elegante e funcional
        – Componentes belíssimos
        – Inúmeras estratégias e possibilidades a cada rodada
        – Apesar de tantas opções, sua jogabilidade é fluida

        Pontos negativos:
        – A pontuação vinda dos cultos é um pouco exagerada, parecendo ser um jogo distinto do principal
        – Pode amedrontar as mentes menos estratégicas

        Ficha Técnica:
        Jogadores: 2 a 5
        Idade: a partir de 12 anos
        Duração: 120 minutos
        Tipo: caixa básica
        Fabricante/Desenvolvedora: Z-Man Games/Funbox Jogos (no Brasil)
        Idioma: Inglês/Francês
        Preço Médio: R$ 320,00

         

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